Runde #088: Steam (ft. Sebastian Stange)

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Nachtfischer
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Nachtfischer »

gnadenlos hat geschrieben:Deine Beispiele für storylastige Spiele finde ich merkwürdig gewählt.
Sorry, ich wollte das eigentlich noch in "story- bzw. content-lastig" ändern. Eben Titel, die nicht durch ihr(e) Spielsystem(e) glänzen.
Bei vielen AC-Teilen wärst Du nach 1-2 Stunden gerade mal durch das Tutorial durch und könntest beginnen die Open World zu erkunden. Bevor Du hier an einem Punkt angekommen bist, an dem nur noch Aufgaben abgearbeitet werden und sich eine Monotonie einstellen kann, vergehen eher 10+ Stunden.
Vielleicht beim ersten. Aber bei den weiteren Teilen habe ich die Erfahrung gemacht, dass sie mich spielerisch nach spätestens 2 Stunden unfassbar gelangweilt haben. Da ist natürlich auch wieder oft das Problem, dass du das Spiel schon zu 80% gemeistert hast, wenn du einen Vorgänger gespielt hast.
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Lurtz
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Lurtz »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Das irritiert mich auch und gleichzeitig verstehe ich die Argumentation auch nicht so ganz. Denn Media Markt & co beeinflussen durch ihre Gestaltung der Auslage ja genauso, was gekauft wird, wie Steam auch.
Ich glaube manche haben die Retailzeiten, wer dort Macht hatte und wie dort Erfolge generiert wurden, schon völlig vergessen. With great power comes great responsibility und so...
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Heretic
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Heretic »

Schon erstaunlich, was aus Steam geworden ist. Ich erinnere mich noch mit Grausen daran, als ich Steam vor über einem Jahrzehnt wegen der Half-Life 2-Demo widerwillig installiert habe und erstmal gut zwei Stunden lang ein Update über mein 56k-Modem gesaugt wurde... :doh:

Heute ist es meine erste Anlaufstelle in Sachen Spiele. Ich habe allerdings noch nie den Vollpreis für ein AAA-Spiel gezahlt. Einerseits, weil ich ohnehin nicht mehr zum Release kaufe. Andererseits, weil ich „dank“ Kontenbindung nicht mehr weiterverkaufen darf. Dementsprechend liegt meine Schmerzgrenze bei 20-25 €.

Den Zeiten, als man noch Discjockey spielen durfte, trauere ich in keinster Weise hinterher - gepriesen sei das Glasfaserkabel. Auf Verpackung und Zusatzramsch lege ich keinen Wert, Anleitungen sind heute weitgehend überflüssig. Trotzzdem ist es ein Unding, Retailversionen in die Regale zu stellen, die nur den Steamclient auf der Disk haben. Da hilft nur eins: Kauf-Boykott.

Die Steam-Empfehlungen nutze ich nicht. Ich informiere mich ausschließlich via Printmagazin (ja, auf echtem Papier und so) und über diverse Webseiten. Steam ist für mich weder als Tippgeber noch als soziale Plattform interessant, es ist lediglich ein Shop unter vielen. Im Spielebereich jedoch der wichtigste Shop, das geb’ ich gern zu.
Peninsula
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Peninsula »

Lurtz hat geschrieben:
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Das irritiert mich auch und gleichzeitig verstehe ich die Argumentation auch nicht so ganz. Denn Media Markt & co beeinflussen durch ihre Gestaltung der Auslage ja genauso, was gekauft wird, wie Steam auch.
Ich glaube manche haben die Retailzeiten, wer dort Macht hatte und wie dort Erfolge generiert wurden, schon völlig vergessen. With great power comes great responsibility und so...
Außerdem habe ich noch den Eindruck, dass da häufig auch noch nostalgische Erinnerungen an Videospiel-Fachgeschäfte der 90er Jahre mit reinspielen. Was damals, teilweise auch prominent platziert, in den Regalen stand, ist aus heutiger Sicht natürlich nischig, war damals aber natürlich auch das, von dem man sich den meisten Umsatz versprach. Wie auch schon häufig im Podcast erwähnt, war damals die Zielgruppe insgesamt natürlich auch noch eine kleinere, sodass nicht der ganz große Massenmarkt anvisiert werden konnte.
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MrSnibbles
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von MrSnibbles »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:
Axel hat geschrieben: Selbst hier beim Weihnachtswichteln bin ich auf krasses Unverständnis gestoßen, als ich mit dem gar "absurden" Vorschlag kam doch auch mal andere Stores wie GOG oder Itch.io zu berücksichtigen. Da kam sofort: Geht nicht, weil viel zu kompliziert. Joar, ist komplizierter sich ne E-Mail-Adresse für die Gift-Option auszutauschen statt nen Steamnamen. Schon klar.
Wie du es mal wieder schaffst, dich als der unverstandene Außenseiter zu positionieren, ist unglaublich. Mal zur Dokumentation:
Axel hat geschrieben:Warum muss das denn auf Steam beschränkt sein? Habe ich zwar installiert, aber nie an - schlicht, weil ich es nicht nutze. Finde auf GOG, Itch.io & Co. - oder bei den Homepages der Developer direkt - eigentlich schon immer genug. :D
http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 286#p15822" onclick="window.open(this.href);return false;
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Weil es das einfacher macht, wenn man das auf ein Portal/einen Client beschränkt. Sonst könnte man jetzt genauso fragen "Wieso nicht Origin?"/"Wieso nicht Uplay?"/"Wieso nicht PSN?". Steam haben halt die meisten hier, das macht es damit auch am einfachsten
http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 286#p15825" onclick="window.open(this.href);return false;
Axel hat geschrieben:Aber wenn ich Spiele kaufe, auch als Geschenk, will ich ja die Entwickler auch unterstützen. Und da kommt bei Itch.io beispielsweise viel mehr an. Und die Spiele sind DRM-frei - was auch den Beschenkten zu Gute kommt! Da haben wir mit dem PC eine offene Plattform und die Leute binden sich freiwillig an die Krake Steam. Ich versteh's nicht. :mrgreen:
http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 286#p15827" onclick="window.open(this.href);return false;
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Die Antwort ist einfach: Auswahl und Komfort. Erstens habe ich die beste Auswahl und zweitens muss ich mich nicht mehr darum kümmern, für Spiele irgendwo Patches herunterladen zu müssen. Das soll hier aber kein Steam-Diskussionsthread werden, sondern ein Spielewichtelthread ^^
http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 286#p15828" onclick="window.open(this.href);return false;

Weder gab es ein "krasses Unverständnis", noch wurde irgendwas als "absurd" abgetan und genauso wenig kam ein "viel zu kompliziert". Wenn man aus dem Gespräch überhaupt irgendein "krasses Unverständnis" herauslesen kann, dann deines, weil du nicht verstehst, warum Leute freiwillig Steam nutzen.

Man muss Steam nicht mögen, man muss es aber auch nicht verteufeln. Wie hier schon richtig erwähnt wurde, gibt es dort genug Spiele, die auch komplett ohne Steam gestartet werden können.
Was für eine Grinch-eske Freude ich empfinde, wenn ich sehe wie eine derartig nette Idee wie Spielewichteln zu Weihnachten am Ende doch ungewollt nur Zwietracht und Böses freisetzt :twisted:
In diesem Sinne schon mal schöne Feiertage euch allen - und habt euch wieder lieb! :)
Merbatur
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Merbatur »

Da habe ich als studierter BWLer endlich mal die Chance klugzuscheißen. Die Chance muss ich nutzen!
Sebastian S. hat geschrieben:Mal eine kurze Zwischenfrage:
Gibt es einen Namen dafür bzw wie heißt die Theorie, dass mit man geringerem Preis mehr Umsatz haben kann weil deutlich mehr Leute das Produkt kaufen?
Also:
5€ x 20 Käufer = 100€
10€ x 5 Käufer = 50€
Die Preisstrategie wird als Penetrationsstrategie bezeichnet. Eine Voraussetzung dafür ist dafür eine hohe Preiselastizität, was hier auch Leonard Zelig richtig bei deinem Beispiel erkannt hat.
Klassischerweise wird eher die Abschöpfungsstrategie bzw. Skimmingsstrategie bei Unterhaltunsmedien genutzt. Bei steigendender Lebensdauer des Produkts sinkt der Preis.
Tiir hat geschrieben:Als nicht BWLer würde ich das unter Gewinnmaximierung stecken. https://de.wikipedia.org/wiki/Gewinnmaximierung" onclick="window.open(this.href);return false;.
Sebastian S. hat geschrieben:Danke! Sowas meinte ich. Besonders merke ich mir mal den Cournotscher Punkt. :)
Hier bringt ihr beide volkswirtschaftliche Elemente in die Diskussion. Im VWL erstellt man stark vereinfachte Modelle und versucht damit die Welt zu erklären. :mrgreen:
Beispielsweise gibt der Cournotscher Punkt den Marktgleichgewicht bei einem monopolitischen Markt an. Solche unregulierte Märkte gibt es nur in der Theorie.
Also am besten beide Begriffe wieder vergessen, da man damit nur sehr abstrakt argumentieren kann. Besonders im Marketing, speziell Produkt- und Preisstrategie, lohnt es sich aber ein wenig einzulesen. Das wird euch wirklich bei der nächsten Diskussion helfen. :D
Zuletzt geändert von Merbatur am 12. Dez 2016, 19:52, insgesamt 3-mal geändert.
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Malvitus
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Malvitus »

Das Problem ist ja auch für Steam relativ neu. Es gab doch letzens mal die Headline, das 40% aller Spiele auf Steam 2016 erschienen sind. Kein Wunder, dass die erstmal damit überfordert sind.

Es würde mich übrigens nicht wundern, wenn die Jungs von Valve einfach mal Machine Learning drauf knallen um damit persönliche Empfehlungen zu generieren, basierend auf was man gespielt hat, wie lange und Meta Daten wie Genre, Beschreibung etc. Die nötige Datenmenge hätten sie auf jeden Fall.
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W8JcyyU
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von W8JcyyU »

Merbatur hat geschrieben:Da habe ich als studierter BWLer endlich mal die Chance klugzuscheißen. Die Chance muss ich nutzen!
Danke für den interessanten Post. Der Schein kann im Auf-ein-Bier Sekretariat abgeholt werden.
Malvitus hat geschrieben: Es würde mich übrigens nicht wundern, wenn die Jungs von Valve einfach mal Machine Learning drauf knallen um damit persönliche Empfehlungen zu generieren, basierend auf was man gespielt hat, wie lange und Meta Daten wie Genre, Beschreibung etc. Die nötige Datenmenge hätten sie auf jeden Fall.
Wenn in der Suche dann noch ein, zwei Schieberegler landen mit denen man das Ranking beeinflussen kann, wäre das ein bomben Feature.
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Leonard Zelig
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Leonard Zelig »

Andre Peschke hat geschrieben:
Leonard Zelig hat geschrieben:
Shadow Tactics hat geschrieben:This is simply amazing. We are the Number 1 Global Top Seller at Steam right now. Let's keep going everyone!
https://www.facebook.com/shadowtactics/ ... =3&theater" onclick="window.open(this.href);return false;

Schön, dass solche Überraschungserfolge trotzdem noch möglich sind. Anders als viele andere deutsche Spiele haben sie ein Alleinstellungsmerkmal und wer ähnliche Titel zocken will hat kaum Auswahl und dann sind diese Titel auch noch über zehn Jahre alt.
Muss man aber auch zu sagen: Das hat nicht lange gehalten. AFAIK nur ein paar Stunden am Launch-Tag auf #1 und seitdem nie wieder. Lt. Steamspy haben sie ca. 22.000 Stk verkauft. Ich habe mal gehört, Deadalic muss von dem Ding mindestens 60k verkaufen. Das sollen sie damit schaffen (Einzelhandel kommt ja noch drauf, auch wenn das bei PC-only nicht mehr sooo viel mehr sein dürfte) und insgesamt sieht es nach "entspricht den Erwartungen" aus, aber nicht nach Überraschungserfolg.

Andre
Ich hab die Statistiken jetzt nicht so genau verfolgt, aber #1 ist ja selbst am Launch-Tag nicht selbstverständlich. Und im NeoGaf-Thread höre ich bisher nur positive Stimmen, das ist schon mal ein gutes Zeichen dafür, dass es dem internationalen Publikum gefällt.

Anfang 2017 kommen ja auch noch die beiden Konsolenfassungen. Wobei es dort natürlich ein absoluter Nischentitel ist. Aber wenn die Umsetzung passt, werd ich mir die PS4-Version wohl holen. Auf meinem Office-PC ist es kein Spaß zu zocken, der wird lauter als eine Launch-360. ;)

Ach, was solls. Kann ja mal nachschauen. Aktuell befindet es sich auf Platz 9 der weltweiten Topseller. Damit liegt es vor Watch Dogs 2, Steep und Dishonored 2.

Die Commandos-Spiele haben laut Steam Spy alle so um die 500.000 Besitzer. Aber die kosten natürlich auch fast nichts. Blackguards von Daedalic liegt auch bei 500.000 Besitzern, aber das kostet ebenfalls nur ein paar Euro.

Das meistgesehene Let's Play-Video auf YouTube hat 94.000 Aufrufe. Ich schätze mal, das ist eher unterdurchschnittlich.

Trotzdem sollten die 60.000 verkaufte Einheiten auch auf Steam langfristig locker drin sein. Die Gefahr, dass jemand anderes ein ähnliches Spiel in den nächsten 12 Monaten rausbringt ist doch eher gering.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

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Sebastian Solidwork
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Merbatur hat geschrieben:Da habe ich als studierter BWLer endlich mal die Chance klugzuscheißen. Die Chance muss ich nutzen!
Nichts gegen dich, aber damit machst du es nicht besser. Ich habe bisher keine guten Erfahrungen mit BWL(ern) gemacht :(
(Vielleicht ist die Lehre in Ordnung, aber ich habe bisher noch keinen guten Vertreter von ihr getroffen) (Details auf Anfrage)
Merbatur hat geschrieben:
Sebastian S. hat geschrieben:Mal eine kurze Zwischenfrage:
Gibt es einen Namen dafür bzw wie heißt die Theorie, dass mit man geringerem Preis mehr Umsatz haben kann weil deutlich mehr Leute das Produkt kaufen?
Also:
5€ x 20 Käufer = 100€
10€ x 5 Käufer = 50€
Die Preisstrategie wird als Penetrationsstrategie bezeichnet. Eine Voraussetzung dafür ist dafür eine hohe Preiselastizität, was hier auch Leonard Zelig richtig bei deinem Beispiel erkannt hat.
Klassischerweise wird eher die Abschöpfungsstrategie bzw. Skimmingsstrategie bei Unterhaltunsmedien genutzt. Bei steigendender Lebensdauer des Produkts sinkt der Preis.
"um so schnell einen hohen Marktanteil zu erlangen" - Darum geht es mir NICHT. Dabei ist man doch sogar teilweise bereit Verluste zu machen.
Mir geht es um eine Erklärung oder Theorie mit der man den optimalen Preis für den maximalen Umsatz findet.

Gerade bei digitalen Produkten ist der Preis stark entkoppelt vom eigentlichen Herstellungsaufwand (nicht von den Kosten) im Vergleich zur klassischen Fertigung (Aufwand X ergibt Preis X). Es ist nicht mehr so wichtig an wie viele Leute man tatsächlich verkauft, sondern viel mehr wie viel Umsatz man macht. Da kann man entweder, je nach Produkt, bei niedrigerem Preise mit viel mehr Käufern den größten Umsatz erzielen. Oder mit höheren Preisen bei weniger Käufern.
Und dann gibt es ja noch so Geschichten, dass manche Sachen erst als wertig empfunden werden und sich verkaufen, wenn sie einen hohen Preis haben. Der deutlich über Herstellungskosten liegt.
Ist das so ein blinder Fleck der XWLn?

Den Cournotscher Punkt bin ich in der Tat bereit fallen zu lassen. Aber die Gewinnmaximierung, auch wenn sie in dieser Theorie sich auf einen Monopolisten bezieht, klingt bisher am ehesten nach dem was ich suche.
Gebt mir was besseres :D
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Sebastian Solidwork
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Vielleicht wird ja Shadow Tactis erst jetzt an Fahrt aufnehmen, wenn sich die frohe Botschaft verbreitet.
Es gab ja bisher keinen großen Hype darum. Die Entwickler/Publisher haben keinen gemacht, die Berichterstattung hielt sich bedeckt (?).
Muss ja nicht jeder NoMansSky/Battlefield 1 sein.
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Leonard Zelig
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Leonard Zelig »

Sebastian S. hat geschrieben:
Merbatur hat geschrieben:Da habe ich als studierter BWLer endlich mal die Chance klugzuscheißen. Die Chance muss ich nutzen!
Nichts gegen dich, aber damit machst du es nicht besser. Ich habe bisher keine guten Erfahrungen mit BWL(ern) gemacht :(
(Vielleicht ist die Lehre in Ordnung, aber ich habe bisher noch keinen guten Vertreter von ihr getroffen) (Details auf Anfrage)
Ist "International Business" besser? :oops:
Ich fürchte Nein.
Sebastian S. hat geschrieben:Vielleicht wird ja Shadow Tactis erst jetzt an Fahrt aufnehmen, wenn sich die frohe Botschaft verbreitet.
Es gab ja bisher keinen großen Hype darum. Die Entwickler/Publisher haben keinen gemacht, die Berichterstattung hielt sich bedeckt (?).
Muss ja nicht jeder NoMansSky/Battlefield 1 sein.
Hoffe ich auch.

Der Titel bietet übrigens japanische Sprachausgabe und Untertitel. Spielt ja in Japan. Da bin ich mal auf die Verkaufszahlen gespannt. ;)
Eye Toy haben sie damals abgelehnt, angeblich weil es aus Großbritannien kam und nicht aus Japan. Meinte jedenfalls der Chefredakteur der Gamepro.

Dabei interessieren sie sich doch sonst so für Europa. ;)
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Andre Peschke
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Andre Peschke »

Leonard Zelig hat geschrieben: Trotzdem sollten die 60.000 verkaufte Einheiten auch auf Steam langfristig locker drin sein. Die Gefahr, dass jemand anderes ein ähnliches Spiel in den nächsten 12 Monaten rausbringt ist doch eher gering.
Jopp, hab ich doch auch gesagt. Ich hab nur "Überraschungserfolg" ein wenig ausdefinieren wollen, weil ich darunter mehr verstehen wollen würde.

Andre
DerSpieler
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von DerSpieler »

Sebastian S. hat geschrieben: Und dann gibt es ja noch so Geschichten, dass manche Sachen erst als wertig empfunden werden und sich verkaufen, wenn sie einen hohen Preis haben. Der deutlich über Herstellungskosten liegt.
Ist das so ein blinder Fleck der XWLn?
Blinden Fleck würde ich es nicht nennen aber grade in der VWL wäre das jetzt nicht das trivialste Konzept das man mal eben im 1. oder 2. Semester Bachelor Mikroökonomik-Einführungskurs abhandelt und es ist insbesondere schwer zu systematisieren/modellieren/verallgemeinern. BWL kann ich nicht beurteilen was das angeht^^

Es kommt darauf an wie du das genau meinst. Es gibt Luxusgüter (Definition 2 hier in dem Artikel), also Güter mit Einkommenselastizität >1 (höheres Einkommen = höhere Nachfrage) und was es noch eher trifft, Giffen-Güter, also inferiore Güter mit positiver Preiselastizität (höherer Preis = höhere Nachfrage).

Letztere sind aber in der Praxis selten bis nie beobachtet worden, die Beispiele (siehe Wikipedia) sind relativ konstruiert und vor allem sehr situationsabhängig. Hier ist ein Beispiel mal anschaulich erklärt: http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/w ... 61300.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Ob es wirklich Güter gibt die bei einer Preissteigerung mehr Nachfrage erzeugen ist sehr fraglich. Du wolltest aber auch auf den Einstiegspreis hinaus. Hier kann man mit Referenzpunkttheorien (bzw. ggf. Prospect Theory) hantieren, also Konzepten aus der Verhaltensökonomie/Behavioral Economics. Aber auch die würden das Verhalten das du beschreibst nicht notwendigerweise erklären. Eine Möglichkeit sind etwa Ankereffekte bzw. Decoy Effekte, die z.B. von Dan Ariely untersucht wurden (sehenswerter Ted Talk zu dem Thema, ca. ab der Hälfte gehts um dieses Thema). Man hat einen Güterkorb der einem quasi einen Anker gibt was diese Art von Gut ca. wert ist und das beeinflusst die Kaufentscheidung bzw. den Preis den man bereit ist zu zahlen.

Ankereffekte sind auch bzgl. (Steam) Sales sehr interessant, wenn man unentschieden zwischen zwei Spielen ist nimmt man das das 5 Euro kostet und dabei 75% reduziert ist eher als das, dass 5 Euro kostet und dabei 50% reduziert ist.

Am Ende kommt es womöglich auf den Glauben zurück, dass teuer = besser. Das müsste man mal psychologisch untersuchen, Ansätze dazu gibt es z.B. hier: Essen wird besser bewertet wenn es teurer ist

Generell zum Thema Preissetzungen sind folgende Links evtl. noch interessant:
Interview mit Ariely indem er das Thema höherer Preis = besserer Verkaufserfolg aufgreift
Verschiedene Preissetzungsexperimente
Gesendet von meinem Taschenrechner ohne grafische Benutzeroberfläche
Tiir
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Registriert: 23. Nov 2016, 02:32

Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Tiir »

Ich glaube das in der heutigen Zeit ein Spiel mit 15 Mil. Produktionskosten und 5 Mil. für das Marketing weniger Gewinn erwirtschaftet, als eins mit 5 Mil. Produktionskosten und 15 Mil. Marketingbudget. Er ist wichtiger aus der Masse herauszustreichen, als wirklich ein qualitativ hochwertigeres Spiel zu entwickeln ("God of War" Super Bowl Trailer).

Ankereffekt:
Bei No Man's Sky kann ich mir gut vorstellen das es mehr Käufer für Vollpreis gab, als für einen 20-30$ Indie Preis. Die Erwartungen waren nach dem Marketing eh schon auf AAA Niveau und No Mans Sky hat damit vielen unentschlossenen Käufern suggeriert ein AAA Titel zu sein.
Merbatur
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Registriert: 10. Jun 2016, 01:08

Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Merbatur »

Sebastian S. hat geschrieben:Nichts gegen dich, aber damit machst du es nicht besser. Ich habe bisher keine guten Erfahrungen mit BWL(ern) gemacht
Auch wenn bei den Wirtscahftswissenschaftler die Arschlochdichte relativ hoch ist, gibt es bei uns auch viele nette Menschen. Du hast wohl nur Pech gehabt :mrgreen:
Sebastian S. hat geschrieben:"um so schnell einen hohen Marktanteil zu erlangen" - Darum geht es mir NICHT. Dabei ist man doch sogar teilweise bereit Verluste zu machen.
Mir geht es um eine Erklärung oder Theorie mit der man den optimalen Preis für den maximalen Umsatz findet.
Damit hast du nicht Unrecht. Mit dem geringerne Preis wird einfach die gewinnmaximale Strategie genommen. Ich habe nur unbewusst versucht in das Beispiel mehr hineinzuinterpretieren, als ich sollte. :mrgreen:
Und dann gibt es ja noch so Geschichten, dass manche Sachen erst als wertig empfunden werden und sich verkaufen, wenn sie einen hohen Preis haben. Der deutlich über Herstellungskosten liegt.
Ist das so ein blinder Fleck der XWLn?
Wie du schon gesagt hast, werden bei höheren Preisen Produkte als wertiger empfunden. Entweder erhofft man sich mit dem Kauf eine höhere Qualität und ist deswegen bereit mehr zu zahlen oder der höhere Preis verspricht eine höhere Exklusivität, also Prestigegewinn und damit einen höheren Nutzen.
Die Preisbereitschaft steigt. Volkswirtschaftlich wird das, wie schon von DerSpieler geschrieben, als Giffengut bezeichnet.
Betriebswirtschaftlich ist es schwieriger zu erklären, da es keinen modellhaften Erklärungsansatz gibt. Es gibt zu viele Faktoren (siehe Marketing-Mix), die hier berücksichtig werden müssen. Dennoch versuche ich es skizzenhaft:
Der exklusive Ruf einer Qualitätsmarkte erst durch einen hohen Preis glaubhaft. Mit einem steigenden Preis suggeriert man, wie schon vorher erklärt, entweder eine höhere Qualität oder einen höheren Prestigegewinn, da es weniger leisten können. Idealerweise ist es wirklich ein stückbegrenztes Gut, wie Gold und Luxus-Suits.
Die Angst ein Angebot zu verpassen bezeichnet man als Scarcity-Effect / Knappheitseffekt. Die Begrenzung kann entweder in der Menge oder zeitlich sein. Letzteres erklärt inklusive dem Ankereffekt, warum besonders Steam-Sales so erfolgreich sind. (Quelle geändert... Die Quelle ist wirklich interessant!)
Ragnarok
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Ragnarok »

Was die rechtliche Seite angeht muss ich Jochen widersprechen.
Die ersten Verfahren gegen Steam/ Valve sind seit dem EuGH Urteil "UsedSoft", von dem sich die Verbraucherzentralen viel versprachen, durch und sind gescheitert. Diese Klagen werden den BHG auch nicht erreichen, da bisher in solchen Fällen die Revision nicht zugelassen worden und die Vbz ihre bisherigen Nichtzulassungsbeschwerden zurückgezogen haben. Auch der EuGH hatte dieses Jahr eine Möglichkeit sich zum Thema der Weiterveräußerung digitaler Güter zu äußern, hat dies aber auch aus Gründen des Verfahrensverlaufs nicht gemacht.
Weiterhin finde ich es interessant, das Jochen sagt, dass nach seinem Gefühl die Weiterveräußerung möglich sein müsste, gefühlt 2 Minuten später aber selbst den Punkt bringt, der stark dagegen spricht. Es gibt de facto im digitalen Markt keine gebrauchten Güter, sodass es zu keinem Wettbewerb zwischen Neu und Gebraucht käme. Es käme nur zu einem Wettbewerb zwischen "Verfügbarkeit an Tag 1" oder "Verfügbarkeit an Tag 1+x". Und wenn schon jetzt eher auf "1+x" durch Steam-Sales gewartet wird, wird dies sich eher noch verstärken und vermutlich für die Entwickler mehr Einbußen bringen.
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derFuchsi
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von derFuchsi »

Erst mal generell. Tolles Thema. Wäre mehr drin gewesen. Gefühlt wurden viele interessante Themen angesprochen aber meist nur oberflächlich angerissen. Hier wäre mehr Stoff für viele Folgen drin finde ich.
lolaldanee hat geschrieben:Für mich persönlich ist und war Steam noch nie etwas anderes als ein saudummes DRM System - Die Bindung der Spiele hat für den Kunden außschließlich Nachteile, das ist heute noch nicht anders als zum Release von HL2
Ich habe dort noch nie etwas gekauft, alle meine Steamkeys stammen von Humble, (daran verdient Valve soweit ich weiß wenigstens nichts) - Und soweit irgendwie möglich kaufe ich meine Spiele DRM frei
Warum so viele Spieler sich freiwillig in den Rachen des Dämonen werfen wird mir immer ein Räzel bleiben :/
Ich war auch mal Steam-Verweigerer wie du, aber dann bekam ich einen Pfeil ins Knie... (Skyrim-Insider).

Unmengen Spiele zu Spottpreisen und alles an einem Ort mit wenigen Klicks installierbar und keine Datenträger mehr jonglieren müssen plus Platz gespart im Schrank...
Also ich sehe da wenig Nachteile mittlerweile. Außer wenn mal das Internet ausfällt :evil: was zum Glück selten vorkommt.
Axel hat geschrieben: Ein guter Journalist wird nie alle Genres abdecken können, war auch noch nie der Fall. Aber mehr als in den letzten 30 Jahren wird es zukünftig notwendig sein viele verschiedene Spezialisten in einer Redaktion zu haben. 1-2 Leute, die einen extrem guten Überblick über Strategiespiele und den Studios in diesem Genre haben. 1-2 Leute, die den Retro-Bereich abdecken können, 2-3 Leute für Online-Spiele, 2-3 Leute für den AAA-Bereich und und und. Da sich die Spielebranche selbst als Massenmedium immer mehr diversifiziert, braucht es Redakteure, die sich in den einzelnen Bereichen auskennen.
Das gab es in den 90ern noch. Da gab es immer den Simulationsexperten, den Adventurexperten, den Strategieexperten denen man blind die entsprechenden Titel zuteilte die reinkamen.
Aber wer soll die Experten die man jetzt bräuchte um alles im Blick zu haben nun alle bezahlen?

Spannend auch z.B. die Spekulation zur Zukunft von Steam.
Jochens Einschätzung dass die Leute ihr Backlog irgendwann satt haben und einfach nichts mehr kaufen teile ich nicht. Das Problem ist dass immer wieder Spieler nachwachsen die ins gleiche Schema fallen. Und selbst für viele die das Problem erkannt haben dürfte das der Raucher-Effekt sein. Man weiß dass rauchen schädlich ist aber hört trotzdem nicht auf.

Muss der gegenwärtige Trend zu immer mehr Angebot bei Steam bei immer weniger Gewinn für die Hersteller nicht irgendwann zu einer Blase führen die irgendwann platzt? Steuern wir vielleicht gerade auf einen neuen Game-Crash zu?
Vielleicht platzt alles irgendwann mitsamt massenhafter Studiopleiten etc.
Und die Überlebenden machen nur noch F2P *grusel*.
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Leonard Zelig
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von Leonard Zelig »

In der aktuellen M!Games stehen ein paar Zahlen über das vergangene Jahr. Sie haben insgesamt 433 Spiele getestet, davon waren 260 Download-Spiele und 173 Retail-Spiele. Der Wertungsschnitt der Retail-Spiele beträgt 76%, jener der Download-Spiele liegt ca. zehn Prozentpunkte darunter. Allerdings testen sie diese erst seit Mitte des Jahres mit dem 100er-System.

Zeigt ganz schön wie viel größer das Angebot auf dem PC ist (10:1) und es daher schwerer ist für Redakteure und Spieler den Überblick zu behalten.
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DerSpieler
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Re: Folge 88: "Appstoreisierung" von Steam?

Beitrag von DerSpieler »

Ich glaube in dem Podcast war auch das Verramschen von Spielen seitens der Hersteller wieder ein Thema. Daran musste ich grade mal wieder denken, als ich gesehen habe, dass das neue Deus Ex nur 4 Monate nach Launch für €16,49 auf Steam zu haben ist...

Wenn man nicht grade Geld zu viel hat und einen sehr schnellen Finger hat, kann man bei manchen Herstellern/Publishern (Square Enix ist da ein Paradebeispiel) ja kaum den Vollpreis zahlen weil es quasi sofort reduziert ist :D Das zwingt sie leider auch dazu die DLCs ziemlich teuer zu machen (bei Deus Ex kostet selbst im Sale das Spiel + Season Pass das Dreifache von dem Spiel alleine).

Weiteres Beispiel ist Mad Max, das ein Jahr und 3,5 Monate nach Release für unter 5 Euro verkloppt wird...
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