Walkthrough #3: Psychologische Fallen

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Neobone
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Neobone »

Nachtfischer hat geschrieben: Star Citizen ist schon seiner Prämisse nach viel zu groß dazu. Der USP ist gewissermaßen, dass es (mit leidlich verknüpften Elementen) vollgestopft ist. Der weiter oben verlinkte Trailer zeigt das auch ganz gut und sieht wohl für so ziemlich jeden, der etwas mit Spieleentwicklung am Hut hat, einfach nach einem grundfalschen Ansatz aus, der nicht - wie oben angesprochen - vom Design, sondern von Bombast und Technologie getrieben ist. Wie bei No Man's Sky fußt der Hype auch hier auf der absurden Vorstellung, dass das ein Spiel wird, in dem man "einfach alles machen kann, was man will". Warum auch nur irgendein Teil des Spiels wirklich gut sein soll, dazu hört man bisher rein gar nichts.
Was ist denn das für eine Argumentation, das ist ein Trailer der einfach nur die momentanen spielbaren Features aufzeigen soll, das der Tailer bombastisch inzeniert ist liegt wohl in der Natur der Sache wenn man mal auf andere E3 Trailer schaut.
Wenn es dich stört das dort nur Features runtergeratert werden dann schaust du dir halt Gameplayvideos von der dieses Jahr kommenden Alpha 3.0 an dort werden nicht nur Features aufgelistet.
Da musst du aber halt einiges an Zeit mitbringen zumindest solange du nichts überspringst.
Dort sieht man halt auch das der gute Mann sich schon was dabei gedacht hat und ein Gesamtkonzept hat, die Frage ist nur ob er schafft es umzusetzen.

https://www.youtube.com/watch?v=3l-epO6oUHE" onclick="window.open(this.href);return false;

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Neobone
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Neobone »

Lurtz hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben: Ich vermute am Ende wird es eine Form von Star Citizen geben, es wird von ein einigen Liebhabern vergöttert werden, aber insgesamt an seinen Ambitionen scheitern und auch im Wertungsdurchschnitt untergehen :glaskugel:
Ich würde mal eher mit mindestens eine 80er im Schnitt rechnen, da bereits das eher seichte Elite Dangerous bereits eine 80er erhalten hat, zumindest solange die Tester auch konsequent sind und sich auch an früheren Wertung für ähnliche Spiele orientieren.
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TrueKraut
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von TrueKraut »

Tolles Walkthrough, da ging die Motorhaube schon ein Stück nach oben. Weiter so! *feier*
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Kesselflicken
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Kesselflicken »

Neobone hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben: Star Citizen ist schon seiner Prämisse nach viel zu groß dazu. Der USP ist gewissermaßen, dass es (mit leidlich verknüpften Elementen) vollgestopft ist. Der weiter oben verlinkte Trailer zeigt das auch ganz gut und sieht wohl für so ziemlich jeden, der etwas mit Spieleentwicklung am Hut hat, einfach nach einem grundfalschen Ansatz aus, der nicht - wie oben angesprochen - vom Design, sondern von Bombast und Technologie getrieben ist. Wie bei No Man's Sky fußt der Hype auch hier auf der absurden Vorstellung, dass das ein Spiel wird, in dem man "einfach alles machen kann, was man will". Warum auch nur irgendein Teil des Spiels wirklich gut sein soll, dazu hört man bisher rein gar nichts.
Was ist denn das für eine Argumentation, das ist ein Trailer der einfach nur die momentanen spielbaren Features aufzeigen soll, das der Tailer bombastisch inzeniert ist liegt wohl in der Natur der Sache wenn man mal auf andere E3 Trailer schaut.
Wenn es dich stört das dort nur Features runtergeratert werden dann schaust du dir halt Gameplayvideos von der dieses Jahr kommenden Alpha 3.0 an dort werden nicht nur Features aufgelistet.
Da musst du aber halt einiges an Zeit mitbringen zumindest solange du nichts überspringst.
Dort sieht man halt auch das der gute Mann sich schon was dabei gedacht hat und ein Gesamtkonzept hat, die Frage ist nur ob er schafft es umzusetzen.

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Ich finde die Argumentation eigentlich schon recht schlüssig, gerade wenn man sich die Folge nochmal ins Gedächtnis ruft. Ich stecke jetzt nicht tief in der Entwicklung von Star Citizen drin, aber ganz ohne Fan-Brille muss man doch sagen, dass das ganze "etwas" überambitioniert ist. Star Citizen will halt alles sein. Klasse Shooter, klasse Wirtschaftssimulation, klasse Flugsimulator und was weiß ich nicht noch alles. Es gibt genug Spiele die sich nur auf eins davon konzentrieren und trotzdem keinen Spaß machen. Star Citizen möchte das alles liefern und zumindest einige Leute erwarten sich von dem Spiel den neuen Heiland, der alle anderen Spiele überflüssig machen wird. Wie Star Citizen das alles auf zumindest gutem Niveau liefern will sehe ich auch noch nicht, aber lasse mich gerne eines besseren belehren.
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tidus89
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von tidus89 »

Wieder ne super Folge! Mit Wolfgang habt ihr auch einen tollen partner gefunden.
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johnnyD
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von johnnyD »

Neobone hat geschrieben: Ja die Folge war wirklich sehr interessant, aber auch ich teile die Einschätzung von Herr Walk zu Star Citizen nicht.
Das hat nicht den Grund das er nicht kompetent genug wäre sondern das er einfach falsche Informationen bzw. nicht genug Informationen hat.
In dem Moment wenn ich die Frage höre was gibts den bis jetzt zu spielen so in der Art als gibts kaum was, dann weiss ich schon das an der Stelle von demjenigen keine realistische Einschätzung möglich ist.
Star Citizen ist wohl mit das grösste und komplexeste Spieleprojekt was je entwickelt wurde und dort ohne genaue Infos eine Analyse abzugeben ist als wenn ich die Anzahl der Sandkörner am Strand schätzen soll.
Im Bezug darauf das das Spiel ewig entwickelt wird weil kein Publisher CR auf die Finger schaut kann ich nur sagen CR hat nicht nur einen Publisher, er hat eine Millionen Publisher und die sparen im Gegensatz zur allgemeinen Meinung nicht mit Kritik.
Das Star Citizen Forum hat gebrannt als CR im Dezember noch nichts zur Einzelspielerkampagne zeigen konnte oder wollte.
Und wenn CR in diesem Jahr nicht einiges vorzuweisen hat werden ihn die Backer mit Mistgabeln durchs Dorf treiben.

...
Soso, werden die Backer das? In nahezu jedem Forum wird man bei der nur leisesten Kritik an SC selbst durchs Dorf getrieben und man hat tatsächlich den Eindruck, Kritik am Schöpfer wird nicht geduldet.

Die bisherige Informationslage ist genau so gut wie schlecht, denn gerade die Art und Weise, wie CIG über Verzögerungen informiert ist schlicht unterirdisch. Man würde sehr viel verzeihen, wenn man denn wüsste warum und entsprechend rechtzeitig diese Information bekäme. Was ist mit 3.0? Weshalb keine Infos zu SQ42? Vor dem Hintergrund dieses Walkthrough spricht es förmlich Bände, was bei Chris Roberts (eben ohne jenen kontrollierenden, geldgebenden Publisher!) und dessen Perfektionswahn schiefgehen kann oder eben wie lange es dauert. Jedes, aber auch wirklich jedes nur irgendwie irgendwann angekündigte Datum wurde gerissen. Die Millionen Publisher von Backer tun den Teufel und deklarieren alle Kritiker als Troll oder Hater, so weit hat sich das entwickelt. Schiffsblaupausen von weit über 100€ werden förmlich aus der Hand gerissen, ohne tatsächlich zu wissen, wie sich das Gemenge an Features später zusammensetzt, ob es SPASS macht und ja ob ein Bergungsschiff mit Bergungslaufbahn überhaupt später länger als 10min begeistern kann. Features über Features, Perfektionswahn und Komplexitätsmonster stehen hier ins Haus. Die Frage nach dem "Wie will man das dem neuen Spieler überhaupt beibringen?" sind mehr als berechtigt, nicht jeder steigert sich in Spiele wie EVE Online als Zweitleben rein. Ich hab zwar nen Starterset gekauft, seh aber die Sache mittlerweile mehr als kritisch. Freelancer in heute hätte mir gereicht, ich brauch keine Realitätsflucht als Weltraumpirat.

Nein, in der Gesamtschau von Walkthrough ist Star Citizen mit Chris Roberts das Paradebeispiel, wie man alle Voraussetzungen in nur einem ambitionierten Projekt vereint, um nie fertig zu werden und wenn dann doch evtl. keinen Spass zu machen (wenn mans denn verstanden hat).
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Andre Peschke »

Ich glaube, ich habe das auch schon mal im Podcast erzählt, aber hier musste ich wieder daran denken: Franz Stradal (einer der Entwickler von Sacred) hat mir mal gesagt, der Entwickler hat immer die Wahl zwischen Polish und Features. Entweder, sein Spiel ist richtig sauber ausgearbeitet, dann muss er immer Features streichen. Oder er entscheidet sich für die Features, dann kommt es eben buggy raus, wie im Falle von Sacred. Auch "Star Citizen" hat ein Limit - und wenn es am Ende nur der Geldzufluss ist. Chris Roberts scheint sich für "Features" zu entscheiden. Sprich: Bei "Star Citizen" würde ich erwarten, dass das Spiel vermutlich sehr reichhaltig, aber eben mit vielen Ecken und Kanten "erscheint".

Klar, es gibt keinen definierten Release. Insofern kann man immer sagen: "Ja, da wird ja laufend dran weiter entwickelt". Aber wenn man mal annimmt, es erscheint 2018 eine erste Version des Spiels, dann würde ich tippen: Sauber ist sie 2020. Was immer noch beeindruckend wäre, wenn sie den Scope nicht zu sehr zurückschrauben müssen (irgendwelche Features kommen garantiert unter die Räder, aber das ist sogar bei der Herangehensweise normal).

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Dostoyesque
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Dostoyesque »

Kann diese Diskrepanz zwischen polish und features sehr gut nachvollziehen.
Als jahrelanger Konsument habe ich in den letzten Jahren auch zu spüren bekommen, wie dieser Konflikt auch mein (Kauf-)Verhalten in Sachen Spielen beeinflusst. Meiner Erfahrung nach ist man als junger/jüngerer Mensch deutlich interessierter an einer Menge features, weil man so viel wie möglich aufnehmen will, teilweise auch unabhängig von der Qualität. Ich habe in ganz jungen Jahren zuerst auf die Wertung, dann auf die Spielzeit geblickt (auch wenn Spielzeit nicht immer mit der Anzahl an features korreliert). Mitterweile hab ich mich da sehr geändert, auch weil ich deutlich weniger Zeit als früher habe: Mir war polish und balancing noch nie so wichtig wie heute. Ich will eine klare, prägnante, gesteuerte, interaktive Erfahrung, kein clusterfuck an Mechaniken, die sich alle nicht so wirklich "tight" anfühlen. Ein Spiel wie EYE: Divine Cybermancy (das ich damals sehr gern gespielt habe) würde ich heute wahrscheinlich nicht mal auf die Steam Wunschliste setzen. Auch Deus Ex, bei aller Liebe, wär kein Spiel, das ich heute gern zum ersten Mal spielen würde. Es gibt natürlich auf beiden Seiten Ausnahmen (habe z.B. vor 2 Jahren Alpha Protocol gespielt, bei dem sich Obsidian offensichtlich übernommen hat, wills aber eigentlich trotzdem unbedingt nochmal spielen), aber der Trend geht für mich klar in Richtung polish>features.

Ich weiß natürlich nicht, ob man aus meiner Erfahrung wirklich auf andere schließen kann und sollte, aber falls dieses Muster bei vielen anderen zutrifft, wird es in Sachen Producing und Zielgruppenfindung eine große Rolle spielen, für welche Art Spiel man sich entscheidet: Das mit den features oder das mit dem polish, das tendentiell jüngere oder das ältere Publikum.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Eine sehr informative Folge wieder. :) Vor allem mit einem meiner allgemeinen Lieblingschwerpunkte "Wie und Warum verhalten sich Menschen?"
Und hat meine erste Frage an Wolfgang auf Unternehmens-Ebene reichhaltig beantwortet (auch wenn es mir um den Alltag eines Entwicklers selbst geht).

Was mich echt überrascht hat, war die Aussage, dass Spielestudios oft Auftragsarbeiten annehmen und es einen regelrechten Ausschreibungs-Prozess vom Publisher gibt.
Bisher hatte ich den Eindruck, dass Spielestudios schon meistens schon ihre eigenen Arbeiten machen und sich das vom Publisher finanzieren lassen.
Könntet ihr da Relationen nennen in welchem Verhältnis das zu einander steht? Oder bezieht sich das auch nur auf bestimmte Arten von Studios?
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Neobone
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Neobone »

johnnyD hat geschrieben: Soso, werden die Backer das? In nahezu jedem Forum wird man bei der nur leisesten Kritik an SC selbst durchs Dorf getrieben und man hat tatsächlich den Eindruck, Kritik am Schöpfer wird nicht geduldet.
Nein wird man nicht, solange es vernünftige Kritik ist und nicht irgendwelche Wahrsagerei oder Kritik auf basis von falschen Informationen ist.
Meist hilft es auch schon die SC Backer nicht als irgendwelche Idioten hinzustellen die auf einen Scharlatan reingefallen sind oder den Leuten bei CIG nicht totale unfähigkeit vorzuwerfen.
johnnyD hat geschrieben: Die bisherige Informationslage ist genau so gut wie schlecht, denn gerade die Art und Weise, wie CIG über Verzögerungen informiert ist schlicht unterirdisch.
DAs ist z.B. eine Kritik die die meisten Backer unterstreichen würden.
johnnyD hat geschrieben: Man würde sehr viel verzeihen, wenn man denn wüsste warum und entsprechend rechtzeitig diese Information bekäme.
Was ist mit 3.0? Weshalb keine Infos zu SQ42?
Wie schon mehrfach von CIG gesagt wurde ist noch einiges zu tun und sobald die komplette Planung bis ins Detail steht wird wieder die interne Planung für 3.0 und später SQ42 veröffentlicht genauso wie bei der Alpha 2.6.
johnnyD hat geschrieben: Vor dem Hintergrund dieses Walkthrough spricht es förmlich Bände, was bei Chris Roberts (eben ohne jenen kontrollierenden, geldgebenden Publisher!) und dessen Perfektionswahn schiefgehen kann oder eben wie lange es dauert. Jedes, aber auch wirklich jedes nur irgendwie irgendwann angekündigte Datum wurde gerissen.
Das ist nicht verwunderlich bei so einem Projekt, dazu empfehle ich dir mal die Star Citizen Folge hier bei "Auf ein Bier", dort sagt nämlich der Ex Stuidoleiter Christopher Schmitz von Quantic Dream das das bei so einem Projekt mit einem neuem Team und einer neuen Engine quasi wie Lottospielen ist genaue Termine zu nennen.
johnnyD hat geschrieben: Die Millionen Publisher von Backer tun den Teufel und deklarieren alle Kritiker als Troll oder Hater, so weit hat sich das entwickelt.
Leider sind es auch in den meisten Fällen ebend solche Leute, SC zieht nämlich solche Leute an wie das Licht die Motten.
johnnyD hat geschrieben: Schiffsblaupausen von weit über 100€ werden förmlich aus der Hand gerissen, ohne tatsächlich zu wissen, wie sich das Gemenge an Features später zusammensetzt, ob es SPASS macht und ja ob ein Bergungsschiff mit Bergungslaufbahn überhaupt später länger als 10min begeistern kann. Features über Features, Perfektionswahn und Komplexitätsmonster stehen hier ins Haus. Die Frage nach dem "Wie will man das dem neuen Spieler überhaupt beibringen?" sind mehr als berechtigt, nicht jeder steigert sich in Spiele wie EVE Online als Zweitleben rein. Ich hab zwar nen Starterset gekauft, seh aber die Sache mittlerweile mehr als kritisch. Freelancer in heute hätte mir gereicht, ich brauch keine Realitätsflucht als Weltraumpirat.
Wer was kauft ist jedem selbst überlassen, und das es am Ende auch schon eine Art Lotterie ist bei der man darauf setzt das das Spiel gut wird ist eigentlich klar bei einem Spiel in einem so frühen Stadium.
Das ist aber die Natur des Crowdfunding.
johnnyD hat geschrieben: Nein, in der Gesamtschau von Walkthrough ist Star Citizen mit Chris Roberts das Paradebeispiel, wie man alle Voraussetzungen in nur einem ambitionierten Projekt vereint, um nie fertig zu werden und wenn dann doch evtl. keinen Spass zu machen (wenn mans denn verstanden hat).
Das könnte ich bei CD Projects Cyberpunk 2077 genauso sagen, auch das soll wohl ein sehr ambitioniertes Projekt sein von dem man bis jetzt noch rein gar nichts gesehen hat.
Komischer Weise wird dort die Entwicklungszeit aber nicht so kritisch gesehen, obwohl Cyberpunk 2077 drei Monate nach SC angekündigt wurde nämlich im Januar 2013 und dort von CDPR nur eine Spiel entwickelt wird und nicht zwei Spiele wie bei SC.
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Neobone
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben:Ich glaube, ich habe das auch schon mal im Podcast erzählt, aber hier musste ich wieder daran denken: Franz Stradal (einer der Entwickler von Sacred) hat mir mal gesagt, der Entwickler hat immer die Wahl zwischen Polish und Features. Entweder, sein Spiel ist richtig sauber ausgearbeitet, dann muss er immer Features streichen. Oder er entscheidet sich für die Features, dann kommt es eben buggy raus, wie im Falle von Sacred. Auch "Star Citizen" hat ein Limit - und wenn es am Ende nur der Geldzufluss ist. Chris Roberts scheint sich für "Features" zu entscheiden. Sprich: Bei "Star Citizen" würde ich erwarten, dass das Spiel vermutlich sehr reichhaltig, aber eben mit vielen Ecken und Kanten "erscheint".

Klar, es gibt keinen definierten Release. Insofern kann man immer sagen: "Ja, da wird ja laufend dran weiter entwickelt". Aber wenn man mal annimmt, es erscheint 2018 eine erste Version des Spiels, dann würde ich tippen: Sauber ist sie 2020. Was immer noch beeindruckend wäre, wenn sie den Scope nicht zu sehr zurückschrauben müssen (irgendwelche Features kommen garantiert unter die Räder, aber das ist sogar bei der Herangehensweise normal).

Andre
Ich glaube auch nicht das dort ein bugfreies Spiel released wird dafür ist es einfach viel zu gross mit viel zu viel verschiedenen komplexen Systemen.
Die Einzelspieler Kampagne könnte allerdings recht sauber laufen.
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lolaldanee
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von lolaldanee »

Sacred ist echt ein super Beispiel...
Ich kenne kein anderes Spiel das SO schlechtes Balancing hat, ein super Spiel ist es trotzdem, und zwar einfach nur weil es so verdammt viel zu entdecken gibt
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bluttrinker13
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von bluttrinker13 »

Ohne Folge 3 gehört zu haben wollte auch ich noch mal zurück melden, dass Walkthrough bereits nach 2 Folgen aus dem Stand mein zweitliebstes Format bei euch geworden ist! (Platz 1 hat natürlich der Bierpodcast, und auf Platz 3 kommen die Anekdoten).

Es ist so super - man lernt so viel, es ist so schön intellektuell und analytisch, und mit dem Herrn Walk habt ihr nen super Fang gemacht!
Weiter so! :D

Edit: jetzt gehört und bestätigt. Wirklich genial, ich könnt dem Walk stundenlang zuhören. Hoffentlich geht dieses Format noch a ganze Weile. :D
Zuletzt geändert von bluttrinker13 am 1. Feb 2017, 20:33, insgesamt 1-mal geändert.
vicsbier
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von vicsbier »

lolaldanee hat geschrieben:Ich möchte an der Stelle mal dagegenhalten, dass auch Featurecreep (selten allerdings!) ein valider Ansatz sein kann
Age of Wonders 3 (und 2) sollen mir mal als Beispiel dienen, ganz in der Tradition von Mast of Magic, bei dem das ja ganz extrem war
Die Faszination von "Oh mein Gott, was da alles drin ist! Wie? Das kann es AUCH noch???" ist nicht zu unterschätzen. AoW3 hat derart viele ineinander greifende Systeme und Wechselwirkungen bei den ganzen Eigenschaften der Völker, Zauber, Einheiten, Klassen etc, dass es eine wahre Freude ist. Natürlich kann man das unmöglich balancen, das ist klar, wobei es AoW3 schon recht gut hinbekommt meiner Meinung nach. Bugs gibt es erstaunlicher weise auch sehr wenige! Und selbst Master of Magic, das damals ja ein Balance- und Bugfiasko war hat unter seinen Spielern doch gewaltigen Eindruck geschunden. Irgendwann kapiert man natürlich was alles nicht funktioniert und sich exploiten lässt am Spiel, aber das ändert nichts daran, dass die anfängliche Erfahrung großartig sein kann!
AoW2|3 und MoM sind fantastische Spiele die immer wieder zum Spielen einladen, weil wirklich etwas neues passiert und diese Ereignisse dicht hintereinander auftauchen. Wie das bei Star Citizen sein wird, ist unbekannt.

Bei AoW2 gibt es eine große Zahl von Mods mit komplett neuen/anderen Völkern und teilweise mehr als 800 Einheiten. Bei MoM gibt es ganz aktuell den großartigen 'Caster of Magic'-Mod, der das Spiel - auch im Hinblick auf die KI - in eine ganz neue Dimension führt.

Der Trick aber bei diesen Spielen ist, dass die Rassen und Zauberreiche eine klare Richtung haben: Barbaren sind ein Rush-Volk für die Early-Game-Phase, Hexenmagie entfaltet im Endgame seine volle Wirkung, gemeinsam wäre es eine Herausforderung. Das Balancing ist in diesen Spielen m.E. also gar nicht so schwer (und zumindest MoM wurde ja innerhalb kürzester Zeit entwickelt).

Bei Star Citizen ist das nicht anders: Jeder geht seinem Weg nach, es gibt kein Gesamtsieg. Wer also mit seinem Weg im Spiel nicht glücklich wird, ändert diesen eben: Vom Minenenarbeiter zum Schmuggler. Nur: Wenn das viele machen verliert es seinen Reiz. Eine Raumstation voller Minenarbeiter ist eher langweilig, ebenso wenn diese voller Schmuggler ist.

Ich denke bei Star Citizen stimmt die Prämisse nicht: Es ist kein Weltraumspiel, sondern ein First-Person-Spiel im Weltraum. Kleiner Unterschied. Wer also tolles Flugverhalten finden möchte kann dies vielleicht, aber der Kern ist eben die Person die man spielt. Ob das Universum aber wirklich abwechslungsreich wird, steht m.E. in den Sternen. Bei EVE ist das anders, da steht das Raumschiff im Vordergrund, die Spieler verkörpern Raumschiffe, und dieses erlebt eben auch ständig etwas neues und spielt eine *tragende* Rolle. Da wird der Weltraum in seiner Dimension genutzt, der Spieler ist kein für andere unsichtbarer Körper in einem Schiffsrumpf. Da hilft auch das Modulkonzept nicht.

Star Citizen ist noch weit entfernt, ein Spiel zu sein. Wie oft wird man Kämpfe auf einem Schiff erleben? Wie oft kann man etwas bergen, entdecken, spannende Aufträge jenseits des Grindings erhalten? Diese Mechanismen machen ein Spiel aus, wenn die nicht funktionieren ist es gescheitert.
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derFuchsi
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von derFuchsi »

Ich bin bei der Reihe etwas zwiegespalten.
Einerseits schon interessant diese Einblicke in die Spieleentwicklung. Langweilig sind die Folgen nun nicht.
Andererseits frage ich mich jedes mal was ich mit dem Wissen jetzt anfangen soll wo ich doch weder Spieleentwickler noch Publisher bin und auch nicht vor habe dort einzusteigen.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Nachtfischer »

derFuchsi hat geschrieben:Andererseits frage ich mich jedes mal was ich mit dem Wissen jetzt anfangen soll wo ich doch weder Spieleentwickler noch Publisher bin und auch nicht vor habe dort einzusteigen.
Du könntest dir beispielsweise Gedanken über die Spiele machen, die du dir als Spieler so zu Gemüte führst und dich fragen, was diese gut oder schlecht machen.
KönigJulius
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von KönigJulius »

Bisher die beste Folge! Sehr interessant und sehr schön strukturiert.
vicsbier
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:
derFuchsi hat geschrieben:Andererseits frage ich mich jedes mal was ich mit dem Wissen jetzt anfangen soll wo ich doch weder Spieleentwickler noch Publisher bin und auch nicht vor habe dort einzusteigen.
Du könntest dir beispielsweise Gedanken über die Spiele machen, die du dir als Spieler so zu Gemüte führst und dich fragen, was diese gut oder schlecht machen.
Ich pflichte Nachtfischer bei: Das Wissen über den eigenen Spieltrieb, die psychologischen Faktoren, über Designentscheidungen uvm sind doch für einen selbst wichtig. Es erleichtert die Bewertung eines Spiels, es zeigt seine versteckten Feinheiten und seine eigenen Vorlieben. Man kann sich danach viel besser über ein Spiel unterhalten, weil ein tieferes Verständnis erworben wurde.
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derFuchsi
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von derFuchsi »

Hmkay.

Übrigens, lebt der Herr Walk noch unter uns oder ist er mittlerweile untergetaucht nach seiner vernichtenden Meinung zu Star Citizen? Gerüchteweise sind ja schon Menschen im Internet für weniger virtuell gesteinigt worden. :D
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough #3: Psychologische Fallen

Beitrag von Andre Peschke »

Wolfgang ist gerade stark in eine Produktion eingebunden. Gebt dem Mann Zeit. :)
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