Walkthrough #2: Leveldesign
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- Dr. Zoidberg [np]
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Eine Sache, die ich einfach erwähnen muss: Lemminge sind keine Gnome oder Trolle oder sonstwas sondern... Lemminge!
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Den Podcast hab ich noch nicht gehört, aber natürlich schon einen Doom 2 Level gebaut. Habe auch vor noch mehr davon zu basteln. Dadurch hat sich aufjedenfall mein, von vornerein eh schon vorhandener, Respekt vor guten Leveldesignern nochmal gesteigert.
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Bester Journalismus:
Jochen: "Muss ein Leveldesigner kreativ sein?" - "Ja"
Höre es noch, kann aber jetzt schon sagen, sehr gute Themenwahl!
Jochen: "Muss ein Leveldesigner kreativ sein?" - "Ja"
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- Dostoyesque
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Schöne Folge, imo im letzten Drittel gefühlt ein klein wenig zerfahren. Der gute Herr Walk denkt bei Spielen so (angenehm) ganzheitlich, was einerseits zu sehr interessanten derails und Querverbindungen führt, andererseits aber fehlt mir da im letzten Drittel manchmal etwas der Fokus. So hat Jochen relativ oft den Moderator machen müssen. Ist aber Gemecker auf sehr hohem Niveau.
Ich bin aber etwas überrascht, was der Autor des Artikels alles als "leveldesign" bezeichnet. Ich hab ein etwas einfacheres (falsches?) Verständnis gehabt: Für mich gings bei leveldesign um die Geometrie des Spiels, die Räume und evtl. vielleicht noch das enemy/loot/objective placement. "Good level design constantly teaches the player something new" klingt für mich eher nach einem Prinzip für gamedesign allgemein. Jegliche spielmechanische Herausforderung, die in einem Spiel steckt, findet in einer Form von Spiellevel statt, stimmt schon, macht das die Herausforderung aber gleich zu einem Teil vom "leveldesign"? Klar - kein Element in einem Spiel funktioniert (im besten Fall *hust* cutscenes *hust*) in einem Vakuum, alles sollte in Konkordanz zueinander entwickelt werden, aber in diesem Fall ist es ja fast schon unmöglich, einen Begriff wie leveldesign genau abzustecken. Oder? Falls nicht - wieso hat ein FIFA dann kein leveldesign? Bei diesem Punkt würd ich übrigens allgemein widersprechen, weil meiner Erfahrung nach in den Fußballspielen Rasen nicht gleich Rasen ist. Je nach gewünschtem Spieltempo können Spieldesigner hier durchaus mit den Größenordnungen der Plätze spielen. Mittlerweile sind die Spiele zwar recht lebensnah, dem war aber lange Zeit nicht so, iirc. Insofern gibts schon eine gewisse Leistung, die das leveldesign leisten muss, auch wenns keine besonders große ist. Der nitpick of the year award ist mir damit hoffentlich sicher
Ich bin aber etwas überrascht, was der Autor des Artikels alles als "leveldesign" bezeichnet. Ich hab ein etwas einfacheres (falsches?) Verständnis gehabt: Für mich gings bei leveldesign um die Geometrie des Spiels, die Räume und evtl. vielleicht noch das enemy/loot/objective placement. "Good level design constantly teaches the player something new" klingt für mich eher nach einem Prinzip für gamedesign allgemein. Jegliche spielmechanische Herausforderung, die in einem Spiel steckt, findet in einer Form von Spiellevel statt, stimmt schon, macht das die Herausforderung aber gleich zu einem Teil vom "leveldesign"? Klar - kein Element in einem Spiel funktioniert (im besten Fall *hust* cutscenes *hust*) in einem Vakuum, alles sollte in Konkordanz zueinander entwickelt werden, aber in diesem Fall ist es ja fast schon unmöglich, einen Begriff wie leveldesign genau abzustecken. Oder? Falls nicht - wieso hat ein FIFA dann kein leveldesign? Bei diesem Punkt würd ich übrigens allgemein widersprechen, weil meiner Erfahrung nach in den Fußballspielen Rasen nicht gleich Rasen ist. Je nach gewünschtem Spieltempo können Spieldesigner hier durchaus mit den Größenordnungen der Plätze spielen. Mittlerweile sind die Spiele zwar recht lebensnah, dem war aber lange Zeit nicht so, iirc. Insofern gibts schon eine gewisse Leistung, die das leveldesign leisten muss, auch wenns keine besonders große ist. Der nitpick of the year award ist mir damit hoffentlich sicher
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
An der Stelle muss ich einfach direkt nochmal auf Dark Souls zurück kommen. Es wurde ja gesagt, dass gerne mal ein Prototyp-Level gebaut wird um zu schauen, ob die Mechaniken funktionieren. Und in Dark Souls ist dieser Level vorhanden und seine Funktion als Designstudie kann gut nachvollzogen werden. Man kann in Anor Londo die Painted World of Ariamis betreten.
Und dieser Level ist vielleicht der beste, den Dark Souls zu bieten hat, denn er bietet tatsächlich komprimiert genau das, was Dark Souls später ausmacht: Ein gothisches, verfallenes Design, verwinkelte Level, harte Gegner, eigentümliches Gegnerdesign Abkürzungen, Geheimpfade, Vertikalität, Tore als "Checkpoints", offene und lineare Teile, optionale Gebiete, einen Boss.....
Die Painted World fühlt sich in sich abgeschlossen an wie ein Mini-Dark Souls und ist entsprechend sehr vorausschauend designed, um all die Elemente einzubinden, die man später auch im "echten" Spiel findet. Vor allem fällt auch die Dichte auf, mit der all diese typischen "Das ist Dark Souls"-Elemente in der Painted World verwendet werden - Dinge, von denen die anderen Level des Spiels dann ggf. auch abweichen, um eine Formelhaftigkeit zu vermeiden, die aber die Identität des Spiels ausmachen. Ich jedenfalls freue mich jedesmal aufs neue, wenn ich zur Painted World gelange, weil dieses Level einfach von hinten bis vorne gut gelungen und durchdacht ist.
Und dieser Level ist vielleicht der beste, den Dark Souls zu bieten hat, denn er bietet tatsächlich komprimiert genau das, was Dark Souls später ausmacht: Ein gothisches, verfallenes Design, verwinkelte Level, harte Gegner, eigentümliches Gegnerdesign Abkürzungen, Geheimpfade, Vertikalität, Tore als "Checkpoints", offene und lineare Teile, optionale Gebiete, einen Boss.....
Die Painted World fühlt sich in sich abgeschlossen an wie ein Mini-Dark Souls und ist entsprechend sehr vorausschauend designed, um all die Elemente einzubinden, die man später auch im "echten" Spiel findet. Vor allem fällt auch die Dichte auf, mit der all diese typischen "Das ist Dark Souls"-Elemente in der Painted World verwendet werden - Dinge, von denen die anderen Level des Spiels dann ggf. auch abweichen, um eine Formelhaftigkeit zu vermeiden, die aber die Identität des Spiels ausmachen. Ich jedenfalls freue mich jedesmal aufs neue, wenn ich zur Painted World gelange, weil dieses Level einfach von hinten bis vorne gut gelungen und durchdacht ist.
- Dostoyesque
- The Half-Banned
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Die painted world ist tatsächlich ein fantastisches, kleines Level. Generell fühlen sich die meisten Level in Dark Souls so an, als ob erst das *Spiel* designed wurde, bevor dann entschieden wurde, wie die Umgebung genau auszusehen hat. Dark Souls 2 ist dahingehend deutlich schwächer. Ganz selten gibts aber auch in DS1 die ein oder andere schlechte Designentscheidung in Sachen Spielerführung (s. 1:32 ).
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Ja, die Streben an der Stelle waren tatsächlich sehr willkürlich Hab mich da auch totgesucht, bis ich gesehen hab, dass eine einzelne da weiter hoch reicht zum Fenster. Absurd.
- Blaight
- Lord Moderator of the Isles, First of his name
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Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Welche Spiele, mit offensichtlich Leveldesign Schnitzern, machen denn trotzdem viel Spaß?
-
- Beiträge: 134
- Registriert: 6. Aug 2016, 18:48
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Eine sehr schöne Folge, die mir wieder viel Spaß gemacht hat.
Ich habe von Spieleentwicklung überhaupt keine Ahnung und freue mich, hier einen groben Überblick zu bekommen.
An dieser Stelle muss ich auch einem Vorposter widersprechen. Ich hatte eher den Eindruck, dass gerade Jochen recht viel abgeschweift ist und Fragen gestellt hat, die ein wenig vom Thema weggeführt haben. Wolfgang hat die dann nur entsprechend beantwortet.
Das war (zumindest für mich) sicherlich interessant aber ja der Fokus hat gegen Ende ein wenig gefehlt.
Interessant fand ich auch, wie viele Spiele, die ich gerne mag, als Beispiel für gutes Leheldesign genannt wurden. Vorne Weg Portal und Myst. Mir war nie bewusst, wieviel das Leveldesign dabei ausmacht.
Danke also und auch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch.
Ich habe von Spieleentwicklung überhaupt keine Ahnung und freue mich, hier einen groben Überblick zu bekommen.
An dieser Stelle muss ich auch einem Vorposter widersprechen. Ich hatte eher den Eindruck, dass gerade Jochen recht viel abgeschweift ist und Fragen gestellt hat, die ein wenig vom Thema weggeführt haben. Wolfgang hat die dann nur entsprechend beantwortet.
Das war (zumindest für mich) sicherlich interessant aber ja der Fokus hat gegen Ende ein wenig gefehlt.
Interessant fand ich auch, wie viele Spiele, die ich gerne mag, als Beispiel für gutes Leheldesign genannt wurden. Vorne Weg Portal und Myst. Mir war nie bewusst, wieviel das Leveldesign dabei ausmacht.
Danke also und auch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch.
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Wobei ich bei Dark Souls eher das "Große Ganze" hervorheben würde.Die Verbindungen und Shortcuts in frühere Gebiete waren einfach großartig, vorallem da sie gameplaytechnisch Sinn gemacht haben. (leider nur in DS1) Zudem kam noch hinzu, dass man sich bei jeder neu entdeckten Verbindung der Areale, ein noch genaueres Bild von der Welt machen konnte.
So entstand zumindest bei mir eine imaginäre Karte in meinem Kopf, die viel einprägsamer als jede Standart Map in Rollenspiel "X" funktionierte.
Man konnte beispielsweise in der Ferne auch Gebäude oder Gebiete sehen, die man erst Stunden später im Spiel betreten konnte.
Ich finde es schade, dass diese Begrenztheit in Spielen oft als negativ angesehen wird. Alles muss Open World sein und man soll das Gefühl bekommen, dass die Welt grenzenlos ist.
Auch, dass man in Spielen wie Uncharted nie in bereits erforschte Gebiete zurückkehrt finde ich sehr bedauernswert. Wahrscheinlich weil es als "Level-Recycling" abgetan werden könnte, auch wenn es storytechnisch Sinn machen würde. Da vermisse ich leider oft die Kreativität der AAA-Spiele und sehe da noch sehr viel Luft nach oben.
:p
So entstand zumindest bei mir eine imaginäre Karte in meinem Kopf, die viel einprägsamer als jede Standart Map in Rollenspiel "X" funktionierte.
Man konnte beispielsweise in der Ferne auch Gebäude oder Gebiete sehen, die man erst Stunden später im Spiel betreten konnte.
Ich finde es schade, dass diese Begrenztheit in Spielen oft als negativ angesehen wird. Alles muss Open World sein und man soll das Gefühl bekommen, dass die Welt grenzenlos ist.
Auch, dass man in Spielen wie Uncharted nie in bereits erforschte Gebiete zurückkehrt finde ich sehr bedauernswert. Wahrscheinlich weil es als "Level-Recycling" abgetan werden könnte, auch wenn es storytechnisch Sinn machen würde. Da vermisse ich leider oft die Kreativität der AAA-Spiele und sehe da noch sehr viel Luft nach oben.
:p
- lolaldanee
- Beiträge: 2107
- Registriert: 2. Jun 2016, 14:05
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Ich bin endlich dazu gekommen mir diese Folge anzuhören, da ich sie mir aufgespahrt hatte bis ich endlich mal die Muse dazu hatte. Und ich kann nur sagen: Mit Recht! Es war eine Wucht
Der Wolfgang Walk ist einfach ein fantastischer Gast! Diese geballte Kompetenz! Zusammen mit der unaufgeregten Art macht es Folgen mit ihm einfach super zu hören. Man merkt in jeder Sekunde wie viel Ahnung er von dem hat was er redet. Jochen stellt dazu auch die richtigen Fragen
Gerade wenn man wie ich nebenbei auch so an einem Spiel rumentwickelt, ist das alles einfach super interessant
Der Wolfgang Walk ist einfach ein fantastischer Gast! Diese geballte Kompetenz! Zusammen mit der unaufgeregten Art macht es Folgen mit ihm einfach super zu hören. Man merkt in jeder Sekunde wie viel Ahnung er von dem hat was er redet. Jochen stellt dazu auch die richtigen Fragen
Gerade wenn man wie ich nebenbei auch so an einem Spiel rumentwickelt, ist das alles einfach super interessant
Re: Walkthrough #2: Leveldesign
Hm? Eigentlich war es eher Herr Walk der gegen Ende ständig meinte dass man wieder mal abschweift und dann zum Thema zurück schwenkte.Dostoyesque hat geschrieben:Schöne Folge, imo im letzten Drittel gefühlt ein klein wenig zerfahren. Der gute Herr Walk denkt bei Spielen so (angenehm) ganzheitlich, was einerseits zu sehr interessanten derails und Querverbindungen führt, andererseits aber fehlt mir da im letzten Drittel manchmal etwas der Fokus. So hat Jochen relativ oft den Moderator machen müssen. Ist aber Gemecker auf sehr hohem Niveau.
Ich musste sehr lachen bei dem Ding mit den Kisten die nie durch die Tür gepasst hätten (Wie zum Teufel kommen diese Kisten hier rein?). Wer achtet denn auf sowas lol.
Das kenne ich aber in etwas größerem Maßstab. Schönen Beispiel ist Tomb Raider (die ersten alten Teile). Das Venedig-Level stieß mir da ziemlich sauer auf (Was zum Teufel macht die Tür da oben? Warum baut man da eine Tür hin?!) und die Höhle mit dem Schiffswrack (Wie kommt dieses Schiff in eine UNTERWASSERHÖHLE!?)
Und ja diese Räume in denen man sofort sieht dass hier gleich ein Kampf stattfindet *seufz*. Bei Doom lasse ich das noch durchgehen als Hommage an die alten Zeiten aber eigentlich muss das nicht mehr sein.
Auch die Klassiker wie strategisch günstig im Raum verteilte explosive Fässer sind zwar spaßig aber ziemlich unglaubwürdig.
Re: Walkthrough #2: Spiele, die nach dem Abspann noch einen spielbaren level haben
Spiele, die nach dem Abspann noch einen spielbaren Level haben. Ich kenne eins, das ihr alle kennt. Spec Ops - The Line. In diesem Level gibt es auch mehrere Entscheidungsmöglichkeiten.
Witzig übrigens, dass Jochen vermutete, dass nur Spiele genannt würden, die er nicht kennt und nun kommen Titel an denen man sich bereits mehrfach abgearbeitet hat und dieses großartige (O-Ton) Merkmal nicht bemerkt hat.
Witzig übrigens, dass Jochen vermutete, dass nur Spiele genannt würden, die er nicht kennt und nun kommen Titel an denen man sich bereits mehrfach abgearbeitet hat und dieses großartige (O-Ton) Merkmal nicht bemerkt hat.