Auf ein Altbier: … und dann wurde ich Spiele-Autor (feat. Falko Löffler)

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Auf ein Altbier: … und dann wurde ich Spiele-Autor (feat. Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

Sehr interessante Folge mit vielen Einblicken, die man sonst nicht so detailliert bekommt.

Gegen Ende hin sprach Falko ein Thema an, das ein primärer Grund für meine grundsätzliche Skepsis gegenüber erzählenden Spielen ist: Im Spiel liegen prinzipiell unendlich viele Fassungen einer Geschichte vor. Selbst wenn ich als Spieler nicht direkt die Auswahl bekomme, ob A oder B passieren soll (Telltale-Style), so habe ich doch Einfluss auf alltägliche Werkzeuge des Erzählers - Pacing, Framing und so weiter.

Der Autor eines Romans oder Films jongliert, wie im Podcast sehr anschaulich beschrieben, ebenfalls all diese Versionen seiner Geschichte. Nur entscheidet er sich dann eben irgendwann für eine Fassung - "idealerweise für die beste", so Falko sinngemäß.

Die Geschichte eines Spiels ist also die eines Autors, der seinen Job nicht zu Ende gebracht hat beziehungsweise bringen konnte. Stattdessen wird diese Aufgabe dem Spieler, der vermutlich bestenfalls Amateur-Storyteller ist, überlassen. Oder?
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

Naja, mal angenommen der Job eines Autors besteht wirklich aus a) dem Erdenken verschiedenster Varianten seiner Geschichte und b) der Auswahl der besten zur finalen Veröffentlichung. Dann habe ich in Videospielen doch lediglich a). Vielleicht gebe ich die "5 besten Varianten" relativ strikt vor ohne weitere Granularität in Sachen Pacing und so weiter (Telltale kommt dem ja sehr nahe). Dennoch führe ich b) nicht vollends aus, sondern lade diese Bürde zumindest teilweise auf die Schultern des Spielers.
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

Es geht mir gar nicht um Enden. Schon wenn ich bei The Walking Dead entscheide, ob A oder B stirbt, dann ergibt eines davon die bessere Erzählung. Und ich als Spieler, der in der Regel kein Experte in Sachen Narration ist, soll das nun entscheiden. Und selbst wenn ich mich auskenne, dann tue ich das doch eventuell nach Kriterien, die nicht mit denen einer guten Erzählung übereinstimmen müssen ("Ich mag ihre Frisur, also rette ich sie!" oder "Der Typ bringt mir später mehr als menschliche Ressource!").

Aber auch im viel Kleineren kann ich den bestmöglichen Fluss der Geschichte stören. Ich stelle mir gerade vor, jemand würde "meine" Version von Soma als Roman aufschreiben: "Bald musste er los zur Untersuchung. Er war etwas nervös. Doch dann beschloss er, erstmal 23 Minuten lang orientierungslos durch seine Wohnung zu taumeln, Stühle aufeinander zu stapeln und wahllos Geschirr im gesamten Raum zu verteilen." Hmm...
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

goschi hat geschrieben:Das ist dann aber ein grundlegendes Plädoyer gegen Spiele mit Entscheidungen.
Dann spiel einfach keine solchen Spiele, sondern zieh strenglineare vor. ;)
Ganz und gar nicht. Entscheidungen machen Spiele für mich erst zu selbigen. Meine liebsten Spiele bestehen zu fast 100% nur aus Entscheidungen.

Es ist vielmehr ein Plädoyer gegen Story-Entscheidungen beziehungsweise die Vermischung von Erzählung und interaktivem System.
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

Mal als ganz simples Beispiel: Beim Schach treffe ich ständig Entscheidungen. Aber nie Story-Entscheidungen. Es hat gar keine Story.
Robert
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Robert »

Hm, ich bin mir nicht sicher, ob ich dir folgen kann Nachtfischer, bzw. ob dies möglich ist.

Also du hättest gerne ein Spiel, dass dir eine packende Geschichte erzählt. Aber du würdest dabei auch gerne Entscheidungen treffen wollen, die aber nicht die Handlung verändern ?

Ich versuche mir zum Beispiel vorzustellen, wie ein Mass Effect dann aussehen würde. Also wir haben dabei nur noch einen Story-Pfad und treffen nur spielmechanische Entscheidungen ? Also welche Klasse, welche Skills, welche Begleiter in der Mission ? Und die Geschichte läuft dann nur in Cutscenes ab ? Würde dir sowas eher gefallen ?

Und zu deinem Eingangspost, sehe ich den größten Einfluss des Spielers auf das Pacing, zum Beispiel bei Open World Titel wie Skyrim oder GTA. Diese haben ja gerade eine große Welt, die dafür geschaffen wurde, dich möglichst oft abzulenken, alleine schon, wenn du eigentlich nur auf den Weg zum nächsten Auftraggeber/Zielort bist. Zum Beispiel bei Skyrim wird man unterwegs von einem NPC angequatscht, oder einem Tier angegriffen oder findet einen Höhleneingang etc. pp. Aber hier würde ich behaupten, ist sich der Spieler doch dessen bewußt und nimmt es in Kauf, oder nicht ?

Und ich finde es immer recht angenehm, dass diese Spiele mir die Wahl über das Pacing überlassen. Zumal man nicht immer die Zeit hat, gleich die nächste längere Geschichte am Stück zu spielen.

Bei Mass Effect hingegen, kann ich durchaus einfach eine Story Mission nach der anderen erledigen, ohne irgendwelche Planeten zu scannen oder Hubs zu durchsuchen, wenn ich das will. Zumindest würde ich behaupten, dass dies dort leichter fällt. Hier meine ich, hast du eben nur Einfluss darauf, ob eine Mission "gut" oder "schlecht" ausgeht, je nachdem, wie man dies definiert. Oder wer überlebt. Ich würde aber nicht soweit gehen und sagen, dass es dem Spieler überlassen wird, die Geschichte zu erzählen. Dazu sind die Konsequenzen deiner Entscheidungen, zumindest nach meiner Wahrnehmung, nie stark genug.

Wie gesagt, wenn du eventuell ein Beispiel nennen könntest, welche Entscheidungen du gerne treffen wollen würdest und wie dir die Geschichte dann präsentiert werden soll, also ob rein passiv zum Beispiel, wie ein Film, dann würde dein Punkt klarer werden.
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Nachtfischer
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

@goschi: Korrekt. Ich habe fundamentale Probleme mit erzählenden Spielen und eines davon hier konkret angesprochen, weil es - wenn auch zunächst unkritisch betrachtet - im Podcast vorkam.
Robert hat geschrieben:Also du hättest gerne ein Spiel, dass dir eine packende Geschichte erzählt.
Nein. Wie kommst du darauf? Ich glaube nicht, dass ich das irgendwo geschrieben habe. Die These ist ja, dass Spiele dafür ein zumindest suboptimales Medium sind.
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Dostoyesque
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Dostoyesque »

Nachtfischer hat geschrieben: Die These ist ja, dass Spiele dafür ein zumindest suboptimales Medium sind.
Stimmt so nicht, imo. Der ursprüngliche Fehler ist mMn, dass viele Spielescripts versuchen, wie Filmscripts zu funktionieren. Ich würd dir sofort recht geben in der Behauptung, dass cineastische cutscenes zu 90% misslingen, wenn man sie genau betrachtet, weil das pacing, sobald das gameplay mal wieder anfängt, total ruiniert ist. Desweiteren gehts bei Spielen ums Spielen. Eine cutscene ist gewissermaßen ein Scheitern des Designers, weil er den Inhalt nciht anderweitig wiedergeben konnte. Das ist aber kein Problem des Mediums. Das Spiel kann nichts dafür, wenn es falsch behandelt wird. Das Problem sind eben die Personen in der Branche, die auf Teufel komm raus Filme produzieren wollen, wenn sie doch gerade ein Spiel produzieren.

Gibt übrigens durchaus Leute in der Branche, die diese Fehler teilweise erkennen, aber die falschen Schlussfolgerungen ziehen, David "the game over is the failure of the gamedesigner" Cage z.B. hat sich dazu entschlossen, sämtliche Spielelemente auf ein Minimum zu reduzieren und straight up schlechte interaktive Filme zu machen. Gute Beispiele für die Erzählkraft der Spiele wäre aber mMn z.B. Gone Home oder auch Silent Hill 2. In SH2 trifft man z.B. auch Entscheidungen bzgl. dem Ende, ohne es zu wissen. Hier ist das Ende z.B. davon abhängig,
SpoilerShow
wie oft du das Foto deiner Frau im Inventar ansiehst, wie oft du dich heilst, etc.
Ein wunderbar organischer Weg, eine Entschedung im Spiel einzubinden, die viel mit dem Protagonisten und seinem inneren Konflikt zu tun hat. The Witness war ein Spiel, das sehr schön versucht hat, die Möglichkeiten des Spielers als Kameramann zu nutzen, indem die Landschaften (aus bestimmten Winkeln betrachtet) Gegenstände oder Personen darstellen. Es geht also mMn durchaus, aber leider kommen zu viele Personen aus der Spielebranche aus der Filmecke und benutzen Mittel, die komplett ungeeignet für ein Spiel sind.

Also nein, das Medium ist nicht das Problem, sondern die unkreativen Entwickler, die kein Interesse an Spielen haben, sondern viel mehr gescheiterte Filmleute sind (hier solls ja wirklich einige geben), die sich jetzt im Spielemedium austoben. Gegenbeispiele wie Gone Home oder Silent Hill 2 gibts aber zu Hauf.
goschi hat geschrieben:
Spiele funktionieren aber anders, da interaktiv, ergo muss auch das Storytelling anders sein, das ergibt deswegen kein schlechteres, sondern nur ein anderes Storytelling. Schlechter ist es nur zwingend, wenn man eben darauf beharrt, dass es analog zu einem guten Roman sein muss.
this
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Nachtfischer
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

Zum Thema: "Interaktive Geschichten funktionieren anders"

Ich stimme euch da zu, aber dann reden wir eigentlich kaum noch vom klassischen Autorenwerk, sondern vielleicht eher von spielmechanisch getriebenen Story-Generatoren (Dwarf Fortress als Beispiel).

Dazu habe ich vor einer Weile mal was aufgeschrieben: Spiele als erzählendes Medium (insbesondere ab Seite 2).
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Dostoyesque
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Dostoyesque »

Axel hat geschrieben:Ich frage mich ja, wieso Spiele ein Geschichte haben müssen - abseits von Adventures vielleicht?
Absolut legitimer Punkt. Ich kenn viele Personen, die voll in der "games are about gameplay" Philosophie drinstecken und nicht mal Spiele spielen wollen, die primär erzählen wollen.

Ich befürchte aber, dass das nur auf die wenigsten übertragbar ist und nur für die wenigsten wirklich funktioniert. Menschen suchen Geschichten, Menschen erleben gern Geschichten. Eine Sportübertragung ist längst nicht mehr einfach nur eine Sportübertragung, es geht darum, wie die "Franzosen" gegen die "Deutschen" spielen, es wird Kontext, Geschichte hinzugezogen, klassische Duelle im Sport haben sogar gewissermaßen ihre eigene "lore".

Ich denke niemand wird dir widersprechen, dass Spiele komplett ohne Geschichte funktioniert haben und funktionieren. Spiele sind aber mittlerweile bei weitem nicht mehr so nischig wie vor 20 Jahren, sie sprechen mittlerweile ein recht großes Publikum an. Ein Publikum, das Vergleiche anstellt und Geschichten sucht. Ein Publikum, das gar nicht so richtig hardcore an Spielmechaniken interessiert ist, sondern gern was zu tun hat, während ihnen etwas erzählt wird. Die "game are about gameplay" Spiele finden heute primär auf den Androids und iPhones statt, das konventionelle Wohnzimmerspiel hat mittlerweile tendentiell höhere Ambitionen (wie auch dessen Publikum höhere Erwartungen hat), zumindest was den AAA Sektor betrifft.

Ich denke, dass aber vor allem auf dem PC eine ausreichende Vielfalt an Spielen sämtlicher Sparten existiert. Wer z.B. das spielmechanisch beste Stealthspiel der letzten 10 Jahre spielen will und keinen Deut auf Story gibt spielt Mark of the Ninja. Wer ein Stealthspiel mit (leider mittelmäßiger) Story spielen will, versucht sich z.B. an den neuen Deus Ex Spielen oder Dishonored.
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Sebastian Solidwork
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Axel hat geschrieben:Ich frage mich ja, wieso Spiele ein Geschichte haben müssen - abseits von Adventures vielleicht?
Mir geht es auch so. Ich habe Spaß an der Mechanik.
Gerade bei MMO's irritiert mich dieser Zwang Geschichten erzählen zu wollen/müssen am meisten (Wirklich jeder ist der gleiche einzigartige Held der die Welt rettet?). Leider kann man damit wohl gut Leute beeindrucken ergo Geld verdienen. Mir sind Sandbox-MMOs an am liebsten.

Vielleicht ist das sogar ein Grund für die Geschichten in Spielen. Sie sind damit den Filmen näher und somit einfacher zu verstehen und zu erzeugen.
Sowohl der Designer muss es können "spielmechanisch getriebenen Story-Generatoren" zu erzeugen. Als auch das Publikum muss es konsumieren/rezipieren können.
Ich treffe mal die Annahme, dass es in beiden Fällen in der Masse derzeit nicht so ist. Oder zumindest in zweitem Falle.
Somit ist klar wie man einfacher an viel Geld kommt.
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Dostoyesque
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Dostoyesque »

Jo, Nintendo ist wahrscheinlich das größte Produktionsstudio in Sachen "games are about gameplay". Sind aber momentan nicht so wahnsinnig erfolgreich mit ihrer Schiene, die Kritiker werden immer lauter. Besonders innovativ waren sie seit SMG auch nicht mehr was ihre großen Marken angeht. 3D Zeldas treten seit Ocarina of Time an sich auch auf der Stelle. Wer Spiele kreiiert, die vom Gameplay leben, der ist leider gezwungen, das gameplay immer wieder neu zu erfinden und weiterzuentwickeln. Das ist mit die schwierigste Aufgabe, die es in der Branche gibt. Und damit hat Nintendo etwas zu kämpfen mittlerweile, imho.

Spiele als narratives Mittel zu nutzen ist für Produktionsstudios insofern praktisch, weil man mit identischem gameplay (s. die zahlreichen 3rd person cover shooter vor paar Jahren), aber eigener story/eigenem art design immer wieder etwas abliefern kann, das sich für den Durchschnittsgamer als neu und frisch anfühlt. Klar - irgendwann fällt auch da auf, dass sich das gameplay immer wieder wiederholt, aber eine (gute) Geschichte kann darüber hinwegtrösten oder zumindest den Realisierungsprozess verlangsamen. Bei Nintendo fällt sofort auf, wenn zwei Titel sich zu stark ähneln, bei MAss Effect muss man ein paar Mal hinsehen, bevor man realisiert, dass es sich (wenn man mal die ganzen storybits rausnimmt) im Endeffekt spielmechanisch nicht wahnsinnig von einem Gears of War unterscheidet. Demnach würde ich argumentieren, dass Geschichten aus Sicht der Studios ein sehr praktisches Mittel sind, Spiele als Massenware zu produzieren. Und sie sind natürlich ein gutes Mittel, um ein Publikum zu unterhalten.

Ich spiel kein 3DS und im Endeffekt auch keine mobile Spiele (mal abgesehen von Megajump und Solitär), aber ja, Spiele auf diesen Plattformen sind, wie bereits oben erwähnt, zum Großteil auf gameplay fokussiert und nicht auf storytelling. Könnte sich aber auch ändern, wenn man betrachtet, dass die Leute mittlerweile Filme auf iPhones ansehen (würg). Ich hab aber auch ehrlich gesagt von niemandem gehört, der behauptet, dass Spiele eine Geschichte haben *müssen*. Jeder kennt Tetris.

Was deinen letzten Absatz angeht sag ich dann eben nochmal:
Ich denke, dass aber vor allem auf dem PC eine ausreichende Vielfalt an Spielen sämtlicher Sparten existiert [Rest s. oben]. Im Endeffekt "müssen" Spiele natürlich keine Geschichte haben (hat auch keiner gesagt), aber es profitieren eben so viele Spiele von einer Geschichte, dass man durchaus behaupten kann, dass sich Spiele als narratives Medium eignen. Was Entwickler damit anfangen, ob sie das Potential ignorieren, falsch interpretieren, oder eben gut nutzen ist dann ihnen überlassen. Stardew Valley erzählt übrigens mMn durchaus eine Erfolgsgeschichte mit Hilfe seines gameplays und lässt einen mit der eigenen Fantasie spielen.
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Faselwesen
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Faselwesen »

Ohne mich an dieser Stelle in die laufende Diskussion einzuklinken (das mache ich vielleicht später noch): War eine sehr interessante Folge; ich persönlich bin für diesen "Ersatz" mehr als dankbar, da es genau mein Thema war.
Ein bisschen schade eigentlich, dass es eine Altbierfolge ist, denn einige Stellen (Bücher veröffentlichen etc.) würde ich sehr gern einigen weniger spiele-affinen Autoren und Lesern mit der Bitte um höchste Aufmerksamkeit mal durch den Gehörgang spülen ... :D
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Sebastian Solidwork
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich kann mich nur Faselwesen anschließen. War eine interessante Folge.

Hier auch mal noch die Links:
- die FAQ: http://falkoloeffler.de/computerspiele/game-writer-faq/" onclick="window.open(this.href);return false;
- der Comichzeichner : http://www.lapinot.de" onclick="window.open(this.href);return false;

Man bin ich froh mal wieder diesen Malstil und Humor zu sehen. Schön zu sehen, dass mir dieses Stück von Krawall erhalten bleibt. :)

MOMENT!!!! Macht bitte wieder Webcomics von/mit ihm!!1!!1!! :D *träum*
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Enlagom
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Enlagom »

Ich möcht mich auch nur kurz dem Lob anschliessen: Sehr interessantes Interview, sehr angenehm zu hören (wie ich bisher auch alle Eure
Interview Folgen für die besten Podcast Folgen halte).
Liegt zum einen an dem guten Interviewer aber vor allem auch an dem spannenden Gast.
Das ich mir mehr gewünscht hätte, wäre gewesen: Mehr Meinungen zu den besten erzählenden Spielen die das Genre bisher so her gegeben hat.
Das kam mir mit Hassliebe zu David Cage und den (verdient) genannten ICO und Journey zu kurz..
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Max
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Max »

goschi hat geschrieben: Wieso sollten sie keine Geschichte haben?
Nur weil du es nicht magst?

Ich mag Geschichten in Spielen, mich unterhält es und oft treibt es mich über die Spielmechanik hinweg an.
Spiele mit reiner Spielmechanik hingegen halten mich selten lange am Stück bei der Stange, oft spiele ich diese kurz zwischendurch, aber praktisch nie länger als einige Minuten am Stück.
So geht's mir auch. Und meist ist es auch die Geschichte, die bei mir den Unterschied zwischen Spaß und Langeweile macht. Wenn Sebastian also schreibt "Ich habe Spaß an der Mechanik", dann ist es bei mir genau andersherum. Mechanik allein funktioniert bei mir überhaupt nicht.

Dosto hat mit Mass Effect und Gears of War ein schönes Beispiel gebracht. Ich liebe die Mass-Effect-Spiele und habe jeden Teil mehrmals durchgespielt, während ich Gears of War sturzlangweilig finde. Beide bauen aber im Kern auf derselben Mechanik auf, die grundlegende Mechanik ist in Gears of War sogar noch viel besser und ausgereifter und trotzdem würde ich jederzeit Mass Effect vorziehen.

Mit den Genres, die Axel aufgezählt hat (Jump & Run, Rennspiele, etc.), kann ich daher meist auch nichts anfangen. Oder auch mit Dark Souls, was ja auch vorwiegend auf seine Mechanik aufbaut und genau deswegen so viele Fans hat. Und aus dem Grund bin ich vermutlich auch kein Nintendo-Fan. Geschmäcker sind eben verschieden.
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Nachtfischer
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Nachtfischer »

goschi hat geschrieben:Ich mag Geschichten in Spielen, mich unterhält es und oft treibt es mich über die Spielmechanik hinweg an.
Geht, oder ging, mir oft auch so. Das liegt aber vor allem daran, dass Game-Design an sich immer noch ein verdammt junges und unerforschtes Feld ist. Spezialisten, die sich wirklich mit nichts als dem Entwurf von Regelwerken beschäftigen haben wir vielleicht seit 20 Jahren? Regelmäßige Veröffentlichungen zum Thema auch nicht länger. Wir kratzen quasi erst an der Spitze des Eisbergs dessen, was spielmechanisch möglich wäre.

Die Industrie andererseits ist schon sehr weit. Deshalb wird sich, in all der "Ahnungslosigkeit", natürlich an erwachseneren Medien orientiert. Filme und Romane stehen Pate. Da weiß man halbwegs, was funktioniert. Das heißt aber nicht, dass dies dauerhaft der richtige Weg ist. Ich würde eher, ähnlich wie Warren Spector, argumentieren, dass sich Spiele schleunigst davon lösen sollten, um ihre eigene Identität zu festigen.
goschi hat geschrieben:Und betreffend Verkaufszahlen wischt jedes AAA-Spiel immer noch den Boden mit deinen Perlen auf, die Kundschaft mag solche Spiele also offensichtlich
Dazu - neben der gerade erwähnten Jugend der Kunstform - zwei Punkte:
a) Spiele, die aufgrund ihrer Interaktivität interessant sind, sind inhärent sperrig, anstrengend und abstrakt. Daran lässt sich nicht rütteln. Sie erfordern immer Lernaufwand beim Spieler. Dazu unbedingt diese Artikelreihe lesen. Kleiner Auszug:
I believe that many, if not most, gamers find learning/gameplay to be too slow, too self driven, not entertaining enough, and therefore not of great value in itself. […] Certainly, just consuming what is presented for you is easier than appreciating a learning experience over time. […] By leveraging the power of passive entertainment, companies have found ways to entertain players in ways that require less work from the players and in ways that are more familiar to a movie-watching-music-listening culture.
b) Das Publikum denkt immer, es braucht das, was es schon kennt in "größer, schöner, doller". Das fühlt sich vertraut an, tut niemandem weh und bringt keinen gruseligen Fortschrott. Schnellere Pferde und so. Am schönsten hat das Alan Moore auf den Punkt gebracht:
It is not the job of artists to give the audience what the audience want.

If the audience knew what they needed, then they would not be the audience; they would be the artists.

It is the job of artists to give the audience what they need.
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Re: Altbier #7 (mit Spieleautor Falko Löffler)

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

goschi hat geschrieben:Ich mag Geschichten in Spielen, mich unterhält es und oft treibt es mich über die Spielmechanik hinweg an.
Spiele mit reiner Spielmechanik hingegen halten mich selten lange am Stück bei der Stange, oft spiele ich diese kurz zwischendurch, aber praktisch nie länger als einige Minuten am Stück.
Schwieriges Feld. Für mich muss beides stimmen oder die Handlung muss so gut sein, dass sie eine mäßige Spielmechanik überdecken kann. Abgesehen von Urlauben/Pausen und einem ich-mag-mich-da-nicht-wieder-reinfinden verlieren mich Spiele meistens dann, wenn die Spielmechanik zu langweilig und abwechslungsarm und die Handlung das nicht wieder rausholen kann oder wenn die Spielmechanik zwar super aber die Geschichte Mist ist.

Mal ein paar Beispiele:
Spec Ops - The Line hat meiner Meinung nach eine furchtbare Spielmechanik. Deckungsshooter mag ich eh schon kaum und selbst darin ist es nicht sonderlich gut. Ich habe es nur zu Ende gespielt weil ich wissen wollte, wie es zu Ende geht und weil ich es visuell interessant fand und wissen wollte, was da noch kommt.

Far Cry hat keine besonders interessante Geschichte. Da die Spielmechanik auf Dauer auch wenig abwechslungsreich ist (bis auf manchmal coole Momente wie das Gleitschirmfliegen), hat mich das Spiel nach (laut Steam) 7 Stunden verloren.

Bioshock habe ich erst neulich zum ersten mal gespielt und ich hatte ab dem Moment kein Bock mehr als ich die Shotgun aufgesammelt hab und dann das Licht ausgeht. Das ist ein so billiger, blöder Klischee-Spielemoment, der mich dermaßen geärgert hat, dass ich das Spiel direkt beendet und seitdem nicht mehr angefasst habe.

Tomb Raider (2013) braucht mir zu lange, um seine wenig spannende und eher überraschungsarme Geschichte zu erzählen. Da ich Deckungsshooter nicht so mag (s.o.) hatte ich dann irgendwann keine große Lust mehr.

Enslaved: Odyssey to the West hat eine total langweilige Spielmechanik und die angeblich wunderbare Geschichte ist mir viel zu klischeehaft, sodass ich nach 4 Stunden keine Lust mehr hatte weiterzuspielen.

Limbo ist ziemlich repetitiv und basiert sehr stark auf Trial & Error. Ich habe insgesamt fast 4 Jahre gebraucht, in denen ich es immer wieder gespielt, bis es mich genervt hat, um es zu Ende zu spielen.

Mirror's Edge hat eine furchtbare Geschichte aber eine so grandiose Spielmechanik, dass ich total gerne durch die Levels laufe und mir die Geschichte dabei total egal ist

The Wolf Among Us und The Walking Dead haben wie die meisten Telltale-Spiele quasi keine Spielmechanik, waren aber von der Handlung und der Erzählung so gut, dass ich sie zu Ende gespielt habe.
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