Selbst wenn es eingesetzt wurde, funktioniert es nicht, da man immer schneller wegrennen bzw. jetpacken kann als jeder Feind. Man muss nur lange genug rennen, um die Aggro der Monster wieder loszuwerden. In Gothic 2 hat dies auch nur funktioniert, weil die Monster schneller als man selbst waren (außer kurzfristig mit dem seltenen Snapperkraut).rekuzar hat geschrieben:Wurde die Welt denn irgendwo (außer vielleicht die nördlichen Gebiete der Albs) gezielt mit Monstern als Levelbegrenzung gefüllt? Ich hatte bislang das Gefühl, dass die Monster überall in einem sehr bunten Mix aus Anfangsmobs bis Highend-Bestien platziert wurden.Jon Zen hat geschrieben:rekuzar hat geschrieben: Nun kommt man natürlich nicht auf die Idee, dass ein Gegner einen "Verteidigungswert" besitzt und versucht jedes Mal erneut nach einem Level up die Monster zu besiegen, weil man denkt, dass man mehr Schaden gegen sie macht. Das ist ist aber, wie du richtig schreibst, schlicht falsch.
Hätte man das sofort gewusst, könnte man diese Designentscheidung wesentlich leichter akzeptieren (man muss sie nicht gutheißen).
Sie ist ja nicht ohne Grund so getroffen worden: Auf diesem Weg kann sich PB relativ sicher sein, wann der Spiele, welche Gebiete betritt.
Letztendlich sind die vergifteten, kalten, radioaktiven, Lava-Zonen die Levelbegrenzung (soweit ich das bisher beobachten kann). Die Monster dienen nur der Questbegrenzung ("du musst stärker werden, um diese Quest zu schaffen"), um den Spieler in eine grobe Richtung zu weisen - und selbst diese sind fast alle möglich mit flotten Füßen. Einzig "töte Monster X" Quests sind schwierig, aber selbst bei diesen kann man meistens andere Monster Horden in das Questmonster hereinlocken.
Naja genug der Kritik: Ich habe eine neue Lieblingsquest gefunden: Rat, bzw.