Runde #075: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

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Sebastian Solidwork
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Nachtfischer hat geschrieben:
goschi hat geschrieben:Das ergibt im Endeffekt aber dann einfach Spiele, die den meisten weniger Spass machen
Gut möglich. Dafür aber einigen extrem viel mehr. Es eröffnet ganz neue Untiefen der geistigen Bereicherung.
Ich stimme ja in vielem mit Nachtfischer über ein, aber hier bin ich anderer Meinung.

Goschi, ich glaube, auch hier kämen Spiele raus die allen Spass machen würden. Ja, es wären erstmal eine neue Art von Spielen an die man sich gewöhnen muss.
Aber insgesamt glaube ich, dass sich das Medium Spiel noch deutlich weiter entwickeln kann. Das es auch für die "Masse" interessanter Spiele geben könnte.

Im Augenblick habe ich bei den AAA-Produktionen das Gefühl, dass sie sich etwas festgefahren haben. Das scheint mir gerad ein gewisser Teufelskreis zu sein: Die Entwickler geben den Massen das was diese wollen. Und die Massen scheuen Veränderung und wollen das immer gleiche.
Da es bei AAA um viel Geld geht, traut sich keiner ein Risiko einzugehen. Lieber auf bewährte Formeln setzten.

Ich glaube das es besser ginge als jetzt. Für alle.
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Sebastian Solidwork
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Sebastian Solidwork »

goschi hat geschrieben:Ich lese hier Forderungen, dass man die LND gefälligst abstellen sollte, ergo muss es dazu doch einen Weg geben.
Ihr macht es euch ergo genau so einfach, in dem ihr einfach etwas anderes wollt, aber ausser sehr starken Schwarz/Weiss-Schemata keine machbare Verbesserung aufgezeigt habt.

Ich bin kein Idealist, ich akzeptiere Mängel, vor allem im Wissen, dass es Perfektion nicht gibt.
Bei einem Spiel ist für mich im Endeffekt aber eben relevant, hat es mit Spass gemacht? Hat es mir eine unterhaltsame und/oder interessante Erfahrung beschert? Hat es mich unterhalten?
Ich glaube, dass dich Spiele noch besser unterhalten könnten.
goschi hat geschrieben: Ich weiss, dass MICH (ja Nachtfischer, bemerke die Ich-Form...) reine Spielmechanik kaum zu längerem spielen motiviert und reine Narration mich meistens schnell langweilt (will ich dies, lese ich lieber ein Buch oder gucke einen Film) - wobei es zu beidem Ausnahmen gibt - ich will eine Mischung aus beidem und bin mir bewusst, dass dies Kompromisse fordert, einer davon ist eben die ludonarrative Dissonanz, die ist mal schwerer, mal schwächer und meistens extrem subjektiv.
Es geht NICHT um Reinformen. Es geht um Gewichtungen. Was steht MEHR und was WENIGER im Forderung/Fokus/Schwerpunkt.
Aktuell scheint es genau 50/50 zu sein. Was unserer Meinung nach ein Konflikt ist.

Wenn es 40/60 oder 30/70 (egal ob Geschichte oder Gameplay) wäre es schon besser.

Es soll ja weiterhin Mischungen geben. Aber halt mal in anderen Mischungsverhältnissen als 50/50.

Und andere Wege als die bisherigen. Geschichten mal nicht nur durch Cutszenen und Lesepassagen zu erzählen.
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Sebastian S. hat geschrieben:Goschi, ich glaube, auch hier kämen Spiele raus die allen Spass machen würden. Ja, es wären erstmal eine neue Art von Spielen an die man sich gewöhnen muss.
Quasi ein "acquired taste" im Spielebereich. Dem würde ich natürlich nicht widersprechen. Ich werde ja auch nicht müde, auf die grundsätzliche Sperrigkeit von Spielmechanik hinzuweisen, die nicht zuletzt ein Grund dafür ist, warum wir heutzutage überhaupt so viele storylastige Titel sehen. Bloß werden die diskutierten Ansätze ganz unmittelbar und oberflächlich dennoch erstmal als "reduzierter Spaß" von der breiten Masse aufgenommen (und lassen sich daher eben auch schlechter vermarkten).
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W8JcyyU
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von W8JcyyU »

goschi hat geschrieben:Nach deiner Rechnung ist das ein Story:Gameplay-Verhältnis von 90:10 bis 10:90, das findet sich schon alles und dies jetzt explizit auf Grossproduktionen von Publishern bezogen.
Im Kern lese ich heraus, dass es dem Herrn Fischer um Netto-Gameplay geht. Wie unterhaltsam ist ein Spiel, wenn ich Story und alle weiteren Systeme, die nicht direkt die Spielmechanik beeinflussen (Loot oder XP und Levelsysteme), ausblende.

Übertragen auf Skyrim oder Far Cry 3 heißt das für mich, dass man das Spiel nach einer Stunde beenden kann, weil bis dahin alle Mechaniken eingeführt wurden - und diese mangels Qualität oder Überschaubarkeit nur schwer längerfristig unterhalten können.

Mir selbst haben einige der genannten Titel viel Spass gemacht, allerdings lässt sich nicht bestreiten, dass man im Grunde für mindestens 10 Stunden immer den selben drei Tätigkeiten nachgeht. Und im Vergleich zu etwa Desktop Dungeons ist das angebotene Gameplay nicht fordernd (damit für sich auch nicht motivierend).
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Rossy
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Rossy »

W8JcyyU hat geschrieben:Im Kern lese ich heraus, dass es dem Herrn Fischer um Netto-Gameplay geht. Wie unterhaltsam ist ein Spiel, wenn ich Story und alle weiteren Systeme, die nicht direkt die Spielmechanik beeinflussen (Loot oder XP und Levelsysteme), ausblende.
Ich kann zwar nicht für Nachtfischer sprechen, aber genau darum geht es mir bei den meisten Spielen. Ich kann zwar auch "Spiele" ohne Gameplay genießen, wie es z.B. bei einem Gone Home der Fall ist, aber wenn Gameplay vorhanden ist, sollte es gut und interessant sein. Ein ganz schlimmes Beispiel war für mich Uncharted 2. Wobei ich das dennoch durchgespielt habe, weil die Geschichte doch halbwegs nett gemacht ist. Ich hätte sie aber vielleicht lieber in einem Film gesehen.

Bei anderen Spielen ist es andersrum. Ich beschäftige mich gerade mit dem Gameplay und werde dann von einer nervigen Cutscene, einem nervigen Audiolog oder irgendeinem anderen nervigen Storytragendem Element aufgehalten. In meinem Tetris will ich nicht nach jeden 10 Linien von einer Cutscene unterbrochen werden.

Wo ich Nachtfischer allerdings widersprechen muss: Spiele die Story und Gameplay miteinander verweben, so dass sie quasi zu einem harmonischem Ganzen werden kann es durchaus geben. Das klappt oftmals bei Adventurespielen am besten. Aber auch manche Rollenspiele können hier punkten. Ich habe ja große Hoffnung für Torment: Tides of Numenera.
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Nachtfischer
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

W8JcyyU hat geschrieben:Übertragen auf Skyrim oder Far Cry 3 heißt das für mich, dass man das Spiel nach einer Stunde beenden kann, weil bis dahin alle Mechaniken eingeführt wurden - und diese mangels Qualität oder Überschaubarkeit nur schwer längerfristig unterhalten können.
Ganz genau. In der Regel breche ich solche Titel dann auch wirklich nach ein paar Stunden ab, wenn ich sie mir überhaupt anschaue. Eben sobald der spielmechanische Mehrwert erschöpft ist. Gameplay ist iteratives Lernen und sobald ich merke, dass mich weitere Zyklus-Durchläufe kaum bis gar nichts dazulernen lassen würden, ist das Ding als Spiel uninteressant. In Ausnahmefällen ist die Story gut genug, um mich dabei zu halten (zuletzt bei Soma der Fall). Aber das ist ja bei all den hier aufgeführten Beispielen wahrlich nicht der Fall. Da greife ich dann lieber zu Film, Serie, Roman oder eben einem anderen Spiel.
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Heretic
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Heretic »

Meiner Meinung nach wäre schon viel gewonnen, wenn man in Gesprächen und auch in Zwischensequenzen weiterhin herumlaufen und bestimmte Aktionen (z. B. Zeug einsammeln) ausführen könnte. So im Stil der Bahnfahrt am Anfang von Half-Life. Das geht natürlich nicht immer und überall und würde einige pompös inszenierte Szenen verhindern, aber dann wäre der Spieler eben selbst der "Kameramann", der solche Momente kreieren muss.
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Nachtfischer »

Heretic hat geschrieben:aber dann wäre der Spieler eben selbst der "Kameramann", der solche Momente kreieren muss.
Und ist das gut? Die Arbeit überlasse ich doch lieber einem professionellen Kameramann beziehungsweise Regisseur, oder nicht? Es sei denn, es geht in meinem Spiel natürlich um Kameraführung und genau im Ausrichten der Ansicht besteht auch die Gameplay-Herausforderung. Daraus ließe sich schon was machen.
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Heretic
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Re: Runde #75: Psychokiller im Spiel, netter Typ in der Cutscene (aka ludonarrative Dissonanz)

Beitrag von Heretic »

Nachtfischer hat geschrieben:Und ist das gut? Die Arbeit überlasse ich doch lieber einem professionellen Kameramann beziehungsweise Regisseur, oder nicht?


Klar, warum nicht? Es verstärkt das Gefühl, selbst in der Welt unterwegs zu sein. Alles ist besser, als zwischen statisch herumstehenden Gesprächspartnern hin- und herzublenden.

Beim Medium Film sehe ich es genau andersherum. Da möchte ich die Arbeit eines guten Regisseurs/Kameramanns nicht missen. Mir graut es schon ein wenig vor eventuellen "VR-Filmen", wo ich quasi als Statist im Set herumlaufe und das Geschehen verfolge. Wobei das für gewisse Genres zumindest partiell nicht uninteressant wäre. Im Bereich House Horror zum Beispiel... :shock:
Nachtfischer hat geschrieben:Es sei denn, es geht in meinem Spiel natürlich um Kameraführung und genau im Ausrichten der Ansicht besteht auch die Gameplay-Herausforderung. Daraus ließe sich schon was machen.
Oder als Steuerungskonzept wie im Adventure Experience 112. Das Ergebnis war allerdings... hm, ausbaufähig. :mrgreen:
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