Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

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Jochen
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Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Jochen » 4. Jan 2017, 18:18

Die Idee: Neulich habe ich mit einem guten Bekannten bei einem guten Bier über den Podcast im Allgemeinen und "Walkthrough" im Speziellen gesprochen. "Ach", sagte der gute Bekannte irgendwann, "jemanden wie den Wolfgang Walk würde ich ja auch gerne mal was fragen." Und ich dachte mir: Warum eigentlich nicht? Das könnte in der Tat spannend werden. Ganz andere Perspektive und so.

Also möchte ich Euch in einer der kommenden Folgen (vielleicht auch schon der nächsten) genau diese Gelegenheit geben. Was wolltet Ihr schon immer mal von einem erfahrenen Spiele-Entwickler und -Autor wissen?

Was wir dazu brauchen: Gute Fragen. Nämlich solche, die sich idealerweise nicht um ein spezielles Spiel oder eine konkrete Aussage aus einer früheren Folge drehen, sondern um einen Aspekt des Spieldesigns oder der Spieleentwicklung, zu dem Ihr gerne stichhaltiges Insiderwissen hättet. Schreibt Eure Fragen und Wünsche einfach in diesen Sammelthread. Diskussionen über die Vorschläge sind selbstverständlich erlaubt, so lange sie im Rahmen der Forenregeln stattfinden.

Alternativ sind Vorschläge auch an jochen@gamespodcast oder via PN möglich.

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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Andre Peschke » 4. Jan 2017, 18:49

Darf ich eigentlich auch mitmachen?

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Jochen
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Jochen » 4. Jan 2017, 18:53

Hmpf. Na gut. Aber leg' dir wenigstens ein anständiges Fake-Profil an. "Harveysmithlover68" oder so.

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TrueKraut
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von TrueKraut » 4. Jan 2017, 18:57

Wie ist das eigentlich mit "geschichtsträchtigen" Konzepten in der Welt der großen Publisher? Was wäre zb wenn BF 1 im 2 WK stattgefunden hätte? In die Richtung würd ich gern mal nen Profi hören...

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Jochen
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Jochen » 4. Jan 2017, 19:00

TrueKraut hat geschrieben:Wie ist das eigentlich mit "geschichtsträchtigen" Konzepten in der Welt der großen Publisher? Was wäre zb wenn BF 1 im 2 WK stattgefunden hätte? In die Richtung würd ich gern mal nen Profi hören...
Kannst du das vielleicht ein bisschen präzisieren? Ich ahne schon, worauf du hinauswillst, aber ahnen ist nicht wissen ;)

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TrueKraut
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von TrueKraut » 4. Jan 2017, 19:07

Ab wann muss sich so ein Konzept der wirtschaftlichkeit Beugen, bzw wie im falle BF 1 - ab wann fallen als Dogma gesetzte Gameplay vorgaben (zB historische Genauigkeit) dem Rotstift der "Spielmacher" zum Opfer.. Hoffe das bringt noch was.. :D
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Andre Peschke » 4. Jan 2017, 19:57

Ich fände es cool, wenn ihr mal über die psychologischen Fallgruben des Gamedesigns sprecht. Also zB:

- Wie schwer ist es der Versuchung zu widerstehen, den Spieler einfach sicherheitshalber für dumm / unerfahren zu halten? Noch eine Texteinblendung mehr im Tutorial...nur falls der Spieler wirklich noch nie ein Spiel in der Hand hatte... etc.

- Wie leicht verfällt man der Versuchung, der Marktforschung zu folgen und nicht dem eigenen Instinkt. Weil man sich hinterher auf Zahlen berufen kann, wenn was nicht funktioniert?

- Wie oft verfällt man einer Art "Sunk cost fallacy" und entwickelt gegen jeden Instinkt an einem Element weiter entwickelt, weil schon so viel Zeit/Geld/Mühe dort rein geflossen ist? Wie oft wird es dann doch noch geschnitten / ins Spiel rein gepresst?

- Wenn man ein innovatives Feature entwickelt, wie viel Mut braucht es, damit es nicht am Ende der Vorproduktion doch wieder rausfliegt oder eingegrenzt wird, obwohl man recht sicher ist, dass man es hinbekommt? Kurz: Wie viel Mumm braucht es, die Frage: "Schaffen wir das wirklich / wird das wirklich Spaß machen" mit "Ja!" zu beantworten, wenn es noch nie gemacht wurde und man noch keinen proof of concept hat an diesem Punkt?

Wo ich so drüber nachdenke, in die Richtung könnte man vermutlich auch eine eigene Folge machen. :D

Andre

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Soulaire
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 4. Jan 2017, 23:56

Hätte da zwei Themen, die ich einfach mal in die Runde werfe! ;)

1.Geheimnisse in Spielen:
Mich würde interessieren wie Wolfgang zu Geheimnissen in Spielen steht, sprich geheime Level, versteckte Items oder optionale Storys, die sehr versteckt sind.
Hat er selber mal so etwas in ein Spiel eingebaut und wie sehr spielt es eine Rolle, dass wahrscheinlich nur ein Bruchteil der Spieler diese auch tatsächlich im fertigen Spiel entdecken werden?
Für mich persönlich sind Geheimnisse sehr wichtig, da die Welt so viel mehr Tiefe bekommt und so das Spieleerlebnis für mich viel immersiver ist.
Außerdem fühlt sich die Belohnung viel größer an wenn ich weiß, dass ich einer der wenigen bin, der so etwas herausgefunden hat. (auf Rollenspiele bezogen)
Zudem steigt der Wiederspielwert enorm,wenn ich in jedem neuen Spieldurchlauf etwas Neues entdecke bzw herausfinde.




2."Backtracking" in Spielen (Rollenspielen)
Wie wird Backtracking bei den Entwicklern bzw speziell bei den Level-Designern gesehen?
Und warum ist das dann meistens negativ?
Es gibt ja kaum Spiele, die dort kreativ werden, obwohl es mMn durchaus storytechnisch und auch gameplaytechnisch Sinn machen würde. z.B spezielle Events oder Veränderungen in früheren Gebieten.
Mir kamen da Spiele wie Uncharted oder TheLastOfUs in den Sinn, die mMn etwas zu linear sind und man so etwas "aufbrechen" könnte.
Natürlich muss die Welt entsprechend gut designed sein (mit Shortcuts etc), da man ja nicht den gleichen Weg zurück laufen will und nicht das Gefühl eines recycelten Level bekommen soll.
Wie seht ihr das?
Zuletzt geändert von Soulaire am 7. Jan 2017, 20:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sebastian Solidwork » 5. Jan 2017, 01:18

Ich möchte vorweg schicken, dass das sehr auf meinen persönlichen Erfahrungen fußt und ich sicher auch nur eine kleine Ecke in der Software-Industrie bisher gesehen habe. Und wohl auch nur wenige der vielen Möglichkeiten, aus Entwicklersicht, erlebt habe wie man mit Software Geld verdienen kann.
Mein Eindruck ist, dass in der Spiele-Industrie einiges komplett anders als ich es bisher erlebt habe. Unter anderem ist hier der Zugang zum Kunden ganz anders.
Wobei es vermutlich auch mit der Größe des Unternehmens zusammen hängt.

Als bald 10-Jähriger Softwaretester in Softwareentwicklung (aber Industrieprojekte, nicht Spiele), würde mich für mich selbst und für andere folgendes interessieren:

1. Wie schaut der Alltag und der normale Projektablauf einer Spieleentwicklung aus? Und wie sehr steht dabei wirklich das Spiel im Fokus und wie sehr spielen anderen Themen (z.B. Machtspielchen, schlechtes Projektmanagement) eine Rolle? Bzw. wie viel Kreativität steckt tatsächlich im Entwicklungsprozess und wie viel ist schon Routine und üblicher Projekablauf?
Ich habe den Eindruck, dass viele Spieler meinen, dass Spieleentwickler "Götter" sind und immer nur "zum Besten für das Spiel" etwas entscheiden und entwickeln.
Mich hat meine persönlichen Erfahrungen aus Industrie-Software-Projekten gelehrt, dass nicht immer das eigentlich Projekt bzw. der Kunde im Fokus steht. Zum einen gibt es schon genügend Machtspielchen und Leute die sich nicht leiden können innerhalb der Unternehmen. Diese tragen dann ihre Konflikte letztlich auf dem Rücken des Kunden aus. Da leidet dann die Entwicklung unter persönlichen Vorbehalten der einzelnen Leuten. Zum anderen gibt es auch genügend Macht- und Politik-Spielchen mit dem Kunden selbst, Wettbewerbern und auch anderen Zulieferern (z.B. alle haben Verspätungen, aber wer als letzter liefert bekommt die Strafe). Dieser zweite Teil dürfte bei Spielen weniger ins Gewicht fallen, weil direkt an den Endkunden meistens ein fertiges Produkt verkauft wird (bei meinen Projekten hat man meistens vorher mit einem Kunden einen Vertrag gemacht und dann die Software entwickelt)
Weiter ist Softwareentwicklung, spezielle das eigentliche Programmieren (nicht entwicklen :-) ) und auch teile des Tests, gerne auch nur das Abarbeiten von Arbeitspaketen und rum ärgern mit Projektleitern. So viel Kreativität gibt es da nicht immer bzw. ist schon sehr routiniert. Trifft das auch fürs Programmieren und Testen in Spielen zu?
Ist das auch im Game-, Narrativ- und Art-Design so? Manchmal habe ich den Eindruck, das Grafikkünstler (Konzeptzeichnung bis fertige Grafik im Spiel) auch am Fließband produzieren und so viel Kunst da gar nicht mehr drin steckt.

2. Was leisten Softwaretester/QAler in der Spieleentwicklung (nicht)? (Ich vermute, dass es hier eine starke Bandbreite gibt und es starke von den Unternehmen abhängt)
In meiner Arbeit wird der Fokus bisher stark auf Funktionalität gelegt wird (Beispiel: Wenn ich beim Amazon auf Kaufen klicke soll am Ende das Geld abgebucht, eine Rechnung verschickt und die Artikel versendet werden), weniger auf UI-Design. Wie weit geht der Rahmen in dem das in Spielen möglich ist (Stichwort Kombinatorische Explosion (Abzählende Kombinatorik) von möglichen Testfällen)? Wo hört man auf, weil die Personentage am Ende sind?
Meinem Eindruck nach beteiligen sich Tester bei Spielen bedeutend mehr am UI-, und allgemein, dem Gamedesign. bzw. geben Rückmeldung dazu.
In Spielen ist ja das der Kernelemente die Interaktivität (was muss ich wann klicke, was wird wann angezeigt) und wird vermutlich anders getestet als reine Funktionalität (was passiert tatsächlich im Hintergrund wenn ich geklickt habe). Bzw. ist hier beides bedeutend mehr mit einander verwoben.
Meine persönliche optionale Detailfrage dazu: Wie professionell wird hier vorgegangen? Mit welchen Tools arbeitet man und wie weit ist Automatisierung möglich? Ich habe mal ein Interview mit einer Testerin gehört, in dem sie sagt, dass all ihre Testfälle in Excel stehen. Als jemand der mit professionellen Testmanagement-Software arbeit, lies mich das verwundert aufhorchen.

Sebastian
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Leonard Zelig
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Leonard Zelig » 7. Jan 2017, 22:25

Welche Schritte kann man als Entwickler unternehmen, um die Framerate eines Spiel zu optimieren ohne die Grafik zu verschlechtern? Was hilft gegen Framepacing-Probleme? Wie kann man Pop-Ups vermeiden und Fade-Ins verschleiern? Wie schafft man es, dass der User Wechsel im Level of Detail bei Texturen und Polygonmodellen nicht bemerkt? Warum nutzen so wenig PS4/One-Spiele MSAA im Vergleich zur Xbox 360? Ist Post-Processing-Anti-Aliasing bei 1080p die bessere Wahl? Könnte man aktuelle 50 GB große Spiele durch bessere Komprimierung kleiner machen? Warum waren Patches auf der Xbox 360 nur selten größer als 10 MB, aber auf PC und PS3 deutlich größer?
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Marius
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Marius » 9. Jan 2017, 08:55

- Welche Rolle spielt die Übernahme von bestehenden Spielkonzepten, welche Rolle spielt Innovation: Übernahme sowohl vom eigenen Vorgänger als auch von Konkurrenzprodukten; wie viel wird althergebrachtes Spielprinzip hinterfragt, aus welchen Gründen übernimmt man das, wie sehr schauen Entwickler auf die Konkurrenz, wie wichtig ist Innovation, hat sich der Stellenwert von Innovation im Laufe der Jahre verändert

- Wie entwickelt man ein neues Spielprinzip? z.B. Versuch und Irrtum, oder geht man da auch mal systematischer heran?

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Nachtfischer » 9. Jan 2017, 17:34

Wie sieht Wolfgang das Thema "Free-to-play-Zwang" bei Multiplayerspielen bzw. im Mobile-Bereich? Gibt es (auch für kleinere Entwickler, die z.B. nicht Valve sind) eine Zukunft für Premium-Multiplayertitel beziehungsweise absolut faire F2P-Geschäftsmodelle (z.B. Cosmetics, keinerlei Verkauf von In-Game-Power)? Ist es nur eine Frage der Zeit und wenn die Spiele an sich gut genug werden, werden die Spieler auch bereit sein, dafür (mehr oder weniger freiwillig) zu investieren? Oder wird der kapitalistische F2P- bzw. Pay-to-win-Schnellzug hoffnungslos vorausrasen?

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von arrowtothebow » 11. Jan 2017, 10:30

Was mich persönlich interessiert, wäre die Meinung von Wolfgang Walk zu der These; ob die größere Optionsmöglichkeit der Spieleentwicklung sie gerade mehr behindert als fördert, da früher Spiele durch mehr Einfallsreichtum bestehen mussten, um ihre Limitationen zu nutzen, anstatt sich durch sie behindern zu lassen (bestehende Engine, trotzdem landen alle am Anfang bei den Sidescrollern) oder ist es generell ein Problem der Spieleentwicklung sich nicht eigenhändig zu beschränken?
Indie-Spiele sind ja gerade durch ihre teilweisen technischen Limitationen im Vormarsch, weil sie sich dadurch wieder auf andere Aspekte konzentrieren können (Story, Leveldesign, Gameplay, usw.).

Generell wäre das Thema Limitaion als Stärke ein tolles Thema, bei dem ich mir gut vorstellen könnte das der gute Herr Walk bestimmt auch ein paar Anekdoten hat, gerade was die Limitation der Story, durch bereits bestehendes Gameplay betrifft.
Das Thema hatte ja bereits Andre schon mal in den Spiele-Mythen-Folgen angerissen.

Ansonsten freue ich mich sehr auf die nächsten Folgen, finde das Format äußerst genial und bedanke mich einfach dafür das es existiert.

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Der Kern » 13. Jan 2017, 15:03

Tolle Idee, denn erst vor kurzem ist mir als ich Resident Evil 4 gespielt hab (ich spiel sonst fast gar keine third-person-spiele) der Gedanke gekommen: "Wie entscheidet man eigentlich wie ein Hauptcharakter designt werden soll?". Denn gerade bei third-person-spielen sieht man den Hauptcharakter ständig in großer Ansicht und daher sollte er auch einigermaßen ansprechen aussehen (oder ist es vielleicht gerade interessant einen Charakter zu nehmen, der wirklich hässlich oder irgendwie komisch aussieht?).

Voigt
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Voigt » 13. Jan 2017, 16:51

Ich habe Bomberman nie im Multiplayer gespielt, inmer nur im SP.
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 14. Jan 2017, 08:17

Voigt hat geschrieben:Ich habe Bomberman nie im Multiplayer gespielt, inmer nur im SP.
:shock:

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Krischan
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Krischan » 14. Jan 2017, 12:20

Mich würde interessieren wie man man den Fortschritt der Spieler in Spielen plant oder vorhersehen kann (also z.B. sowas wie Level, Charakterwerte oder Ausrüstung), um daraus dann die Schwierigkeit der Gegner in späteren Regionen zu planen. Da fließen ja diverse Dinge ein, wie die Lernfähigkeit unterschiedlicher Spieler, oder auch wie "gründlich" ein Spiel gespielt wird. In einem Rollenspiel wird jemand der jegliche Nebenquest gemacht hat vermutlich deutlich besser da stehen als jemand er z.B. nur die Hauptquest gemacht hat. Wie lässt sich das Endgame oder auch Bosse/Endgegner ausbalancieren, ohne dass es für eine Gruppe von Spielern zu leicht oder für die andere unmöglich wird? Sollten vom Spieler einfach für bestimmte Checkpoints eine gewissen Stärke erwartet werden (im Extremen sowas wie Gear-Check Bosse in WoW), oder sollte häufiger das komplette Gegenteil wie in Elder Scrolls gemacht werden, wo sich die Gegner automatisch dem Level des Spielers anpassen? Gibt es da Best Practices wann was gemacht werden soll, oder was häufig gemachte Fehler sind die sich vermeiden lassen?

Gerade bei Endgegener fallen mir perönlich immer wieder Spiele sehr negativ auf, z.B. Two Worlds II, bei dem der Endgegener über Balistas die da rumstanden besiegt werden musste, und meine ganze Charakterentwicklung fast egal war, oder eins der Dungeon Siege AddOns, bei dem bei mir der Endboss sogar noch einfacher als die letzten Trash-Mobs war. Oder auch das erste Risen, bei dem man kurz vor Schluss nochmal eine komplett neue Ausrüstung bekam und massig Fähgikeitspunkte, vermutlich damit dann alle Spieler möglichst auf dem gleichen Stand sind (und selbst damit haben sie trotzdem noch einen Dance-Dance-Revolution-Boss eingebaut, damit den auch wirklich jeder besiegen kann). Alles dann so als Abschluss der Spiele doch sehr enttäuschend. Wie können Entwickler das besser machen?

Gruß, Christian

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Karol
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Karol » 18. Jan 2017, 10:53

Ich fände eine Folge zur künstlichen Intelligenz interessant. Zum einen finde ich es ohnehin interessant wann im Entwicklungsprozess mit der KI Entwicklung begonnen wir und wie viele Ressourcen dafür nötig sind.

Der Hauptgrund für diese Frage ist jedoch, dass es einer der technischen Aspekte von Spielen ist, der sich, zumindest aus Spielersicht, nicht verbessert. Es ist sogar zum Teil andersherum: bei vielen aktuellen Spielen ist die „dämliche Gegner-KI“ oftmals einer der größten Kritikpunkte (jüngstes Beispiel: CIV VI). Aber wieso ist das so? Wird tatsächlich weniger in die KI Entwicklung investiert? Oder werden Spiele einfach komplexer z.B. was die Handlungsmöglichkeiten für den Spieler angeht, sodass es immer komplizierter wird eine KI zu entwickeln, die darauf adäquat reagieren kann? Ist also vielleicht technisch zu aufwendig eine gute KI zu entwickeln oder fehlt oft einfach die Zeit (das Budget), um ein Spiel ausführlich genug zu testen und so alle Probleme der KI zu finden?

Viele Grüße,
Karol

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Weapi
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Weapi » 19. Jan 2017, 21:21

Wie stehen Studios und Publisher zum Thema Mod Support. Was motiviert oder schreckt bei seiten ab Mod Support anzubieten.

DICE ist da ja ein gutes bsp die Reafctor 2 Engine (BF2) hat einen guten Mod Support, für den normalen Nutzer ist das durch den Menupunkt Eigenes Spiel sichtbar. Für den Moder durch den Battlefield 2 Editor und die passenden Gmax Tools.

Hingegen ab der Forstbite Engine wurde der Mod Support mit dem Argument gestrichen das die Engine dafür zu komplex ist:

http://www.eurogamer.de/articles/2011-0 ... ls-geplant" onclick="window.open(this.href);return false;

Das Projekt Venice Unleashed beweist das gegenteil.

http://veniceunleashed.net" onclick="window.open(this.href);return false;

Dazu würde mich Wolfgangs professionelle Meinung interessieren.

Siel
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Siel » 21. Jan 2017, 14:32

Soviele gute Fragen, da ist meine eher zu Allgemein gehalten. Dennoch würde ich mir eure Sichtweise (damit meine ich euch sogar beide Jochen) zu dem Thema interessieren.


Frage: wann ist ein Komplexes Spiel zu Komplex bzw. zu Umfangreich! Unter der Annahme das es Technisch machbar ist und genug Finzanzierung Vorhanden bzw. genug Zeit es umzusetzen.

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