Runde #075: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Sebastian S. hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollten Entwickler lieber bei der Grafik sparen und mehr beim Gameplay tun. (Oder ich sollte mir mehr (Indie-?)Spiele holen die in die Richtung gehen)
Vinter hat geschrieben:Spiele sind ein denkbar schlecht erzählendes Medium
Ihr kriegt beide ein Herz von mir: <3 <3
Sebastian S. hat geschrieben:Ich weiß, dann verkaufen sie weniger. Die Mehrheit der Konsumenten lässt sich von Grafikpracht beindrucken.
(Verdammt, irgendwo hatten wir schon mal einen ähnliche Diskussion aber ich finde sie nicht mehr... Daraus wollte ich zitieren.)
Ich habe das bestimmt schon an mehreren Stellen angeprangert. Zuletzt hatte ich glaube ich aus der Artikelreihe A Defense of Gameplay zitiert: "I believe that many, if not most, gamers find learning/gameplay to be too slow, too self driven, not entertaining enough, and therefore not of great value in itself. […] Certainly, just consuming what is presented for you is easier than appreciating a learning experience over time. […] By leveraging the power of passive entertainment, companies have found ways to entertain players in ways that require less work from the players and in ways that are more familiar to a movie-watching-music-listening culture."
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Philsen
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Philsen »

Jochen brachte im Podcast ja den Gedanken ob es zukünftig nicht sinnvoll wäre wenn Entwickler versuchen Story Elemente mehr in den Hintergrund zu setzen und das Gameplay verbessern. Da bin ich anderer Meinung, wie ebenfalls bei nachfolgenden Anmerkungen:
Nachtfischer hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollten Entwickler lieber bei der Grafik sparen und mehr beim Gameplay tun. (Oder ich sollte mir mehr (Indie-?)Spiele holen die in die Richtung gehen)
und
Vinter hat geschrieben:Spiele sind ein denkbar schlecht erzählendes Medium
Warum? Uncharted 4.
Uncharted 4 leidet - wie jeder Teil der Reihe - unter ludonarrativer Dissonanz, allerdings schafft gerade Teil 4 die perfekte Balance und wird nie komplett unglaubwürdig. Das liegt an folgenden Punkten:

a) Tolle Charaktere
b) Herausragende Inszenierung
c) die bis dato beste Technik in einem Spiel
d) abwechslungsreiche und detailverliebte Gebiete
e) eine mitreißende, wenn auch "Popcorn-Kino"-artige Story

Ich hatte beim Spielen deutlich seltener das Gefühl mich durch Massen von Menschen zu morden wie in den Vorgängern. Das lag auch am deutlich verlangsamten Spieltempo.

Solange ein Spiel nie komplett unglaubwürdig wird, stört mich die ludonarrative Dissonanz nicht. Gilt so auch für den Witcher, in dem ich - als Buchleser - Geralt wirklich gut kenne. Ich käme also nie auf die Idee irgendwelche Häuser auszuräumen, insbesondere weil dort auch idr keine tollen Gegenstände liegen.

Gerade Tomb Raider ist für mich seit Jahren kein guter Vergleich zu Uncharted, da Lara wirklich langweilig ist und quasi keinen Charakter besitzt. Noch dazu ist die Geschichte immer langweilig. Dort wiegt das "Morden durch Menschenmassen" deutlich schwerer als bei Uncharted 4.

Wirklich unpassend fand ich bspw. auch Skyrim. Die Drachen werden nach epischer Spieleinführung quasi inflationär im Spiel verteilt und langweilen mich spätestens nach dem 3. Kampf (siehe Oblivion - Tore). Fand ich leider komplett unglaubwürdig und enttäuschend. Da leidet für mich komplette Reststory und Immersion drunter.
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

@Philsen: Auch wenn du fälschlicherweise mich statt Sebastian S. als Quelle angegeben hast, fühle ich mich mal angesprochen. :P

Wie hier im Forum schon mehrfach diskutiert wurde, entledigen sich Titel wie Uncharted 4 und Witcher 3 doch weitgehend interessanten Gameplays. Sie sind mehr oder minder reiner "Asset-Tourismus". Sie setzen auf audiovisuellen Bombast, Content und eine leidlich brauchbare Story. Das Gameplay? Altbekannt. Flutscht halt nebenbei so durch, bräuchte es aber auch nicht wirklich. Die These war ja nun nicht, dass kohärente Geschichten in Spielen unmöglich sind, sondern dass Spiele, die tatsächlich durch Spielmechanik glänzen, es zwangsläufig schwer haben, auch im erzählerischen Bereich aufzutrumpfen und umgekehrt (siehe Link).
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Klar, wenn ich noch nie einen Shooter gespielt habe, ist die Kampagne vom neuen Call of Duty auch erstmal "spielerisch interessant". Das hatten wir ja kürzlich erst im Shooter-Thread. Eine gewisse "Spieler-Allgemeinbildung" vorausgesetzt dann halt nicht mehr. Und aus Sicht eines solchen Publikums waren die Aussagen gemeint. Die Spiele sind in Sachen Gameplay "gefällig", also etwa so einzuordnen wie ein Transformers in Sachen Storytelling. Kann man machen, tut keinem weh, begeistert aber auch niemanden.

Von "völlig neuartig" war übrigens nie die Rede.
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Philsen
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Philsen »

Nachtfischer hat geschrieben:Klar, wenn ich noch nie einen Shooter gespielt habe, ist die Kampagne vom neuen Call of Duty auch erstmal "spielerisch interessant". Das hatten wir ja kürzlich erst im Shooter-Thread. Eine gewisse "Spieler-Allgemeinbildung" vorausgesetzt dann halt nicht mehr. Und aus Sicht eines solchen Publikums waren die Aussagen gemeint. Die Spiele sind in Sachen Gameplay "gefällig", also etwa so einzuordnen wie ein Transformers in Sachen Storytelling. Kann man machen, tut keinem weh, begeistert aber auch niemanden.

Von "völlig neuartig" war übrigens nie die Rede.

Ich behaupte mal dass ein Dark Souls in seinen Grundmechanismen einem Witcher 3 recht ähnlich ist (Kämpfen und Open World). Trotzdem wird Souls von der Spielerschaft als heiliger Gameplay Gral gefeiert, wohingegen Witcher 3 desöfteren verpöhnt wird. Andre und Jochen haben das Tomb Raider Gameplay gelobt, welches ich für deutlich schwächer als das Uncharted 4 Gameplay halte. Trotzdem ist Uncharted für dich ein Titel mit uninteressantem Gameplay. Welches Spiel hat denn nun deines Erachtens nach ein interessantes Gameplay?

Und ja, hab vorhin falsch zitiert, sorry :p
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W8JcyyU
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von W8JcyyU »

Nachtfischer hat geschrieben:Sie sind mehr oder minder reiner "Asset-Tourismus". Sie setzen auf audiovisuellen Bombast, Content und eine leidlich brauchbare Story. Das Gameplay? Altbekannt.
Wenn ich mir dazu Diskussionen zu Skyrim angucke:
Es ist aus Verkaufssicht einfach ein bestechendes System. Skyrim ist eines der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre, sowohl was Verkäufe als auch aktuelle Spielerzahlen betrifft. Man muss Bethesda gratulieren, wie gut sie ihre Fanbase erzogen haben:
Gern wird mit der Anzahl gespielter Stunden kokettiert ("I've put hundreds of hours into this game and I haven't even started the main quest") oder man tauscht sich über Screenshots plus zugehöriger Modliste aus.

Das Spiel ist für mich das beste Beispiel, wie Erzählung und Spielmechanik in der öffentlichen Auseinandersetzung nahezu verschwunden sind, ersetzt durch den von dir genannten Asset-Tourismus. Zumal sich Screenshots mittlerweile auch prima als eigenständige Artikel eignen - allein wie viele Berichte über die beliebtesten, besten oder schönsten Mods existieren. Berichterstattung, Spieler und Publisher sind also alle zufrieden.

Daher ist es eigentlich egal, welchen Standpunkt man vertritt - ob jetzt Gameplay oder Story wichtiger ist und ob man auf Glaubwürdigkeit achtet. Viele Spieler interessieren sich derzeit für andere Punkte.
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Philsen hat geschrieben:Welches Spiel hat denn nun deines Erachtens nach ein interessantes Gameplay?
Na solche, die trotzdem noch jemand spielen wollen würde, wenn man audiovisuellen Bombast, Skinner-Box-Mechanismen (beziehungsweise extrinsische Motivatoren) und Story mal komplett rausstreicht. Eben ohne diese ganzen "Gameplay-Placebos", die auch im Podcast zuletzt angesprochen wurden, mit denen jeder spielerisch noch so dünne Titel über dutzende Stunden getragen werden soll.

Mal spontan ein paar Beispiele (Brettspiele an dieser Stelle ausgenommen, aber da wäre die spontane Liste noch deutlich länger :P ):
SpoilerShow
868-HACK
Auro: A Monster-Bumping Adventure
Axes and Acres
Desktop Dungeons
Hookball
Invisible, Inc.
Oasis
Outwitters
Prismata
Seven Grand Steps: What Ancients Begat
Shiren the Wanderer
SkyBoats
Super Hexagon
The Witness
Tropic Euro
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Vinter
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Vinter »

Philsen hat geschrieben: Ich behaupte mal dass ein Dark Souls in seinen Grundmechanismen einem Witcher 3 recht ähnlich ist (Kämpfen und Open World).
Hast du beides gespielt? Denn Dark Souls und Witcher 3 mag vielleicht bei oberflächlicher Betrachtung ähnlich aussehen, aber trotzdem unterscheiden sich die Kampfsysteme fundamental. Angefangen beim deutlich besser zu kontrollierenden Ausweichen/Blocken bei Dark Souls, über das HP-Scaling der Gegner, die Lesbarkeit des Kampfsystems, solche Fehlentscheidungen wie das Witcher-Schild, das quasi obligatorisch ist und alle anderen Zauber entwertet, die fehlende taktische Tiefe durch ausschliesslich sich stark ähnelnde Waffen und den nicht ausdauer-basiertem Nahkampf von Witcher, die Tatsache, dass man bei Witcher in der Regel gegen große Gruppen kämpft und bei Dark Souls meist nur gegen 2, höchstens 3 Gegner gleichzeitig, bis hin zu der Tatsache, dass das Gegnerfokussieren in Witcher eher hinderlich ist und so weiter.

Wo Dark Souls Strategie, Timing und Voraussicht belohnt (und auch ermöglicht), fühlt sich Witcher für mich sehr spammig, schwammig und willkürlich an. Hab Witcher 3 auf Deathmarch beendet und da offenbarte es doch ganz erhebliche Schwächen. Von der situativen Spannung eines Dark Souls war da nichts zu spüren, stattdessen nervte das Spiel mit viel zu ausdauernden Gegnern und wilden rumgehüpfe und rumgehacke gegen Gegnergruppen.

Ich hatte mich auf Witchers Kampfsystem gefreut, nachdem überall der Vergleich zu Dark Souls kam, aber ehrlich gesagt: Ich sehe wo das herkommt, aber wenn CD Project tatsächlich Dark Souls als Vorbild hatten, dann haben sie es nicht sonderlich gut verstanden.
Zuletzt geändert von Vinter am 15. Sep 2016, 10:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von tdiver »

also, dieser Podcast war der Erste, den ich nicht zu Ende gehört, sondern schon vor der Mitte abgebrochen habe. Inhaltlich war für mich zu dem Thema bereits nach 20-25min alles gesagt. Warum das dann über 2h geht, ist mir unbegreiflich.
Allerdings muss ich auch feststellen, dass ich zu den über 90% der Spieler gehöre, denen die Story relativ egal ist. Gerade die negativ angesprochenen TombRaider-Reboots haben mir besonders viel Spaß gemacht, wobei ich mich an die Story nicht groß erinnere. Entscheidend bei Spielen ist für mich das Gameplay. So bin ich z.B. vom hochgelobten Journey eher genervt, da ich beim erneuten Starten feststellen musst, dass meine gesamter Fortschritt von über einer Stunde Spielzeit nicht gespeichert wird. Der Wiederspielwert ist für mich nahe Null und somit habe ich das Spiel gelöscht.
Mir ist schon klar dass diese ludo...D. nahezu jedes Spiel betrifft, es ist aber so, dass meiner Meinung nach das gerade auch der Reiz der meisten Spiele ausmacht, wo ich mich plötzlich als "Übermensch" bewege und ganz schnell Dinge kann, die ich im Alltag nie können werde. Alltag habe ich ja so schon genug.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Vinter »

Was du beschreibst ist aber keine l.D. Denn das Spiel muss ja lediglich in sich glaubwürdig sein, also eine innere, kohärente Logik besitzen. Das heißt nicht, das Magier und Feuerbälle nicht existieren dürfen. L.D. beschreibt ja ein Missverhältnis zwischen der Erzählung und dem Gameplay, also z.B. Lara, die vorgeblich beim Schlachten eines Rehs zusammen bricht, weil sie so ein Sensibelchen ist, aber hunderte Kerle niedermetzelt ohne sich daran zu stören.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

goschi hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben: [..]
Und nochmal, was müsste theWitcher3 machen, damit es ein Gameplay hat, das man angeblich eigentlich gar nicht bräuchte?
Das hat es ja schon. ;)

Damit es anders wäre, bräuchte man eben erstmal ein solides Grundsystem. Du könntest doch locker Witcher 3 mit dem Gameplay von einem der von mir genannten Spiele als Mechanik machen. Witcher 3 definiert sich doch gegen 0 über seine Mechanik und fast ausschließlich durch Story, Content, Grafik und den ganzen angesprochenen Kram. Wie gesagt, würde man das alles weglassen, würdest du es noch spielen wollen?
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Die Telltale-Dinger sind mir wesentlich lieber, weil sie konsequenter sind. Die sind sich wenigstens weitgehend bewusst, dass sie niemand (okay, kein mittelmäßig erfahrener Spieler) wirklich "um des Spielens willen" spielt.
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Dostoyesque
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Dostoyesque »

Man muss mMn unterscheiden, ob sich ein Spiel über sein Gameplay definiert (was The Witcher 3 meinetwegen nur bedingt tut) und ob ein Spiel sein Gameplay braucht (was The Witcher 3 mMn tut). Ich würd The Witcher 3 ohne Story nicht spielen, aber ich würd auch The Witcher 3 ohne Gameplay nicht schauen/lesen. Die meisten Spiele bestehen nicht einfach aus der Summe ihrer Teile, sondern als organisches Gesamtwerk. Da ist The Witcher 3 kein konzeptionelles Meisterwerk, aber durchaus gelungen.

Man muss durchaus anerkennen, dass TW3 Gameplayelemente hat, die des Gameplays wegen drin sind und der Story und Glaubhaftigkeit nicht unbedingt gut tun, allen voran das Rollenspielsystem. Es ist irgendwie lächerlich, wie ein erfahrener Kämpfer wie sich Gerald immer wieder von 0 (oder zumindest einem relativ niedrigen Niveau) raufkämpfen muss. Ähnliches passiert auch im Original Deus Ex (wobei es dort noch schlimmer ist), wo ein erfahrener Topagent Gefahr läuft, sich ein drittes Nasenloch zu schießen vor lauter Unfähigkeit. Gothic macht das z.B. besser: Du bist irgendein Loser in einem Fantasyknast, der eine Nachricht zu überbringen hat und es irgendwie schafft, sich schön langsam die Ränge hochzukämpfen. Hier beißt sich das deutlich weniger. The Witcher 3 definiert sich damit mMn durchaus als RPG, weil es Abstriche in der Story zugunsten von Gameplay und dem Gefühl von Progression macht. Aber ja, es ist nicht unbedingt ein Journey. Die wenigsten Spiele sind das.

Noch eine steile These als Rausschmeisser: Ich bezweifle, dass ich die NES Mariospiele besonders lang gespielt hätte, wenn nicht das übergeordnete Ziel klar gewesen wäre. Sogar Mario hat für mich ein wenig Story, ein wenig Kontext gebraucht. Tatsächlich hat sich das bei SMW2 Yoshi's Island bestätigt, wo mir der Einstieg jahrelang buchstäblich das Spiel ruiniert/für mich uninteressant gemacht hat. Ich hab überhaupt nicht nachvollziehen können, um was es geht, was mein Ziel ist (bzw. hat das Spiel keinen guten Job darin gemacht, mich von Beginn an emotional zu involvieren und "hooken") und hab das Spiel relativ bald abgebrochen. Desweiteren hab ich das neue Mariomodell nicht gemocht (auch ein Zeichen dafür, wie sehr Mario auch von Mario bzw. dem art design lebt) und habs auch nicht gemocht, dass die Yoshis quasi austauschbar waren. All das sind an sich Storyelemente, die mir tatsächlich das Spiel weniger schmackhaft gemacht haben. Ich glaube sogar zu wissen, dass Nintendo in späteren Versionen (für den GBA?) eine opening cutscene hinzugefügt hat.
Klar - Nintendospiele sind defintiv als gameplay first SPiele konzipiert, aber sie leben unheimlich vom Worldbuilding, den Charakteren und letztlich auch gewissermaßen vom Plot (zumindest meiner Erfahrung nach). Manche TItel, wie Super Mario Sunshine, ändern das gameplay *massiv*, um eine Kohärenz zur Story zu gewährleisten. Man kann hier natürlich die Ei/Huhn Frage stellen (was war zuerst bei SMS: das Gameplaykonzept oder der Plot?), aber mein Gefühl sagt mir, dass das bei Nintendo Hand in Hand designed wird. Mario definiert sich damit sowohl über seinen Plot, als auch über sein Gameplay, wie viele der besten Spiele, ob Super Mario Galaxy, Silent Hill 2 oder Journey. Das einzige Mario, das für mich wirklich sehr unabhängig von narrativen Elementen funktioniert ist wahrscheinlich Mario Maker.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Dostoyesque hat geschrieben:Ich würd The Witcher 3 ohne Story nicht spielen, aber ich würd auch The Witcher 3 ohne Gameplay nicht schauen/lesen.
Und an welcher konkreten Stelle tun sich die beiden jetzt gut?

Insoweit wie die Geschichte dem Gameplay hilft, ist sie meines Erachtens immer bloß Setting. Oder Kontext wie du sagst. Der Typ mit dem Schwert kann Gegner in der Nähe angreifen, der mit dem Bogen auch weiter entfernte. Das Allgemeinwissen des Spielers zur Erklärung der Spielregeln zu nutzen errgibt Sinn, klar. Dazu brauche ich aber keine Story (beziehungsweise ist diese oft sogar eher hinderlich, weil sie eben ihre eigenen Anforderungen ans Setting hat, siehe dein Auflevel-Beispiel).

Umgekehrt, was tut die Spielmechanik für die Story? Sie in die Länge ziehen und um hunderte Sätze à la "Und dann schnetzelte er noch ein Monster!" erweitern? Oder einfach das Totschlagargument "Immersion"? Bei dem weiß ich immer nicht, wie das helfen soll. Ich steuere halt eine Spielfigur. Ich "bin" sie nicht. Das gilt für Witcher genauso wie für Rogue.

@goschi: Also würdest du Witcher tatsächlich als abstraktes Spiel ohne Handlung, Charaktere, hübsche Grafik und so weiter spielen?
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Leonard Zelig
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Leonard Zelig »

tdiver hat geschrieben:also, dieser Podcast war der Erste, den ich nicht zu Ende gehört, sondern schon vor der Mitte abgebrochen habe. Inhaltlich war für mich zu dem Thema bereits nach 20-25min alles gesagt. Warum das dann über 2h geht, ist mir unbegreiflich.
Ähnliche Gedanken hatte ich auch (hab aber nicht abgebrochen, weil ich zum Podcast-Hören immer eine 90-minütige Strecke mit dem Fahrrad zurücklege und noch genug Wegstrecke vor mir lag). Lag jetzt nicht unbedingt am Thema, sondern dass sich die beiden an diesem und insbesondere an Tomb Raider schon mehrfach in anderen Podcasts abgearbeitet haben. Wir wissen also wie sie dazu stehen. Ist ja auch bei realen Stammtischen so, dass sich die Gespräche irgendwann wiederholen. Deswegen finde ich es immer gut wenn sie sich Gäste einladen, diese Folgen sind meist die besten. Von daher fände ich es für die Zukunft auch interessanter, wenn sie die spannendsten News der vergangenen Woche und aktuelle Entwicklungen in der Branche diskutieren und Folgen wie diese nur aufnehmen wenn sie denken, dass sie noch nicht ausführlich genug darüber gesprochen haben und nicht weil sie nun mal eine Folge pro Woche abliefern "müssen".
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

goschi hat geschrieben:Wieso kann es nur Extreme geben?
Wer hat das denn nun wieder gesagt? Es ging lediglich um die Frage, ob irgendwer Witcher allein aufgrund des Gameplays spielen würde. Nicht mehr und nicht weniger.
Ich würde praktisch kein Spiel ohne Handlung, Charaktere und stimmige Grafik spielen, denn ich spiele gerne Spiele die als gesamtes überzeugen.
Damit implizierst du aber, dass ein Spiel ohne Handlung, Charaktere und Grafik nicht als Gesamtes überzeugen kann, oder? Catchup fällt mir da spontan ein. Fand ich insgesamt sehr überzeugend.
Witcher funktioniert als Gesamtwerk, es hat eine sehr motivierende Story, interessante Charaktere, eine spannende Spielwelt, einen vielseitigen Lore, unterhaltsame und angenehm fordernde Gameplaymechaniken, usw. Wieso sollte ich mich auf eines davon konzentrieren müssen?
Musst du doch nicht. Hat niemand gefordert. Ich sage nur, dass das Gameplay allein nicht reicht. Und da stimmst du mir ja längst zu. Übrigens würde ich alle der von dir gelobten Aspekte nicht so unterschreiben, aber das ist eine andere Diskussion.
Die Gameplaymechanik ist gesamthaft auch nicht aufgesetzt wirkend (wie die QTEs in den Telltale-Spielen), sondern harmoniert mehrheitlich (einzelne ungelungene Elemente hat es, wie praktisch jedes Spiel) mit dem Storyrahmen, den Charakteren, der Steuerung, usw. und das gleiche würde ich auch für Uncharted 1-3 unterschreiben (ich nehme nicht an, dass Teil 4 plötzlich anders ist).
Die Behauptung finde ich interessant. Habe da ja gerade schon bei Dosto nachgefragt. Ganz konkret, wie harmonieren Story und Gameplay?
Ich verstehe auch echt nicht, welch abstrakt übertriebenes Mass an Anspruch du an Spiele stellst, das was du forderst kann kein Spiel erfüllen, ergo muss dich jedes Spiel enttäuschen
Das ist jetzt aber Quatsch. Ich habe ja nun allein in diesem Thread schon mehr als ein Dutzend Spiele genannt, die meinen "abstrakt übertriebenen Anspruch" vollkommen erfüllt und mich überhaupt nicht enttäuscht haben. Es stimmt aber natürlich, dass ich sehr schnell mit einem Spiel aufhöre, sobald ich merke, dass es keinen interaktiven Mehrwert mehr hat (es sei denn es ist ein offensichtlich nicht primär als Spiel gedachtes Produkt wie eben Telltale-Adventures oder Soma, dann geht es mir von vornherein um den erzählerischen Inhalt). Sprich sobald ich keine schwierigen (spielmechanischen!) Entscheidungen mehr treffen muss, sondern bloß noch abarbeite, ausführe, wiederhole und so weiter. Fehlt die Effizienz, ist also die Rate, mit der ich noch neue Dinge lerne, zu gering, bin ich raus. Gib mir einen Waldweg oder langen Korridor zu viel, auf dem nichts spielerisch Interessantes passiert und ich bin raus. Gib mir Popcorn-Kämpfe, die ich längst gemeistert habe, mit denen ich aber für die Erfahrungspunkte wieder und wieder konfrontiert werde, und ich bin raus. Gib mir Backtracking und ich bin raus. Nur um mal drei Beispiele zu nennen.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Vinter »

Dostoyesque hat geschrieben:
Man muss durchaus anerkennen, dass TW3 Gameplayelemente hat, die des Gameplays wegen drin sind und der Story und Glaubhaftigkeit nicht unbedingt gut tun, allen voran das Rollenspielsystem. Es ist irgendwie lächerlich, wie ein erfahrener Kämpfer wie sich Gerald immer wieder von 0 (oder zumindest einem relativ niedrigen Niveau) raufkämpfen muss.
Der Beobachtung würde ich wiedersprechen. Ich glaub du hast da nur das Rollenspielsystem gesehen, nicht aber die Erzählung. Mechanisch ist Geralt Level 1, aber das ist ja lediglich die willkürliche Skalierung des Spielsystems. Erzählerisch hingegen ist Geralt keineswegs ein Amateur. Er hat direkt zu Beginn ein Pferd und eine Rüstung, er kann mit seinem Schwert umgehen, hat jede Menge Wissen über Monster und wie man sie bekämpft, er kann bereits alle seine Zaubersprüche, seine Rezeptsammlung ist ebenfalls prall gefüllt und die Leute erkennen ihn nicht nur als Hexer, sondern sogar als Geralt von Riva.

Insofern macht Witcher 3 an der Stelle imho sogar einen guten Job. Und dass man danach noch aufsteigen kann ist natürlich dem Genre geschuldet, das finde ich persönlich aber nicht störend.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Dostoyesque »

Jo, stimmt schon, aber spielübergreifend hätte ich Dinge wie die Feuermagie o.ä. bereits deutlich besser beherrscht in vorangegangenen Spielen. Wenn man bedenkt, was man so in TW2 besiegt hat sollten eigentlich die wenigsten Gegner in TW3 einen besonders hohes Level an Erfahrung verlangen. Was die Logik der Narrative angeht könnte (oder sollte fast schon) TW3 ein Open World Action Adventure ohne jegliche RPG/Progressionselemente sein. Die nötige Erfahrung, um den Großteil der Gegner in TW3 zu besiegen, hat Geralt eigentlich schon. Ich geb dir aber recht, dass TW3 das doch wesentlich eleganter löst als das erwähnte Deus Ex, dein Einwand ist also durchaus berechtigt. Er schwingt durchaus von Beginn an sehr gekonnt mit dem Schwert. Während ich das so tippe erinnere ich mich sogar vage daran, dass manche das Progressionssystem dafür kritisiert haben, dass nicht besonders viele Fähigkeiten besonders revolutionär sind, soll heißen: So viel besser wird er gefühlt gar nicht. Vielleicht hat CD Project das stärker berücksichtigt als von mir ursprünglich gedacht und behauptet. Ganz so schlimm wie von mir dargestellt wird es wohl nicht sein. Nichtsdestotrotz sollte Progression bei dem Erfahrungsschatz von Geralt nach TW1 und 2 eigentlich so gut wie gar keine Rolle spielen. Ist dem Genre geschuldet, geb ich dir Recht, aber ludonarrative Dissonanz in Spielen ist ja irgendwie das Thema gerade. In TW3 werden demnach nichtsdestotrotz Opfer in der Narrative gebracht, damit das Gameplay unterhaltsamer und motivierender ist. Ich nehme die Intensität zurück, bleibe aber dabei, dass sich CD Project bewusst für Gameplaymechaniken entschieden haben, die sich mit der Geschichte beißen. Der Geralt von The Witcher 2 sollte von keinem random Banditenmob überwältigt werden können, period. Demnach identifiziert sich TW3 mMn definitiv mit seinem Gameplay und Genre. Die meisten Fortsetzungen (vor allem im RPG Bereich) haben mit diesem Problem zu kämpfen. Die einzige (einfache) Lösung bleibt irgendeine Form von Amnesie-Plot, oder man ignorierts. TW3 war da aber gar nicht mal sooo scheiße, da muss ich dir Recht geben ;)

Zum RPG Sequel Problem: Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Leute darüber beschwert haben. dass Bioware nach DA:O und der Erweiterung nichts mit dem Helden von dem Spiel macht bzw. die Story mit ihm fortsetzt. Aber wo zum Teufel solls für den noch gehen und vor allem: Was soll der noch lernen? Da läuft man dann Gefahr, in diese "bigger, better, meaner" Schiene reinzurutschen, die auch relativ einfach ist und in der Regel nicht so gut funktioniert. Hab das sehr erfrischend gefunden, dass Bioware einfach die Geschichte mit einem anderen Charakter auf einem anderen Kontinent fortsetzt. [edit: wobei das komplette Ignorieren vom Morrigan Plot doch etwas dreist war, auch wenn die Erweiterung da durchaus ein paar Antworten gegeben hat] Aber naja, DA2 ist ein Thema für einen anderen Tag. Meiner Meinung nach ein zu Unrecht gerügtes Biowarespiel, das vor allem im Vergleich zu DA:O meinetwegen durchaus deutlich unterlegen ist, aber im Vergleich zu anderen Biowarespielen (allen voran Jade Empire, das ja sehr gut wegkommt) eigentlich recht gut bzw. ebenbürtig ist.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

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goschi hat geschrieben:Nein, das impliziere ich nicht, ich impliziere da gar nichts, ich sage aus, dass ICH Spiele ohne Gesamtkonzept, das über reine Spielmechanik hinaus geht praktisch nicht spiele.
Deswegen steht in diesem Satz zweimal ein "ich".
Das "ich" ändert hier aber gar nichts an der Implikation. Hier nochmal dein Original: "Ich würde praktisch kein Spiel ohne Handlung, Charaktere und stimmige Grafik spielen, denn ich spiele gerne Spiele die als gesamtes überzeugen." Umgestellt bedeutet das einfach nur: Spiele ohne Handlung, Charaktere und stimmige Grafik überzeugen nicht als Gesamtes, deshalb spielst du sie praktisch nicht. Du hättest ein weiteres "ich" gebraucht, um zu sagen, dass dich Spiele ohne diese Elemente nicht überzeugen. So wie du es geschrieben hast, war der letzte Teil der Aussage aber absolut. Wir müssen da jetzt nicht weiter diskutieren, ich weiß ja jetzt wie du es gemeint hast. Nur so stand es vorher eben nicht da. ;)
Die Hintergrundgeschichte (geralt als Hexer, also freischaffender Monster-Töter), die Story (suche nach Ciri), die Spielwelt (postbellum, damit Gefahren überall) und die Charaktere (tödlicher hexer, skrupellose NPCs) richten sich alle ziemlich konsequent dahingehend aus, dass man ein kampfzentriertes Spielsystem braucht und eben hat.
Die Spielwelt würde ich zur Mechanik zählen, das stimmt. Das ist eben Leveldesign. Aber was trägt beispielsweise die Tatsache, dass ich "Ciri suche", konkret zur Kampfmechanik bei? Dadurch ändert sich doch am Gameplay nichts. Auch die Charaktere sind halt einfach nur als Setting relevant. Ich bin ein krasser Typ mit 'nem Schwert und es rennen überaus aggressive Monster rum. Damit hat es sich dann aber auch. Mehr braucht der Kampffokus nicht als Erklärung. Ich sehe schon, dass man da überall irgendwelche Zusammenhänge sehen kann. Aber allein daraus ergibt sich ja noch keine Synergie.
Sorry, aber genau das ist doch ein völlig übertriebener Anspruch.
Nein, es ist einfach Ausdruck einer Design-Philosophie, die ich für das Medium generell für sehr vielversprechend halte. Ich denke, dass seit knapp zwei Jahrzehnten massiv in viele falsche Richtungen gelaufen wird, die zu etablierteren Medien vielleicht sehr gut passen, die Identität des Mediums Spiel aber eher untergraben und mit fundamentalen Konflikten belasten. Im Game-Design ist man eben noch in der absoluten Selbstfindungsphase (quasi gerade in die Pubertät gekommen). Das ist auch vollkommen verständlich, angesichts der paar wenigen Jahre, die die Professionalisierung und Akademisierung der Kunstform auf dem Buckel hat. Dennoch muss und wird sich da fundamental noch einiges tun. Und vieles ist ja mittlerweile gegenüber den in dieser Hinsicht ziemlich düsteren 2000ern auch schon im Gange. :)
Spiele sollen Spass machen, sie müssen nicht immer hochgradig prätentiöse Meisterwerke der ludorativen Grosskunst sein.
Was ist denn das jetzt plötzlich für ein Vorwurf? Das muss wirklich nicht sein. Ich kann dir versichern, dass auch ich Spiele spiele, um Spaß zu haben. Vielleicht definiere ich den anders und eher mit Fokus auf die Spielmechanik (Gameplay, Interaktion, iteratives Lernen). Aber um Spaß geht es mir genau wie dir.
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Dostoyesque
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Dostoyesque »

"[...]ich sage aus, dass ICH Spiele ohne Gesamtkonzept, das über reine Spielmechanik hinaus geht praktisch nicht spiele.[...]"

Weiß nicht, was da nicht verständlich ist, Nachtfischer. Er ist nicht an Spielen interessiert, deren Gesamtkonzept (er attestiert hier gameplay only Spielen durchaus ein Gesamtkonzept) nur aus Gameplay besteht. Das mag er persönlich halt nicht. Er präferiert Spiele, deren Gesamtkonzept eine Geschichte, Charaktere, lore, etc. beinhaltet. Vielleicht hat er das vorher weniger präzise bzw. falsch ausgedrückt (da bin ich auch ganz bei dir, "Ich würde praktisch kein Spiel ohne Handlung, Charaktere und stimmige Grafik spielen, denn ich spiele gerne Spiele die als gesamtes überzeugen." impliziert etwas anderes), aber mit dem vorletzten Kommentar war/ist es ja klar. Gehts hier jetzt darum, den Gegenüber bei einem Ausrutscher zu erwischen, oder gehts noch ums Thema?!

edit: wer den kompletten Kommentar liest ist im Vorteil. Du hast mehr oder weniger dasselbe gesagt, Nachtfischer, mea culpa. In diesem Fall: Goschi, wtf?! :D
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
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