Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

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Tagro
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Tagro » 25. Jan 2017, 07:27

Wäre schön wenn er was zum Thema "Wann wird ein Spiel als erfolgreich angesehen?" :think:

Müssen nur alle Rechnungen und Gehälter bezahlt werden, oder muss auch noch der Aktienkurs um 5 % steigen?
Wie sind die Unterschiede bei "Erfolg" bei Indistudios und wie bei großen AGs definiert und wann ist man je erfolgreich genug das man einen Nachfolger entwickelt?

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Flo301
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Flo301 » 26. Jan 2017, 16:39

Spiele die gut ankommen:
A) Die von einer Spielreihe abstammen und man genau weiß was man bekommt
zB. BF1, man kennt den Inhalt schon, bevor man sich nur ein Trailer angesehen hat. Entscheidend hierbei, dass es keine Kopie wird ist das Setting...
B) Spiele die einen neuen Trend setzen
zB.DarkSouls, wann seid ihr zuletzt bei einen Videospiel so oft gestorben wie bei DarkSouls (Einzelspieler)? Kannst du es besser...? Spielreitz direkt da

Jetzt meine Frage an den lieben Wolfgang, wie sieht es aus mit Studios die Spiele "kopieren", kann man damit Erfolg erzielen?
Jaja, ich weiß Spiele zu kopieren ist nicht legal. Es sind die Spiele wo man den Inhalt schon direkt erkennt wenn man es nur sieht, weil es anderen Erfolgstiteln sehr stark ähnelt. Ich meine wir erkennen doch einen Minecraft-Klone wenn wir einen sehen, oder?

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sebastian Solidwork » 27. Jan 2017, 00:43

1. Welche Schubladen hat die Spieleindustrie für ihre Kunden? Und welche Fehler macht sie damit vielleicht.
Der Klassiker ist Einteilung von Kunden im Marketing. Wonach unterteilen die verschiedenen Rollen in der Spieleindustrie? Speziell Entwickler (vermutlich nach Gameplay, Geschichte, ... etc getrennt).
An was für Stereotypen wird sich orientiert.

2. Welche theoretischen Grundlagen sind Spieleentwicklern geläufig bzw. sollten es ihnen sein ?
Unser Nachtfischer hat auf seinem Blog das interessante Video Engines of Play: How Player Motivation Changes Over Time der GDC 2016 verlinkt.
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Taro
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Taro » 27. Jan 2017, 01:29

1.
Wieviel Mühe und Ressourcen werden bei Echtzeitspielen wie Action Adventures, Shootern, Action RPGs oder Rennspielen in eine Gegner-KI gesteckt, bzw. was für eine Priorität hat sie gegenüber anderen Dingen wie Design, Story, etc.?

Ich habe irgendwie bei eigentlich allen Spielen in diesen Genres das Gefühl, dass da nichtmal ansatzweise die Möglichkeiten ausgeschöpft werden und denke mir immer, dass wenn ich einen Programmierer zur Hand hätte und ihm genau sagen würde, was welcher Gegner wann, wo, wie machen soll, dort ein besseres Ergebnis herauskommen würde.

2.
Ich weiß jetzt nicht inwiefern der Herr Walk darauf jetzt eine konkrete Antwort geben kann, aber ich stelle die Frage trotzdem einfach mal.
Wenn man einen neuen Teil einer beliebten Reihe, die für bestimmte Merkmale geliebt wird, die heute aber vielleicht nicht mehr den gängigen Standards entsprechen (z.B. feste Kamera, mehr Horror, Türenanimationen in Resident Evil oder komplexes Leveldesign, weniger Hilfen in Thief), entwickelt, wie sieht dann die Entscheidungsfindung aus, inwieweit man das Spiel diesen Standards anpasst und damit vielleicht die "Hardcore-Fans" abschreckt?

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sebastian Solidwork » 31. Jan 2017, 00:05

Inspiriert durch das Interview mit Soren Johnson.

Was sind große Herausforderungen in der eigentlichen Programmierung/Implementierung von Spielen?
- Welche Fehler werden dabei vielleicht regelmäßig gemacht?
- Wie und wie oft kommt es vor, dass die Programmiersprache oder die Tools eine Umsetzung vom erdachten Gamedesign verhindern?
- Wie schwer ist es die eigentliche mechanische Eingabe mit Maus/Tastatur/Kontroller auf die Geschehnisse am Bildschirm abzugleichen? Und damit ein gutes Spielerlebnis zu erzeugen? Beispiel: Im Shooter sehe ich den Arm des Charakters der eine Waffe hält, aber die Bewegungen die ich mit Maus/Kontroller ausführe haben eigentlich so gar nichts damit zu tun.
- Spezialthema aus dem Interview: Was ist der Anspruch an eine KI? Und wie ist der Prozess zur Entwicklung von einer? Gibt es unterschiedliche Vorgehensweisen?
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Brahlam
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Brahlam » 1. Feb 2017, 10:31

Karol hat geschrieben:Ich fände eine Folge zur künstlichen Intelligenz interessant. Zum einen finde ich es ohnehin interessant wann im Entwicklungsprozess mit der KI Entwicklung begonnen wir und wie viele Ressourcen dafür nötig sind.
Das würde mich auch brennend interessieren. Vor allem nicht nur wie man eine funktionierende KI (zum Beispiel nicht wie in Civ6 :-P) sondern auch wie man eine KI entwickelt die Spaß macht. Civ hat da zum Beispiel ab einem gewissem Schwierigkeitsgrad bisher IMMER einfach der KI Unfaire Vorteile gegeben, sie aber nicht schlauer gemacht, weswegen es beim aktuellstem Titel auch kaum eine Herausforderung ist Deity oder sogar mehrere Deity Gegner zu bezwingen. Aber das gilt auch für Shooter, wo setzt man an um eine KI spürbar schwieriger zu machen ohne sie einfach nur zum laufendem Aimbot mit Wallhack zu machen. Und was muss schief laufen damit das in einem KI Desaster wie bei Mafia 3 endet.

Ist vor allem auch im Hinblick auf VR interessant. Grafik und Immersion werden immer besser aber KI bleibt auf der Strecke und ist einer der größten Faktoren ein Spiel als solches zu entlarven. Nur wie schafft man es mit begrenzter Rechenleistung eine KI vorzugaukeln?

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Taro
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Taro » 1. Feb 2017, 21:19

Brahlam hat geschrieben:
Karol hat geschrieben:Ich fände eine Folge zur künstlichen Intelligenz interessant. Zum einen finde ich es ohnehin interessant wann im Entwicklungsprozess mit der KI Entwicklung begonnen wir und wie viele Ressourcen dafür nötig sind.
Ist vor allem auch im Hinblick auf VR interessant. Grafik und Immersion werden immer besser aber KI bleibt auf der Strecke und ist einer der größten Faktoren ein Spiel als solches zu entlarven. Nur wie schafft man es mit begrenzter Rechenleistung eine KI vorzugaukeln?
Mich würde vor allem mal interessieren, warum eine gute KI so viel Rechenleistung brauchen soll, ich meine, im Verhältnis zur Physik-Engine und diversen anderen Berechnungen, müsste eine KI doch im Promille-Bereich liegen. :?

Robert
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Robert » 2. Feb 2017, 01:50

Eine Folge zur KI fänd ich auch interessant. Verfolge als Laie selber zur Zeit alles was mit Alphago zu tun hat. Zudem meine ich im Interview mit Herrn Johnson gehört zu haben, dass er von Machine Learning gesprochen hat. Wie gesagt, habe davon keine Ahnung, ich habe nur gehört, dass die Deepmind KI für Go natürlich eine Unmenge an Hardware braucht. Aber man könnte doch sicherlich im Bereich der Strategiespiele eine KI, basierend auf einem neuralen Netzwerk, "anlernen" bzw. trainieren, oder ? So dass der Spieler im Grunde nur noch die Tiefe der Baumsuche bestimmen müsste. Also dass zB. beim Schach(oder eben Civ) die KI nur einen Zug voraus berechnet, oder wenn man will 20 Züge. Was dann ja auch Einfluss auf die Hardwareanforderungen hätte. Oder ist sowas generell zu viel Aufwand ? Ich würde mir vorstellen, dass mit entsprechendem technischen Fortschritt dies bald möglich sein könnte. Aber vielleicht wäre so eine KI dann doch zu gut. Aber die Frage mal kürzer: Werden neurale Netzwerke in Spielen Einzug halten und wie werden sich diese dadurch verändern ? :)

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Serviervorschlag
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Serviervorschlag » 7. Feb 2017, 15:03

Ganz kurz formuliert: wie wird man eigentlich Spiele-story-schreiber?
Die ganzen technischen Jobs sind klar, ich hätte nur gerne gewusst wie zB Amy Henning an ihren Job gekommen ist. Werden gute Stories für Games aktiv gesucht oder hat man da ein Hausautorenteam?
:twisted: Dieser Beitrag kann Spuren von Ironie und Sarkasmus enthalten. Vor Antwort fragen Sie bitte Ihren gesunden Menschenverstand oder jemanden, der sich damit auskennt. :twisted:

Lobo1980
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Lobo1980 » 16. Feb 2017, 14:03

Mich würde eine Folge zum Thema "Schwierigkeit in Videospielen" interessieren. Wer entscheidet, ob ein Spiel zu einfach oder zu schwer ist und wie verläuft es bei einer Spieleentwicklung

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von echtschlecht165 » 16. Feb 2017, 14:26

apropos KI:
was ist überhaupt eine gute KI? Bzw. wie soll die in Spielen agieren.

Ich denk mir z.B wenn bei GTA die KI wirklich gut, sprich realistisch agieren würde, hätte man schnell keinen Spass mehr am Spiel.
Genauso wären Spiele wie Uncharted mit einer echten KI schlicht unspielbar. Man möchte nur dran denken, wie lange man überleben würde, wenn die Gegnermassen und Wellen wie echte Menschen agieren würden, und nicht wie schiessbudenfiguren.

Ebenfalls bei vielen Strategiespielen.
Mir kommt vor viele fordern eine KI, ohne zu wissen wie die agieren soll
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tidus89
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von tidus89 » 16. Feb 2017, 17:08

Es geht nicht um eine "gute" im Sinne einer besonders schlauen und perfekt spielenden KI. Das wäre oft keine große Herausforderung in der Entwicklung. Es geht darum eine KI nachvollziehbar und glaubwürdig handeln zu lassen. Sie soll so wirken, als ob sie ein Mensch wäre. Das bedeutet, dass man sie nicht so schnell durchschauen darf und sie Fehler machen muss.
Die KI muss außerdem der Logik des Spiels folgen und darf da nicht raus fallen. Für sie dürfen keine extra Regeln gelten oder zumindest darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass es so ist.
In Civ VI hab ich nach 30 Minuten das Gefühl gehabt, alle Muster der KI durchschaut zu haben. Und ihr dämliches Verhalten hat absolut nichts menschliches an sich. Illusion kaputt.

Joschel
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Joschel » 10. Mär 2017, 21:34

Gibt es irgendeine Chance auf einen Incubation-Nachfolger? Das ist mein Lieblings-Runden-Strategie-Spiel aller Zeiten. Ab irgendeiner WindowsVersion hab ichs allerdings nicht mehr zum Laufen gebracht. Habe erst durch diesen Podcast erfahren, dass das Spiel von einem deutschen Hersteller ist.
Und warum stand "Battle Isle Phase 4" so klein da drunter. Ein Kollege von mir war ein großer Battle Isle-Fan und wusste gar damals gar nicht, dass es einen vierten Teil gab. Sehr schade, dass sich das so schlecht verkauft hat.

KlaraKaffee
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von KlaraKaffee » 12. Mär 2017, 00:58

Hätte ein paar Fragen, welche in in eine ähnliche Kerbe schlagen wie die Fragen zum Thema "Limitation in Spielen", die bereits in ein paar vorherigen Posts gestellt wurden.
Es geht mir um die Bildsprache in Modernen (AAA)-Spielen, ob direkt in die Spielwelt integriert, durch Hervorhebung oder per UI-Einblendung. Schon länger mache ich mir so meine Gedanken über dieses Thema. Erst diese Woche wieder, als ich "Horizon - Zero Dawn" gespielt habe. Dort stand "ich" vor einer Fels-Kanten und dachte: "Wenn die jetzt markiert wäre, könnte ich mich hier hochziehen... ...mist, jetzt muss ich doch außen herum, um hier hoch zu kommen." Daher meine Fragen zu diesem Thema:

Sind heutige Spiele im Bezug auf die verwendeten Mittel in der Bildsprache teilweise "Opfer" ihrer eigenen graphischen und technischen Möglichkeiten?
- Man sieht die sammelbare Heilpflanze vor lauter Bodenbewuchs nicht.
- Viele Spiele (Zumindest jene, welche ich persönlich in letzter Zeit gespielt habe) haben einen mehr oder wenig stark ausgeprägten "Detective Mode".
- Oftmals kann man die Positionen von Sammelobjekte, welche einen Einfluss auf die Spielmechanik haben, auf der Karte freischalten, damit man diese überhaupt findet. (Münzverstecke in "Rise of the Tomb Raider")

Besteht hier ein Konflikt zwischen der meist in engen Grenzen ablaufenden Spielmechanik und den immer umfangreicheren graphischen und technischen Gestaltungsmöglichkeiten der Spielwelt? Und wenn ja - wie äußert sich dieser Konflikt im Designprozess?

Gibt es Heutzutage so etwas wie eine "universelle" Bildsprache in (AAA)-Spielen. Wie war das im Vergleich zu früher? Bzw. ist das Vokabular dieser heutzutage nur umfangreicher? Haben damals die Spielwelten durch ihre technisch bedingte Reduziertheit mehr für sich selbst gesprochen, bzw. hatten mehr ihre individuelle Sprache?
- Blockraster in Tomb Raider(1996)
- Hervorgehobene Kletter-Aktions-Punkte in Spielen - durch spezielle Texturierung der Kanten, etc.
- Das berühmte rote Fass.

- Ist/Kann es Teil des Spielzieles/-design/-spaß sein, als Spieler die Sprache eines Spieles erst zu lernen? Wie steht das im Gegensatz zu möglichem Frustpotential, gerade mit Blick auf die bereits genannten technischen Möglichkeiten?

Joschel
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Joschel » 19. Mär 2017, 10:29

Nochmal zum Thema Battle Isle / Incubation.

Wäre die Portierung auf eine Tablet-Version nicht eine interessante Idee? Es gibt so viele "Alt-Fans", die da sicher ohne zu zögern 10Euro für ausgeben würden. Von in-App-Purchases würde ich bei dem voraussichtlich älteren Publikum abraten. In die Charts würde es die Marke Battle Isle/Incubation sicher bringen.
Hat man ja auch bei Dungeon Keeper gesehen - leider wurde diese Marke damit von EA geschrottet.

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 19. Mär 2017, 12:14

Joschel hat geschrieben:Nochmal zum Thema Battle Isle / Incubation.

Wäre die Portierung auf eine Tablet-Version nicht eine interessante Idee? Es gibt so viele "Alt-Fans", die da sicher ohne zu zögern 10Euro für ausgeben würden. Von in-App-Purchases würde ich bei dem voraussichtlich älteren Publikum abraten. In die Charts würde es die Marke Battle Isle/Incubation sicher bringen.
Hat man ja auch bei Dungeon Keeper gesehen - leider wurde diese Marke damit von EA geschrottet.
Jochen hat geschrieben:Die Idee:

Was wir dazu brauchen: Gute Fragen. Nämlich solche, die sich idealerweise nicht um ein spezielles Spiel oder eine konkrete Aussage aus einer früheren Folge drehen

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Vinter » 24. Mär 2017, 17:37

Ich spreng den Rahmen der "idealen Frage" auch mal absichtlich:

Ich halte Dark Souls (1) aus verschiedensten Gründen (Mechanik, Level- und Weltendesign, Obskurität, "Fuck off"-Attitüde....) für eines der besten Spiele aller Zeiten. Wolfgang, erklär du mir, warum ich falsch liege.

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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von TrueKraut » 25. Mär 2017, 11:48

Vinter hat geschrieben:Ich spreng den Rahmen der "idealen Frage" auch mal absichtlich:

Ich halte Dark Souls (1) aus verschiedensten Gründen (Mechanik, Level- und Weltendesign, Obskurität, "Fuck off"-Attitüde....) für eines der besten Spiele aller Zeiten. Wolfgang, erklär du mir, warum ich falsch liege.

Das würde mich aber auch interessieren.
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von TrueKraut » 26. Mär 2017, 16:04

Ich hab die Souls Reihe am liebsten mit den von Future Press erschienenen Guidebooks zur Hand gespielt. Das hat imho die Zugänglichkeit deutlich vereinfacht und eine multimediale Ebene integriert, auf der ich bisher selten virtuelle Spielerfahrungen aufbauen konnte.
Zuletzt geändert von TrueKraut am 26. Mär 2017, 17:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Vinter » 26. Mär 2017, 16:51

Ich meinte mit "Fuck off"-Attitüde eher so Scherze wie die direkt nach dem Tutorial frei zugänglichen Katakomben oder das verstecken des Aschsees hinter zwei illusorischen Wänden, wobei hinter der ersten zur Ablenkung eine Schatztruhe versteckt ist. Oder aber die Möglichkeit, in das Undead Asylum zurückzukehren, um dort die Puppe aufzusammeln, mit der man später das Bild in Anor Londo betreten kann um ein weiteres geheimes Level zu erreichen. Oder auch, dass man jeden NPC angreifen kann und entsprechend mit den Konsequenzen leben muss.

Und das Beklagen über den Mangel an Zugänglichkeit halte ich in der Regel für Stark übertrieben. Die Kernmechanik wird erklärt, alles was obskur ist, ist Statistikgenerde zum Min/Max'en. Aber durchspielen kann man es auch problemlos so.

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