Nachdem ich mit meinem Ego-Shooter Topic so eine spannende Diskussion aufwerfen konnte, bin ich interessiert daran, ob auch das folgende Thema für Euch geeignet ist.
Vor fast 12 Jahren ist Half-Life 2 erschienen und es hat sicherlich viele bemerkenswerte Neuerungen in die Spieleindustrie gebracht (Steam/Onlinezwang). Was für mich spielerisch mit Abstand die größte Faszination ausgelöst hat, war die Implementierung von Physik in die Interaktion mit dem Spiel. Die Gravity-Gun hat so einen Spaß gemacht. Objekte durch die Gegend werden und Facehugger mit Sägeblättern an Wände nageln! Großartig - dazu hin und wieder ein Rätsel, dass auf Physik basiert, wie Plastiktonnen unter eine Brücke zum Abstützen etc.
Ich war begeistert und der Trend schien mir recht zu geben, Ragdoll und Havok wurden von überall lizensiert und in Battlefield Bad Company 2 konnte man vor 6 Jahren endlich im Multiplayer Wände von Häusern zerschießen, um taktische Vorteile zu genießen. Zur Promotion der PhysX Karten, konnte man vor fast 10 Jahren sogar kostenfrei dieses im Sande verlaufene Cell Factor beziehen.
Meine Hoffnung ein weiteres spielerisches Element durch realistische Physik, die massive Konsequenzen auf die Spielwelt hat, sind jedoch bisher weitgehend enttäuscht. Zwar lassen sich auch im neuen BF1 Wände zerschießen und Zeppelins vom Himmel holen, doch irgendwie fühlt sich das alles noch nicht soweit an, wie es meiner Ansicht nach sein sollte.
Ich finde, dass eine stimmige Physik nicht nur spielerisch wichtig ist: Kaum ein anderer Aspekt lässt mich Imersion so spüren wie nachvollziehbare Physik.
Legt los!
Ein uneingelöstes Versprechen: Von Half-Life 2 und Battlefield - die Physik muss stimmen
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Re: Ein uneingelöstes Versprechen: Von Half-Life 2 und Battlefield - die Physik muss stimmen
Um mal kurz ein anderes Genre einzuwerfen: Silent Storm hatte damals auch sehr coole zerstörbare Gebäude.
- Blaight
- Lord Moderator of the Isles, First of his name
- Beiträge: 1540
- Registriert: 2. Jun 2016, 10:41
Als Nachtrag bzgl 10JK
Ich möchte bei der PhysX Diskussion einhaken, dass ich die Begründung irgendwie dullig finde, dass wenig Wert auf Physik in Spielen gelegt werde, da man so wenig plakativ auf Screenshots sein Spiel bewerben könne. Screenshots werden doch generell immer unwichtiger! Ich habe vielmehr zwei Thesen: 1. ist eine relevante Physik, die mehr als fancy Grafik unterstützen soll, sondern spielemechanisch eingesetzt werden muss, designerisch mit Sicherheit sauschwer umzusetzen. Wie soll man das ach so wichtige Pacing noch kontrollieren, getriggerte Sequenzen steuern und Balancing schaffen, wenn eine tiefe Physik dermaßen viele Parameter verändern würde.
2. mal wieder mein Konsolenrant: Eine wirkliche Top-Physik wird sicherlich neben einem innovativen Game-Design auch viel Rechenpower brauchen. Wir haben von Andre und Christian gehört, dass die Performance teils trotz zugeschalteter PhysX Karte geringer geworden ist. Von 120 auf 100 FPS sagen wir mal. Konsolen krepeln ja schon mit lächerlichen 60 FPS rum. Ich habe derzeit einen echt schlappen Rechner (i3 mit 2x 3.7 GHz; 8 GB 1600 MHz DDR3 RAM, MB mit H87 Chipsatz und ne GTX 750 TI mit 2 GB) und der schafft DOOM auf mittleren bis hohen Einstellungen von einer USB 3.0 HDD abzuspielen, ohne dass ich Framedrops hab. Da kann mir keiner erzählen die Konsolen halten die Technik nicht zurück.
Nochmal: Die Immersion durch eine stimmige Physik ist so viel stärker als was derzeit möglich ist. Argh wie mich das ärgert.
2. mal wieder mein Konsolenrant: Eine wirkliche Top-Physik wird sicherlich neben einem innovativen Game-Design auch viel Rechenpower brauchen. Wir haben von Andre und Christian gehört, dass die Performance teils trotz zugeschalteter PhysX Karte geringer geworden ist. Von 120 auf 100 FPS sagen wir mal. Konsolen krepeln ja schon mit lächerlichen 60 FPS rum. Ich habe derzeit einen echt schlappen Rechner (i3 mit 2x 3.7 GHz; 8 GB 1600 MHz DDR3 RAM, MB mit H87 Chipsatz und ne GTX 750 TI mit 2 GB) und der schafft DOOM auf mittleren bis hohen Einstellungen von einer USB 3.0 HDD abzuspielen, ohne dass ich Framedrops hab. Da kann mir keiner erzählen die Konsolen halten die Technik nicht zurück.
Nochmal: Die Immersion durch eine stimmige Physik ist so viel stärker als was derzeit möglich ist. Argh wie mich das ärgert.
- Andre Peschke
- Beiträge: 9731
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
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Re: Ein uneingelöstes Versprechen: Von Half-Life 2 und Battlefield - die Physik muss stimmen
Ich hatte es (glaube ich) im Podcast auch schon gesagt: Statische Maps sind für viele Spiele sehr wichtig, da Physik immer Chaos bedeutet. Volle Zerstörbarkeit steht zB den eSport-Ambitionen und auch schlicht der Aufwandskalkulation bzgl. Balancing vieler Hersteller im Weg (die auf Twitch schielen).
Ich bin total bei dir, ich liebe auch realistische Physik. In einem Singleplayer ist das IMO auch kein Problem - siehe Spiele wie die Red Faction Reihe. Im MP, der wegen der Ingame-Payments immer wichtiger wird, ist es aber eine schwer zu knackende Nuss. Von daher würde ich da so schnell keine großen Fortschritte erwarten... mal schauen, ob Crackdown 3 da was wird / je erscheint.
Andre
Ich bin total bei dir, ich liebe auch realistische Physik. In einem Singleplayer ist das IMO auch kein Problem - siehe Spiele wie die Red Faction Reihe. Im MP, der wegen der Ingame-Payments immer wichtiger wird, ist es aber eine schwer zu knackende Nuss. Von daher würde ich da so schnell keine großen Fortschritte erwarten... mal schauen, ob Crackdown 3 da was wird / je erscheint.
Andre
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Re: Ein uneingelöstes Versprechen: Von Half-Life 2 und Battlefield - die Physik muss stimmen
Richtig, sofern es sich um möglichst realistische Berechnungen handelt. Und ansonsten ist es halt dann doch eher einfach eine sehr bewusst entworfene Spielregel als richtige "Physik" (siehe Cut The Rope oder auch Angry Birds).Andre Peschke hat geschrieben:da Physik immer Chaos bedeutet
Wenn eine qualitativ möglichst konsistente Erfahrung für die Spieler designt werden soll (und damit schließe ich jetzt sowohl Walking Simulators als auch Shooter als auch Strategiespiele und so weiter ein), dann ist es eher abträglich, echte Physik ins System zu werfen. Oder man benutzt sie halt bloß als Technologie-Gimmick und sie hat keine wirkliche Bedeutung im Spiel.
Das größte Potenzial zum spielerischen Einsatz einer solchen chaotischen Dynamik sehe ich in der Richtung Spielzeug/Sandbox, also sowas wie Garry's Mod. Der berüchtigte Crash-Modus aus Burnout oder das kürzlich im Podcast erwähnte Stair Dismount gehören auch in diese Ecke. Oder das Sprengen von Menschenmassen, um dann zu schauen, wohin Körperteile und Blut fliegen in Soldier of Fortune... gell, André?
Sprich einfach den Spieler ausprobieren lassen, was so passiert, wenn er etwas anstellt. Da ergibt die unberechenbare, chaotische Komplexität dann auch absolut Sinn.