Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Antworten
Benutzeravatar
Blaight
Lord Moderator of the Isles, First of his name
Beiträge: 1552
Registriert: 2. Jun 2016, 10:41

Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Blaight »

Hallo Freunde,
ich habe gerade das Altbier über die Elder Scrolls Reihe gehört und möchte deswegen endlich zumindest kurz die Requiem Mod erwähnen.
Eines Eurer Gesprächsthemen behandelte das dynamische Mitleveln der Welt und der Gegner.
Dazu folgender Kurzcomic:
Bild

Für mich bricht das System die Immersion extrem. Wieso zur Hölle sollten irgendwelche Billobanditen im Niemandsland Rüstungen im Wert vier hundert Gold mit sich rumschleppen? Zudem: Je weniger man trainiert ist, desto ungeschützter sind die Gegner. Also am besten nicht leveln und versuchen untrainiert gute Gegenstände zu bekommen. Für mich spielerisch sehr unsinnig.
Ich mag diese egozentrische Welt nicht: Ich möchte nicht, dass Gefühl haben auf einer Bühne zu sein, wo sich alles um mich dreht. Ich möchte das Gefühl ein einer in sich stimmigen Welt zu sein. Eine allozentrische Welt bietet für mich eine höhere Immersion. Hier kommt die Requiem Mod ins Spiel:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?

The roleplaying overhaul - eine Ansage mit Substanz
Neben dem Entfernen dieser dynamischen Levelei bringt die Mod zahlreiche Inhalte, die den Rollenspielaspekt komplett in den Vordergrund rücken.
This mod changes nearly every aspect of the vanilla game, including basic gameplay concepts such as combat, magic and player statistics, rebalances items across the game world, introduces interface and aesthetic treatments, and so much more. Perhaps most importantly, it also completely delevels the game world's challenges and rewards. Taken as a whole, Requiem creates a vastly different playing experience compared to vanilla Skyrim - it encourages more intelligent, tactical play, allows for creative, emergent game styles, and gives the player a much more enriching and rewarding path of character growth inside the game world.
Diese Mod ist nichts für vercasualisierte ButtonSmashCoD Popcorn-Sofa-Gamer, sondern hat den wirklichen Anspruch von den Spielern richtig Einsatz abzuverlangen. Wer ohne Rüstung durch die Wildnis geht, wird von einem einzelnen Banditenpfeil sterben. Sofort. Wer sich der Bogen-Überlegenheit im Nahkampf bemüßigen will, wird feststellen, dass einem ein Bogen aus der Hand geschlagen wird, weil man nicht ungestört in auf einen einschlagende Halunken feuern kann.

In den Grundeinstellungen wiegt Gold tatsächlich etwas und sowieso lässt sich wenignig tragen. Quicktravel ist abgeschaltet und auch sonst sind viele Entscheidungen zu Gunsten der Immersion getroffen (einige Dinge kann man im Menü allerdings ändern, wie Quicktravel, Goldgewicht und Holzbogenzerstörung).

Wer also Skyrim nochmal mit neuer Herausforderung genießen möchte, der sollte sich Requiem geben.

Ich wollte das hier alles größer udn ausführlicher schreiben, aber der kleine Bub schreit^^

:)
Benutzeravatar
Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5061
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Vinter »

Ich glaube ich habe es mal irgendwann probiert. Mein Problem mit Skyrim ist, dass grundlegende Spielsystem ist nicht darauf ausgelegt ist, dem Spieler die Kontrolle über den eingehenden Schaden zu geben.

Sehr viele (der härteren) Kämpfe laufen entweder auf eine Materialschlacht hinaus (krieg ich den Gegner platt bevor ich keine Tränke mehr habe?) oder aber darauf, die mäßige KI solange zu verarschen, bis man den Gegner tot gekitet hat. Das ist okay, dafür hat das Spiel andere Stärken.

Aber entsprechend kann ich willkürlichen Toden wie beschrieben durch einen Pfeil nichts abgewinnen. Ich kann nicht drauß lernen. Ich kann es nicht wirklich durch Skill kontern - ich lauf um eine Ecke, fange mir einen Pfeil ein und darf neu laden. Dazu kommt ja auch die schlechte Lesbarkeit des Spiels. Selbiges Problem hat F4 übrigens auch - bei den Landminen. Die erzeugen keine Spannung, sondern nur willkürliches neuladen.

Deswegen spiel ich Skyrim auch nie auf den hohen Schwierigkeiten. Gegner werden zum Bulletsponge, hauen unverhältnismäßig Schaden raus und entlarven gerade dadurch die Schwächen des Kampfsystems. Und den Flow zerstört es auch. Dann lieber Dark Souls - da weiß ich, dass ich einen Fehler gemacht habe wenn ich draufgehe.
Spieleankündigungen und - updates 2024

Alle Spiele
Alle Streams
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Nachtfischer »

Ihr zeigt hier beide wunderbar auf, was für eine schlechte Idee es ist, eine rollenspielerische Fantasy-Simulation mit einem Spiel im klassischen Sinne (als System ausbalancierter, mechanischer Herausforderungen) zu kombinieren. Die meisten Titel wollen alles zugleich sein, obwohl sie viel besser daran täten, sich klar auf eine Richtung zu fokussieren.
Benutzeravatar
Blaight
Lord Moderator of the Isles, First of his name
Beiträge: 1552
Registriert: 2. Jun 2016, 10:41

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Blaight »

Ich bin da anderer Meinung. Dass man von einem einzelnen Pfeil getötet werden kann ist nicht ungerecht. Wenn man ohne Rüstung und ohne Fertigkeiten blind durch die Wildnis von Skyrim düst, dann ist man töricht. Übrigens sind die Gegner keine Damage-Sponges. Je nach Ausrüstung kann man mit dem richtigen Waffentyp Gegner ebenfalls mit einem Schlag ausschalten.

Das Gefühl von Stadt zu Stadt zu reisen und einen gefährlichen Weg dafür zu nehmen, kommt so mehr rüber. Und das ist auch ganz logisch. Anfangs ist man eben ein unausgerüsteter und unausgebildeter Niemand, der sich erst im Laufe des Spiels Kompetenzen aneignet, die ihm dahergelaufene Räuber oder wildes Getier vom Hals halten können. Extrem befriedigend ist es, wenn man ein paar Level später an einem Banditencamp vorbeikommt, das einem zuvor das Leben echt verübelt hat und man einen großen Umweg in Kauf nehmen musste, dieses jetzt sehr leicht zu befrieden ist. Wenn man noch total der Niemand ist, wird man nicht in jede Höhle rennen mit dem Leitspruch auf den Lippen "gut ist was loot ist", sondern muss sich echt vorsehen. Ich kann nicht nachvollziehen, wie einem dieses Mehr an Immersion nicht passen kann. Das war doch genau, das was die Leute an Gothik mochten. Und was ich zB immer an Pokemon mochte. Zwar hat einem die Linearität bei PKMN immer geholfen aber naja. Auch das viel gelobte FFVII hat irgendwann einen Grat an Freiheit, durch den es möglich ist bei wirklich schweren Gegnern zu leveln.

Wie geil ist es denn außerdem Gegner zu besiegen (und das Loot zu bekommen), für die man eigentlich noch zu wenig drauf hat? ZB durch cleveres exploiten oder eine andere Taktik?! Ich erinnere an den schwarzen Troll in Gothik II.
Benutzeravatar
Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5061
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Vinter »

Ich verstehe das schon. Es macht einen großen Reiz von Dark Souls aus, am Spiel zu wachsen und die Welt und das Gameplay für sich zu erobern. Nur sehe ich bei Skyrim dafür nicht die Grundlagen, was hauptsächlich am schwer lesbaren Wischiwaschi-Kampfsystem liegt. Bei Dark Souls bin ich in der Lage, jeden Schaden zu vermeiden, wenn ich gut werde. Bei Dark Souls bin ich auch in der Lage, vorherzusehen was passiert und darauf pro-aktiv zu reagieren. Das ist der Lernprozess. Bei Skyrim ist das leider nicht so. Auch nach 5 Jahren verstehe ich nicht, warum manche Gegner der selben Klasse nach 2 Schlägen umkippen, andere nach 5 oder 10. Oder wie die Reichweite meiner Waffen und der Gegner ist. Oder wieviel Ausdauer ein Block oder ein Powerangriff kosten wird. Oder warum ich auf Legendary Draugr Deathguards begegne, die mich aus der Ferne oneshotten, selber aber 20 - 30 Treffer einstecken. Und mir persönlich versauen solche Unabwägbarkeiten dann den Spaß am hohen Schwierigkeitsgrad, weil ich nicht das Gefühl habe, kontrollieren zu können, was auf dem Bildschirm passiert. Was soll ich aus einem unvermeidbaren Oneshot schon lernen?

Und exploiten der KI reizt mich nicht so wirklich. Klar kann ich einen harten Gegner bezwingen, wenn ich ihn immer wieder im Kreis laufe und nur kurz Sichtkontakt zulassen wenn ich wieder genug Mana für einen Feuerball habe - aber wo ist denn da der Reiz? An der Stelle regel ich dann im Zweifel lieber den Schwierigkeitsgrad herunter, um den Flow nicht zu gefährden. Dann metzel ich mich halt ohne besonderen Anspruch durch den Großteil der Gegner. Aber wie gesagt, das ist nur mein persönlicher Blick auf Bethesdas Rollenspiele, ich mag sie ja trotzdem.
Zuletzt geändert von Vinter am 2. Nov 2016, 16:33, insgesamt 2-mal geändert.
Spieleankündigungen und - updates 2024

Alle Spiele
Alle Streams
Benutzeravatar
Dostoyesque
The Half-Banned
Beiträge: 1154
Registriert: 26. Nov 2015, 13:09
Wohnort: Franklin Terrace, West Baltimore

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Dostoyesque »

Jo, ich seh durchaus den Reiz an solchen Systemen, nur finde ich nicht, dass die Grundmechanik (die bei Bethesda immer sehr rudimentär ausfällt) zu dieser Designphilosophie passt. Allein schon die hitboxen sind dem Anspruch imo nicht gewachsen. Der Vergleich zu Dark Souls ist da gar nicht verkehrt, und sogar dort wird bei jedem release über so manchen hitbox-bullshit gelästert, auch wenn das System insgesamt noch relativ gut funktioniert. Dafür ist das relativ beschissene Kampfsystem von Skyrim hinten und vorne überfordert bzw. für diese Erfahrung einfach nicht gebaut.
Für one-shot (bzw. one-hit) kills ist der (gewollte) Chaosfaktor in Skyrim einfach zu hoch, das gibt das Spiel imo einfach nicht her. Bei einem Spiel, das einen so gnadenlos tötet *muss* die Kontrolle, die man über den Charakter hat, absolut fantastisch und sehr "tight" designed sein (s. Metal Gear Rising, Ninja Gaiden Black, Dark Souls, etc.). Das ist bei Skyrim einfach nicht der Fall, weils nicht für hardcore Erfahrungen gebaut ist.

Und ja, exploits interessieren mich ehrlich gesagt auch nicht groß. Hab da durchaus ganz nette Erinnerungen an so manchen Felsen in Gothic 2, aber eine Mod installieren, die ein Spiel borderline unspielbar macht, damit ich dann tolle Exploiterlebnisse habe klingt imho nicht besonders verlockend.

Sowas wie Sawyer's Mod für Fallout New Vegas lass ich mir noch eingehen, aber was du beschreibst geht mir ehrlich gesagt deutlich zu weit. F:NV hat im hardcore Modus (dank Obsidian) zumindest das Grundgerüst in Sachen survival/roleplaying gameplay, worauf Sawyer's Mod dann aufbauen kann. Desweiteren wurde die Mod von *dem* lead designer des Spiels (nämlich Josh Sawyer) designed.

Skyrim ist durch und durch casual was die basics angeht. Das kann auch keine mod korrigieren, die den damage output erhöht.
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
Benutzeravatar
Blaight
Lord Moderator of the Isles, First of his name
Beiträge: 1552
Registriert: 2. Jun 2016, 10:41

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Blaight »

Try it, it really does work after this amazing overhaul! I've been doubting the impact on the crude fighting myself but was taught better. I've even found a Lets Play which stresses the role playing aspect even more.
https://www.youtube.com/watch?v=68WaGGS ... tdw5Y1g8rJ" onclick="window.open(this.href);return false;
I also suggest not starting the game from scratch but rather creating a char based on a story. I for example created (with help of another mod) a giant of a man (like 7.5 feet), named him Animal, a runaway slave. Or I created a Thalmor, already rich as fuck and with proper basics in magic as a spy and assassin for the stormcloak movement. Creating those backstories does make more sense in an allocentric world to begin with! Its another game!

EDIT: Da hat einer wohl gerade einen engl. Podcast gehört^^
Benutzeravatar
Dostoyesque
The Half-Banned
Beiträge: 1154
Registriert: 26. Nov 2015, 13:09
Wohnort: Franklin Terrace, West Baltimore

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Dostoyesque »

wth? :D
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
Benutzeravatar
Blaight
Lord Moderator of the Isles, First of his name
Beiträge: 1552
Registriert: 2. Jun 2016, 10:41

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Blaight »

Ich muss auf Arbeit immer zwischen Engl. und Deut. mündlich wie schriftlich switchen, da kommt man schonmal durcheinander.
Benutzeravatar
Flo
Beiträge: 427
Registriert: 5. Jun 2016, 11:57
Wohnort: Leipzig

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Flo »

Der Mod zu unterstellen, sie mache aufgrund der Mechanik von Skyrim keinen Spaß, obwohl in der Beschreibung explizit steht, dass sie das Spiel in beinahe jedem Aspekt ändert, finde ich erst mal etwas unfair. So etwas sollte man erst beurteilen, wenn man es ausführlich getestet hat.
Vinter hat geschrieben:[...] Bei Dark Souls bin ich in der Lage, jeden Schaden zu vermeiden, wenn ich gut werde. Bei Dark Souls bin ich auch in der Lage, vorherzusehen was passiert und darauf pro-aktiv zu reagieren. Das ist der Lernprozess. [...]

Und exploiten der KI reizt mich nicht so wirklich. Klar kann ich einen harten Gegner bezwingen, wenn ich ihn immer wieder im Kreis laufe und nur kurz Sichtkontakt zulassen wenn ich wieder genug Mana für einen Feuerball habe - aber wo ist denn da der Reiz?
Merkste selbst, wa?

Herauszufinden wie man einen Gegner in Dark Souls besiegen kann ist erst mal nichts anderes als die KI zu exploiten. Die KI ist hier sogar absichtlich so designt, dass der Gegner völlig hilflos wird, wenn man nur das richtige Bewegungsmuster findet. Natürlich sind diese Muster wahrscheinlich komplexer und variationsreicher als klassische Exploits, aber das ist eine qualitative Differenz. Man könnte sogar argumentieren, dass gerade Dark Souls zeigt, wie viel Spaß exploiten machen kann, wenn das Spieldesign darauf ausgelegt ist.
Benutzeravatar
Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5061
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Vinter »

Ne, das ist ein wichtiger Unterschied. Denn Dark Souls ist ja gerade systemisch darauf angelegt, dass man hochkonzentriert auf die unterschiedlichen Pattern der Gegner reagiert. Und entsprechend ist auch das Kampfsystem darauf angelegt, dass ich mit Spielerfahrung besser mit den Gegnern klarkomme. Dark Souls hat ja nichtmal eine echte KI. Genau wie man bei Super Mario durch Gameplayerfahrung mehr und schneller Sprünge meistert.

Aber das hat ja nichts damit zu tun, einen Gegner für 10 Minuten um einen Felsen zu ziehen und seine KI-Schwächen auszunutzen, also im Prinzip innerhalb des Spiels die Regeln zu brechen. Das klappt bei Souls nicht, da muss man sich dem Gegner innerhalb der Spielregeln auf fairem Grund stellen - und entweder man ist besser, oder man liegt im Dreck. Dieses "besser spielen müssen" sehe ich bei Skyrim nicht. Ein Draugr, der dich oneshottet, wird dich immer oneshotten. Bei Dark Souls hingegen laufen die Leute nackt, auf Level 1, nur mit einer Fackel bewaffnet durch NG+7. Und das geht nur, weil sie gut sind und weil das Spiel auch zulässt, das man gut werden kann.

Und diese Probleme sind so tief in der Engine vergraben, dass man sie bei allen Titeln von Morrowind bis Fallout 4 findet. Eine einzelne Mod wird da nicht viel ändern können.
Spieleankündigungen und - updates 2024

Alle Spiele
Alle Streams
akill0816
Beiträge: 287
Registriert: 29. Feb 2016, 15:58

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von akill0816 »

Flo hat geschrieben: Herauszufinden wie man einen Gegner in Dark Souls besiegen kann ist erst mal nichts anderes als die KI zu exploiten. Die KI ist hier sogar absichtlich so designt, dass der Gegner völlig hilflos wird, wenn man nur das richtige Bewegungsmuster findet. Natürlich sind diese Muster wahrscheinlich komplexer und variationsreicher als klassische Exploits, aber das ist eine qualitative Differenz. Man könnte sogar argumentieren, dass gerade Dark Souls zeigt, wie viel Spaß exploiten machen kann, wenn das Spieldesign darauf ausgelegt ist.
Für mich ist ein Exploit ein Spielerverhalten, das von den Entwicklern so nicht beabsichtigt ist. Deshalb ist das Gegnerdesign in Dark Souls auch regelmäßig kein exploiten sondern das herausfinden von gewollten und einprogrammierten Schwachpunkte. Ein Exploit in Dark Souls ist es wenn wenn man die Verfolgungsreichweite einzelner Gegner ausnutzt oder wenn man versucht Gegner dazu zu bringen an Ecken festzuhängen. Das sind eigentlich nicht gewollte Mechanismen, die der Spieler nutzt um einen Vorteil zu erlangen, den er eigentlich nicht haben sollte und der nur aufgrund der Beschränkungen von Kampfsystem und KI zustande kommt. Ein Exploit ist für mich also ein Spielerverhalten, was im perfekten Spiel so wie es die Entwickler gedacht haben eigentlich nicht vorkommen sollte. Solche KI-Schwäche gibt es leider in fast jedem Spiel und sie schmälern zumindestens bei mir den Spielspass enorm wenn sie einfach herauszufinden sind und oft oder gar immer verfügbar sind, weil sie eine Möglichkeit schaffen der eigentlich vorgesehenen Herausforderung zu entgehen.
Leider neigen Open World RPGs stark zu solchen Exploits, weil es in einer frei begehbaren Open World nicht möglich ist, eine KI zu integrieren, die sowohl mit der Open World als auch mit einem komplexen Kampfsystem klarkommt. Deshalb könnte ein Dark Souls wohl auch nie in einer großen offenen Welt so funktionieren, wie es in seinen kleinen aber wohlüberlegt designten Welt tut.
Benutzeravatar
Flo
Beiträge: 427
Registriert: 5. Jun 2016, 11:57
Wohnort: Leipzig

Re: Skyrim, ludonarrative Dissonanz und Requiem (Jochen, ich würde mich über Beitrag freuen)

Beitrag von Flo »

Vinter hat geschrieben: […] Denn Dark Souls ist ja gerade systemisch darauf angelegt, dass man hochkonzentriert auf die unterschiedlichen Pattern der Gegner reagiert. Und entsprechend ist auch das Kampfsystem darauf angelegt, dass ich mit Spielerfahrung besser mit den Gegnern klarkomme. […]
akill0816 hat geschrieben: […] Ein Exploit ist für mich also ein Spielerverhalten, was im perfekten Spiel so wie es die Entwickler gedacht haben eigentlich nicht vorkommen sollte. Solche KI-Schwäche gibt es leider in fast jedem Spiel und sie schmälern zumindestens bei mir den Spielspass enorm wenn sie einfach herauszufinden sind und oft oder gar immer verfügbar sind, weil sie eine Möglichkeit schaffen der eigentlich vorgesehenen Herausforderung zu entgehen. […]
Ich denke ich verstehe, was ihr meint. Wichtig ist vor allem was beim Spieler ankommt. Während eine gut funktionierende Spielmechanik die Immersion vertieft, passiert bei einem Exploit genau das Gegenteil. Es wirf einem aus dem Spiel heraus - anstatt im Flow aufzugehen, sitzt man vor dem Monitor und fühlt sich um seine wertvolle Lebenszeit betrogen.
Antworten