Runde #083: Die besten Spielehelden

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Sebastian Solidwork
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Das scheint ein Folge aus der Reserve zu sein. Wohl dem Krankenstand geschuldet.
Die Erwähnung von Soma und der Umfrage scheinen aus einer anderen Zeit zu stammen :-D
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Robert
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Robert »

Als ich damals Diablo 2 zockte, kam es hin und wieder vor, also nach dem ersten und zweiten Monat( ;) ), dass einem ja langweilig wurde. Im Endeffekt hatte man ja entweder mit seinem "Main" Char im Cowlevel Kühe geschlachtet, oder nach Items gefarmt. Aber eben auch neue Chars/Builds ausprobiert. Spreche in diesem Kontext natürlich vom Battlenet, also Multiplayer.

Nun war es so, dass es für manche extremere Builds nicht gerade einfach war, Solo die Schwierigkeitsgrade zu meistern, um dann ins Cowlevel zu können. So konnte man nun, wenn man wollte, ein öffentliches Spiel erstellen, dass entsprechend bezeichnet war(ich nehme an, es war irgendwas mit rush). Dort wartete man auf einen freundlichen Battlenet Spieler, der einen "zog". Sprich, er erledigte alle relevanten Quests für einen. Man selbst, musste nur mit seinem Level 1 Char hinterherlaufen bzw durch sein Stadtportal gehen, um irgendwas für die Quest zu holen/drücken.

Auch ich nahm diesen völlig uneigennützigen Service öfters in Anspruch. Wenn es gut lief, war man so in 30 Minuten durch, konnte aber auch mal länger dauern. Als ich später meine Amazone(Main Char) soweit hochgelevelt hatte, also so Richtung Level 85+, machte ich dasgleiche. Hauptsächlich aus Langeweile und um zu sehen, wie schnell ich sowas schaffte. Man darf ja auch nicht vergessen, dass die Maps größtenteils zufällig zusammengestellt wurden. Dies war gerade die ersten Male hart, besonders auf Hölle und im vierten Akt. Zudem konnte man ja richtig üblen Champions über den Weg laufen, die eine besonders gefährliche Kombo drauf hatten. Und wenn man keine guten Items an hatte, kam es durchaus vor, dass man öfters mal verreckt.
Ich erwähne dies deshalb, weil mir in so einem harten Rush, wo ich öfters starb, mal ein Spieler, den ich gerade ziehen wollte, so nett war, und mir eine Buriza-Do Kyanon(legendäre Armbrust) schenkte.(Quasi aus Mitleid ;) ) Das war aber wirklich ein großer Moment. Weil ich vorher nichts vergleichbares hatte. Dies war also auf einmal mein wertvollstes legendäres Item. Und dies war noch eines, dass man vergleichsweise "häufig" fand, ich war also echt "arm" :). Wie gesagt, echt nice und dadurch ging das Ziehen/Rushen eben wesentlich schneller. Später hatte sogar ein Schulfreund mitgemacht, dass war dann vielleicht lustig. Wir beide im Teamspeak, er mit Sorc(Zauberin) teleportiert sich zu der einen Quest, ich mit Amazone und Buriza zur anderen. Der jeweilige Spieler, den wir gerade gezogen haben, lief dann quasi nur noch durch irgendwelche Town Portale von uns, um die Quests abzuhacken. Da waren wir sicher mal unter 20 Minuten geblieben, wie gesagt, durch alle 3 Schwierigkeitsgrade.

Habe auch später, vor allem in MMO's Leuten gerne geholfen. Aus meiner Sicht würde ich sagen, dass dieses rushen größtenteils uneigenützig war. Natürlich wollte man selber ab und zu gezogen werden und dies war dann etwas, dass man der Spielergemeinschaft zurückgeben konnte. Ein weiterer Punkt war für mich sicher auch, dass man so viele nette Leute kennengelernt hatte. Aber wie gesagt, ich ging da nie rein und hoffte auf irgendeine Belohnung. Zudem waren dies in der Regel mir fremde Spieler.

Und auch wenn sich eure Diskussion im Podcast sich wohl auf den Singleplayer bezog, so wollte ich dies auch mal gesagt haben.

MfG Robert
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Andre Peschke
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Andre Peschke »

Klagsam hat geschrieben:Aus diesem Grunde hätte man in die Diskussion zwischen Jochen und André eben nach 5 Minuten mit der Dachlatte eingreifen sollen. Sowohl um die interessantere Entscheidung zu treffen, als auch um "in character" zu entscheiden muss ich aktiv kognitive Ressourcen aufbringen - das mag vielleicht jemandem automatisiert gelingen, der darin hochtrainiert ist, aber der 08/15 Spieler muss sich eben nach jeder Entscheidung aktiv bewusst machen, dass er ja eine Rechtfertigung für seine Entscheidung hat - sonst schlägt auf affektiver Ebene erst mal die Norm zu und das ist eben unangenehm.
Sind die Normen in Spielen nicht größtenteils außer Kraft gesetzt? Sonst würden die Leute in Spielen ja keine Zivilisten exekutieren (GTA), Profikiller spielen etc. Der Spieler begreift ja, dass im virtuellen Raum andere (keine?) Werte gelten.

Andre
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Ricer
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Ricer »

Andre Peschke hat geschrieben:
Klagsam hat geschrieben:Aus diesem Grunde hätte man in die Diskussion zwischen Jochen und André eben nach 5 Minuten mit der Dachlatte eingreifen sollen. Sowohl um die interessantere Entscheidung zu treffen, als auch um "in character" zu entscheiden muss ich aktiv kognitive Ressourcen aufbringen - das mag vielleicht jemandem automatisiert gelingen, der darin hochtrainiert ist, aber der 08/15 Spieler muss sich eben nach jeder Entscheidung aktiv bewusst machen, dass er ja eine Rechtfertigung für seine Entscheidung hat - sonst schlägt auf affektiver Ebene erst mal die Norm zu und das ist eben unangenehm.
Sind die Normen in Spielen nicht größtenteils außer Kraft gesetzt? Sonst würden die Leute in Spielen ja keine Zivilisten exekutieren (GTA), Profikiller spielen etc. Der Spieler begreift ja, dass im virtuellen Raum andere (keine?) Werte gelten.

Andre
Die Normen sind nicht außer Kraft gesetzt. Das Spiel hat eigene/andere Normen, die ausschließlich für die Charaktere und Spielwelt gelten. Der Spieler ist aber kein Charakter in dem Spiel. Spieler und Charakter treffen sich im "Player Subject", in dem der Spieler seine eigenen Werte, Normen und gesellschaftlichen Vorstellungen mit denen des Charakters vermengt. Und im Kontext des Spiels erlaubt das Player Subject dem Spieler diese Normen in einem anderen Kontext aufzugeben. Das eine Mal fällt es leicht und in einer anderen Situation nicht. Würde das Player Subject nicht existieren würden wir beim Spielen verrückt werden. Nachzuhören in #70 Gewaltdebatte als Farce.

Beste Grüße
Raptor 2101
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Raptor 2101 »

Von der eigendlichen Fragestellung "die besten Spielehelden aller Zeiten" seit ihr diesmal aber weit abgebogen :D

Ich hab eure wehemente Diskussion auch nicht verstanden, da ihr in meiner Warnehmung ein und den selben Spieler beschreibt. Wenn ich in meinen Bekanntenkreis oder mich selbst beobachte, wie gespielt wird, dann kommen meiste beide Beschriebene Varianten zum tragen. Ein paar Runs spielt man eine Rolle und ein paar Runs wird die Spielmechanik ausgetestet oder exploitet.

Gute Spiele spiele ich meist 6 bis 7 mal durch um beim letzten mal den perfekten Run zu starten ;) Und dabei Spiele ich ganz klar eine Rolle. Teilweise sogar gegen die Spielmechanik. Bestes Beispiel DeusEx Human Revolution. Das Spiel bestraft aggressives Vorgehen. Dennoch, wenn ich (und nicht mein Janson) die FEMA Geheimanlage erreiche und das erste mal auf meine "echten Widersacher" treffe, wird das Betäubungsgewehr weggepackt und gegen Sturmgewehr und Scharfschützengewehr getauscht. Auch mit der Nicht-Tödliche Nahkampfangriff wird eingestellt. Kurz es gibt auf die Backen... Ähnlich "erging" es mir auch beim ersten betreten von Golum City im aktuellen Teil. Schade nur, dass das Spiel mein Partei ergreifen gegen Polizeigewallt, nicht wirklich erkennt (die bedrohten Zivis reagieren falsch...)

Kurz: ob man nun ein Spiel "gamy" spielt oder sich in seine Rolle findet, schließt sich nicht unbedingt aus ...

PS: ihr braucht unbedingt einen Talk über die ME Reihe. Vor allem, wenn Jochen auf seiner Argumentation mit dem "irrelevanter Spieler" beharrt (wo ich ihm zustimmen würde), würde mich mal interessieren, warum der ShitStorm so spät kam. ME2 war schon Scheiße in der Hinsicht. (Riesenbaby, Pistole seriously?) Die Trailer zu ME3 haben genau in die gleiche Kerbe geschlagen. Mein Wild Guess: das Buch das mal bei euch erwähnt wurde, schreibt nur die Geschichte von Teil 1 vor, danach mussten die Schreiber von Bioware rann, und die können einfach keine Sinnvollen (längeren) Geschichten erzählen geschweige denn sie ordentlich Beenden...
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Klagsam
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Klagsam »

Andre Peschke hat geschrieben: Sind die Normen in Spielen nicht größtenteils außer Kraft gesetzt? Sonst würden die Leute in Spielen ja keine Zivilisten exekutieren (GTA), Profikiller spielen etc. Der Spieler begreift ja, dass im virtuellen Raum andere (keine?) Werte gelten.

Andre
Wenn ich von Normen spreche meine ich Normschemata (das sind komplexe, meist nicht bewusste Verarbeitungsstrukturen auf affektiver und auf kognitiver Ebene) - und die springen eben in manchen Situationen unterschiedlich stark an und in manchen nicht. Das passiert in Sekundenbruchteilen. Welche Normschemata wir haben und welche wann anspringen ist individuell höchst unterschiedlich, aber einige sind eben sehr weit verbreitet. Hinzu kommt, dass ein Verletzen der Norm immer auch eine Gefahr für den Selbstwert darstellt.

Bei mir springt bspw. massiv was an, wenn ich in Life is Strange den Knochen auf die Strasse werfe - könnte ich so nicht stehen lassen ohne mich zum kotzen zu fühlen. Immer noch einiges springt aber auch an, wenn ich in GTA V jemanden foltere und der entsprechende Schmerzbekundungen von sich gibt, wenn ich in SWTOR entscheiden soll, Leute foltern zu lassen oder wenn ich in Life is Strange entscheiden soll, dem armen Warren noch nicht mal einen Kuss zu geben. Zum Großteil gilt das eben auch für noch kleinere Entscheidungen.

Meine These wäre jetzt, dass das sicherlich stark mit der Immersion und der "social presence" zusammenhängt. Die Zivilisten in GTA V sind ja nur Schiessbudenfiguren und wirken völlig generisch. Da habe ich nicht das Gefühl, dass ich die Entscheidung treffe die jetzt über den Haufen zu fahren und ich habe nicht das Gefühl, dass das Konsequenzen für die hat - also springt das Normschema auch nicht an.
Wenn ich aktiv entschieden habe, einen Profikiller zu spielen, dann gehe ich schonmal mit einer anderen Prämisse an das Spiel, habe also schon kognitive Ressourcen aktiviert, die das Anspringen des Normschemas verhindern.
Aber auch da sagt ihr ja selbst: Ich bekomme die Rechtfertigung, Leute teilweise auch brutal hinzurichten, weil diese Menschen ja noch viel böser und amoralischer sind als ich. Hätte ich im Hitman die Möglichkeit, die (unschuldige) Frau des Bösewichts zu foltern, um den Aufenthaltsort des Bösewichts zu erfahren oder alternativ vorzugehen - ich glaube auch da würden sich wenige Leute für das Foltern entscheiden.
Zuletzt geändert von Klagsam am 7. Nov 2016, 09:34, insgesamt 1-mal geändert.
Jochen

Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Jochen »

Sebastian S. hat geschrieben:Das scheint ein Folge aus der Reserve zu sein. Wohl dem Krankenstand geschuldet
Stimmt, die Folge war schon etwas länger aufgezeichnet. Wenn man 10 Tage lang nur am Schniefen und Husten ist, bringt eine Aufnahme leider wenig. Dabei hab' ich so fleißig Call of Duty gespielt!
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Jochen hat geschrieben:
Sebastian S. hat geschrieben:Das scheint ein Folge aus der Reserve zu sein. Wohl dem Krankenstand geschuldet
Stimmt, die Folge war schon etwas länger aufgezeichnet. Wenn man 10 Tage lang nur am Schniefen und Husten ist, bringt eine Aufnahme leider wenig. Dabei hab' ich so fleißig Call of Duty gespielt!
Dabei hätte sich das Thema "Krankheit in Spielen" mit einem Method Acting Jochen so wunderbar angeboten! :(
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Klagsam hat geschrieben:
Andre Peschke hat geschrieben: Sind die Normen in Spielen nicht größtenteils außer Kraft gesetzt? Sonst würden die Leute in Spielen ja keine Zivilisten exekutieren (GTA), Profikiller spielen etc. Der Spieler begreift ja, dass im virtuellen Raum andere (keine?) Werte gelten.

Andre
Wenn ich von Normen spreche meine ich Normschemata (das sind komplexe, meist nicht bewusste Verarbeitungsstrukturen auf affektiver und auf kognitiver Ebene) - und die springen eben in manchen Situationen unterschiedlich stark an und in manchen nicht. Das passiert in Sekundenbruchteilen. Welche Normschemata wir haben und welche wann anspringen ist individuell höchst unterschiedlich, aber einige sind eben sehr weit verbreitet. Hinzu kommt, dass ein Verletzen der Norm immer auch eine Gefahr für den Selbstwert darstellt.

Bei mir springt bspw. massiv was an, wenn ich in Life is Strange den Knochen auf die Strasse werfe - könnte ich so nicht stehen lassen ohne mich zum kotzen zu fühlen. Immer noch einiges springt aber auch an, wenn ich in GTA V jemanden foltere und der entsprechende Schmerzbekundungen von sich gibt, wenn ich in SWTOR entscheiden soll, Leute foltern zu lassen oder wenn ich in Life is Strange entscheiden soll, dem armen Warren noch nicht mal einen Kuss zu geben. Zum Großteil gilt das eben auch für noch kleinere Entscheidungen.

Meine These wäre jetzt, dass das sicherlich stark mit der Immersion und der "social presence" zusammenhängt. Die Zivilisten in GTA V sind ja nur Schiessbudenfiguren und wirken völlig generisch. Da habe ich nicht das Gefühl, dass ich die Entscheidung treffe die jetzt über den Haufen zu fahren und ich habe nicht das Gefühl, dass das Konsequenzen für die hat - also springt das Normschema auch nicht an.
Wenn ich aktiv entschieden habe, einen Profikiller zu spielen, dann gehe ich schonmal mit einer anderen Prämisse an das Spiel, habe also schon kognitive Ressourcen aktiviert, die das Anspringen des Normschemas verhindern.
Aber auch da sagt ihr ja selbst: Ich bekomme die Rechtfertigung, Leute teilweise auch brutal hinzurichten, weil diese Menschen ja noch viel böser und amoralischer sind als ich. Hätte ich im Hitman die Möglichkeit, die (unschuldige) Frau des Bösewichts zu foltern, um den Aufenthaltsort des Bösewichts zu erfahren oder alternativ vorzugehen - ich glaube auch da würden sich wenige Leute für das Foltern entscheiden.
Hat nicht sogar Andre damals den Gamestar-Bericht über Gewalt in Videospielen geschrieben, wo es auch hieß, dass die Gewalt sehr bewusst nicht zu realistisch dargestellt wird, weil es die Leute dann abstößt?
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Nachtfischer
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Nachtfischer »

Raptor 2101 hat geschrieben:Ich hab eure wehemente Diskussion auch nicht verstanden
Oh, verstanden habe ich das an sich schon. Schließlich sind die beiden da auf fundamentale (und notwendige) Probleme von Spielen mit (moralischen) "Story-Entscheidungen" gestoßen, die selbst dann noch vorliegen, wenn entweder erzählerische Auswirkungen (Bioshock) oder das Gameplay (Telltale, Heavy Rain) auf ein Minimum reduziert werden.

Die Frage ist nämlich tatsächlich immer, wie das Problem überhaupt betrachtet werden soll:
  • Nimmt der Spieler die Haltung des Autors ein, der eine möglichst konsistente und spannende Geschichte erzählen will ("Ich entscheide mich für X, da es am besten zu den vorherigen Ereignissen und der Einstellung des Charakters passt!")?
  • Oder handelt er rein auf Basis persönlicher Präferenzen und rettet beispielsweise einfach die hübsche Dame beziehungsweise den attraktiven Kerl?
  • Oder handelt er spielmechanisch getrieben und wählt die Option, die am ehesten den "Sieg" verspricht?
In der Regel sind alle diese Dinge beim Spieler mehr oder weniger präsent, während er die Spielerfahrung macht. Das heißt, ihm werden auch immer kognitive Dissonanzen zugemutet, die die gesamte Erfahrung verwässern.
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Andre Peschke
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Andre Peschke »

Klagsam hat geschrieben:Wenn ich von Normen spreche meine ich Normschemata (das sind komplexe, meist nicht bewusste Verarbeitungsstrukturen auf affektiver und auf kognitiver Ebene) - und die springen eben in manchen Situationen unterschiedlich stark an und in manchen nicht.
Bei mir springt bspw. massiv was an, wenn ich in Life is Strange den Knochen auf die Strasse werfe - könnte ich so nicht stehen lassen ohne mich zum kotzen zu fühlen.
Ja, das ist ja klar. Nochmal ausführlicher:

Wenn ich mich nicht total irre, dann stand unsere Diskussion im Podcast ja unter der Prämisse (von meiner Seite aus), dass ein Spiel mehrere interessante Optionen anbietet - eine davon "böse", eine davon "gut" bzw Graustufen davon. Und meine Annahme war, dass die Entscheidungen des Spielers in solchen Fällen stark spielmechanisch motiviert sind und sie deswegen stark zur sicheren, guten Option tendieren.

NATÜRLICH, wenn die Immersion gut funktioniert und ich eine emotionale Bindung zu den Spielcharakteren habe etc, dann ist das ein starker Einflussfaktor und je eher ich eine Figur tatsächlich akzeptiere, desto mehr wird sie Gegenstand meines normalen Wertesystems bzw empathischen Handelns. Bei Tieren ist das bei mir auch zB extrem viel einfacher herstellbar (weil die schneller die Glaubwürdigkeitsschwelle erreichen und wenig tun, was Ablehnung hervorrufen kann), weswegen ich die Szene in Life is Strange auch als unangenehm empfand (habe ich quasi widerwillig ausprobiert, um zu sehen, wie weit das Spiel wirklich geht). Die Zahl der Fälle, wo genug Empathie für die Figuren hergestellt wurde, würde ich aber eher niedrig ansetzen.

Letzteres ist natürlich wieder sehr subjektiv gefärbt. Wenn ich in "The Walking Dead" das dumme Kind an die Zombies verfüttern will, habe ich wirklich null Mitleid. Der Charakter ist störend in der Geschichte und es hätte sie besser gemacht, wenn das Kind weg ist. Ging leider nicht. Doof.

Für andere Menschen (Mütter/Väter...) ist das vielleicht auch so eine "Hunde"-Situation, in der schon der Typus "Kind" ausreichend ist, um sie abzuschrecken. Bzw. vielleicht hast du recht und das Tabu das Kind zu opfern greift hier dennoch durch. Die Telltale-Spiele zeigen ja auch am Ende eine Statistik, wie viele Menschen sich für eine bestimmte Spielvariante entschieden haben. Da wäre es mal interessant, inwiefern sich der Spieler dadurch observiert fühlt und somit auch automatisch stärker innerhalb des gesellschaftlich erwarteten Rahmens agiert.

Andre
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Klagsam
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Klagsam »

Andre Peschke hat geschrieben:
Ja, das ist ja klar. Nochmal ausführlicher:

Wenn ich mich nicht total irre, dann stand unsere Diskussion im Podcast ja unter der Prämisse (von meiner Seite aus), dass ein Spiel mehrere interessante Optionen anbietet - eine davon "böse", eine davon "gut" bzw Graustufen davon. Und meine Annahme war, dass die Entscheidungen des Spielers in solchen Fällen stark spielmechanisch motiviert sind und sie deswegen stark zur sicheren, guten Option tendieren.
Soweit ich das in Erinnerung habe hast du eigentlich 2 Annahmen getroffen:
1. Die Spieler treffen die interessantere Entscheidung - dazu siehe meinen post oben
2. Die Spieler treffen die spielmechanisch günstigere Entscheidung
Das ist für mich völlig klar und daher fand ich es nicht lohnenswert darauf einzugehen: Wenn ich im Spiel schon absehen kann, dass Entscheidung X mir Superwaffe Y bringt und Entscheidung A mir Erbenspistole B bringt entscheide ich natürlich für X. Im Rahmen der Diskussion interessant fand ich nur die Fälle, in denen es spielerisch keinen Unterschied macht (zu blöd, dass ich Mass Effect nie gespielt habe, daher kann ich darauf null eingehen)
Andre Peschke hat geschrieben: NATÜRLICH, wenn die Immersion gut funktioniert und ich eine emotionale Bindung zu den Spielcharakteren habe etc, dann ist das ein starker Einflussfaktor und je eher ich eine Figur tatsächlich akzeptiere, desto mehr wird sie Gegenstand meines normalen Wertesystems bzw empathischen Handelns. Bei Tieren ist das bei mir auch zB extrem viel einfacher herstellbar (weil die schneller die Glaubwürdigkeitsschwelle erreichen und wenig tun, was Ablehnung hervorrufen kann), weswegen ich die Szene in Life is Strange auch als unangenehm empfand (habe ich quasi widerwillig ausprobiert, um zu sehen, wie weit das Spiel wirklich geht). Die Zahl der Fälle, wo genug Empathie für die Figuren hergestellt wurde, würde ich aber eher niedrig ansetzen.
Ich glaube es geht nicht nur um die Empathie für die Figuren, sondern auch um das Gefühl ein "schlechter Mensch" zu sein. Sobald ich das Gefühl habe, dass ich die Entscheidung treffe und bspw. eine sadistische Entscheidung treffe, die möglicherweise (laut dem Normschema) zeigt, dass ich ein schlechter Mensch bin, wird es mir schwer fallen diese Entscheidung zu treffen - es sei denn ich habe kognitive Ressourcen in eine Rechtfertigung investiert. Der Effekt müsste übrigens nochmal deutlicher ausgeprägt sein wenn ich Entscheidungen unter Zeitdruck treffe...

Du opferst ja das Kind (oder lässt Kate vom Dach springen), weil du von der Geschichte genervt bist - damit bist du aber schon in einer Metabetrachtung drin und nicht mehr immersiert (sagt man das so?).

Andre Peschke hat geschrieben: Für andere Menschen (Mütter/Väter...) ist das vielleicht auch so eine "Hunde"-Situation, in der schon der Typus "Kind" ausreichend ist, um sie abzuschrecken. Bzw. vielleicht hast du recht und das Tabu das Kind zu opfern greift hier dennoch durch. Die Telltale-Spiele zeigen ja auch am Ende eine Statistik, wie viele Menschen sich für eine bestimmte Spielvariante entschieden haben. Da wäre es mal interessant, inwiefern sich der Spieler dadurch observiert fühlt und somit auch automatisch stärker innerhalb des gesellschaftlich erwarteten Rahmens agiert.

Andre
Den Effekt gibt es ja auch bei Fragebögen, nennt sich soziale Erwünschtheit. Aber ob der in der Spielsituation greift, ich weiss nicht....
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Andre Peschke
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Andre Peschke »

Klagsam hat geschrieben:Ich glaube es geht nicht nur um die Empathie für die Figuren, sondern auch um das Gefühl ein "schlechter Mensch" zu sein. Sobald ich das Gefühl habe, dass ich die Entscheidung treffe und bspw. eine sadistische Entscheidung treffe, die möglicherweise (laut dem Normschema) zeigt, dass ich ein schlechter Mensch bin, wird es mir schwer fallen diese Entscheidung zu treffen - es sei denn ich habe kognitive Ressourcen in eine Rechtfertigung investiert. Der Effekt müsste übrigens nochmal deutlicher ausgeprägt sein wenn ich Entscheidungen unter Zeitdruck treffe...

Du opferst ja das Kind (oder lässt Kate vom Dach springen), weil du von der Geschichte genervt bist - damit bist du aber schon in einer Metabetrachtung drin und nicht mehr immersiert (sagt man das so?).
Ja, da spielt vermutluch meine Innenperspektive stark mit rein. Mein Selbstbild erscheint mir von Entscheidungen in Spielen mehr oder minder völlig entkoppelt. Wenn ich öffentlich darüber spreche, dass ich damals in Soldier of Fortune sogar im Spielkontext nochmal besonders sadistisch gehandelt habe, dann habe ich natürlich einen Rechtfertigungsdruck gegenüber der Öffentlichkeit der ich mich aussetze. Aber bei der eigentlichen Spielhandlung ist da (gefühlt / bewusst) nix. Das ich unter Zeitdruck eher auf eingespeicherte Muster zurückgreife, ist natürlich auch klar. Aber das hat dann eher eben mit diesem Automatismus zu tun, als mit einer Entscheidung "pro Werte", weil ansonsten mein Selbstbild bedroht wäre.

Hängt vielleicht mit dem Identifikationsgrad zusammen? Oder mit der Präferenz der ausgelebten Fantasie (idealisierte Form des eigenen Selbst (zu der ja angeblich auch die Mehrheit der Spieler strebt und deswegen in Charakter-Baukästen oft sich selbst nachbildet) vs. jemand ganz anderes sein (ich spiele in Elder Scrolls und Everquest ja regelmäßig die Echsenwesen...))?

Andre
Raptor 2101
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Raptor 2101 »

Nachtfischer hat geschrieben:
Raptor 2101 hat geschrieben:Ich hab eure wehemente Diskussion auch nicht verstanden
Oh, verstanden habe ich das an sich schon. Schließlich sind die beiden da auf fundamentale (und notwendige) Probleme von Spielen mit (moralischen) "Story-Entscheidungen" gestoßen, die selbst dann noch vorliegen, wenn entweder erzählerische Auswirkungen (Bioshock) oder das Gameplay (Telltale, Heavy Rain) auf ein Minimum reduziert werden.

Die Frage ist nämlich tatsächlich immer, wie das Problem überhaupt betrachtet werden soll:
  • Nimmt der Spieler die Haltung des Autors ein, der eine möglichst konsistente und spannende Geschichte erzählen will ("Ich entscheide mich für X, da es am besten zu den vorherigen Ereignissen und der Einstellung des Charakters passt!")?
  • Oder handelt er rein auf Basis persönlicher Präferenzen und rettet beispielsweise einfach die hübsche Dame beziehungsweise den attraktiven Kerl?
  • Oder handelt er spielmechanisch getrieben und wählt die Option, die am ehesten den "Sieg" verspricht?
In der Regel sind alle diese Dinge beim Spieler mehr oder weniger präsent, während er die Spielerfahrung macht. Das heißt, ihm werden auch immer kognitive Dissonanzen zugemutet, die die gesamte Erfahrung verwässern.
Verstanden warum die Diskussion geführt wurde, hab ich auch, nur die "Wehemens" hat sich mir nicht erschlossen. Für mich spielt es keine Rolle warum der Spieler eine Option wählt. Wenn ein Spiel mehrere "Handlungsstränge" bietet, sollten diese eine konsistent Geschichte erzählen. Das kann man so lösen wie Teltale (kurze Verzweigungen, die immer wieder auf die Gleiche Haupthandlung führen) oder damals Witcher 2, wo ganze Handlungsstränge auf bzw. zugemacht werden. Für die Umsetzung ist die Prämisse des Spielers doch egal, die Prämisse des Autors ist relevant.
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Nachtfischer
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Nachtfischer »

Raptor 2101 hat geschrieben:Für die Umsetzung ist die Prämisse des Spielers doch egal, die Prämisse des Autors ist relevant.
Also mir als Spieler ist meine Prämisse nicht egal. :D
Mich stört es tatsächlich bei diesen Spielen, dass ich mich permanent fragen muss, in welchen Schuhen ich gerade stecke. Bin ich selbst Storyautor? Bin ich Rollenspieler? Bin ich ich selbst? Bin ich Gamer? Das macht mich ziemlich wahnsinnig, wenn ich auch nur anfange, darüber nachzudenken.

Aber mal davon abgesehen halte ich es auch für Autoren für unfassbar schwierig, mehrere mögliche Handlungsverläufe auszubalancieren, sodass am Ende alle auf einem ähnlichen Niveau sind. Es ist ja schwierig genug, eine hochwertige Story zu Papier zu bringen. Und jetzt soll ich auch noch mehrere Versionen anbieten, die alle irgendwie Sinn ergeben und sich idealerweise noch stückchenweise wechselseitig austauschen lassen? Dass dabei kaum einmal Geschichten auf dem Niveau linearer Medien herauskommen, wundert mich nicht.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 7. Nov 2016, 14:48, insgesamt 1-mal geändert.
Decius
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Decius »

Bei der ME3-Diskussion muss ich Jochen recht geben, das war eine sehr, sehr wichtige Grundlage, warum viele Leute enttäuscht waren. Die vierte Option das Ende zu "lösen" (das Kind zu erschießen) wurde zB nur deswegen überhaupt nachträglich eingebaut, weil viele Leute gesagt haben "mein Shep würde sich nicht nur für drei Lichter entscheiden, er/sie würde einen anderen Weg zu suchen, als den den irgendein Gott vorgibt".

Dass die Leute ein unglaubliche Verbindung mit "ihrem" Charakter, den sie über 3 Spiele und fast ein Jahrzehnt geformt haben, aufbauen ist auch meiner Meinung nach nicht besonders überraschend. "Mein" Shepard zB verprügelt keine Journalisten.

Edit: Für die die es damals nach dem Extended Cut nicht nochmal gespielt haben, hier die zusätzliche vierte, viel gewünschte "Fuck you, Gott"-Option: https://www.youtube.com/watch?v=JX_BYT_C6YQ" onclick="window.open(this.href);return false;
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Jack-Browser
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Jack-Browser »

Zum Spieler-Unmut betreffs Mass Effect 3 (und weitere Fälle) sei den geneigten Lesern hier ein englischer Artikel verlinkt:

http://deepfreeze.it/article.php?a=enemy" onclick="window.open(this.href);return false;

Für das Podcast Thema relevant ist lediglich die erste Hälfte des Artikels. Der Grundtenor und zweite Teil befasst sich mit dem Bruch zwischen Spielepresse und gamern, und ist bestenfalls off-topic. An dieser Stelle sollte ich der Transparenz halber erwähnen, dass deepfreeze.it eine unabhängige Website ist, die sich mit Korruption im (vorwiegend amerikanischen) Spiele Journalismus befasst.

Den Artikel halte ich wegen ausgiebiger Quellenangaben für relevant genug, um ihn hier als meinen ersten Beitrag überhaupt zu verlinken. Schönen guten Tag, liebe Auf ein Bier community, ich bin ein großer Fan des Podcast und des Bieres!
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Sebastian Solidwork
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Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Jochen hat geschrieben:Dabei hab' ich so fleißig Call of Duty gespielt!
Das wird das Problem sein. Deine reine Seele wehrt sich gegen diese Beschmutzung!
Und sag jetzt nicht, dass die Krankheit anfing bevor du begonnen hast zu spielen. Deine Seele hat ihr Schicksal geahnt und wollte dich davon abhalten. ;)

Gute Besserung. Ich hoffe es wird langsam.
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

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Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie
Jochen

Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Jochen »

Jack-Browser hat geschrieben:Schönen guten Tag, liebe Auf ein Bier community, ich bin ein großer Fan des Podcast und des Bieres!
Herzlich willkommen! (Warum haben wir eigentlich keinen Bier-Smilie??)

Die ganze Sache mit dem ME3-Ende ist mir nach wie vor ziemlich unbegreiflich. Ich glaube, ich habe im Podcast schon mal erwähnt, dass ich damals am ME3-Sonderheft für die GameStar mitgearbeitet habe und deshalb eine Testversion spielen konnte. Nach dem Ende habe ich damals konsterniert und einigermaßen stocksauer zu Martin Deppe (Martin hat das Heft koordiniert) gesagt: Das hauen die Fans Bioware sowas von um die Ohren, das wird die neue Mutter aller Shitstorms. Eine Woche später lese ich einen 90er-Test nach dem anderen und denke: WTF???
Jochen

Re: Runde #83: Die besten Spielehelden

Beitrag von Jochen »

goschi hat geschrieben:Nuja, 90% des Spiels waren ja auch wirklich sehr gut und unterhaltsam, ergo stimmt doch eine 90%-Bewertung
Meine ganz persönliche und total unbewiesene Vermutung wäre, dass du damit den Nagel auf den Kopf triffst: Ich glaube nämlich, diese letzten 10 Prozent haben längst nicht alle Tester überhaupt zu Gesicht bekommen. Nach meiner Erfahrung beruhen die meisten solcher krassen "Fehlwertungen" eben nicht darauf, dass irgendwer gekauft gewesen wäre, sondern schlicht auf mangelnder Spielzeit - und der anschließenden Weigerung, das zuzugeben.
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