Runde #041: Die größten Spielebösewichte aller Zeiten (außer uns)

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MrZwicky
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Runde #041: Die größten Spielebösewichte aller Zeiten (außer uns)

Beitrag von MrZwicky »

Ich möchte mal noch 2 Bösewichte erwähnen, zum einen Kai Leng aus Mass effect 3, der unglaublich nervig ist und ich mich so gefreut habe, ihm dann endlich volles Pfund aufs Maul geben konnte.
Zum anderen fand ich den "Wolf" aus Stronghold sehr amüsant.
Wieder einmal eine sehr gelungene Folge!
Jochen

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Jochen »

Oh, Kai Leng! Ich hatte während der Aufnahme tatsächlich überlegt, ob ich ihn in die Diskussion werfen soll. Einerseits bin ich bei dir: Der ging mir auch so unfassbar auf die Nerven, dass ich es gar nicht erwarten konnte, ihn endlich aus der Handlung zu boxen. Andererseits war Kai Leng deshalb so effektiv, weil er eine so unglaublich schlecht geschriebene Figur war. Jede Sekunde Screentime war eine Sekunde zu viel. Der funktionierte zwar tatsächlich auf der "ich will ihn tot sehen"-Ebene - aber aus den völlig falschen Gründen. Insofern tue ich mich schwer damit, ihn einen guten Bösewicht zu nennen. Eigentlich ist er ein schlechter. Aber eben ein so schlechter, dass er fast schon wieder gut ist.
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Dostoyesque
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dostoyesque »

haha, den gabs ja auch noch! Hat sich das Spiel zumindest in Asien besser verkauft?!

Nach dem shoutout (oder besser: der Erwähnung meines Namens) in der letzten Folge fühl ich mich fast dazu verpflichtet, zu kommentieren. Es war tatsächlich überraschend schwierig, gute Antagonisten/Bösewichte (je nachdem, wie ihr das mit den Bösewichten meint) zu finden. But then there's Silent Hill 2.

Silent Hill 2 spoiler incoming
An sich könnte man das komplette Antagonistengesamtwerk in Silent Hill 2 nehmen, ich möchte mich hier aber auf einen Antagonisten konzentrieren, der mehr oder weniger als der Hauptantagonist fungiert: Pyramid head. Diese 3. Begegnung mit pyramid head, in der man ihn bekämpfen muss, überhaupt kein Trefferfeedback bekommt wenn man ihn anschießt, nicht versteht, was gerade los ist, wann er endlich sterben wird, wann diese schreckliche mechanical music endlich aufhört, was man tun soll, nachdem man die komplette Munition an ihn verschwendet hat, etc. ist für mich die beklemmendste Erfahrung, die ich bisher in einem Spiel erlebt habe (note: ich war zwischen 10 und 15 Jahre alt). Nach exzellentem foreshadowing in 2 vorangegangen Momenten kommts bereits sehr früh zur direkten Konfrontation und man kann ihn nicht mal besiegen, das Spiel gibt einem nicht mal die Genugtuung, ihn endlich besiegt zu haben. Stattdessen malträtiert er einen 2 Minuten lang, nur um dann den Raum wieder zu verlassen und der Spieler, wissend, dass pyramid head noch "lebt" und den Spieler früher oder später wieder heimsuchen wird, ist auch noch gezwungen, pyramid zu folgen, um im Spiel fortzuschreiten. Ist jetzt natürlich nicht dieser "endlich kann ich dem Penner mal eine aufs Maul klatschen" Moment, den Andre spezifisch gesucht hat, sondern viel mehr ein verzweifelter "bitte, lass es endlich vorbei sein" Moment, aber nicht minder effektiv und beim 1. Durchspielen (wenn man keine Ahnung von Symbolismus hat, weil 12 Jahre alt) noch vergleichsweise "simpel": Pyramid head ist einfach verdammt verstörend und unheimlich. Das wunderschöne an Silent Hill 2 ist aber, dass es dabei nicht bleibt. Nachdem man sich eingenerdet hat und das Spiel dann bereits zum 2. und 3. Mal spielt, hat man vielleicht schon eine Idee bzw. Interpretation wen oder was pyramid head so symbolisiert (eine populäre Theorie ist z.B., dass pyramid head das Schuldgefühl des Protagonisten symbolisiert), womit dieser Kampf eine ganz neue Wirkung hat beim erneuten Spielen. Sogar die Tatsache, dass man ihn zu diesem Zeitpunkt nicht besiegen kann, macht je nach Interpretation (wenn dieser Kampf z.B. einen intrisischen Kampf des Protagonisten mit den eigenen Schuldgefühlen symbolisiert) viel, viel mehr Sinn (mal abgesehen davon dass es aus einer Horror-perspektive weitaus effektiver ist, ihn hier unbesiegbar zu machen). Ich könnt hier wirklich eine Seite zu Pyramid Head und den Gegnern in Silent Hill 2 schreiben.
https://www.youtube.com/watch?v=AOlrZVuU83s
Silent Hill 2 Spoiler Ende


Dafür hab hier noch eine heiße "Um Gottes Willen, der muss ich ins Gesicht schießen" Kandidatin: First Citizen Lynette aus Fallout 2. what.a.BITCH.
https://www.youtube.com/watch?v=KpVKY5t8mEo (~1min]
Gibt sogar ein extra Video für interaktives Lynettefoltern (Videoannotationen aktivieren)
https://www.youtube.com/watch?v=kHX9GVWRmAI (30sec-Stunden, je nachdem, wie sehr es einen befriedigt)


Sonst würd mir spontan noch Irenicus von Baldur's Gate 2 einfallen. Keine Ahnung, wie er heut bei mir funtkionieren würde, aber damals war Irenicus für mich unendlich mysteriös und bedrohlich. Hab richtig zu schwitzen begonnen, wenn er mal wieder vorkam in Sequenzen oder Dialogen.

off the top of my head: Glad0s, Shodan, das Alien, Darth Nihilus (Kotor 2 mit extra-content mod)

Ein paar honorary mentions:
Drill Sergenat Dornan aus Fallout 2
https://www.youtube.com/watch?v=LjSnjKheGHg (1 min.)
https://www.youtube.com/watch?v=Hf0M1E0yxAU (2 min.)

Oh, Gandhi will aufs Maul? IT'S ON
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Wer Toad in Mario Kart 64 wählt, ist auf der Abschussliste. "Yahoo" my ass. Und ja, Toad ist ein Spielebösewicht.
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Jochen

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Jochen »

Oh. Wenn wir schon Civilization-Bilder posten:

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Sobald einem dieser Hampelmann bei einer Partie auf SG7 oder SG8 über den Weg läuft, weiß man haargenau, wer in spätestens zehn Minuten gewaltig am Ohrfeigenbaum schütteln wird.

Und wenn dann noch dieser Zausel um die Ecke kommt ...

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... wird aus dem Ohrfeigenbaum ein ganzer Ohrfeigenbaumhain. Gandhi wird ja erst im Atomzeitalter gehirnalbern. Shaka und Attila suchen schon in der Steinzeit nach roten Knöpfen.
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Dostoyesque
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dostoyesque »

hahah, ja, ich hab wirklich immer das Glück, in der Nähe von Shaka zu landen, wenn er mal mitspielt. good times.

Gandhi wird später aggressiv, stimmt, aber das hindert mich ja nicht daran, ihm von Anfang an Bautrupps zu stehlen ;)
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Yometheus
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Yometheus »

Mir kam letztens noch der ein oder andere Gedanke zu "eindimensionalen" Bösewichtern.
Ihr habt ja in der Bösewicht-Folge die These aufgestellt, dass die Eindimensionalität des Bösewichts dessen Wirkung unterstreicht. Sprich, je komplexer eine Figur ausgearbeitet ist, umso schwieriger wird es sie bedingungslos zu hassen (und natürlich auch zu mögen, diese Logik funktioniert auch in die andere Richtung beim Protagonisten).

Andre schrieb dazu im SW-Thread:
admin hat geschrieben: Das bringt mich wiederum zu einer anderen Feststellung: Dass ich moralisch eindimensionale Bösewichter häufig echt klasse finde. Darth Vader, Darth Maul, der psychopathische Cop in Leon der Profi, Hannibal Lecter - finde ich alle spitze und, ohne jetzt lange über Gegenbeispiele nachzudenken, für die klassische Heldengeschichte eigentlich wirkungsvoller. Wenn das Drama sich mehr auf seine Figuren konzentriert und es nicht um das Duell von Gut und Böse geht, mag das sicher nochmal ganz anders aussehen. Aber ich glaube, letztlich hat Abrahams ausgerechnet hier den Fehler gemacht, nicht die Blaupause auszupacken. Er hat IMO nicht verstanden, dass just an dieser Stelle das simple und plakative ideal ist - für die Art Film, die er da gemacht hat (der sich keine Zeit für die Charakterisierung nehmen kann und deswegen auch die paar Bröckchen Backstory von Kylo Ren so ungelenk in der Raum schmeisst).
Evtl finde ich den plakativen Gut-Böse-Gegensatz einfach nicht mehr spannend genug, aber so eine märchenhafte Prämisse in einer Geschichte (unabhängig vom Medium) wo die einen "nur" gut sind und die anderen "nur" böse, lockt mich nicht mehr hinterm Ofen vor. Deshalb muss die Geschichte keineswegs grottenschlecht sein, aber originell ist dies meiner Meinung nach nicht, und daher bei weitem nicht so unterhaltsam wie eine Geschichte mit interessanten, mehrdimensionalen Parteien auf allen Seiten.

Die Frage nach der Rolle des Bösewichts stellt sich für mich in erster Linie in Bezug auf die Story, also als Charakter und nicht nur als Figur. Zwar können PC-Spiele auch gut ohne Story funktionieren und dabei trotzdem nervige, also "böse", Figuren etablieren, aber diese Wirkung wird nicht auf einer erzählerischen Ebene erreicht, sondern durch abstrakte Mechaniken. In den klassischen Jump'n'Runs auf dem SNES, z.B., waren es die Figuren mit den fiesesten Spielmechaniken, welche meinen Puls nach oben trieben, und selten die Endbosse, die aufgrund irgendeiner hanebüchenen Story nun volle Pfund aufs Maul kriegen sollen. Meine Top3 der nervigsten Figuren in Donkey Kong Country waren die lila Gürteltiere in den rutschigen (!) Eiswelten, die blitzschnelle Variante des Schnappzahn-Viehs und der fässerwerfende, doofe Affe - Gott, wie ich letzteren in einigen Leveln gehasst habe ... Als "gute" Bösewichte taugen diese Beispiele aber alle nicht, da sie ihre Bösartigkeit einer Mechanik verdanken und nicht einer erzählerischen Tiefe, welche diesen Figuren Leben einhaucht. Diese Bösartigkeit wird also nicht durch irgendeine Dynamik in der Geschichte erzeugt, der die Figuren untereinander ausgesetzt sind (also Donkey Kong gegen die Fieslinge des Levels), sondern weil der Spieler den Figuren ausgesetzt ist (ich als Spieler gegen die Fieslinge des Levels). Und genau das, nämlich dass ich mich über einen bestimmten Gegnertyp aufrege, weil er mich nervt, ist vom Spiel bzw. den Entwicklern ja auch an einem bestimmten Punkt beabsichtigt. Diese Gegner sind böse weil sie böse sein sollen. Und diese Motivation finde ich, wie ich auch schon im Kommentar zur Podcast-Folge und im SW-Thread schrieb, greift zu kurz um mich lange für einen Charakter (!) begeistern zu können.
Weil mir schon im Kommentarbereich zur Folge keine "guten" Bösewichte eingefallen sind, welche durch das Medium PC etabliert wurden und dem Wasserkopfkind-Argument standhalten, beziehe ich mich bei weiteren Beispielen auf Figuren aus Literatur und Film.

Jochen schrieb mir übrigens zu meinem Bsp Tavington aus "The Patriot" (bei mir kams als Mail an, aber nicht als Kommentar, sollte das so sein?):
Oh ja! Ein wunderschönes Beispiel. Der funktioniert im Kontext des Films wirklich ausgezeichnet, außerdem ist Jason Isaacs ohnehin super. Die beste Szene ist übrigens jene, als die Revoluzzer ein Schiff im Hafen die Luft jagen, eine englische Schnepfe beim parallel stattfindenden Ball entzückt "Oh! Fireworks!" ruft und Isaacs mit der besten "Die zahlen mir echt nicht genug Geld"-Mine der Filmgeschichte ein Glas Champagner wegkippt.
Ja, das Gesicht war wirklich wirklich großartig! Habs mir vorhin bei Netflix nochmal angesehen. :lol: Noch besser fand ich allerdings die 2. Konfrontation von Tavington mit Mel Gibson Patriot beim "Gefangenenaustausch" als Tavington diesen mit gespielt schelmischer Stimme rhetorisch zu seinem toten Sohn befragt: "Did he die?" Da stimmt die Dynamik einfach zwischen Protagonist und Antagonist. Und im übrigen mag Tavington als gnadenloser britischer Dragoner, der die freiheitsliebenden Amerikaner abschlachtet, nun nicht der vielseitigste Bösewicht sein, der mal über die Leinwand flimmerte, aber seine Beweggründe werden immerhin so knapp wie ausreichend skizziert, dass die Figur zumindest nachvollziehbar handelt ohne dem Verdacht zu erliegen, dass Tavington nur des Böse-tun-wegens böse ist. Er ist britischer Soldat im Kampf gegen aufständige Kolonisten und fährt eine harte Null-Toleranz-Politik ohne jegliche Moral, weil dies seiner Meinung nach die angemessene Methode ist um den Konflikt am schnellsten zu beenden. Dies wird vor allem auch dadurch sichtbar, dass er von seinem Vorgesetzten Cornwallis genau dafür verachtet und gemaßregelt wird, dieser aber nur durch Tavingtons Methode überhaupt erst so erfolgreich ist. Und zu sehen, dass dieses sadistische Schwein in keinem luftleeren Raum, sondern ebenfalls in einem Spannungsfeld klarkommen muss, macht ihn lebendiger und damit umso widerlicher. Tavingtons Gesichtsausdruck als das Schiff explodiert, bringt das alles genial auf den Punkt.

Auf eine ähnliche Art und Weise funktionieren die Bösewichte der Marvel-Serien auf Netflix. Wilson Fisk ist bei Daredevil nicht der unantastbare Mafiapate, sondern ein melancholischer wie cholerischer Einzelgänger, der sowohl Probleme hat zu schlafen als auch Frauen anzusprechen. Ohne seine rechte Hand Wesley würde er wahrscheinlich nichts hinkriegen. Selten wurde die Unmenschlichkeit wie die Menschlichkeit eines Bösewichts so gut inszeniert wie in der 1. Staffel Daredevil. Und der Purple Man aus Jessica Jones funktioniert auf derselben Ebene: Dieser Schurke kann andere Menschen zu allem zwingen, was er will, quasi Gedankenkontrolle. Und so doof und uninspiriert diese Fähigkeit auf den ersten Blick auch wirkt, so unheimlich und genial haben sie mit dem Purple Man aka Kilgrave diese Prämisse auf der Leinwand umgesetzt. Denn dieser Bösewicht will nicht die Welt beherrschen, was er zweifellos mit seinen Fähigkeiten tun könnte, sondern hat mit einem viel menschlicherem Problem zu kämpfen, aber dafür müsste ich jetzt zu sehr spoilern.

Noch kurz zu Kerrigan als "schlechter" Bösewicht in Starcraft 2 (irgendwer nahm da mal Bezug darauf in den Kommentaren):
Kerrigans Charakter, die Prämisse und allgemein das Setting von Starcraft stehen erst mal nicht auf wackeligen Beinen, auch wenn Starcraft nur eine gute Inspiration des Warhammer40K-Universums ist. Es gibt aber auch einige Stellen bei Kerrigans Plot, wo entweder mehr Zeit für die Erzählung nötig gewesen wären, damit man als Spieler d'accord geht, oder der Charakter Entscheidungen trifft, weil es die übergeordnete Story erfordert und nicht weil Kerrigan aus ihrer eigenen Logik heraus so handelt. Ich sehe auch das Ende von SC2 gerade in der Hinsicht Läuterung/Vergebung/Aufopferung und Kerrigans Rolle im großen Endkampf eher kritisch als nachvollziehbar (ich bleibe mal kryptisch um nicht zu spoilern). Sollte hier mal ein Remake kommen oder der Spaß verfilmt werden, muss das in jedem Fall besser und ausführlicher erzählt werden. Trotzdem ist Kerrigan für mich ohne Wenn und Aber bereits jetzt ikonischer und als Bösewicht wesentlich interessanter als z.B. Darth Vader in SW. Dazu reicht es schon zu sehen, was es für Unterschiede zwischen den SW-Filmen und dem erweiterten Universum durch die SW-Spiele gibt, und was da erzählerisch alles möglich sein könnte: https://www.youtube.com/watch?v=Nzq9epS2b1A
Rhetorik-Tipp: Diskussionen gewinnt man leichter, indem man ruhig und sachlich bleibt und eine Pistole vor sich auf den Tisch legt.
Jochen

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Jochen »

Yometheus hat geschrieben:Jochen schrieb mir übrigens zu meinem Bsp Tavington aus "The Patriot" (bei mir kams als Mail an, aber nicht als Kommentar, sollte das so sein?)
Nein, eigentlich nicht. Da muss irgendwas gewaltig schief gelaufen sein ... aber hey, Hauptsache, es kam an!
Dies wird vor allem auch dadurch sichtbar, dass er von seinem Vorgesetzten Cornwallis genau dafür verachtet und gemaßregelt wird, dieser aber nur durch Tavingtons Methode überhaupt erst so erfolgreich ist
Das ist ein sehr schöner Punkt - und einer der Gründe, warum ich Isaacs Rolle sowie den ganzen Film erheblich besser finde als er gemeinhin geschrieben wird. Denn diese Dynamik - Cornwallis kann ich sich nur deshalb als "Gentleman" wähnen, weil ein amoralischer "Lump" seine Drecksarbeit erledigt - lässt sich wunderbar auf unterdrückerische Systeme im Allgemeinen abstrahieren. Da sind die Handlanger oft viel beängstigender als die Befehlshaber.
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derFuchsi
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von derFuchsi »

Jochen hat geschrieben:Oh, Kai Leng! Ich hatte während der Aufnahme tatsächlich überlegt, ob ich ihn in die Diskussion werfen soll. Einerseits bin ich bei dir: Der ging mir auch so unfassbar auf die Nerven, dass ich es gar nicht erwarten konnte, ihn endlich aus der Handlung zu boxen. Andererseits war Kai Leng deshalb so effektiv, weil er eine so unglaublich schlecht geschriebene Figur war.
Huh ? Was speziell war an dem denn so furchtbar schlecht ?
Ich hatte den eher in Erinnerung dass er eigentlich im Prinzip ne coole Figur ist aus der man hätte mehr machen können.


Kann man mehrdimensionale Bösewichte überhaupt hassen ? Bei eindimensionalen Charakteren weiß man wenigstens wo der Feind ist. Bei den neuzeitlichen Interpretationen empfindet man ja meist irgendwo Verständnis was die Geschichte zwar interessanter macht aber es auch schwerer macht die Figur wirklich zu hassen.

Z.B. Battlestar Galactica alt vs neu.
Der Baltar der alten Serie ist dermaßen Plakativ der ist kaum zu ertragen (Und ich glaube das war er damals schon). Hatte nie verstanden was seine Motivation ist, warum er seine eigene Rasse so sehr hasst.
Der Baltar der neuen Serie dagegen ist ja eher so ein Opfer der Umstände gepaart mit diversen Charakterschwächen und für mich viel nachvollziehbarer. Aber in der Serie könnte man ihn nicht mal mehr wirklich als Bösewicht bezeichnen.
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Jochen

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Jochen »

derFuchsi hat geschrieben:Huh ? Was speziell war an dem denn so furchtbar schlecht ?
So ziemlich alles? Der Knilch erinnert mich schaudernd an die (schlechten) Handlanger aus alten James Bond-Filmen. Keine Persönlichkeit, aber sehr penetrant und mit einem tumben physiognomischen Pinsel gezeichnet. Hervorstechendes Merkmal: Fällt körperlich aus dem Rahmen, ist also böse. Im Falle von Kai Leng: Asiate. Mit Ninjaschwert. Und Ninjamoves. Zur Sicherheit noch 'ne Schlitzaugenmaske aufgesetzt und ab dafür.
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Dostoyesque
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dostoyesque »

Vor allem fühlte er sich irgendwie fremd im Universum an. Kai Leng ist in seiner Gesamtheit der typische Square Enix Charakter, fällt irgendwo zwischen Deus Ex und Final Fantasy. War mMn eher ein marketing-Kniff, um das Spiel in Asien besser zu verkaufen. Wollte vor allem, dass er so schnell wie möglich stirbt, damit er keine screentime mehr beansprucht.
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Max
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Max »

Kai Leng war eine typische "Nerdige Zielgruppe"-Figur. Null Persönlichkeit gemischt mit (Pseudo-)coolen Moves. Überhaupt die Idee, bei einem Spiel wie Mass Effect, welches einem die ganze Spielzeit über weismachen will, es würde eine total ernsthafte, epische und emotionale Geschichte erzählen, dann so eine flache Witzfigur ala Transformers-Filme einzubauen, ist eigentlich nicht zu fassen. Aber wenn man das Ende von Mass Effect 3 kennt, wundert einen ja sowieso nichts mehr.
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Dostoyesque
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dostoyesque »

disclaimer: Zu Beginn möchte ich sagen, dass ich Mass Effect 3 erst nach dem Update gespielt habe, das das Ende erweitert hat, damits zu keinen Missverständnissen kommt.

Ich weiß ehrlich gesagt nich, was alle mit dem Ende haben. Das writing war ausserhalb des Kodex schon immer rrrrelativ kitschig. In ME3 gibts zwar durchaus die mit Abstand peinlichsten dialogue-writing Momente der Serie (hab vergessen, wie er heißt, aber die ganze Sequenz mit diesem einen Loser, der einem seit ME1 nacheifert und auf den Sack geht ist in ME3 unerträglich schlecht geschrieben), aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, was sich die Leute vom Ende erwartet haben. Wenn man nicht die anderen Enden googelt ist das Ende zwar nichts besonderes, aber es verdient mMn nicht dieses Ausmaß an Empörung.

Ich hab damals das "grüne" (iirc) Ende gewählt, das zwar recht meh war, aber nicht so abgrundtief schlecht, dass ich Forumthreads implodieren lasse. Wie gesagt, das writing wurde immer holpriger und im wesentlichen war Mass Effect schon immer ausserhalb des Kodex eine relativ seichte SciFi Opera. Klar - das Ende ist irgendwie dämlich, aber das writing in ME3 war bereits dämlich bevors zum Ende kam. Ich persönlich empfand manche Dialoge, neue Charaktere und die Tatsache, dass die Shadowbroker Sache auf einen DLC verlagert wurde (die mich persönlich schon immer mehr interessiert hat als der Konflikt mit den Reapern) als deutlich schlimmer.

Bin ich der einzige, der den ganzen shitstorm nicht nachvollziehen konnte? Es ist mittlerweile viel Zeit vergangen, aber kann mir jemand sagen, warum dieser Aufschrei seiner/ihrer Meinung nach berechtigt war? Mag sein, dass ich mich nicht mehr so gut an alles erinnern kann, aber ich seh nicht unbedingt das Merkmal, das ME3s Ende im Vergleich zu anderen eher schlechteren Enden in der Spielehistorie besonders schlecht macht. Vor allem verstehe ich nicht, warum es für alle das komplette Spiel ruiniert hat, das für mich, auf spielmechanischer Ebene, das beste Spiel der Serie ist. In keinem Serienteil sind die Spezialfähigkeiten, Munitionsarten, Gegner-/ und Schildtypen besser ins Kampfsystem integriert als in ME3. Auf hohen Schwierigkeitsgraden ist man wirklich gefordert, das gunplay in ME3 ist das beste, was die Serie zu bieten hat. Das Level auf dem Wüstenplaneten mit den Würmern (vergessen, wie der Planet heißt) ist das wahrscheinlich beste der Serie. Es gibt wirklich einiges, was man an ME3 aus spielmechanischer Sicht mögen kann.

Was mir schon auf die Nerven ging, war die Tatsache, dass man für das "beste" (im Sinne von "guteste") Ende den multiplayer spielen musste. Aber zumindest war der multiplayer kontextualisiert und nicht komplett entbunden vom singleplayer *und* er hat an sich Spaß gemacht. Das Planetenscannen in ME2, das man fürs perfekte ME2 Ende betreiben musste war unendlich schlimmer.
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Max
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Max »

Dostoyesque hat geschrieben:aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, was sich die Leute vom Ende erwartet haben.
Ein Ende, welches sich logisch aus der Erzählung ergibt. Stattdessen hat man aber ein Ende bekommen, welches von der Erzählung vollständig losgelöst war. Ich habe in die Trilogie rund 100 Stunden reingesteckt, nur um letztendlich ein Ende zu bekommen, welches eben nicht auf der Geschichte aufbaut, in die ich diese 100 Stunden investiert habe.

Abgesehen davon ist es die billigste, mieseste Art von Storytelling, am Ende nochmal ganz schnell eine neue Macht einzuführen, um alles zu erklären. Das lässt einfach so offensichtlich werden, dass die Autoren überhaupt keine Ahnung hatten, wo sie hinwollten, und sich dann am Ende noch schnell etwas aus dem Hut zaubern mussten.

Letztlich mag ich Mass Effect 3 trotzdem, weil es mir davor durchaus viel Spaß gemacht hat. Aber nach so viel Spielzeit dann mit dem Ende abserviert zu werden, hat mich schon irritiert, um es gelinde auszudrücken. Es stimmt selbstverständlich, dass schlechte Enden keine Seltenheit sind. Bei Mass Effect hat es vielleicht deshalb so starke Reaktionen vorgerufen, weil die Geschichte des ersten Teils so hervorragend war und das Universum auch. Im Zuge dessen haben sich die Leute von BioWare wohl einfach mehr erwartet. Bezüglich Spielmechanik und Spielgefühl stimme ich dir übrigens auch zu. In den Punkten wurde die Serie immer besser.
Dostoyesque hat geschrieben:Was mir schon auf die Nerven ging, war die Tatsache, dass man für das "beste" (im Sinne von "guteste") Ende den multiplayer spielen musste. Aber zumindest war der multiplayer kontextualisiert und nicht komplett entbunden vom singleplayer *und* er hat an sich Spaß gemacht. Das Planetenscannen in ME2, das man fürs perfekte ME2 Ende betreiben musste war unendlich schlimmer.
Das fand ich auch absolut grauenhaft. Seit Mass Effect 2 hat BioWare den unerklärlichen Drang, den Spieler zu vollkommen spaßfreien Spielelementen zu zwingen. Was bei Mass Effect 2 und Mass Effect 3 "nur" für ein positives Ende nötig war, gipfelte dann bei Dragon Age: Inquisition, wo man dazu gezwungen wird, die Machtpunkte zu sammeln, damit überhaupt das Spiel weitergeht. Das wäre kein Problem, wenn die Welten und die Quests von Inquisition einigermaßen abwechslungsreich und spannend wären, aber das ist ja nicht der Fall. Ich mag die Spiele alle (auch Inquisition durchaus), aber dafür habe ich kein Verständnis.
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Dostoyesque
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dostoyesque »

Max hat geschrieben:
Dostoyesque hat geschrieben:aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, was sich die Leute vom Ende erwartet haben.
Ein Ende, welches sich logisch aus der Erzählung ergibt. Stattdessen hat man aber ein Ende bekommen, welches von der Erzählung vollständig losgelöst war. Ich habe in die Trilogie rund 100 Stunden reingesteckt, nur um letztendlich ein Ende zu bekommen, welches eben nicht auf der Geschichte aufbaut, in die ich diese 100 Stunden investiert habe.

Abgesehen davon ist es die billigste, mieseste Art von Storytelling, am Ende nochmal ganz schnell eine neue Macht einzuführen, um alles zu erklären. Das lässt einfach so offensichtlich werden, dass die Autoren überhaupt keine Ahnung hatten, wo sie hinwollten, und sich dann am Ende noch schnell etwas aus dem Hut zaubern mussten.

Letztlich mag ich Mass Effect 3 trotzdem, weil es mir davor durchaus viel Spaß gemacht hat. Aber nach so viel Spielzeit dann mit dem Ende abserviert zu werden, hat mich schon irritiert, um es gelinde auszudrücken. Es stimmt selbstverständlich, dass schlechte Enden keine Seltenheit sind. Bei Mass Effect hat es vielleicht deshalb so starke Reaktionen vorgerufen, weil die Geschichte des ersten Teils so hervorragend war und das Universum auch. Im Zuge dessen haben sich die Leute von BioWare wohl einfach mehr erwartet. Bezüglich Spielmechanik und Spielgefühl stimme ich dir übrigens auch zu. In den Punkten wurde die Serie immer besser.
Dostoyesque hat geschrieben:Was mir schon auf die Nerven ging, war die Tatsache, dass man für das "beste" (im Sinne von "guteste") Ende den multiplayer spielen musste. Aber zumindest war der multiplayer kontextualisiert und nicht komplett entbunden vom singleplayer *und* er hat an sich Spaß gemacht. Das Planetenscannen in ME2, das man fürs perfekte ME2 Ende betreiben musste war unendlich schlimmer.
Das fand ich auch absolut grauenhaft. Seit Mass Effect 2 hat BioWare den unerklärlichen Drang, den Spieler zu vollkommen spaßfreien Spielelementen zu zwingen. Was bei Mass Effect 2 und Mass Effect 3 "nur" für ein positives Ende nötig war, gipfelte dann bei Dragon Age: Inquisition, wo man dazu gezwungen wird, die Machtpunkte zu sammeln, damit überhaupt das Spiel weitergeht. Das wäre kein Problem, wenn die Welten und die Quests von Inquisition einigermaßen abwechslungsreich und spannend wären, aber das ist ja nicht der Fall. Ich mag die Spiele alle (auch Inquisition durchaus), aber dafür habe ich kein Verständnis.
spoiler zur Mass Erect Serie
Ich seh schon, was du meinst, wirklich. Ich finde aber, dass die Konsequenzen der Handlungen schon viel früher in der Serie losgelöst von der Erzählung waren. Gutes Beispiel in ME2: Wenn du die Mordin Quest nicht machst, kriegt er am Ende eine Rakete in die Fresse. Ursache und Wirkung haben überhaupt nichts miteinander zu tun. Die Serie hat durchaus ihre Höhepunkte, aber nichtsdestotrotz war diese ganze Sache mit den Konsequenzen schon immer relativ sketchy und nicht wirklich ernst zu nehmen.

Nichtsdestotrotz kann ich deine Kritikpunkte absolut nachvollziehen, mir wars halt irgendwie egal, was sicher auch nicht für die Serie spricht. Ich möchte trotzdem kurz anmerken, dass die von dir angesprochene Deus Ex Machina zugegebenermaßen sehr faul und unbeholfen ist, aber ähnliches lässt sich z.B. im hochgelobten Herr der Ringe finde mit der Armee der Toten (oder wie auch immer die heißt) finden, die die große Schlacht zum Ende quasi aus dem Nichts einfach entscheiden. Das macht ME3s Ende nicht besser, aber mein Problem ist ja nicht, dass das Ende kritisiert wurde (und sogar bis heute wird), sondern in welchem Ausmaß dies stattfand bzw stattfindet im Vergleich zu anderen schrecklichen Enden oder cliffhangern, die nie fortgesetzt wurden.

Ich bin aber auch keiner, der sich 100 Stunden von einem 10 minütigem Ende ruinieren lassen kann. Das einzige Ende, das nach 100 Stunden *wirklich* durch und durch inakzeptabel war in meiner Lebensgeschichte war das Ende zu LOST. Und da wars auch nur deswegen so inakzeptabel, weil die Rätsel rund um die Insel schon ein großer Teil des Plots waren. LOST hat mich betrogen, Mass Effect hingegen war ne "geile" Erfahrung, hab ich gern gemacht mal abgesehen vom busywork.

Ich vermute, dass der Hauptgrund für meine relativ nüchterne Meinung zu ME3 darauf zurückzuführen ist, dass mich das Spiel bereits vorher emotional verloren hat. Es gab in dem Spiel so viele kleine writing fuckups, manche der neuen Charaktere (Vega *würg*) haben mich komplett kalt gelassen (btw: dass Javik Teil eines 10€ DLCs war angesichts seiner Signifikanz innerhalb der story ist schon sehr frech; ist auch noch der beste neue Charakter) und es fühlte sich zum Schluss hin so sehr nach Space Soap Opera an, dass ich zum Schluss hin einfach das gute gameplay genossen habe und sonst eher auf Autopilot gegangen bin. Spätestens nachdem ich im Abschiedsdialog mit Wrex vor der Endschlacht nicht mal einen dialoguetree bekommen habe, sondern stattdessen beim Ansprechen ein paar sich wiederholende Zeile von Wrex bekommen habe, hats mich irgendwie emotional verloren. Allgemein schrecklich, wie wenig Wrex nach ME1 genutzt wurde. Ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass er ja sterben kannin ME1 und man damit Ressourcen verschwendet, wenn man einen Charakter in sequels integriert, den manche Spieler nie sehen werden. Wenn *das* die Konsequenz der Entscheidungsfreiheit innerhalb der Serie ist, dann hätten sie sich die Möglichkeit, dass Wrex stirbt, sparen können. Da hab ich lieber Wrex vernünftig in den Nachfolgern als dann sowas Halbgares, das nur einem kurzen dramatischen Moment dient. Im Endeffekt wars nämlich eigentlich aus pragmatischer Sicht fast egal ob er stirbt oder überlebt: Man sieht ihn ohnehin kaum in den Nachfolgern und wenn man ihn sieht, fühlt er sich wie ein komplett andere Charakter an, weil er dauernd über Politik schwafelt. Wrex wie wir ihn kennen gelernt haben ist nach ME1 tot, so oder so. Und naja, so richtig ernst genommen hab ich die story eh nich mehr, weil davor schon viel befremdliches Zeug vorkommt. Das Spiel fühlt sich an, als ob Teile von einem Volltrottel geschrieben wurden. Damit mein ich weniger das Ende, sondern so manche Nebenmissionen und vor allem Dialoge bzw. Charaktere.

Nichtsdestotrotz ist es für mich komischerweise trotzdem ein sehr gutes Spiel, weil es sich als Spiel einfach im Vergleich zu allen anderen Serienteilen viel besser spielen lässt und das Kampfsystem viel befriedigender ist. Inszenierung ist teilweise fantastisch, die Teile, die der Volltrottel nicht geschrieben hat, sind nett, das Universum ist wirklich cool (leider aber auch zu humanoid für meinen Geschmack), etc. Tatsächlich krieg ich gerade Lust, mit meinem bösen weiblichen Zweitcharakter Ashtray (ja, ernsthaft und nein, keine Ahnung warum) Shepard jetzt in ME3 reinzuspringen (vor allem, weil ich den multiplayer nicht unbedingt spielen muss, weil mir das Ende egal ist, ich rutsch mich da jetzt einfach durch). Die teuer bezahlten DLCs müssen sich auch bezahlt machen.
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Max
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Max »

Dostoyesque hat geschrieben:Ich bin aber auch keiner, der sich 100 Stunden von einem 10 minütigem Ende ruinieren lassen kann. Das einzige Ende, das nach 100 Stunden *wirklich* durch und durch inakzeptabel war in meiner Lebensgeschichte war das Ende zu LOST. Und da wars auch nur deswegen so inakzeptabel, weil die Rätsel rund um die Insel schon ein großer Teil des Plots waren. LOST hat mich betrogen, Mass Effect hingegen war ne "geile" Erfahrung, hab ich gern gemacht mal abgesehen vom busywork.
Das sehe ich auch ähnlich wie du. Mir hat es die Serie auch nicht ruiniert, es war halt nur schade, weil die Trilogie wirklich ein deutlich besseres Ende verdient gehabt hätte. Ich war zu der Zeit wirklich großer Mass-Effect-Fan und damit etwas emotionaler in dem Thema. Heute ist das für mich auch eher ein alter Hut. Lost ist übrigens ein guter Vergleich. Das habe ich erst vor kurzem angeschaut, was insofern hilfreich war, dass ich mich schon darauf einstellen konnte, dass das Ende wohl eher unbefriedigend sein würde. Deswegen habe ich eigentlich recht angenehme Erinnerungen an Lost, auch wenn es zugegebenermaßen von Staffel zu Staffel schwächer wurde.
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Yometheus
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Yometheus »

Kurz zum ME3-Ende:
Ich habe das Spiel selbst nicht gespielt, aber verdammt viele Diskussionen mit Leuten gehabt, die von dem Spiel begeistert und enttäuscht waren. Und von dem was ich bisher gehört und gesehen habe, ist es einfach ein beknacktes Ende, dass einem beknackten Storytelling zuzurechnen ist. Schaut man sich nur mal die visuellen Unterschiede zwischen den verschiedenen Ende an, ist sofort klar, dass hier der Rotstift angesetzt wurde als das Spiel in der Entwicklung war, aber leider an der völlig falschen Stelle. Ob das Gameplay bei ME3 jetzt besser ist oder nicht, weiß ich nicht, aber ich denke die meisten werden das Spiel wegen des Settings oder den damit versprochenen Möglichkeiten spielen, und nicht weil es so tolle Action-Rollenspiel-Mechaniken hat.

Und noch einen kleinen Nachschlag zu meiner These, dass "mehrdimensionale Bösewichte besser sind als eindimensionale" (wegen mangelnder Bsp. bleibe ich bei Figuren aus Film und Literatur):

Zaheer (The Legend of Korra): Im 3. Buch "Change" (3. Staffel) stellt sich der Airbender Zaheer Avatar Korra entgegen. Mal abgesehen davon, dass ich "Avatar - The Last Airbender" und "Avatar - The Legend of Korra" sowieso für fantastisch halte und fast alle Antagonisten der Serien sehr gut inszeniert sind, spielt Zaheer als Anführer des anarchistischen Red Lotus nochmal in einer anderen Liga. Zaheer ist der komplette Gegenentwurf zu einem eindimensionalen Bösewicht, weil er nicht böse ist und deswegen böses tut, sondern weil er schlicht durch seine Radikalität in den Augen der Zuschauer als böse erscheint. Er ist ein vollends überzeugter Extremist und würde alles für das Erreichen seiner Ziele tun, ergreift diese Möglichkeiten aber nicht zum Selbstzweck, sondern aus notwendigen Überlegungen. So erscheint er in einem Moment charismatisch, sanft und sympathisch, aber im nächsten Moment als kalt, unberechenbar und gewalttätig. Außerdem ist er ein "neuer" Airbender (nach der Harmonic Convergence) und somit nicht allmächtig in seinen Airbending-Skills, sondern seinen Mitstreitern ihn ihren Elementen direkt unterlegen - auch wenn er durch die Hingabe zu seinem Glauben sehr schnell "lernt". Bis zu seinem Auftreten war Airbending übrigens stets positiv in der Serie konnotiert, weswegen die Idee eines "bösen" Airbenders alleine deswegen schon mal ganz nett ist.
Auf Platz 2 und 3 der Avatar-Bösewichte sind übrigens Amon und Ozai, wenn auch aus ganz anderen Gründen. Und weil ich letztens ja auf Col. Tavington aus "The Patriot" hingewiesen habe: Jason Isaacs hatte General Zhao im 1. Buch von "Last Airbender" seine Stimme geliehen und damit eine Light-Variante seines Tavington-Charakters zum Besten gegeben (bissl kinderfreundlicher).

Marcus Crassus (Spartacus): In der letzten Spartacus-Staffel "War of the Damned" war er der große Gegenspieler von Spartacus. Während die bisherigen römischen Gegenspieler des bekannten Anführers der Sklavenaufstände ihr eigenes Grab durch Überheblichkeit, Arroganz und Selbstgefälligkeit schaufelten, betritt hier ein Charakter die Bühne der Spartacus strategisch und physisch ebenbürtig ist und kein Abziehbild eines typisch römisch-aalglatten Arschlochs darstellt. Crassus' Figurenzeichnung geht weiter über die eines stereotypen Bösewichts hinaus: Er ist seinem Sohn, der in seine Fußstapfen treten will, aber nur in seinem Schatten steht, ein schlechter Vater und er liebt eine Sklavin, kann diese Liebe in der römischen Gesellschaft jedoch nicht zeigen ohne seine Stellung zu verlieren. Dieser charismatische Bösewicht hat erstaunlich moderne, progressive Ansichten zu verschiedenen römischen Gepflogenheiten (z.B. Sklaverei) und sieht in Spartacus einen ebenbürtigen Gegner, dem er mehr Respekt und Ehre gegenüber zeigt als den meisten seiner römischen Untergebenen und Gleichgesinnten. Auf der anderen Seite ist ihm wiederum jedes Mittel Recht um seine Ziele zu erreichen (Stichworte: Decimation und Laetas Schicksal). Dies wird vor allem am Ende der Staffel nochmal deutlich, wo man für einen kleinen Moment hinter die wirkliche Fassade dieses nicht-klein-zu-kriegenden Antagonisten blicken darf, der auch Stück weit Befriedigung für den Zuschauer bereithält. Wie die Spartacusaufstände ausgingen, dürfte ja hinlänglich bekannt sein ...

Winston King (Confidence): Dustin Hoffman liefert in diesem Heist-Film einen vielleicht jetzt nicht soooo mehrdimensionalen Schurken ab, aber immerhin einen wunderbar inszenierten Bösewicht mit dem man um alles in der Welt nicht länger als paar Minuten im selben Raum sein will. Der war so widerlich und ambivalent porträtiert, dass er als Schurke trotz seiner kleiner Nebenrolle im Film wunderbar funktioniert hat.

General Francis X. Hummel (The Rock): Ed Harris als General auf Abwegen ist immer wieder ein Fest. Zwar würde ich hier gerade mal von zweidimensional reden, wenn es um die Komplexität der Figur geht, aber für einen Actionstreifen ist dieser Charakter immer noch um Welten besser inszeniert als ähnliche Bösewichte in aktuelleren Action-Filmen. Mag aber auch stark an der deutschen Synchro liegen.
Rhetorik-Tipp: Diskussionen gewinnt man leichter, indem man ruhig und sachlich bleibt und eine Pistole vor sich auf den Tisch legt.
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Frostkaktus
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Frostkaktus »

derFuchsi hat geschrieben:Kann man mehrdimensionale Bösewichte überhaupt hassen ? Bei eindimensionalen Charakteren weiß man wenigstens wo der Feind ist. Bei den neuzeitlichen Interpretationen empfindet man ja meist irgendwo Verständnis was die Geschichte zwar interessanter macht aber es auch schwerer macht die Figur wirklich zu hassen.
Jein. :mrgreen:

Ich bin überzeugt, dass man mehrdimensionale Böse hassen kann. Dafür benötigt es aber mehrdimensionale Gute und die fehlen in der Regel.

Auch glaube ich, es wird heute oft gar nicht mehr beabsichtigt wirklich böse Figuren aufzubauen.

Was ich - gerade bei Spielen, Büchern und Filmen, die sich mit Themen wie Krieg auseinander setzen - durchaus begrüßenswert finde. Auf welcher Seite einer Grenze man geboren wird, hängt vom Zufall ab. Man hat keinen Einfluss, in welchem System man aufwächst und am Ende sammelt man seine abgetrennten Gliedmaßen ein oder ist derjenige, der dafür verantwortlich ist, dass andere ihre verlieren. Oder beides. Die Rollen sind absolut austauschbar, da Protagonist und Antagonist im Grunde keine Wahlfreiheit haben, sondern einfach in dem System klarkommen müssen, in das sie der Zufall geworfen hat. Es gibt also Geschichten, in denen es keinen eindeutigen Bösen gibt und gerade das kann die die Spannung ausmachen. Nämlich dann, wenn man sich mit der Frage auseinander setzt, wer nun eigentlich welche Rolle hat oder ob man nicht vielleicht die falschen Fragen stellt. Denn wenn man nicht mehr fragt, wer sind die Bösen und wer sind die Guten und dadurch nur Verantwortung hin und her schiebt, eröffnet man die Möglichkeit für Antworten out of the box.

Wobei ich finde, dass Spiele in der Hinsicht noch einiges lernen können. Im Podcast wurde ja auch schon ab und an über SpecOps geredet. Ich spiele seit Ewigkeiten immer mal wieder das Spiel ein Stückchen weiter und bin überrascht, wie kalt es mich lässt, wenn man mal vom Soundtrack absieht. Ehrlich gesagt kann ich nicht nachvollziehen, warum das so gefeiert wurde, aber Geschmäcker sind bekanntlich ja verschieden. Bei der Szene mit der Menge, die mich aufhält, habe ich ohne groß nachzudenken, einer Frau vor mir in den Kopf geschossen, damit ich endlich weiter komme. Der Tod meines einen Begleiters hat mich genauso gejuckt. Also gar nicht.

Ich kenne auch das Phänomen, dass mir oft die Antagonisten wesentlich sympathischer sind als der Protagonist. Dies liegt meiner Meinung nach aber oft weniger daran, dass der "Böse" zu sympathisch ist, sondern viel mehr daran, dass der "Gute" nur dadurch als gut definiert wird, dass er die Hauptfigur ist und ansonsten kaum oder nur oberflächlich charakterisiert wird. Wenn ich dann auf der einen Seite den "Guten" habe, der sein ganzes Leben lang auf der Sonnenseite verbracht hat und auf der anderen Seite den "Bösen", der ein verdammt hartes Leben hatte, welches ihn verdammt hart gemacht hat, da muss ich ehrlich gesagt nicht lange überlegen mit wem ich mitfieber. Da warte ich nur drauf, dass Goldlöcken mächtig eins auf die Rübe bekommt und hoffe die ganze Zeit auf den untergang des Guten... und werde dann entäuscht, da der Gute ja siegen muss. *grml*
Dies Phänomen findet man oft auch in Horrorfilmen. Ich erinnere mich nur zu gut, wie ich bei "Ich weiß noch immer, was Du letzten Sommer getan hast" es nicht abwarten konnte, dass diese dämlichen Teenies endlich zerhäckselt werden. Und dann sterben am Ende nicht einmal alle, obwohl sie es aufgrund ihrer Nervigkeit verdient hätten. Der Film wäre soviel besser gewesen, wenn die Teenies interessante, liebenswürdige Charaktere gewesen wären.

Meiner Meinung nach ist die Vernachlässigung der Guten ein eklatanter Designfehler.
Wenn der Gute so schmalzig gut ist und ansonsten keine klare, überzeugende Charakterzeichnung hat, dann wird der nachvollziehbare Böse automatisch zu der besseren Figur, mit de rman mitfiebert, selbst wenn das Böse absolut schlecht gezeichnet ist.

Allerdings: wenn das Böse so nachvollziehbar ist, ist es dann wirklich das richtige Böse?
Denn das wird meiner Meinung nach in Spielen und Filmen kaum gezeigt.
Das wirklich Böse wird meiner Meinung nach dann deutlich, wenn gezeigt wird, dass jemand sich bewusst für das Böse entscheidet. Auch jemand der eine miese Vergangenheit hat, hat eine Wahl. Man wird nicht zwangsläufig zum Mörder, nur weil die eigene Familie abgeschlachtet wurde. Man entscheidet sich bewusst dafür.

Zumal die wirklich Bösen gerade die sind, die keinen emotional nachvollziehbaren Grund für ihre Bösartigkeit haben. Rache als Motiv lehnen die meisten intellektuell ab, da sich Selbstjustiz in einem Rechtsstaat verbietet. Aber emotional versteht man den Impuls, so dass man immer noch Sympathie empfinden kann. Wirklich böse sind hingegen die, die wahllos und absichtlich Böses tun. Böses um des Bösen willen. Einfach weil sie es können und weil sie es wollen. Von daher hat Hitchcock in "Cocktail für eine Leiche" mit der Figur des Brandon Shaw für mich eine der besten bösen Figuren der Filmgeschichte geschaffen: morden, nur um zu zeigen, dass man es kann.

Von daher wäre mein Rezept für einen guten Bösen/eine gute Böse:
Den guten Spielercharakter deutlicher herausarbeiten. Insofern stimme ich zu, dass man öfter auf Spielerentscheidungen pfeifen sollte und stattdessen dem Spieler/der Spielerin einen klar herausgearbeiteten Charakter geben sollte, mit dem er/sie sich identifizieren kann.
Den Bösen wirklich böse agieren lassen. Eine miese Vergangenheit, bestimmte Erfahrungen mögen zwar erklären, warum jemand auf eine Art und Weise handelt. Aber eine Erklärung ist keine Entschuldigung. Dieser Punkt wird in den meisten Darstellungen des Bösen total vernachlässigt. Insofern wären ziellose, rein sadistische Aktionen des Bösen mitunter nicht verkehrt, um sein Profil als bösen Charakter zu schärfen.
Und das Chaos sprach zu mir: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen."
Ich lächelte und war froh. Und es kam schlimmer.
Oktatan
Beiträge: 6
Registriert: 30. Jan 2016, 23:39

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Oktatan »

Ich find aber einen schönen Schluss aus dem Podcast, der nicht nur Videospiele betrifft:
Je mehr man über einen vermeindlich bösen Menschen erfährt, je mehr man einzelne Aspekte eines Charakters kennen lernt, desto schwerer fällt es einen ihn tatsächlich zu hassen. (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel)
Sollte man sich in diesen Zeiten mal zu Herzen nehmen :)
joe-max
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Registriert: 15. Jun 2016, 23:22

Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von joe-max »

Ein Bösewicht, bei dem ich es das ganze Spiel über kaum erwarten konnte ihm bzw. ihr endlich zu begegnen und sie dann ganz langsam und qualvoll zu erledigen war Deidranna Reitman aus Jagged Alliance 2. Sie ist zwar absolut überzeichnet, eindimensional und spielt in der Handlung auch keine große Rolle, aber mein Gott schaffte es die Bitch damals, dass ich den Tag der Abrechnung herbeigesehnt habe...

Erst diese riesige Herausforderung (bitte eimnal diese unrechtmäßig annektierte Insel komplett zurückerobern...), dann kämpfe ich mich Stunden über Stunden durch ihren kaputten Staat, stolpere laufend über Folgen ihrer Schreckensherrschaft, und begleitend kommentiert sie zunehmend verärgert immer wieder meinen Fortschritt und lässt ihre Wut am armen Elliott aus.

Als ich sie dann endlich vor mir hatte, hab ich sie erstmal kurz angeschossen und dann mit bloßen Händen langsam zu einem blutigen Haufen geprügelt. Jeder durfte mal ran, mein Hauptcharakter, hat ihr den finalen Hieb verpasst. Was für eine Genugtuung...

Ehrenvolle Erwähnung noch für Dr. Marcel aus Edna 1+2, von dem ich über die Spiele hinweg immer nur indirekt Hinweise über seine Bösartigkeit erhalten habe, so dass ich ihm - v.a. im ersten Teil - letzten Endes mit großer Ehrfurcht und eigentlich völlig unwissend gegenüber trat. Für Sun li aus Jade Empire (Danke für den Verrat, Arschloch!). Und für den FC Bayern in jedem Fußballmanager, den ich je gespielt habe. Waren viele.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Feedback #Runde 41 und die Bösewichte

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich weiß ja nicht wie es euch ging, aber ich fand es unglaublich befriedigend, als man in No one lives forever Inge Wagner endlich über den Jordan geschickt hat :D
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
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