Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

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lovecraftFTW
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von lovecraftFTW » 4. Apr 2019, 20:56

Mich würde mal die Entwickler-Seite interessieren bei der Diskussion ob schwere Spiele einen Easy Mode brauchen oder nicht.
Die Frage wurde bei the Pod in der ersten "thePanel"-Folge zwar schon mit einem klaren Ja zum Easy Mode/Skip Button beantwortet, aber ist es
nicht völlig legitim wenn der Entwickler eine Vision hat und dann auch nur diese dem Spieler zur Verfügung stellt und keine andere?? Wie ich mir vorstellen kann, möchte der Entwickler ja auch in der Kritik an dem einen Spiel bewertet werden, an der Version hinter der man zu 100% steht und nicht an einem Spiel das man gar nicht im Sinn hatte?!

Hängt diese Diskussion vielleicht auch damit zusammen, dass Videospiele noch nicht überall als "Kunst" anerkannt sind, sondern eher als Service gesehen werden wo der Spieler selbst entscheidet wie er bedient wird? ist das ein Problem des noch jungen Mediums?

Mutantenjupp
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Mutantenjupp » 11. Apr 2019, 11:41

Viele Spiels benötigten heute in irgendeiner Art und Weise einen Online-Modus, der eine entsprechende Netzwerk-Infrastruktur und -Architektur benötigt. Jetzt gibt es allerdings immer wieder den Fall, dass diese Systeme gerade zum Release eines Spieles überlastet sind und ausfallen.

Jetzt meine Frage: ist es in der Spiele-Branche nicht üblich vorab Last- und Performance-Tests durchzuführen, um die Reaktionszeit der Infrastruktur gerade in Lastsituationen zu messen? Oder was läuft selbst bei "großen" Releases schief, dass dies immer noch auftritt?

Aus der Unternehmens-Softwareentwicklung kenne ich das eigentlich so, dass diese Tests fest im Projektverlauf einplant und durchführt. Zumindest kann man dadurch Bottlenecks in der Software/Infrastruktur finden.

Siel
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Siel » 21. Apr 2019, 20:58

Meine Frage ist Recht simple! Ich hätte gerne eine Neueinschätzung von Wolfgang zum Thema Star Citizen! Er Sagte Ja (wenn ich mich Recht erinnere) Zeit und Geld, sind ausschlaggebend. Somit hatte Wolfgang Natürlich Recht! Aber, wenn er den Aktuellen Build sieht (3.5) wie wäre seine jetztige Einschätzung?

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sebastian Solidwork » 21. Apr 2019, 22:58

Wie lange hält es speziell die AAA-Industrie noch aus ihre Art von Spielen zu machen? Wann/Woran wird der Krug brechen?

Jedes Mal beim Grafikbombast noch ein Schippe drauf zu legen hat seinen Preis. Jedes Mal mehr von allem und noch mehr dazu. Mehr Polygone, mehr Effekte, mehr Objekte, größere Landschaften, mehr Animationen, etc. (RealtimeRaytracing wird real :o ) . Das Einzelne mag vielleicht mit mehr Rechenleistung und immer besseren Tools günstiger geworden sein, die gleiche Grafik wie ein paar Jahre zuvor wäre günstiger. Aber ich sehe einen exponentiell wachsenden Anspruch.
Trotz günstigerer Produktionsmethoden sind wir für ein AAA-Spiel schon bei Produktionskosten von mehrere 100 Millionen Dollar und Entwicklungsteams die bald (?) an die tausend gehen. Aber im Vergleich zu Filmen habe ich den Eindruck, dass das Risiko deutlich größer ist, dass mit einem Reinfall die Unternehmen bankrott sind. Alles auf eine Karte.

Risse im Krug sind für mich die vermehrt und extremer werdenden Meldungen über Crunch (wie ist hier die Kausalität mit der Berichterstattung?) und die immer vielfältigeren Versuche Spiele zu monetisieren. Stichwort Player recurring investments alla Lootboxen, Microtransaktionen, die Free2Play-Lüge, DLCs.
Den klassischen Preis von 60$ haben AAA-Spiele längst überstiegen. Aber anstatt, dass er steigt, weil dann vermutlich weniger Leute kaufen würden, wird mit immer unlauteren Methoden versucht das Geld bekommen. Lootboxen sind schon nah am Glücksspiel, wie tief wird es noch gehen?
Warum unterhält man sich bei den großen Messen dieses Mediums auch viel darüber wie man am besten Konsumenten - u.a. die Wale - am besten
ausnimmt? Beim Film und Buch nehme ich vor allem kreative Diskussionen zu Inhalten war.

Ich sehe hier ein morsches Gebälk auf dem eine immer größere Last lastet.
Und Spiele für die viele Menschen ihr psychische wie physische Gesundheit aufs Spiel setzten, möchte ich nicht spielen (AAA interessiert mich eh kaum). Wenn das Indie-Entwickler machen, ist das für mich was anderes. Deren Spiel kaufe ich im Zweifel ohne es zu Spielen, um sie zu unterstützen. Die haben kaum Geld, dass ist die brotlose Kunst der Pioniere.
Aber AAA hat strukturelle Probleme, hier verdienen Manager (oder eher (Aktien-)Eigentümer?) horrende Summen. Letztlich ist es Kapitalismuskritik. Aber es gibt mehr als nur den Sozialismus als Alternative. Ein differenziertes Konzept dazu habe ich in meiner Signatur verlinkt (man muss nicht das Kind mit dem Bad ausschütten).
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Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie

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JannoTjarks
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von JannoTjarks » 4. Mai 2019, 16:05

Moin zusammen,

mich würde einmal interessieren, wie die Einarbeitung in neue Projekte genau abläuft.
Häufig hört man ja, dass logischerweise das Kreativ-Team und ähnliche bereits mit neuen Projekten beginnen, wenn die Entwickler gerade noch beim vorherigen Spiel an der Release-Version arbeiten. Wie genau holt man die Entwickler etc. ins neue Projekt hinein? Gibt es ein Kick-Off-Meeting, indem das neue Projekt vorgestellt wird, oder wird ein in kleiner Gruppe entwickelter Prototyp der versammelten Mannschaft vorgestellt?

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Pan Sartre
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Pan Sartre » 10. Mai 2019, 09:53

Ich hätte eine Frage und hoffe, sie wurde nicht schon irgendwann in einer anderen Form beantwortet. Dazu muss ich etwas ausholen.

Da ich mich schon lange hobbymäßig mit Spieleentwicklung befasse (Modding, Mapping etc.), komme ich natürlich immer Mal ins Gespräch mit anderen Entwicklern in Foren sowieso Discord-Channels oder schaue mir gern Streams deutscher Entwickler bei Gelegenheit an (Andreas Suika beispielsweise, den ich auch gern mal in einem eurer Podcast hören wollen würde). Außerdem habe ich als Volunteer auf Messen bei Indie-Entwicklern ausgeholfen, um diesbezüglich etwas Luft zu schnuppern.
In allen Gesprächen die ich mit aktiven Entwicklern oder Einsteigern erlebt habe, dreht es sich eigentlich immer nur um ein Thema: Programmieren. Man diskutiere, wie man wie und was am besten programmiert, um hier und da die beste Leistung oder einen aufgeräumten Code zu haben. Wie hat man da die Physik gemacht. Was war so herausfordert an der Wegfinden etc. Auch die Einsteiger, die ihren Weg in die Branche suchten, beschäftigten sich vornehmlich mit Programmierung. In einem Dev-Stream wurde ein junges Entwickler Team gefragt, welche Fähigkeit für jeden in einem Indie-Team am wichtigsten sei. Die Antwort war natürlich: Das jeder irgendwo ein bisschen programmieren können sollte.
Selbst ich, der bereits drei 2D-Kurzadventures erstellt hat, mit alle den Grafiken, Animationen, Sounds, der Musik, den Ideen, den Handlungen (die natürlich Bullshit sind) und der Projektorganisation, werde - wenn darauf angesprochen - nur gefragt, wie ich das programmiert habe. Dabei kann ich eigentlich nicht programmieren, sondern habe Tools und Entwicklerumgebungen wie Visionaire Studio genutzt, um einfach meine Ideen umzusetzen ohne mich erst mit dem ganzen technischen Kram aufzuhalten. Trotzdem scheinen die anderen Teilaspekte der Entwicklung abgewertet, ja teilweise sogar als unbedeutend abgetan. Ein Entwickler meinte sogar mal zu mir: “Ach, du bist wohl eher so der Leveldesigner-Typ” ohne es böse zu meinen. Aber damit bestanden für ihn offensichtlich keine Anknüpfungspunkte mehr für ein weiteres Gespräch.

Zur eigentlichen Frage. Auch wenn Programmierung letztlich alles zusammenführt, was während der Spieleentwicklung geschaffen wurde, sind deutsche Entwickler nicht vielleicht zu stark auf den technischen und zu wenig auf den künstlerisch-gestalterischen Part der Entwicklung fixiert? Täuscht mein Eindruck, wenn ich behauptet, dieser Umstand rührt eventuell aus der heutigen, “typisch deutschen” Einstellung: Ein Ingenieur ist mehr wert als 10 Künstler oder 100 Philosophen? Was meint Wolfgang dazu?

Lansbury

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Lansbury » 16. Mai 2019, 20:20

Sollte man Entwickler boykottieren, die überbordend crunchen lassen?

Das Boykottieren widriger Arbeitsbedingungen ist generell eine große Notwendigkeit, da man bei allem Genuss von Konsum, nicht die Menschen dahinter vergessen sollte.

Natürlich könnte man mit dem Verlust von Arbeitsplätzen argumentieren, aber das würde bei einem umfassenden Boykott auch auf die Leute zutreffen, die für den Westen die Schuhe zusammennähen.

Vorteile? Nachteile? Überhaupt vorstellbar?

Alete
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Alete » 25. Mai 2019, 00:42

Sehr geehrter Wolfgang,
aus privatem Anlass; meine Tochter möchte als Programmierer, Grafiker, Zeichner oder so.... gerne in die Spielebranche eintreten. Sie macht nächstes Jahr Abitur (mitunter in Informatik). Meine Frage an dich (oder Nina), wie kann sie in die Branche "hineinschnuppern" um einen Eindruck für die spätere Berufswahl zu bekommen. Gibt es die Möglichkeit ein Praktikum zu machen? Oder kannst du beschreiben, wie deine Studenten Ihre Berufswahl trafen.

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Puschkin
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Puschkin » 26. Mai 2019, 00:02

Was denkst du Wolfgang über das Ende der Staffel 8 von Game of Thrones?
Ich unterstelle jetzt mal das jmd. der sein Geld mit Narrativen verdient sich das angeschaut hat.
Alle Heckspoiler-Mimosen jetzt bitte weglesen:

Ich hätte mir ja gewünscht, dass sie mehr von dem "Wiederaufbau" erzählt hätten. Wenn nicht mal die größte Fernsehserie der letzten 10 Jahre sich traut über eine ewig gleich Erzählweise hinauszukommen, ist die Kulturindustrie dann nicht verloren und schlägt weiter alles mit Ähnlichkeit?
Was ich meine: es wird in Galoppritt die Konflikte gelöst um die Geschichte zu Ende zu bringen. Warum werden die neuen Konflikten danach nicht weiter ausgeführt und nur kurz angedeutet?
Do not play devil’s advocate unless you have passed the bar
and are currently representing Satan in a court of law.

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philoponus
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von philoponus » 13. Jun 2019, 10:17

Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen dem Unterrichten von "Narration für Games" und dem klassischen "Creative Writing". Sollte man vorher "Creative Writing" lernen und sich erst danach auf Narration in Games konzentrieren?

BigBB
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von BigBB » 17. Jun 2019, 08:26

Eine reine Meinungsfrage:

Als Storyschreiber, wie findet Wolfgang eigentlich die Story zu "The last of us"? (Falls er es überhaupt gespielt hat, ansonsten hat sich die Frage natürlich erledigt. :-))

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Soulaire
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 22. Jun 2019, 16:17

Bei der Gamestar wurde mal wieder eine Kolumne veröffentlicht warum ein Cyberpunk 2077 auch aus Deutschland kommen könnte:
https://www.gamestar.de/artikel/cyberpu ... 45472.html
Als mögliches Studio für so ein AAA-Spiel wurde ausgerechnet Piranha Bites genannt....
Aber ist das nicht das Haupt-Problem der deutschen Spiele-Industrie, dass alles nur auf das Geld geschoben wird und man sich dann mit anderen Dingen daher gar nicht mehr beschäftigen muss?
Das letzte Spiel Elex vom angesprochenen Studio Piranha Bytes hatte z.B auch sehr viele Probleme, die in meinen Augen nichts mit Geld zu tun hatten.Graut es mir nur davor wie ein mit 100Mio+ aufgepumptes Spiel von Piranha Bytes aussehen würde? Ich meine diese Art von PB- Spiel wurde international nicht ohne Grund etliche Male zuvor in weiten Teilen ignoriert?! Zumal das oft genannte Vorbild CD Projekt Red selbst mit den ersten Witcher-Spielen, die auch kein großes Budget hatten, internationale Erfolge verbuchen konnte.
Und nicht nur eine Öffentlichkeit denkt so... Auch in etlichen Entwickler-Interviews ist herauszuhören dass es in erster Linie am Geld liegen würde.
Wie kann sich eine Industrie weiterentwickeln wenn so wenig Selbstkritik vorhanden ist? Wobei die tatsächlichen Probleme ja eigentlich auf der Hand liegen müssten...
Zuletzt geändert von Soulaire am 22. Jun 2019, 17:05, insgesamt 1-mal geändert.

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HerrReineke
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von HerrReineke » 22. Jun 2019, 16:46

Naja, das Fazit in besagtem Artikel / Kolumne ist ja, dass es sowas gerade nicht geben kann (jedenfalls in den nächsten 10 Jahren) und an diesem Umstand nicht das vermeintlich fehlende Geld, sondern mangelnde Erfahrung und fehlendes gutes Personal schuld sind.
Quis leget haec?

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Soulaire
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 22. Jun 2019, 16:59

HerrReineke hat geschrieben:
22. Jun 2019, 16:46
Naja, das Fazit in besagtem Artikel / Kolumne ist ja, dass es sowas gerade nicht geben kann (jedenfalls in den nächsten 10 Jahren) und an diesem Umstand nicht das vermeintlich fehlende Geld, sondern mangelnde Erfahrung und fehlendes gutes Personal schuld sind.
habe kein Gamestar Plus und daher nur Zugriff auf die ersten paar Absätze. Aber alleine die Überschrift "Piranha Bytes könnte das auch!" sagt doch eindeutig aus dass es möglich sein soll. Und danach wird sofort Bezug auf das Geld genommen.
Und daran glaube ich beim besten Willen nicht, selbst nicht in 10 Jahren. Da halte ich es für wahrscheinlicher dass es dieses deutsche Studio welches so ein AAA-Spiel macht noch gar nicht gibt.

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Lady Algebra
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Lady Algebra » 24. Jul 2019, 18:15

Hallo Wolfgang,

gibt irgendeinen logischen Grund, eine Gummiband-KI in ein Spiel einzubauen, abgesehen vom Thema Budget? Denn auf mich wirkt es vor allem bei größeren Studios so, als wäre man zu faul gewesen, die Herausforderung ordentlich zu kreieren und zu balancen.

HerrVikarin
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von HerrVikarin » 30. Jul 2019, 09:42

Lieber Wolfgang,

als Ethiker würde ich mich sehr gerne in der nächsten Zeit, gerade vor dem Hintergrund eines narrative Approach der Ethik, wissenschaftlich mit Ethik in Computerspielen und ihrer Erzählweise auseinandersetzen. Gelegentlich hattest du bereits auf das ein oder andere Werk hingewiesen. Hast du Buchempfehlungen, die als „Standardwerk“ gelten können oder die du zumindest als besonders wichtig im Bereich der Ethik erachtest?

Vielen Dank!

ulowbaer
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von ulowbaer » 1. Aug 2019, 14:38

Hallo Zusammen,
aktuell ist wieder eine heiße Diskussion im AAA Thread zu Folge 215 entstanden, bei der diverse Standpunkte und Ansichten aufeinander treffen. Leider basieren viele Annahmen und Argumente nur auf Vermutungen, weshalb ich (eventuell auch die anderen) die Hoffnung haben, dass Wolfgangs Expertenwissen hier etwas Licht ins Dunkle bringen kann.
Ich persönlich vertrete hierbei eine gewisse Ansicht, versuche jedoch alle Argumente möglichst neutral zu formulieren. (Falls es euch interessiert, könnt ihr ja im Thread nachgucken, ab Seite 3 glaube ich geht es los 😉)

Fragen zur eigentlichen Diskussion
(wie ist eure Meinung dazu, welche Argumente sind gut/richtig/relevant und welche eher nicht):
Die These der Diskussion ist, ob es nicht besser für Publisher wäre, mehr kleinere Spiele zu machen als wenige große. Beispielweise lieber 10 AA Titel als 2 AAA.

Argumente für diese These:
-Bei mehr Spielen wird das Risiko minimiert, da wenn einzelne Spiele floppen dies weniger ins Gewicht fällt

-Stets nur Spiele mit großen Budgets zu erstellen ist wie Roulette, da die Firma im Zweifelsfall bankrottgeht, wenn ein Titel floppt

-Der schnelle Preisverfall, macht den Unterschied zwischen Umsätzen von AAA und mehr kleineren Titeln geringer, sodass sich AAA weniger lohnt und kleinere Titel lohnender werden

Argumente gegen diese These:
-Viele kleinere Spiele brauchen in Summe ein größeres Marketing Budget als ein einzelner Titel
->Gegenargument: Kleinere Spiele brauchen ein kleineres Marketingbudget (dies ist normalerweise so)
--->Gegenargument: Dies gilt jedoch nicht, wenn man in Summe gleiche/bessere Umsätze erwirtschaften möchte

-Viele kleine Spiele haben eine schlechtere Sichtbarkeit. Auch kannibalisieren sie sich gegenseitig und klauen sich gegenseitig Verkaufszahlen. Gründe hierfür können sein
-----Kleinere Spiele lassen sich schlechter Vermarkten als große
-----Wenn jedes Jahr 20 kleinere Spiele herauskommen, haben diese weniger Erkennungsmerkmale als einzelne große. Daher steigt im Zweifelsfall sogar das Risiko (obwohl man mehr Spiele hat), da schlechter vorhergesagt werden kann ob das Spiel wirklich angenommen wird. (Beispiel: Das 5te AC wird wahrscheinlich wieder gekauft, dass 3te Jump & Run von EA mit anderem Thema und Inhalt eventuell nicht)
->Gegenargumente: Im Spiele Jahr gibt es genügend Freiräume z.B. Sommerloch damit dies nicht passiert
--->Gegenargument: Dies reicht nicht aus, insbesondere bei Leuten die nur 2 Spiele im Jahr kaufen ist der zeitliche Abstand zwischen Releases eher zweitrangig

-Organisatorisch ist es schwieriger / aufwändiger, wenn man 10 Projekte hat statt 2 größere
->Gegenargument: Erfahrene Mitarbeiter (Entwickler, Manager…) sind in der Lage auch mehrere Projekte zu managen

-Durch viele Projekte gehen Konglomerationsvorteile / Synergieeffekte verloren

Weitere Fragen zu Argumenten und Hintergründen
-Innerhalb der Diskussion wurde das Unternehmen WayForward (laut Netz zwischen 50 und 200 Mitarbeiter) genannt, welcher sich auf kleinere Retrospiele spezialisiert hat. In wieweit unterscheidet sich hier der Wasserkopfanteil im Vergleich zu Ubisoft mit über 13.000 Mitarbeitern. (Hier gerne auch differenzieren, so brauchen ja wahrscheinlich beide Unternehmen Marketing Abteilungen/Personal, Marketing ist hierbei jedoch nicht zwangsläufig als Wasserkopf anzusehen, wie beispielsweise ein reiner Manager.)

-Lässt sich eine solche Firma vergleichen mit Ubisoft und ist ein so großes Unternehmen wie Ubisoft überlebensfähig, wenn es stets 100 Entwickler zusammensteckt und diese jeweils eigene Spiele entwickeln lässt?
-Oben wurde auch mit der geringeren Sichtbarkeit von kleineren Spielen argumentiert. Hier wurde innerhalb der Diskussion Skepsis geäußert, dass dies so ist und ob es nicht nur eine Ausrede ist. Gibt es hierzu belegbare Informationen?

-Wie relevant ist der Gelegenheitsspieler im Vergleich zum Vielspieler. So wurde oben ja argumentiert, dass wenn man nur 2 große AAA Spiele im Jahr produziert, man hier besser für Gelegenheitsspieler aufgestellt ist, da sich diese nicht plötzlich 5-10 Spiele im Jahr kaufen, nur weil diese kleiner und günstiger sind. Dies ist aber natürlich nur dann relevant, wenn bei den 1,5 Mio Personen in Deutschland die Fifa 19 gekauft haben ein nicht unerheblicher Teil Personen ist, welche nur 1 bis 2 Spiele im Jahr kaufen. (Hier konnte ich auf die Schnelle leider keine Zahlen finden, vielleicht weißt du es ja.)


Ich hoffe der Beitrag ist einigermaßen leserlich. Bei Fragen einfach melden :)

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