Wichtel Wertschätzung

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Voigt
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Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Voigt » 2. Jan 2017, 16:13

Der 6. Januar steht vor der Türe und damit der Termin für die Mini-Wertschätzungen.

Diese können in diesem Thread gepostet werden, und in beliebigen Umfang sein.

Wertschätzungen:
Voigt - Marble Mountain http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p18823
lolaldanee - Lifeless Planet http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p18828
goschi - Metal Gear Rising Revengeance http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19092
chimera - Besiege http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19172
Ragnaer - Commander Keen Complete Edition http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 184#p19177
Peninsula - Saints Row: The Third http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... =1407#p192
Seniorenzivi - Oxenfree http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19214
Der Kern - Massive Chalice http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19217
Dr. Zoidberg [np] - The Curious Expedition und Deus Ex http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19230
André - Icey http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19242
Mr. Trombone - Age of Wonders: Shadow Magic http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... 407#p19256;
Felixilius - Stardew Valley http://forum.gamespodcast.de/memberlist ... file&u=831
sherloco - Redie http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... =20#p19445"
Varus - Aragami - http://forum.gamespodcast.de/viewtopic. ... =20#p19558"
Noch fehlen (9):
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greenBene
Herrmann
Barry Lyndon
Corben
akaTwoFace2309
Nebelparder13
Pvt.Noob
R-Liner
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Voigt
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Voigt » 2. Jan 2017, 16:16

Marble Mountain

Ich fang die Wichtelwertschätungen direkt mal mit dem Spiel Marble Mountain (http://store.steampowered.com/app/409390/) an.

Der Name klang schon mal nicht schlecht, ich hatte ganz früher recht viel Spaß mit der Demo des PS1 Spieles Kula World, seitdem habe ich nie wieder ein ähnliches Spiel gehabt. Ich lasse mich überraschen.

Zuerst eine Überraschung, der Titel wird unter „VR“ in Steam eingeordnet, und da habe ich meine ersten Sorgen. Es gibt nicht viele VR Spiele, noch weniger die gut sind, und sehr wenige die auch in 2D gut funktionieren. Superhot wäre es empehlenswerte Ausnahme zu dieser Regel. Mal schaun wie Marble Mountain schlägt.

Spiel wird gestartet, und argh Grafik ist echt meh. Das Spiel will offensichtlich auch auf schwächeren PCs die VR Anforderungen von 2160x1200 und 90FPS halten können. Grafik ist zwar echt nicht alles, das Spiel sieht aber dennoch wie PS1 Grafik aus. (http://images.akamai.steamusercontent.c ... E1EA8B247/)

Ich springe trotzdem froher Hoffnung ins Spiel und schnelle merke ich die Schwierigkeitskurve ist seeehr flach. Die ersten halben dutzend Level fliegt man nur so durch, sammelt die verteilten „Secrets“ ein, die doch recht offensichtlich sind, und schafft natürlich auch immer eine Goldwertung von der Zeit.

Ein nettes Level war die Erklimmungs eines Baumes, es ist zwar nicht besonders schwer auf den Ästen zu balanciern, auch nicht mit digitaler Tastatur Steuerung, aber war zumindest nett anzusehen. (http://images.akamai.steamusercontent.c ... 93A2F08D9/ rechts im Bild auch eines der "Secrets")

Zur Steuerung an sich, diese ist für mich auch ein Ticken zu träge, insbesondere da man ja eigentlich nur eine leichte Glasmurmel spielt, aber irgendwie muss ja Schwierigkeit in das Spiel kommen.

Nach den ersten Leveln kommt es zu einem Szenenwechsel und man spielt in dunklen Mitteralterfantasy angehauchten Leveln. Dort kommen mit Windstößen und Timern auch ein paar neue Mechaniken in das Spiel, dies das Vorankommen aber eher frustig, als herausfordernd machen.

Dieses Gebiet ist trotzdem auch flix geschafft und man findet sich in einem wüstenartigen Western Biom wieder. Hier: Wohoo neue Mechaniken, Kistenverschiebe-Rätsel, wahrlich ein grandioser nicht dagewesener Einfall..

An diesem Punkt habe ich fürs erste pausiert, gefühlt habe ich einige Stunden mit dem Spiel verbracht, Steam sagt aber es waren nur 44min. Laut der Levelauswahl habe ich noch ein ganzes dutzend Level vor mir (http://images.akamai.steamusercontent.c ... 9FF8ED361/), aber Antrieb diese zu spielen habe ich nicht, da gibt es genügend andere Spiele die mehr Spaß machen und noch ungespielt sind.

Ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel in VR ganz in Ordnung ist, wenn man die feste Kamera mit Kopfbewegungen drehen kann, und sich bissel im Level umschauen kann, bevor man die Kugel weiterbewegt, als 2D Titel ist es aber ziemlich mies.

Aber hey, es hat einige Steamachievments die man freischalten kann, das ist ein Plus.

Als abschließende Wertschätzung: 99ct würde ich maximal für das Spiel ausgeben.
Zuletzt geändert von Voigt am 16. Jan 2019, 12:58, insgesamt 2-mal geändert.
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lolaldanee
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von lolaldanee » 2. Jan 2017, 16:54

Lifeless Planet:

Im Kern ist das Spiel ein 3D Jump and Run mit mittelprächtiger Steuerung und und ohne Herausforderung in den Sprungpassagen, das seine ganze (beschränkte) Faszination trotz veralteter Technik aus der Erkundung seiner Welt zieht. Es gibt Aliens, und Teleportationsportale - das Ganze ist ziemlich fantastische (im Sinne von "nicht realistische") Science Fiction

Fazit:
Ein Spiel das wirklich überhaupt niemand gespielt haben muss, das aber beileibe auch kein kompletter Schrott ist. Lifeless Planet ist ungefähr um die Hälfte seiner Spielzeit zu lang. Es wirkt die ganze Zeit gestreckt, vor allem das Ende zieht sich. Man braucht um die 5-6 Stunden für einen normalen Durchgang und Wiederspielwert ist nicht vorhanden. Währe es 3 Stunden kürzer, könnte man es eventuell sogar empfehlen. Ist es aber nicht - ergo auf keinen Fall mehr als 3€ dafür bezahlen.

Setting:
Man spielt einen US Austronauten der auf einem eigentlich geplant angeflogenen Planeten notlandet. Dieser sollte normalerweise voller Leben sein, stellt sich aber zunächst als komplett tot heraus. Zunächst macht man sich auf die Suche nach seinen vermissten Kameraden, und versucht herauszufinden, was alles mit diesem Planeten nicht stimmt. Schon nach kurzer Zeit findet man verlassene Ruinen, die ganz offensichtlich russischen Ursprungs sind. Wie die Russen vor den USA, und von ihnen unbemerkt, den Planeten erreichen konnten, ist eines der Mysterien die es im Laufe des Spiels dann zu lichten gilt. Die Story wird zu 95% über Audiologs der Russen erzählt. Sie motiviert durchaus das Spiel durchzuspielen, man will stets wissen wie all das aufgelöst wird. Besagte Auflösung ist auch durchaus befriedigend.

Gameplay:

Den Großteil des Spiels läuft der Spieler durch relativ öde Landschaften, und durch russische Ruinen im Plattenbau-Look. Hin und wieder gilt es simple (Schalter-)Rätsel zu lösen, die mehr nerven, als dass sie herausfordern. Öfters rennt man dabei nur etwas orientierungslos durch die Gegend, und sucht den nächsten Schalter den man drücken muss. Das kann in einigen wenigen Fällen sehr nerven. Der spielerisch spaßigste Teil des Spiels sind die Sprungpassagen, und ist das Fliegen mit dem Jetpack. Letzteres ist leider nur selten richtig erlaubt ist, meist gehen nur kleine Hopser.
Es ist zwar für das Spiel nicht wirklich relevant, aber dass man im Spiel nicht seitwärts laufen, sondern sich nur drehen kann, hat mich persönlich die ganze Zeit gestört.

Technik:
Die Grafik des Spiels ist technisch sehr veraltet, und der Stil nicht erwähnenswert, das stört im Spiel aber nicht weiter. Es sieht gerade gut genug aus um die erwünschte Atmosphäre zu erzeugen. In der Regel signalisiert die Farbe Grün in der Form von Moos auf dem Boden wo es weitergeht, auf einem toten Planeten durchaus passend. Alternativ rennt man irgendwelchen Kabeln hinterher.
Das Soundesign ist ebenfalls unterdurchschnittlich. Zwar gibt es Sprachausgabe, aber die ist sehr rar. Eine Außnahme bilden die Audiologs, diese sind aber komplett auf russisch vertont, was der Atmosphäre hilft, beim lesen derselben aber eher stört. Die Musik ist passend, aber komplett belanglos.

Ausgesprochen nervig ist das Speichersystem. Da es beim Verlassen des Spiels nur Checkpoints gibt, und kein freies Speichern erlaubt ist, verschwendet man sinnlos Lebenszeit, wenn man nicht genau zum Ende eines Levels das Spiel beendet. Stirbt man im Spiel, ist das ironischerweise dagegen meist kein Problem, weil hier die Checkpoints besser gesetzt sind.

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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 3. Jan 2017, 14:46

HIer die offizielle Ergebnisliste:
Voigt, vielleicht kannst du das noch irgendwie in den Eingangspost mit reinpacken.

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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Voigt » 3. Jan 2017, 16:20

@Dr. Zoidberg
Die Ergebnisliste wollte ich nicht unbedingt direkt mit in den Thread packen, einerseits damit ich nicht unnötig Druck aufbaue, wer noch keine Wertschätzung abgegeben hat (Soll ja freundschaftlich, freiwillig bleiben) und anderseits damit man nicht direkt weiß wer wen beschenkt hat.
Nur weil man ein Spiel nicht so sehr mag, dass das nicht gleich auf den Schenker negativ zurückfällt.
Wenn ihr wollt kann ich die Liste natürlich trotzdem hinzufügen, da beuge ich mich der Mehrheitsmeinung.

@lolaldanee
Ich glaube GameTube hatte das Spiel mal Let's Played, daher kenne ich Szenenweise das Spiel. Sah da auch schon eher meh aus. Was mich aber jetzt interessieren würde, ist das Ende. Falls es Spoilertags gibt, könntest du das ja mit in die Wertschätzung aufnehmen, wenn du magst. ;)
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von chîmera » 6. Jan 2017, 15:24

Okay, ich lege mal mit meiner knappen Wertschätzung nach, und zwar zu Besiege, erhalten von Felixilius. Danke dafür! :)

Besiege ist im Wesentlichen ein Kriegsmaschinen-Baukasten. In einer Reihe von Leveln oder einem Sandbox-Modus wird man vor verschiedene
Herausforderungen gestellt, die prinzipiell immer darin bestehen, eine Maschine zu konstruieren, die XY auf der Karte zerstören oder
töten kann. XY sind dabei meistens Gebäude oder Soldaten, und "auf der Karte" bedeutet "20 Meter vor Dir". In der Bauphase ist das Spiel
pausiert, danach verteidigt sich das jeweilige Ziel. Mit viel Gutem Willen kann man es als umgekehrtes Tower Defense bezeichnen. :)
Eine Story gibt es in dem Sinne nicht.

Meine Liebe zu detailreichen Aufbausimulationen (Cities Skylines, Planet Coaster, Anno-Serie, Prison Architect,...) erfüllte mich
voller Vorfreude, als ich mir von einem Freund in ein - zwei Sätzen das Prinzip von Besiege erklären lies, ich aber noch nicht gleich loslegen konnte.
Insgesamt habe ich bislang 3 Stunden in Besiege investiert, glaube aber, die Kernmechanik bereits einigermaßen bewerten zu können.
Und . die . ist . nervig.

Das Menü wird in Weltkugel-Form präsentiert und seine Funktionen möchten gesucht und gefunden werden: Ein perfekter Vorgeschmack auf die
anschließenden Stunden. Auf zum Maschine-Bauen: Über ein Auswahlmenü dockt man Kampf-, Steuerungs- oder Verteidigungsmodule an eine Grundkonstruktion aus Holz an. Regeln der Physik wollen hier beachtet werden. So kann es passieren, dass ein Leichtgewicht von Maschine unter den Rückstoß eines Kanoneschlags zerbirst oder der installierte Flammenwerfer kurzerhand das eigene Holzgefährt in Brand setzt.

Klingt hervorragend, wäre da nicht die umständliche Umsetzung. Das User Interface wirkt von Ingenieuren designt. Die Erklärung der Module
ist mau, Physik-Aussetzer können einen zur Weißglut treiben. Die Community scheint sich uneins über die beste Lenkmechanik der Maschinen
zu sein (ja, man muss von Zeit zu Zeit Ziele in der Distanz treffen oder feindliche Hindernisse umkurven), dabei funktioniert meiner Meinung
nach keine einzige. Der Einsatz der Kampfmodule (Speere, Klingen, Rammen, Kanonen, etc.) ist oft Glückssache, so sterben Soldaten nicht
zwingend, wenn sie von einer Eisenwalze überrollt werden. Zerstörung von Gebäuden ist oft effektiver, wenn man mit einem vierrädrigen Holzklotz
dagegen fährt, als umständlich eine massive Konstruktion zu entwickeln, die das Fahrzeug bei Kanonenschuss nicht umkippen lässt.

Besiege-Veteranen fordern sich auf Youtube mit ausgeklügelten Mörsern und martialisch anmutenden Kanonenbatterien heraus. Eine elegantere,
motivierendere Spielart als meien ist wohl tatsächlich möglich. Auch ist das Spielprinzip potentiel suchterregend, das Szenario frisch
und die Technik nett.

Mein Fazit: Für Fans geeignet, für alle anderen sind die Einstiegshürden zu hoch und die Erfahrugn schnell frustrierend.
Meine Wert-Schätzung: Für Fans 10 bis 15€, für andere nichts.
Grüne-Wiese-Wertung: 6/10

edit: Ich habe vergessen zu erwähnen, dass das Game momentan noch in einer Early-Access-Phase ist.

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Ragnaer
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Ragnaer » 6. Jan 2017, 15:44

Commander Keen Complete

Zu allererst einmal vielen Dank an Voigt für das Wichtelgeschenk :D.

Commander Keen ist ein in 5 Episoden aufgeteiltes Jump n' Run von ID-Software. Das ganze spielt sich denkbar klassisch. Man springt über Abgründe und besiegt Aliens mit Hilfe einer Laserpistole für die man in den Levels verteilt Munition finden kann. Gegen Ende der ersten Episode erhält man außerdem einen Pogostick mit dem man höher und weiter springen kann.
Zusätzlich kann man auch eine ganze Menge Punkte, in Form von Getränkedosen, Schokoriegel, Pizzen, Donuts und so weiter, in den Levels einsammeln.

Das Leveldesign ist gefühlt deutlich vertikaler und weniger linear als in anderen Genrevertretern.
Ähnlich wie in späteren ID Spielen gibt es auch Türen die sich nur mit einer Schlüsselkarte (bzw Kristall, je nach Episode) öffnen lassen.


Steuerungstechnisch sind die ersten 3 Teile recht gewöhnungsbedürftig und umständlich. Mit den Pfeiltasten bewegt man sich, mit Strg springt man und mit Alt aktiviert man den Pogostick. Schießen tut man in dem man Strg und Alt gleichzeitig drückt. Ab Teil 4 wurde das Schießen zum Glück auf die Leertaste gelegt. Allgemein steuern sich Teil 4 und 5 deutlich angenehmer und flüssiger.
Mit Teil 2 und 3 hatte ich allerdings allgemein weitaus weniger Spaß als mit dem Rest. Das lag größten Teils am Leveldesign, welches ich Teilweise etwas unübersichtlich fand. Dazu kommen noch einige frustrierende Stellen (Wobei ich dazusagen muss dass ich in Jump n' Runs nicht sonderlich gut bin.

Erwähnenswert ist außerdem noch, dass alle Teile auch ohne größere Probleme mit einem Controller spielbar sind.

(Es sei noch angemerkt dass ich nicht nicht jede Episode durchgespielt habe)

Fazit:
Wer Jump n' Runs mag und kein Problem mit der doch etwas veralteten Grafik hat kann denke ich zugreifen. Auch wenn Episode 2 und 3 etwas abfallen. Zumal der Preis ja auch nicht sonderlich hoch ist.

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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Voigt » 6. Jan 2017, 16:07

Ausm Wiki:
Die Invasion of the Vorticons-Trilogie wurde nach dem für Spiele von Apogee üblichen Shareware-Modell vertrieben: Die vollständige, uneingeschränkte Episode 1 kann in unveränderter Form beliebig verteilt und kostenlos aus dem Internet geladen werden. Die Episoden 2 und 3 müssen hingegen durch eine "Registrierung" kostenpflichtig erworben werden und dürfen nicht verteilt werden.

Nach demselben Prinzip erfolgte der Vertrieb der Goodbye Galaxy!-Serie. Episode 4 darf kostenfrei verteilt werden und ist in keiner Weise eingeschränkt oder gekürzt. Episode 5 jedoch ist nur nach kostenpflichtiger Registrierung erhältlich.

Episode 6 ist der einzige Titel, der nicht als Shareware vertrieben wurde. Stattdessen wurde eine kostenfrei verteilbare Demoversion mit 3 spielbaren Leveln veröffentlicht, die somit um einiges kürzer ist als die vollständigen Gratis-Episoden 1 und 4. Der Titel wurde im Auftrag der Firma FormGen Corp. erstellt, die Rechte liegen somit nicht bei Apogee. Da FormGen inzwischen nicht mehr existiert, gibt es derzeit keine Möglichkeit zum Kauf dieser Episode.

Daher kannte ich persönlich auch nur Episode 1 und 4 in meiner Kindheit. Habe den Rest auch mal nachgeholt, mag aber die kostenlosen Episoden am liebsten.
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Ragnaer » 6. Jan 2017, 16:25

Axel hat geschrieben:Höh? Von Commander Keen gibt es doch sechs Episoden + das eher nicht so tolle Keen Dreams.

Tatsache, die verkaufen auf Steam eine "complete" Edition OHNE den besten Teil der Reihe? Ohne Aliens Ate My Babysitter?
https://www.youtube.com/watch?v=F7DLyZKNePs" onclick="window.open(this.href);return false;
Ja. Keen Dreams gibt es immerhin auch einzeln auf Steam. Episode 6 aber halt gar nicht.

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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Peninsula » 6. Jan 2017, 20:08

Ich wurde von Corben bewichtelt. Nochmal vielen Dank!
Nun also zum Spiel - Saints Row: The Third, erschienen 2011, dritter Teil der Serie, Open-World/Sandbox, „abgedrehter GTA-Klon“.
Man schlüpft in die Rolle des Anführers (oder wahlweise auch der Anführerin) der Third Street Saints – der Verbrecherorganisation, die dem Spiel seinen Namen verleiht. Offenbar haben diese es im bisherigen Verlauf der Serie zu internationaler Prominenz gebracht, im dritten Teil sind die Saints von Anfang an Superstars.

Bisher hatte ich nur Saints Row IV im Koop gespielt, erlebe die Serie also gewissermaßen rückwärts und kann zur Handlung der ersten beiden Teile nichts sagen. Auch die Handlung des dritten Teils möchte ich an dieser Stelle nicht nacherzählen, da ich ihn einerseits nicht durchgespielt habe und andererseits dem Plot offen gestanden nicht allzu viel Beachtung geschenkt habe. Nur so viel: Das Ganze kommt in der Tonalität einer völlig überzogenen, trashigen Actionkomödie daher, deren anarchisch-brachialer Humor auf allen Seiten der Gürtellinie stattfindet, meistens jedoch darunter. Die Saints ballern, prügeln und brettern betont rücksichtslos durch Steelport – eine fiktive amerikanische Großstadt und Schauplatz der Handlung – und werden dafür als Pop-Ikonen gefeiert. So man sich sie/ihn denn bewahrt hat, jubelt die/der innere Zwölfjährige!

An dieser Stelle könnte jetzt eine mehrfach im Podcast thematisierte Formulierung stehen, dass man nämlich „mit dem Ding einen Riesenspaß haben kann, wenn man nur sein Hirn abschaltet“. Dem würde ich allerdings in diesem Fall klar widersprechen. Ein sich ganz und gar nicht ernstnehmendes Saints Row ist in vielerlei Hinsicht glaubwürdiger als andere Open Word Spiele (Hallo GTA!), die sich anschicken (mehr oder weniger) „erwachsene“ Geschichten in einer „realistischen“ Welt zu erzählen – deren Protagonisten dann aber in ebendieser Welt weitestgehend folgenlos Legionen von Zivilisten niedermähen können, am besten noch in Autos, die sie diesen ebenso zahlreich und folgenlos gestohlen haben. Saints Row hingegen präsentiert seine Protagonisten augenzwinkernd als mordlustige Soziopathen – wer mag, kann hier auf die Meta-Ebene klettern und einen sarkastischen Kommentar zum Genre, zu Computerspielen im allgemeinen oder die Diskussion darüber hineinlesen. Das Hirn abschalten muss man jedenfalls nicht.

Neben den Storymissionen bietet SR3 dem Spieler mit Steelport einen großen „Sandkasten“, in dem man allerlei Schabernack anstellen kann. Es gibt jede Menge Minispiele und Nebenmissionen, man kann sich genretypisch Gefechte mit verfeindeten Gangs liefern, sich mit der Polizei anlegen, oder einfach in der Stadt umherbrausen. Schade ist nur, dass die einzelnen Mechaniken nicht sonderlich ausgereift sind: die Autos fahren sich bspw. erstaunlich „unspaßig“ (und was sollen das für Motorengeräusche sein?!?), die Kämpfe spielen sich – trotz teils origineller Waffen (Dildos, eine Kanone, die Gedanken kontrollierende Oktopusse verschießt) eintönig und wenig herausfordernd, es mangelt insgesamt an spielerischer Tiefe. Wenig überraschend ist sicherlich, dass ein Spiel von 2011 technisch niemanden vom Hocker reißt (hat es damals m.W. bereits nicht). Was allerdings der Verspieltheit und der Lust an der Vielfalt, die die Designer ansonsten vor sich hertragen, zuwider läuft, ist die Abwechslungslosigkeit der Stadt – ich zumindest kann die verschiedenen Stadteile kaum auseinanderhalten und erinnere mich nach dem Verlassen des Spiels immer nur an einen ziemlich graubraunen Einheitsbrei aus generisch wirkenden Gebäuden, Straßen, Autos und Fußgängern. Ganz anders verhält es sich da mit einem durch und durch großartigen Feature, das auch bereits im Podcast lobend erwähnt wurde – die Gestaltung der Spielfigur. Hier hat man wirklich unheimlich viel Freiraum, man kann sich klassische Heldenfiguren basteln, egal ob männlich, weiblich oder irgendwo dazwischen, man kann sich genauso gut überschrill gestalten, muskulös, übergewichtig, verkleidet, (fast) nackt – ganz egal. Und es lässt sich auch immer wieder ändern.

Ein Aspekt dieser Freiheit, deren Besonderheit im Spielekontext mir ehrlich gesagt erst durch die RPS-Review zu Saints Row IV so richtig bewusst wurde, ist die Möglichkeit, eine völlig alltägliche „Normalo“-Spielfigur zu basteln. So führe ich beispielsweise die international berüchtigte Verbrecherorganisation als Frau mittleren Alters in einer grausig-grünen Strickjacke an:
Bild
So, nun aber zur Wertschätzung: Das Spiel gibt es sehr häufig in Sales zu Spottpreisen unterhalb der Peschkeschen Fuck-it-Grenze, da kann man ohne Weiteres zuschlagen. Der derzeitige „Vollpreis“ ist mit 15 Euro für das Spiel mitsamt allen Erweiterungen trotz der zahlreichen erwähnten Mängel des Spiels auch nicht zu teuer. Ich persönlich würde jedoch zum vierten Teil raten, der tatsächlich nochmal eine gehörige Portion Abgedrehtheit drauflegt und mit Superkräften spielmechanisch eine neue Dimension eröffnet, wenn er auch nahezu alle Probleme des dritten Teils mit sich bringt.

Seniorenzivi
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Seniorenzivi » 6. Jan 2017, 21:01

Wertschätzung: Oxenfree (Danke an Ragnaer)

Ich habe dankenswerter Weiße ein Spiel erhalten, was ich mir schon lange kaufen wollte und dann doch wieder "auf den Sale warten" wollte. Oxenfree ist ein Mix aus: Adventure, Walking, Thriller, und etwas "Horror". welches im Januar 2016 von den Night School Studios veröffentlicht wurde. Das Spiel ist leider nur in Englisch erhältlich. Ich habe ca. 3,5 Stunden gebraucht um das Spiel durchzuspielen.

Bild

Thriller - Walking-Simulator in 2,5D und eine unheimliche Geschichte
So oder ähnlich würde ich das Spiel kurz und knapp zusammenfassen. Ihr erlebt die Geschichte in der Haut von Alex einer schätzungsweise 16 bis 20 Jährigem Mädchen welche gemeinsam mit vier Freunden eine verlassene Insel mit allerlei Geheimnissen erkundet und dabei übersinnliche Dinge entdeckt. Dabei steuert Ihr Alex in einer von Hand gezeichneten Welt, welche aus diversen Abschnitten besteht. Die Besonderheit besteht dabei in einem Dialogsystem, welches euch nur eine bestimmte Zeit zum Antworten lässt. Je nach euren Entscheidungen beeinflusst dies das Ende mehr oder weniger. Dazu später mehr.

Gameplay
Es handelt sich grob gesagt um ein Firewatch in 2D Ihr steuert Alex über die verschiedenen Areale entlang festgelegter Pfade. Ihr interagiert dabei mit fest vorgegeben Punkten und Objekten in der Spielwelt. Alex verfügt auch noch über ein Radio, mit welchem Ihr diverse Portale und Zeitschleifen etc. öffnen und schließen könnt.
Wer ein Anspruchsvolles Spiel in diesem Zusammenhang sucht, der sei gewarnt. Das Spiel lebt eher von Story sowie der Präsentation. Im Gegenteil hat mich insbesondere das ständige teilweise quälend langsam herumlaufen sowie die hakelige Steuerung genervt.

Präsentation
In der Präsentation liegt die eindeutige Stärke des Spiels. Die tollen Handgezeichneten Areale tragen neben eines wirklich grandiosen Sounddesign dazu bei. Der Soundtrack passt sich dabei gut in das erdrückende und düstere Gänsehautstimmung ein. Auch habe ich in einem Spiel selten durchgehend so gute Sprecher gehört.
Hörprobe:
https://www.youtube.com/watch?v=zEbC2dQ ... o0&index=2" onclick="window.open(this.href);return false;
https://www.youtube.com/watch?v=JQ3MI9o ... o0&index=6" onclick="window.open(this.href);return false;

Story
Die Geschichte der Insel als verlassene ehemalig vom Militär bewohnte Insel steht im Mittelpunkt und birgt einen hohen "Gänsehautfaktor" sowie einige What the Fuck Momente. Durch euren Leichtsinn eröffnet sich eine "Geisterwelt" und plötzlich steht die Welt Kopf, ein Teil eurer Freunde verschwindet und Ihr mach euch auf die Reise und taucht immer weiter in die Geschichte ein. Dabei habt Ihr aufgrund des Dialogsystem die Möglichkeit Entscheidungen treffen. Es stehen euch immer je drei Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. Seit Ihr bei der Wahl zu langsam, habt Ihr das nachsehen. Dabei müsst Ihr auch schon Entscheidungen treffen bevor euer Gegenüber fertig ausgesprochen hat. Ich habe mich oftmals gefragt: Was habe ich da wieder gesagt....Durch unser handeln können Freundschaften zerbrechen, neue beginnen oder Ihr könnt einen nervigen Charakter dem Schicksal überlassen.

Zusammenfassung
Wer interaktiven Geschichten ohne tiefergehende Gameplay-Mechaniken etwas abgewinnen kann dem sei Oxenfree an Herz gelegt. Die Präsentation ist dabei hervorragend und bringt auch ohne Super-Grafik eine angenehme Stimmung. Man möchte wissen was verbirgt sich hinter dieser unheimliche Insel. Die langen Laufpassagen sowie die sich abnutzende Mechanik mit dem Radio trübten aber leider Gesamtbild.

Wertschätzung: Das Spiel kostet im Normalpreis 19,99 € Ich bin dabei stark Hin- und Her-gerissen. Eisenseits überzeugt mich das Spiel in Geschichte und der Präsentation (insb. Sound und Sprecher). Das kann ich für eine Indie Produktion nicht hoch genug loben. Auf der anderen Seite stehen die wenigen, gegen Ende sogar nervig werden Game-Play Mechaniken. Ich würde sagen wer Spiel dieser Art mag kann für 10 € bedenkenlos zugreifen.

Grüne Wiese: 75 bis 80 Punkte
Zuletzt geändert von Seniorenzivi am 7. Jan 2017, 10:32, insgesamt 2-mal geändert.

Der Kern
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Registriert: 28. Mär 2016, 19:05

Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Der Kern » 6. Jan 2017, 21:15

So ich wurde von lolaldanee bewichtelt und zwar mit Massive Chalice!

Als das Spiel startete war ich erstmal verwundert, da dort stand das dieses Spiel von Double Fine Productions, also der Tim Schafer Entwicklungsfirma, was mich etwas skeptisch machte. Aber wurscht.

Noch kurz bevor ich mit dem eigentlichem Spiel anfange: Der dämliche Name "Massive Chalice" - also massiver Kelch - kommt von einem (Überraschung!) massivem Riesenkelch aus dem zwei Stimmen sprechen, die als Ratgeber und "lustige" Kommentargeber fungieren. Dieser Kelch scheint auch eine Art Thron mit magischer Macht zu sein von dem aus der Spieler als Herrscher über irgendein Belangloses Königreich herrscht. Dieses Königreich beziehungsweise das Land an sich wird von einer monstergebärenden Macht namens Kadenz schon seit Jahrhunderten langsam aufgefressen. Wir haben das zu verhindern. Eher uninteressant.

Spielerisch hingegen wird es schon spannender. Erstmal hat man die Landkarte des von der nebelförmigen Kadenz umgebenen Königreiches, welches in eine handvoll Regionen eingeteilt ist. Dieses gilt es 300 Jahren lang zu halten, was schneller vonstatten geht als man jetzt vielleicht denkt. Hier können wir forschen, Gebäude bauen und Helden rekrutieren. Allerdings immer nur eine Sache zur Zeit, da der magisch-massive Kelch dafür seine ganze Macht aufwenden muss (unsere Einwohner scheinen also völlig nutzlos zu sein). Ersteinmal ist es wichtig Burgen zu bauen, da wir dort aus unseren Helden Paare bilden können, die dann über eine Region herrschen und für Nachkommen sorgen - es sei denn wir setzen homosexuelle Paare ein (was uns das Spiel aber schönerweise nicht verbietet). Diese Nachkommen sind wichtig, da sie die beste Möglichkeit sind um Heldennachschub zu erhalten. Zudem können wir noch Helden Forschungs- und Trainingsaufgaben zuweisen.

Nun kommt es aber dazu, dass wir alle paar Jahre von Monstern der Kadenz angegriffen werden und dann nur eine von zwei Regionen verteidigen können. Lassen wir eine Region dreimal überrennen ist sie gänzlich verschwunden also Obacht. Der Kampf findet dann auf Taktikkarten auch rundenweise statt. Wir wählen bis zu fünf Helden aus (diese altern und sterben auch an Altersschwäche! - also auf Nachkommen achten). Diese sind in die Klassen Nahkämpfer, Fernkämpfer und Alchemist/Spezialist (Gähn) eingeteilt, Fernkämpfer sind etwas stärker als die anderen und Spezialisten unnötig. So weit, so langweilig. Die unterschiedlichen Gegnertypen sind nicht weiter erwähnenswert und ansonsten sind diese Taktikgefechte auch echt langweilig, wenn schon Spiele wie X-Com oder Age of Wonders kennt, die sowas deutlich besser machen.

Ach fast vergessen: Die Grafik ist eher lowbudget, kantig (nicht pixelig), recht farbenfroh aber nicht weiter erwähnenswert genau wie die Musik.

Fazit: Also der Reichsverwaltungsteil ist echt interessant und anders, allerdings sind alle Elemente drumherum so belanglos, dass es sich nicht sonderlich lohnt darin seine Zeit zu versenken - es sei denn man ist Genre-Fan und freut sich immer über interessante, so noch nicht gekannte Mechaniken, weshalb ich durchaus Spass damit hatte, aber wenn ihr euch das zulegen wollt wartet lieber auf einen Sale.

akaTwoFace2309
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von akaTwoFace2309 » 6. Jan 2017, 22:10

Andre hat mich mit This War of Mine bewichtelt. Hier eine kleine Wertschätzung.


Setting

Es hanelt es sich um ein Survival Spiel, welches während eines Krieges in einer belagerten Stadt stattfindet. Man steuert in einer 2D Ansicht/im Querschnitt eine Gruppe Zivilisten und versucht Statuswerte wie Hunger, Gesundheit, Müdigkeit und Laune aufrecht zu erhalten. Das Spiel stellt einen oft vor moralischen Fragen und verbreitet eine negative Stimmung. An anderer Stelle wurde das Spiel öfters dafür gelobt, bei mir zündet das eher weniger. Das Spiel bemüht sich zwar der Gruppe und den einzelnen Charakteren (die man vor jedem Start neu zusammensetzen kann) kleine Geschichten zu geben, jedoch sind mir diese irgendwie völlig egal - hier wurde 'ne Menge Potential verschenkt.

Gameplay

Das Spiel besteht grundsätzlich aus zwei Phasen: Dem Tag und Der Nacht.
Über Tag hat man Zugriff auf die gesamte Gruppe. Man Craftet, baut neue Werkbänke, isst, nimmt Medikament und schläft ggf.. Außerdem bekommt man ab und an Besuch von einem Händler oder andere Nachbarn die einem um Hilfe bitten bzw. Belohnungen für einen haben.

Nachts wiederum hat man die Möglichkeit eine Person aus der Gruppe in umliegende Gebäude zu schicken und diese zu plündern. Die Wahl auf das zu Plündernde Gebäude hängt von den Faktoren ab, welches Loot man dort auffindet (Nahrung, Material, Medizin etc.) und ob Gefahren in den Gebäuden lauern könnten. Die anderen Personen der Gruppe schickt man schlafen oder stellt Wachposten auf um nicht selbst beplündert zu werden.

Spielerisch ähnelt das Spiel fast schon einem Point&Click Adventure. Man klickt dahin wohin der Charakter gehen soll bzw. was er an einer Tür machen soll.

Technik

Das Spiel ist optisch hauptsächlich in grau und braun Tönen gehalten und hat teilweise einen Bleistiftstil, welchen man hart oder weich stellen kann. Die Optik passt meiner Meinung nach gut zum eher negativen Unterton des Spiels. Gleiches gilt auch für die bedrückende Musik, die sehr ruhig im Hintergrund läuft. Hier hätte man an einigen Stellen jedoch bessere Akzente setzen können.
Eine Sprachausgabe gibt es nicht und die deutsche Übersetzung hat einige Patzer drin. Gleiches gilt auch für die Animationen, welche im großen und ganzen nicht schlecht, aber manchmal doch echt steif und teilweise sogar verbuggt sind.

Fazit
Bei diesem Anti-Kriegsspiel bin ich echt hin und her gerissen. Nach ca. 20 Stunden muss ich echt sagen, dass das Spiel mMn. wirklich zu hoch gelobt wird für moralische Entscheidungen und die Anti-Kriegsstimmung. Dennoch hatte und habe ich wirklich Spaß mit dem Ding, da es schnell in diesen "noch einen Tag"-Rythmus kommt und wenn ich scheitere dann lerne ich daraus und will direkt neu starten.
Ob mir das Spiel 18,99 Wert wären ist schwer zu sagen. Wer mit dem Kauf liebäugelt sollte auf einen Sale warten, für z.B. 10€ wäre das völlig akzeptabel.
Grüne Wiese: 70!

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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 7. Jan 2017, 00:49

Barry „1000 Stunden Europa Universalis IV“ Lyndon ( :mrgreen: ) hat mir gleich 2 Spiele gewichtelt, weil beide einzeln im Sale jeweils deutlich unter 5€ waren. Deswegen gibt’s von mir 2 Wertschätzungen. Mir tut es fast leid, denn mir haben beide Spiele nicht sonderlich gefallen :(

#1: The Curious Expedition
Ich habe 10 Minuten gebraucht um das erste Mal den Game Over Bildschirm zu sehen :mrgreen: Man wählt eine bekannte Persönlichkeit, z.B. Charles Darwin oder Marie Curie aus, mit der man anschließend auf Expedition gehen soll. Warum ich auf Reise gehen soll, sagt mir das Spiel nicht, auch was genau ich dort machen soll, wird nicht erläutert. Es gibt zwar ein Tutorial, aber ich hasse Tutorials (mehr Rant über Tutorials in Wertschätzung #2). Das Spiel ist generell schwer lesbar und ich finde nur über Trial & Error heraus, wie das Spiel funktioniert – glaube ich zumindest, denn ich habe immer noch nicht das Gefühl, das Spiel geblickt zu haben.

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Im fernen Land hat man nur sein Schiff, etwas Ausrüstung und seine Crew zur Verfügung. Mit der Crew soll ich dann das Land erkunden und eigentlich – wie ich irgendwann nach 2 Stunden Spielzeit zufällig herausfinde – einen Tempel finden, damit die Expedition erfolgreich ist. Und zwar jedes Mal, in jedem Land. Das ist ehrlich gesagt etwas öde, zumal mir das Spiel auch immer anzeigt, in welcher Richtung der Tempel liegt und ich bevorzugt immer in diese Richtung gehe. Sobald ich den Tempel betrete ist die Expedition übrigens automatisch vorbei, ich kann die Insel dann nicht mehr weiter erkunden.

Die Insel erkunde ich, indem ich meine Crew bewege und dadurch den „fog of war“ lüfte. Dabei stößt man auf Dörfer von Einwohnern, irgendwelche Händler und wilde Tiere. Die Händler habe ich nie genutzt, die Tiere habe ich gelegentlich erlegt, damit ich was zu essen habe, und warum genau ich in die Dörfer will, außer mich auszuruhen, ist mir immer noch nicht ganz klar. Das Bewegen der Crew verbraucht die Ressource Verstand (engl. „sanity“), die ich mittels Rum, irgendwelchem Essen, oder ausruhen wieder auffüllen kann. Damit besteht das Bewegen über die Landkarte meistens aus Reisen, Schlafen, Reisen, Essen, Reisen, Schlafen, Reisen, usw. usf. Dadurch, dass die Karten zufällig generiert werden, kann es aber auch vorkommen, dass ich in Gebiete vorstoße, wo es z.B. in der Nähe kein Dorf gibt, was das Reisen manchmal unnötig anstrengend macht, erst Recht, weil das Inventar extrem eingeschränkt ist. Man kann zwar mehr schleppen als das Inventar zulässt, aber dann verbraucht man direkt ein Vielfaches an Verstand pro Hexfeld.

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Insgesamt macht man nur 6 Ausflüge und sammelt auf jedem Ausflug Punkte. Punkte bekommt man, indem man Gegenstände von der Reise nach Hause bringt. Die entsprechenden Gegenstände findet man aber immer nur an, für die lokale Bevölkerung, heiligen Orten. Nimmt man an diesen Orten Gegenstände mit, hat das immer eine Naturkatastrophe wie Vulkanausbrüche, sowie den Hass der Einwohner zur Folge. Da mir das zu stressig ist und ich das Kampfsystem mit den Würfeln etwas anstrengend finde, lasse ich das Zeug immer liegen. Weil mir ehrlich gesagt auch recht egal ist, wenn ich hinter den anderen KI-Expeditoren liege.

Ich habe The Curious Expedition etwa 3h lang gespielt und fand es ok. Es waren keine langweiligen 3h, aber ich habe auch grad kein großes Bedürfnis, das Spiel nochmal zu spielen. Und falls der Text etwas wirr war: Das Spiel war es irgendwie auch :mrgreen:


#2: Deus Ex: Game of the Year Edition
Zeit, sich unbeliebt zu machen: Ich finde Deus Ex ist kein gutes Spiel. Ich finde so viel schlecht, dass ich gerade gar nicht weiß, wo ich mit dem Rant anfangen soll. Eins nach dem anderen.

Rant #1: Hat nichts mit dem Spiel an sich zu tun, aber ich muss mich gerade darüber auskotzen: Ich finde es ein Unding, dass man bei so einigen alten Spielen, die man über Steam beziehen kann, erst noch irgendwelche Custom Launcher oder Fanpatches installieren muss, damit man die Spiele überhaupt spielen kann. Das hat mich bei Max Payne (keine Musik und kein Ton in Cutscenes) und Quake (mit GLQuake Absturz bei einer anderen Auflösung als 640x480) schon aufgeregt und ist auch hier so. Ohne den KentieLauncher kann man keine vernünftige 16:9-Auflösung einstellen und das Spiel ist viel zu dunkel, die Helligkeit lässt sich auch nicht einstellen.

Rant #2: Ich starte Deus Ex und das Spiel jagt mich erstmal durch das wohl furchtbarste Tutorial der Spielegeschichte. Nicht nur dauert es viel zu lange (fast eine halbe Stunde – WTF!), es hat auch noch eine viel zu schwere Schleichpassage. Ich hasse Schleichen in Spielen, erst recht in der first-person. Ohne Witz: Ich habe die Schleichpassage im Tutorial nicht geschafft, ohne einen Unsichtbarkeits-Cheat zu verwenden. Ansonsten kriege ich im Tutorial bereits sämtliche Spielmechaniken eingepfercht, ich lerne nachher im Spiel nichts neues mehr dazu.

Rant #3: Level- und Missionsdesign sind furchtbar. Die Level sind unübersichtlich, die Orientierung fällt unglaublich schwer. Das liegt mitunter daran dass die Farbgebung im gesamten Spiel unfassbar eintönig grau-braun ist. Den nächsten Ort, zu dem ich gehen muss, finde ich, viel zu oft, eher zufällig oder nach minutenlangem suchen. Beispiel: An einer Stelle heißt es, es gehe hinter der Bar in Richtung Osten weiter. Ich gehe also durch den Haupteingang in die Bar rein, laufe durch und gehe beim Hinterausgang wieder raus, schaue nach Osten und sehe eine undurchdringbare, graue, Häuserwand. Es stellt sich nachher heraus, dass „hinter der Bar“ relativ vom Questgeber aus gemeint und eigentlich „vor der Bar“ war. Die Kombination aus Level- und Missionsdesign lässt mich unglaublich oft immer wieder dieselben Strecken laufen. Das ist sogar so schlimm, dass ich in manchen Levels bereits sehe, dass ich bestimmt gleich wieder zurückgeschickt werde (VersaLife Laboratory, wen es interessiert), was dann natürlich auch passiert. Dadurch läuft man viel zu häufig von Pontius zu Pilatus, was einfach nur unglaublich nervt, zumal dazwischen meistens überhaupt nichts passiert, außer dass man läuft.

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Rant #4: Noch lange bevor es den Begriff gab, hat Deus Ex „ludonarrative Dissonanz“ quasi perfektioniert und es ist auch das erst mal überhaupt, dass es mich massiv stört. Und es fängt bereits im ersten Level an, wo ich die Freiheitsstatue von Terroristen befreien soll und im Laufe feststelle, dass nicht nur die UNATCO-Zentrale auf der selben Insel liegt (WTF#1), sondern auch noch ein „geheimer Informant“ 10m neben einem Terroristen steht und darauf wartet, dass ich ihn anspreche. Weiteres Beispiel: In einer Email sagt mir mein Bruder Paul, ich solle mich doch, wenn ich ungestört bin, auf dem Rechner von meinem Vorgesetzten Joseph Manderley mit seinen Logindaten einloggen. Was danach klingt, dass ich den Moment abwarten muss, wenn er nicht am Rechner sitzt, bedeutet in Wirklichkeit, dass ich einfach an seinen Rechner gehen kann, während er daneben sitzt. Weder ihn, noch irgendeine andere Person im Laufe des Spiels, interessiert es einen feuchten Kehricht, wenn ich mich an einem fremden Rechner zu schaffen mache, während die daneben stehen. Die Diskrepanz zwischen Erzählung und tatsächlichem Geschehen ist in Deus Ex dermaßen groß, dass es mich zum ersten Mal überhaupt stört, und dann aber richtig.

Rant #5: Zu fast jedem Zeitpunkt ist Schleichen die bevorzugte Spielmechanik. Die Gegner sind fast immer so positioniert, dass man als Schleicher starke Vorteile hat. Dazu kommt, dass die Shooter-Mechanik mMn wirklich furchtbar ist, weil die Steuerung schwammig ist und das Nachladen eine halbe Ewigkeit dauert. Generell nutzt man von Level 1 an immer nur die selben Spielmechaniken. Und die Mechanik, dass man zum Aufsperren von Türen oder zum deaktivieren von irgendwelchen Keypads mehrere Dietriche oder Multitools verbraucht ist ziemlich bescheuert, vor allem auch, weil man im Spiel nicht ansatzweise genug davon findet (siehe nächster Rant).

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Rant #6: Das Spiel hat richtig viele ärgerliche Fehler, die teilweise sogar gamebreaking sind. Laufe ich, während ein Charakter mit mir über Funk kommuniziert, über eine Ladegrenze, dann wird der Text einfach hart abgebrochen und ich muss über das Inventar nachlesen, was derjenige gesagt hat. An 2 Stellen im Spiel ging es nur über das Knacken eines Schlosses weitergekommen, hatte aber gar nicht genug Dietriche im Inventar. Das ohnehin schon nervige Inventarmanagement wird durch die (gut versteckte) Meldung „<Gegenstand> cannot be dropped here“ verhindert. Die Texte von den DataCubes verschwinden, sobald ich den Cursor vom DataCube entferne. Das Öffnen des Inventars dauert manchmal mehrere Sekunden, in denen das Spiel hängt.

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Rant #7: Die Soundkulisse nervt. Die Schrittsounds auf Asphalt sind z.B. über Kopfhörer richtig unangenehm. Dazu kommt, dass immer, wirklich immer, irgendeine Musik läuft, dabei ist die Musik echt gar nicht schlecht. Es nervt nur trotzdem, wenn es nicht auch nur eine einzige Szene gibt, in der gerade mal keine Musik läuft. Das Ganze ist sogar so skurrill, dass ständig Übergänge zwischen diversen Musikstücken stattfindet, weil ich z.B. gerade jemanden angesprochen habe. Auch werden Musikstücke bei Ladegrenzen einfach knallhart von vorne abgespielt.

Ich habe das Spiel jetzt knapp 10 Stunden gespielt und bin, mit Blick auf einen Walkthrough, vielleicht gerade mal bei der Hälfte des Spiels, und dabei hatte ich nach nur wenigen Stunden schon überhaupt keine Lust mehr. Warum habe ich es trotzdem weitergespielt? Weil ich die ganze Zeit die Hoffnung hatte, dass es noch gut wird. Aber nicht mal die Handlung finde ich sonderlich gut, und jetzt sind auch noch die Illuminati mit ins Spiel gekommen. Ich bin raus.

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Andre Peschke
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Andre Peschke » 7. Jan 2017, 03:57

Ein bisschen zu spät dran, aber leider ging es nicht früher. Also denn: Ich wurde von Varus dankenswerterweise mit „Icey“ bewichtelt. Dankenswert allein schon deswegen, weil es nicht „Stellaris“ war. Außerdem aber, da „Icey“ eine nette Kreuzung aus 2D-Hack&Slash und „The Stanley Parable“ ist. Während ich mit dem namensgebenden Cyborg-Mädchen Combos freischalte, Roboter zerteile und Bosse erledige, plappert aus dem Off ein Erzähler Marke „schlechter Beifahrer“. Das ganze fügt sich zu einer netten, harmonischen Spielerfahrung zusammen. Hier ein bisschen schnetzeln, da ein wenig belanglos-ulkige Erzählung. Feddich. Allerdings bin ich weit entfernt von den vielen begeisterten Steam-Reviews.

Ein wichtiger Grund, für den das Spiel nicht direkt etwas kann: Ich hatte unerklärliche Performance-Probleme. Immer wieder ging die Framerate in die Knie. Auch die Latenz bei der Ausführung der Angriffe erschien mir eigenartig zögerlich. Nicht „Dark Souls“-zögerlich, sondern im undefinierbaren „fühlt sich eigenartig an“-Millisekunde-zu-viel-Bereich.

Selbst wenn es rund lief, war mir Icey aber nicht sauber genug. Es gibt viele Szenen, in denen graue Gegner vor grauen Hintergründen angreifen. Ja, sie haben alle kleine Lichter oder farbliche Highlights, aber bei einem schnellen Actionspiel wie diesem entgehen einem gerade die kleinen, fliegenden Gegner mal schnell, wenn sie keine eindeutige Hervorhebung spendiert bekommen. Das gilt auch und insbesondere für manche Angriff-„Tells“ bei denen ich echt ungewohnt lange gebraucht habe, bis ich sie vernünftig einsortieren konnte. Das Spielsystem verzeiht es aber locker, wenn man ein paar rein bekommt. Tatsächlich ist es dank dem automatisch regenerierendem Schild und einem schon overpowered anmutendem Dash während dem man unverwundbar durch alles hindurch huscht und sogar Konter ausführen kann extrem einfach, wenn man Geduld hat und nur mit der simpelsten Methode durchkommen will. Die Gegnervarianz hätte gerne höher sein dürfen, wobei die Zusammenstellung der verschiedenen Typen von „fliegend“ bis „Tank“ ganz gut gelungen ist. Dafür bräuchte es viele der Kombos nicht. Und ganz persönlich finde ich die Entscheidung, gegen Maschinen zu kämpfen in 90% der Fälle unbefriedigend. So auch hier. Kämpfende Toaster zu zerlegen ist schlicht weniger eindringlich und spektakulär wie der Kampf gegen wilde Bestien, Menschen, Monster & Co.

Zwischen den Kämpfen bieten das Spiel die Chance ein wenig die handgezeichnete Spielwelt zu erkunden und insbesondere den Anweisungen des Spiels und seines plappernden Designers entgegen zu handeln. Der entstehende Humor leidet jedoch extrem unter der japanischen Sprachausgabe. Es gibt keinen englischen Sprecher (oder ich war echt blind), sondern nur englische Untertitel. Das führt dazu, dass ich den Untertitel schon längst fertig gelesen habe und dann darauf warten muss, dass der Sprecher sein Sätzlein beendet hat. Rechnet man hinzu, dass ohnehin einige Gags zu lange ausgewalzt werden, ist das humoristische Timing leider oft völlig im Arsch. Dessen ungeachtet sind einige sehr nette Spaßpassagen in „Icey“ zu haben, wenn man zum Beispiel in einen unfertigen Levelbereich abbiegt und sich der Entwickler aus dem Off beklagt, wie viel Mühe das Kolorieren macht und da doch nun echt keiner hinterher kommt.

Hätte ich Stanley Parable noch nicht gespielt, fände ich Icey vermutlich deutlich besser. So habe ich leider den gleichen Gag vorher schon besser gespielt und das Spiel kann nichtmal die „es kam eigentlich schon vorher raus und ist damit der heimliche Pionier“-Karte ziehen: Release November 2016.

Fazit: Wenn ich den Steam-Reviews glauben darf, sind meine technischen Probleme ein Sonderfall und das Kampfsystem vermutlich besser, als ich es erlebt habe. Ich fand „Icey“ jedoch trotzdem „nur“ gut und nicht hervorragend. Arenakämpfe mit Varianten der ewig gleichen Gegner in 2D ist bei einem „nur“ solide funktionierenden Kampfsystem nicht genug, mich zu fesseln. Der Humor ist nett und charmant, leidet aber unter Pacing-Problemen und dem in dieser Hinsicht viel besseren Stanley Parable als Vergleichsobjekt.

Grüne Wiese / Wertschätzung: Das Ding wirkt, als wäre da wirklich Mühe und Liebe hineingeflossen und ich habs nicht unter idealen Bedingungen gespielt. Also gönne ich ihm mal eine 78. So rein von der persönlichen Spielerfahrung war’s eher ne 60 und unterm Strich irgendwie „meh“, obwohl es eigentlich ein charmantes, kleines Ding ist. Wertschätzungstechnisch würde ich sagen: 10 Dollar hat's verdient, ist aber eigentlich ein Titel für jenseits der "fuck it!"-Grenze.

Andre

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Mr. Trombone
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Mr. Trombone » 7. Jan 2017, 12:42

Auch ich muss mich entschuldigen für die noch spätere Wertschätzung als Andres, insbesondere, wenn man die Zeitverschiebung beachtet. Aber da ich es vorm Urlaub einfach nicht geschafft habe, darf ich nun am Samstagabend aufm Hotelzimmer bei gefühlten 30°C eine Wertschätzung zu Age of Wonders: Shadow Magic schreiben.

Danke stefan nochmal für das Geschenk und die Mühen. Zugegebenermaßen war dies nicht stefans Geschenk. Aber nachdem Tropico 5 auf meiner alten Mühle leider nicht zum Laufen zu bringen ist (wer hat schon eine DirectX11 Grafikkarte…), hat stefan dankenswerterweise etwas von meinem Pile of Shame ausgesucht.

Age of Wonders: Shadow Magic ist – soweit ich das sehe – der dritte Teil der doch recht Age of Wonders Reihe, die ich bis dato vollkommen ignoriert habe. Ein Vergleich zu anderen Teilen bleibt mir und euch deswegen verwehrt. Außerdem kann ich wegen des immensen Umfangs und der Wichtel-Wertschätzungs-Zeitbegrenzung nur einen beschränkten Einblick geben.

So, genug der Vorworte, gehen wir in medias res.

Age of Wonders: Shadow Magic (AoW) ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Fantasy-Szenario und lässt sich am ehesten mit der noch bekannteren „Heroes of Might and Magic“-Reihe vergleichen. Hier wie dort gibt es zwei unterschiedliche Spielabschnitte: Die Oberlandkarte, auf der strategisch mit Einheiten gezogen wird, und das Schlachtfeld, auf dem die rundenbasierten Kämpfe stattfinden. Hat man einen Teil der HoMM-Reihe gesehen, spielt sich AoW recht instinktiv. Die Unterschiede liegen stellenweise im Detail, sind aber sehr entscheidend für die Spielerfahrung.

Da wären zunächst die namensgebenden Magier, von denen man in der Kampagne mindestens einen zur Verfügung hat. Dieser lässt sich als normale Einheit auf der Oberweltkarte und in den Kämpfen bewegen, ggf. als Teil einer Gruppe, die aus bis zu acht Einheiten bestehen kann. Besser ist es aber, ihn in einem Magierturm forschen zu lassen. Einen solchen kann man in jeder Stadt errichten und ausbauen, was genretypisch mehr Boni und Bauoptionen bringt. Sitzt der Magier in seinem Turm, dann ist er zum einen besser geschützt, weil der Gegner erst die Stadt einnehmen muss. Der Schutz ist wichtig, weil das Spiel verloren ist, sobald der eigene Magier stirbt.
Zum anderen erhöht man durch die Platzierung im Turm den Wirkungskreis des Magiers Zauber. Diese können nämlich nur in einigen Feldern um ihn herum eingesetzt werden, womit ein Kampf außerhalb dieses Einflussbereichs ungleich schwieriger wird. Die Zauber können nämlich recht mächtig werden, sind zu Beginn aber – auch das wie bei HoMM – etwas schwach und kaum zu gebrauchen.

Der Wirkungskreis kann auch erhöht werden, wenn man Helden anheuert. Denn anders als bei HoMM braucht eine Armee nicht zwingend einen Helden, um in die Schlacht geführt zu werden. Hat man aber einen dabei, kann man jederzeit auf die Zauberfähigkeiten des Magiers zurückgreifen. Ansonsten funktionieren die Helden wie bekannt als starke Einheit auf dem Feld mit Level-ups, besonderen Fähigkeiten und Items.

Bis hierhin finde ich es eine gelungene Abwechslung zu HoMM. Schließlich muss man sich irgendwie vom Platzhirschen abgrenzen. Ein Aspekt, der mir aber nicht so gut gefallen hat, ist das Einheitensystem. Ein Stack of Doom, wie ich es gerne in HoMM produziere, ist hier leider nicht möglich. Jede Einheit blockiert einen Slot in der Armee, sodass nur acht Einheiten pro Gruppe möglich sind. Das führt dazu, dass ich regelmäßig mit Gruppenverbänden über die Karte gezogen bin, die dann passenderweise in Kämpfen auf zusammen kämpfen können.

Das führt uns zum Kampfsystem. Es mag Gewohnheit oder Geschmacksfrage sein, aber das Kampfsystem hat mich wenig überzeugt. Es wird aus isometrischer Perspektive gekämpft, was prinzipiell in Ordnung wäre. Aber leider konnte ich das Truppenverhalten nicht immer nachvollziehen, insbesondere bei Fernkämpfern. Von wo aus der Gegner welche meiner Einheiten getroffen hat, ließ sich von mir nur durch einen Blick ins Logbuch herausfinden. Meine Fernkämpfer selbst haben so gut wie nie irgendetwas getroffen. Entweder waren sie zu schlecht oder ich zu unfähig. Das Terrain soll das wohl beeinflussen, aber da ich auch das Terrain nicht immer mit Erfolg interpretieren konnte, ließ ich Fernkämpfer irgendwann vollends aus meinen Armeen verschwinden. Dann waren Belagerungen jedoch kaum machbar, weil nur zwei Einheiten gleichzeitig auf ein Tor einprügeln konnten, während der Rest sich wie die Mohrhühner abschießen ließ. Zum Haareraufen.

Glücklicherweise muss man schon sagen, hat sich die KI ebenso nicht mit Ruhm bekleckert. Während sie in den Kämpfen selbst zumindest überwiegend bessere Arbeit als ich geleistet hat, gab’s auf der Strategiekarte mehrere Aussetzer. Dass im Tutorial nichts passiert, war sehr hilfreich, aber in der ersten richtigen Mission hing viel von den Triggern ab. Hatte man das verstanden, ließen sich alle unterstützenden Faktoren ohne viel Mühen aus dem Weg räumen, was das Spiel absurd einfach werden ließ. Auf der anderen Seite habe ich im ersten Versuch versehentlich die aggressive KI getriggert, bevor ich überhaupt eine eigene Stadt hatte, was dann im völligen Gemetzel meinerseits endete. Ganz ausgereift schien mir das nicht, aber ich habe auch „nur“ auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt, womöglich ist das auf höheren Graden anders.

Zur Story kann ich nicht viel sagen, da ich ja wie gesagt nicht allzu weit gespielt habe. Schien mir bis dahin aber ziemliche Standardkost zu sein: Schwarz/Weiß-Blabla. Ich kann mich ehrlich gesagt schon gar nicht mehr daran erinnern.

Grafisch braucht man bei einem Spiel von 2004 keine Wunder (haha) zu erwarten. Das Feedback war aber okish. Der Sound hingegen war schnell sehr nervtötend – das habe ich schon besser gesehen.

Die Tatsache, dass man parallel zur KI seine Züge ziehen kann, führt manchmal zu überraschenden Ergebnissen und ist ein nettes Feature. Ganz besonders lustig stelle ich mir das im Multiplayer vor, den ich aber leider bisher nicht testen konnte.

Insgesamt muss ich sagen, dass ich nach leichten Startschwierigkeiten durchaus Gefallen an AoW gefunden habe. Wer sich grundsätzlich für das Spiel interessiert und ausreichend Englisch spricht (English only!), der sollte die knappen 9€ (Steam und GOG, beides läuft bei mir ohne Probleme mit Win 10) ruhig in die Hand nehmen und es mal ausprobieren. Wenn ich die übrigen Reviews so lese, scheint dies auch der beste Teil der Serie zu sein.
Wer das Genre noch nie gesehen hat, der sollte erst einmal HoMM 3 spielen. Kostet dasselbe und meiner persönlichen Meinung nach das deutlich perfektere Spiel und im Übrigen ein Meilenstein der Spiele(sucht)geschichte.

Felixilius
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Felixilius » 8. Jan 2017, 16:01

Ich bin auch etwas spät dran, aber bei mir gings leider auch nicht früher...

Erstmal vielen Dank an akaTwoFace2309 für Stardew Valley :D

So, Stardew Valley. Zuerst einmal: Ich mag normal keine Farming-Spiele oder ähnliches, mir wird sowas schnell zu langweilig. ABER: Stardew Valley schafft es trotzdem mich zu fesseln. Wo man am Anfang noch vor einem verwüsteten und verwachsenen Anwesen steht lernt man schnell, dass es durchaus motivierend ist hier anzupacken und das Ganze auf Vordermann zu bringen. Man gräbt Felder um, gießt Pflanzen, erntet die Erträge, verkauft sie und bekommt mehr Geld, welches man wiederum gut in den Ausbau des Hauses oder Felds investieren kann. Und gerade dann wenn es anfängt repetetiv oder langweilig zu werden schaut man auf die Karte und findet heraus, dass es ja Dungeons gibt, die man nach Rohstoffen raiden kann. Oder man bekommt das Crafting-Rezept für Bewässerungsanlagen, mit denen ein Großteil der langweiligen Arbeit rausfliegt. Oder man findet heraus, dass man später ein Pferd haben kann, mit dem der gefühlt schleichende Charakter mal etwas Gas unterm Hintern hat.
Ich bin grade mal mit dem ersten Ingame-Jahr fertig, aber hab jetzt schon 21 Stunden hinter mir.
Ein paar Kritikpunkte:
1. Ich find das Angelspiel grauenhaft. Am Anfang bin ich darin so oft gescheitert, dass ich es irgendwann komplett links liegen hab lassen. Erst in den letzten 2 Stunden hab ich da irgendwie durchgeblickt, wann man die Maus drücken muss, dass man einen Fisch an Land zieht. Hätte man besser machen können.
2. Hab ich vorher schon erwähnt, aber ich finde der Charakter geht viel zu langsam. Habe hoffentlich bald ein Pferd, aber die Kosten für das Vieh sind immens. Sowohl was Geld, als auch was Rohstoffe angeht, da man davor einen Pferdestall bauen muss.
3. Das Freundschaftssystem, bzw. Romanzensystem ist unwichtig. Braucht man nicht und insgesamt scheint es mir ziemlich blöd nur Freunde gewinnen zu können, indem man ihnen Sachen schenkt oder für sie Aufgaben erledigt. Zudem sie dann auch noch angeekelt reagieren, wenn ich Solar Essence verschenke. Hallo? Wer will denn nicht die Essenz irgendwelcher toten Geister auf seinem Regal stehen haben? :D

Diese Kritikpunkte machen das Spiel aber nur minimal schlechter. Trotz allem ist es ein wunderbares Spiel und ich hoffe ich finde die Zeit es noch weiter zu spielen. Vom Preis her sind die 13,99 Euro auf jeden Fall angemessen wenn man solche Spiele mag. Wenn nicht kann man es sich immer noch im Sale holen, reinschaun lohnt sich allemal.
Auf der Grünen-Wiese Bewertung kann ich mich der GameStar mit ihren 84 Punkten auf jeden Fall anschließen.

Felix

Voigt
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Voigt » 8. Jan 2017, 16:42

12 Wertschätzungen wurde abgegeben, 11 Fehlen noch. Damit haben wir über die Hälfte wohoo.

Ich bin ja gespannt, ob sich irgendeine Wertschätzung doppeln wird. Keiner wusste ja so wirklich was sonst noch so geschenkt wurde, bisher ist alles einzigartig.
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von sherloco » 9. Jan 2017, 01:33

Vorab noch das obligatorische: Sorry für die Verspätung! Und jetzt folgt meine Wertschätzung für:

Redie

Redie ist ein klassischer Top-Down-Shooter, also spielmechanisch vergleichbar mit dem recht bekannten Hotline Miami oder dem uralten Counter-Strike 2D (was der einzige andere Titel aus dem Genre ist den ich schonmal gespielt habe ;)) Wie man dem Internet entnehmen kann ist es das Erstlingswerk des frisch gegründeten Indie Studios "Rückert Broduction" hinter dem wohl zwei Brüder stehen, die die Arbeit an dem Spiel als Teil eines Projekts ihres Informatikstudiums begonnen haben.
Der Name des Spiels kam mir zuerst kryptisch vor, doch wenn man das Spiel startet merkt man sofort, dass es sich um ein Konstrukt aus den englischen Wörtern "re" und "die", also zu deutsch etwa "nochmal sterben", handelt. Der Name spiegelt wieder, dass die Entwickler auf eine "One-shot-dead-one-button-restart"-Mechanik setzen, wie man sie beispielsweise von Super Meat Boy kennt.

Als Avatar dient ein Soldat, der mit einem nach und nach größer werdendem Waffenarsenal durch liebevoll gestaltete Räume, wie beispielsweise Apartments oder Gefängnisse, schreddert. Das Spiel ist rein durch seine Mechanik getrieben, so dass der Charakter sich im Laufe des Spiels nicht weiterentwickelt und immer nur die im jeweiligen Level platzierten Gegenständen zur Verfügung hat. Genauso wurde komplett auf eine Handlung verzichtet. Dadurch wird es auch nur zu einer kuriosen Randnotiz, dass sich in einigen Leveln Polizisten in mutmaßlichen bewohnten
Gebäuden mit Raketenwerfern ausrüsten und Gefängniswachen nicht davor zurückschrecken sich mit Insassen zu verbünden und
diese mit schweren Waffen zu bestücken um dem Spieler das Leben schwer zu machen.

Das Spiel setzt auf einen von mir mal so genannten minimalistisch-realistischen Art-Style (und verzichtet zum Glück auf den aus meiner Sicht in den letzten Jahren etwas überstrapazierten Pixel-Look). Damit ist gemeint, dass zwar reale Objekte dargestellt werden, die auch einige Details aufweisen, aber nicht annähernd mit einem heute bei großen Produktionen möglichen Detailgrad. So befinden sich zum Beispiel in herumstehenden Regalen Gegenstände und auf Grünflächen wachsen kleine Pflänzchen. Allerdings sind Objekte meist einfarbig gehalten und lassen keine Oberflächenstruktur erkennen, was der Übersichtlichkeit zuträglich ist.

Die Steuerung ist "klassisch" angelegt: Die Spielfigur wird mit WASD bewegt, die linke Maustaste wird zum Schießen verwendet. Der Mauscursor gibt hierbei die Richtung an. Sofern man nicht nur in die richtige Richtung schießt, sondern mit dem Cursor direkt über dem Gegener steht wird dies als "Headshot" gewertet und es gibt Extrapunkte. Die Steuerung ist zudem frei konfigurierbar, so dass jeder ein passendes Setup finden sollte. Recht unnötig ist die wohl theoretisch gegebenen Unterstützung für einen Controller. Aber es soll ja auch Leute geben, die sogar FPS lieber mit einem Controller spielen ;)

Wie das fehlen einer Handlung und der Charakterweiterentwicklung vermuten lässt, ist das Spiel sehr minimalistisch gehalten.Dafür ist die vorhandene Bewegungs- und Schießmechanik aber sehr gut ausgefeilt, was sich in einem "runden" Spielerlebnis niederschlägt und dazu führt, dass man trotz des fordernden Spielerlebnisses nicht das Spiel für sein eigenes Versagen verantwortlich macht (Stichwort: "Ich hab doch A gedrüüüüückt!!!!"). Kleinere Abstriche muss man hier nur bei den Türen, die hin und wieder mal etwas unvorhergesehen mit den (toten) Gegnern interagieren und dem nur in wenigen Leveln vorkommendem Geröll, das entsteht, wenn Wände zerstört werden.
Unterstützt wird die gelungene Mechanik durch taktische Elemente. Beispielsweise macht es Sinn je nach Situation einen bestimmten Waffentyp zu bevorzugen, etwa die Schrotflinte, da sie eine große Streuung hat, aber dafür eine lange Nachladezeit oder das Scharfschützengewehr, welches durch Türen schießen kann.
Darüber hinaus versteht es Redie einen in Situationen zu bringen, die auf den ersten Blick aussichtslos erscheinen, aber mit etwas Geduld und manchmal auch etwas Nachdenken zu lösen sind. Als Spieler erlebt man dies zum Teil mit einer Mischung aus Verwunderung und Stolz darüber, dass man die schwere Passage geschafft hat. So ist beispielsweise beim Start einiger Levels gutes Timing gefragt, da man mehrere heranstürmende Gegner mit einem einzigen Schuss erledigen muss. Lediglich bei einem Level habe ich die Vermutung, dass man nur mit Glück durch kommt. Aber das liegt vermutlich an meinem mangelndem Skill :)
Das Leveldesign ist hier noch insgesamt hervorzuheben: Die Level sind zu weiten Teilen abwechslungsreich gestaltet. Dies wird durch verschiedene Settings, wie beispielsweise ein Level in dem man gegen Wissenschaftler mit Laser-Strahlen kämpft, und durch neue spielerische Herausforderungen, wie das Nutzen von explodierenden Fässern erreicht. Die verschiedenen Element, wie Fensterscheiben (man kann durch schießen, aber nicht durch gehen), werden hier nach und nach eingeführt, so dass man nicht überfordert wird, aber oft etwas neues zu entdecken hat.

Nach dem erfolgreichen Beenden eines Levels errechnet das Spiel den Highscore und zeigt ihn in einer Rangliste mit den Freunden an. Hier liegt meiner Meinung nach ein echter Schwachpunkt des Spiels, denn wie der Highscore berechnet wird bleibt zumindest mir unklar. Die Faktoren für die Berechnung werden zwar angegeben (beispielsweise die Zeit und Kill Streaks), aber wie diese Verrechnet werden konnte ich nicht herausfinden, so dass es schwer ist abzuschätzen an welcher Stelle man sich verbessern muss um in der Rangliste aufzusteigen. Schade ist auch das Fehlen eines globalen Leaderboards.

Zu Beginn war ich etwas enttäuscht, dass komplett auf einen Multiplayer verzichtet wurde, da ich mich an die lustigen CS2D Matches auf den LAN Parties früher zurückerinnert habe. Insgesamt muss man aber wohl sagen, dass ein Mehrspielermodus vermutlich nur schwer mit der schnellen Trial-and-Error-and-Retrial-Mechanik vereinbar ist und die Entwickler hier wohl die richtige Entscheidung getroffen haben, indem sie den Fokus darauf gelegt haben die Basismechaniken ordentlich herauszuarbeiten und auszureizen.

Die deutsche Übersetzung ist technisch einwandfrei. Dies ist auch nicht weiter verwunderlich, da die beiden Entwickler aus Deutschland stammen.
Es allerdings schade, dass das namensgebende "press 'r' to redie", was nach dem Tod des Spielers eingeblendet wird, im deutschen mit "neustart" übersetzt wurde. Da es allerdings neben besagtem Satz ohnehin nur das Menü und drei Einblendungen zur Steuerung gibt, kann jeder den das stört getrost auf Englisch umschalten.

Um den Langzeitspielspaß zu gewährleisten setzt Redie auf die bewährte Methode der Zusatzziele. Davon gibt es zwei pro Level, wovon eines meistens eine knackige Zeitbeschränkung ist. Beim Zweiten waren die Entwickler oft deutlich kreativer: Es wird beispielsweise gefordert keine Fensterscheiben zu zerstören oder eine bestimmte Anzahl an Gegner mit einem bestimmten Waffentyp auszuschalten. Für mich sind aber gerade die Zeitbeschränkungen etwas zu viel, so dass ich mich damit begnüge die Level ohne Zusatzziele anzugehen.
Am Rande sei noch erwähnt, dass Redie auf Steam unter "Brutal" und "Gewalt" geführt wird. Auch "Gore" wird als Beschreibung verwendet. Für Leute, die sich davon abgeschreckt sehen sei nur erwähnt, dass Leichen zwar liegen bleiben und sich um diese auch eine Blutfütze bildet, das ganze aber in keinster Weise mit Titeln die ich mir unter der Bezeichnung Gore vorstelle zu tun hat. Insbesondere durch den minimalistischen 2D Stil bleibt da eigentlich nicht viel zum ekeln übrig, sofern man nicht generell ein Problem damit hat in Computerspielen auf Menschen zu schießen.

Als Fazit bleibt zu sagen, dass Redie zwar nicht viel will. Das was es will führt es aber äußerst gelungen aus. Die ausgefeilte Mechanik kombiniert mit einem abwechslungsreichen Leveldesign und dem Sog, der sich durch recht hohe Schwierigkeitsgrad und das "nur noch ein Versuch"-Prinzip ergeben, machen Redie zu einem gelungenen Erstlingswert des neuen Studios.
Wer auf herausfordernde Spiele ala Super Meat Boy steht darf auch zum Vollpreis von 10 Euro zugreifen. Alle anderen dürfen auf ein Humble Bundle warten und das Spiel dann nach dem Kauf auf dem Pile of Shame verschimmeln lassen ;)

Zum Schluss nochmal besten Dank an meinen Wichtel Dr. Zoidberg für mein Geschenk und die Orga.

PS: Ich hätte ganz gerne noch einen Screenshot reingetan, aber leider scheint das Spiel das nicht ohne weiteres zu unterstützen..

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Mr. Trombone
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Re: Wichtel Wertschätzung

Beitrag von Mr. Trombone » 9. Jan 2017, 10:53

sherloco hat geschrieben: Redie

[...]

Zum Schluss nochmal besten Dank an meinen Wichtel Dr. Zoidberg für mein Geschenk und die Orga.
Warum überrascht mich dieses Wichtelgeschenk nicht, @Dr. Zoidberg? :lol:

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