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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 15. Aug 2017, 15:41
von Bronco
OfficerSnickerz hat geschrieben: Was denken sich die Spielehersteller (oder wer auch immer) dabei, am Schluss eines Spieles einen teilweise 6-minütigen nichtüberspringbaren Abspann mit den Credits laufen zu lassen?
Recht einfach, auch in Deutschland haben Urheber (nichts anderes sind die Entwickler, auch wenn die Verwertungsrechte beim Arbeitgeber liegen) ein Recht auf die Nennung ihres Namens:

§ 13
Anerkennung der Urheberschaft

1Der Urheber hat das Recht auf Anerkennung seiner Urheberschaft am Werk. 2Er kann bestimmen, ob das Werk mit einer Urheberbezeichnung zu versehen und welche Bezeichnung zu verwenden ist.


Tatsächlich hängt es hier auch davon ab, ob und wie die Nennung BRANCHEN-üblich ist. Insoweit kann etwa durch Regelungen aus den USA/ Canada, die die Branche manigfaltig vertreten ein solches Vorgehen allgemein abzuleiten sein.

Und ich persönliche finde es auch nicht schlimm.. und viele Abspanne sind ja auch recht nett gemacht (zB der von Portal gefällt mir sehr gut)

:)

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 16. Aug 2017, 21:27
von HG_Christopher
Sry Wolfgang aber Indiana Jones die drei ersten Teile sind Klassiker und bis heute genial, sogar meine Kinder lieben die. Ich bin aus allen Wolken gefallen, als du das sagtest... tztztz.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 16. Aug 2017, 22:07
von Nachtfischer
HG_Christopher hat geschrieben:sogar meine Kinder lieben die
Also aus meiner Erfahrung lieben Kinder so einiges, solange es sich auf einem Bildschirm bewegt. Mein früheres Ich eingeschlossen. :D

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Aug 2017, 21:14
von ulowbaer
Meine Frage ist ob Fachliteratur in der Spieleentwicklung eine Rolle spielt. Natürlich ist mir klar, dass heutzutage fast jeder Spieleentwickler eben dieses vorher studiert hat (anders als vielleicht früher), aber trotzdem habe ich das Gefühl, dass es dort nicht soviel Literatur gibt, bzw. das diese nicht die größte Rolle spielt.
Ich habe dabei 2 Indekatoren, wie ich darauf komme: (Als kurze Info: Ich bin 27 Jahre alt und programmiere in meiner Freizeit kleinere (meist arcadige) 2d Spiele.)
1. In diesem Zusammenhang, wollte ich mich persönlich einmal weiterbilden und habe nach einer passenden Literatur gesucht und gefühlt nicht besonders viel gefunden. Ich habe nachher das Buch "Game Mechanics von Ernest Adams und Joris Dormans" gefunden, welches ich dann leider aus zeitlichen Gründen abbrechen musst, aber sehr gut und interessant fand.
2. Auf der Gamescom (vor 4 Jahren oder so) waren wir dann zufällig am Stand einer Universität, welche die 5 Top deutschen VR Nachwuchstitel / Prototypen gezeigt hat. Da habe ich dann einen Studenten gefragt, ob er denn eventuell nützliche Literatur kennen würde, da ich persönlich zwar schon Erfahrung habe, aber ich es trotzdem nicht verkehrt fände auch die Theorie hinter all dem zu kennen. Daraufhin ist dieser aber nur auf Tutorials und ähnliches für Unity eingegangen und dass man dort üben sollte. Die Literatur war ihm augenscheinlich egal.
Natürlich kann ich bei 1 nicht gründlich genug oder falsch gesucht haben und bei 2 einfach den falschen Studenten erwicht haben, aber deshalb wollte ich einmal wissen was Wolfgang dazu meint.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 23. Aug 2017, 10:51
von Sebastian Solidwork
Spezielle Frage eines in der Software-Entwicklung-Arbeitenden:
Wie sehr nutzen Spieleentwickler dediziert agile Arbeitsweisen wie Scrum?
Haben sie vielleicht schon immer agil gearbeitet (auch wenn es nicht bewusst so fest gelegt war), bevor diese Konzepte aufkamen, weil Spieleentwicklung nicht linear nach Wasserfall funktioniert?
Wie gut funktioniert das spezielle Konstrukt der Sprints mit festen Rhythmen?
Ich vermute, dass das auch stark von der jeweiligen Firma abhängt.

Allgemeiner gefragt:
Wie sehr lässt sich die Spieleentwicklung überhaupt planen und formalisieren? Vor dem Hintergrund, dass nicht (nur) gegen eine festgelegte (gibts das überhaupt?) Spezifikation entwickelt wird. Sondern das letztendlich erst über Playtesting herausgefunden werden muss/sollte ob die jeweiligen Konzepte überhaupt unterhaltsam und spielbar sind.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 24. Aug 2017, 11:00
von Shadow
Mal eine Frage zum Testen der Spiele bzw. dem Patchen nach Release. Ich habe sehr oft den eindruck das selbst AAA-Titel (Bei A und AA Produkten würde ich sagen das es noch gravierender ist) mit Fehlern auf den Markt kommen und diese auch oft Jahre nach Release noch haben (Merkt man ja oft wenn man sich mal ein 4-5 Jahre altes Spiel gekauft hat) wo man sich als Spieler denkt "Wer testet das denn?! Sowas muss man doch sehen!". Ist es so das immer weniger Playtesting betrieben wird vor Release, da Deadlines eingehalten werden müssen und man sich im Zweifel denkt "Haha hier haben schon 1 Million Leute vorbestellt, die Kohle die wir brauchen kommt eh rein" (Mal überspitzt gesagt ;) ) oder werden Spiele immer komplexer (Auch wenn es jetzt z.B. keine Open World Spiele sind) so da auch ein großes Tester Team die meisten Fehler gar nicht mehr finden kann?

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 5. Sep 2017, 14:35
von snoogie
Ich nehme mal bezug auf folgenden Artikel https://www.golem.de/news/gamedesign-de ... 29886.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Wieso machen Designer so etwas? Ist das alles Balancing?

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 8. Sep 2017, 21:29
von Leonard Zelig
Wie könnte man die Spieleindustrie nachhaltiger machen? Hab heute einen interessanten Artikel über die Arbeitsbedingungen in der Spieleindustrie gelesen:
GQ: Your book talks about how all these games—and most games, really—are made under these extreme conditions and yet so many games come out every year. Do you think that's sustainable?

Jason Schreier: That's the question that I've been asking for years. The short answer is no. The thing that makes it seem most unsustainable is the glut of video games; on Steam every day there are hundreds of new releases that come out, there's no way to filter them all. In the triple-A games world, you're seeing publishers try to adapt, and the ones that aren't adapting are going to fall by the wayside.

Who knows as far as the work and the human cost, whether it's sustainable. There are no real stats on any of this. You can't get stats on people who are burnt out or leave the industry. Nothing like that exists. I hear anecdotally about how it's impossible to find senior leads on games because so many people have just stopped, and so the industry skews towards youth. It's a lot of people who have just joined, or have been working on games for a few years and haven't burnt out yet. I think it's something a lot of people are talking about, but because there are no numbers there's no way of knowing.
https://www.gq.com/story/blood-sweat-an ... n-schreier" onclick="window.open(this.href);return false;

Das Thema wird auch im NeoGaf diskutiert:
1) Yep.
2) Hell no. With cost of living, I was making about the same as someone on minimum wage where I live now. And I know that because after leaving the industry that's basically exactly what I did, yet maintained the same basic standard of living. And I was consistently paid industry average. Sure, the numbers tend to sound good, but when you compare figures to non-industry relevant salaries (I could have made an instant 25-30% more taking a lower title at business software developer) and consider COL expenses, it's hard to argue the industry pays well. You don't get rich being a game developer.
3) I once worked 100 hour weeks, back to back, for 4 months straight.
4) Those were also 7 day weeks. There were a few other times I worked 80+ hour weeks, 7 days a week, for several months just before release.
5) The last real project I worked on before outright quitting the industry starting crunching 18 months before release and we never actually left the crunch cycle until more than 12 months after launch because of post-release support. Yes, literally more than 2 1/2 years of crunch. On one project. That I didn't get a launch bonus for because we missed both our sales and Metacritic targets, if only barely.
http://www.neogaf.com/forum/showthread. ... t248321261" onclick="window.open(this.href);return false;

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 9. Sep 2017, 01:07
von Terranigma
Keine direkte Frage, eher eine Idee für eine Folge. Im Podcast hatten Jochen, Andre und Sebastian ja häufiger die Gelegenheit, ihre Traumprojekte in den Raum zu stellen. Nun ist mit Wolfgang ja ein Fachmann am Bord und in Anlehnung an das Mailbag-Format dachte ich mir: Wäre doch eigentlich spannend, würden User ihre eigenen Spielekonzepte- kurz gefasst! - hier im Forum bewerben und pitchen, und Wolfgang würde in einer Folge dann einmal erklären, warum das alles nur Luftschlösser sind, die niemals Realität werden. ;)

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Sep 2017, 18:43
von HG_Christopher
ulowbaer hat geschrieben:Meine Frage ist ob Fachliteratur in der Spieleentwicklung eine Rolle spielt. Natürlich ist mir klar, dass heutzutage fast jeder Spieleentwickler eben dieses vorher studiert hat (anders als vielleicht früher), aber trotzdem habe ich das Gefühl, dass es dort nicht soviel Literatur gibt, bzw. das diese nicht die größte Rolle spielt.
Ich habe dabei 2 Indekatoren, wie ich darauf komme: (Als kurze Info: Ich bin 27 Jahre alt und programmiere in meiner Freizeit kleinere (meist arcadige) 2d Spiele.)
1. In diesem Zusammenhang, wollte ich mich persönlich einmal weiterbilden und habe nach einer passenden Literatur gesucht und gefühlt nicht besonders viel gefunden. Ich habe nachher das Buch "Game Mechanics von Ernest Adams und Joris Dormans" gefunden, welches ich dann leider aus zeitlichen Gründen abbrechen musst, aber sehr gut und interessant fand.
2. Auf der Gamescom (vor 4 Jahren oder so) waren wir dann zufällig am Stand einer Universität, welche die 5 Top deutschen VR Nachwuchstitel / Prototypen gezeigt hat. Da habe ich dann einen Studenten gefragt, ob er denn eventuell nützliche Literatur kennen würde, da ich persönlich zwar schon Erfahrung habe, aber ich es trotzdem nicht verkehrt fände auch die Theorie hinter all dem zu kennen. Daraufhin ist dieser aber nur auf Tutorials und ähnliches für Unity eingegangen und dass man dort üben sollte. Die Literatur war ihm augenscheinlich egal.
Natürlich kann ich bei 1 nicht gründlich genug oder falsch gesucht haben und bei 2 einfach den falschen Studenten erwicht haben, aber deshalb wollte ich einmal wissen was Wolfgang dazu meint.
Ein Problem ist, Literatur vor allem halt Print "altert" recht schnell. Es kommen ständig Updates heraus, die plötzlich ein Buch und deren Inhalt unbrauchbar machen. Es gibt einige sehr gute Youtube Videos, Erklärungen und Ausschnitte im Netz. Viele Entwickler haben ein eigenes Wiki oder bilden sich intern sowie extern fort. Darüber hinaus gibt es Sessions bzw Mentoren die man auch buchen kann, siehe Unity, etc.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Sep 2017, 18:45
von HG_Christopher
Terranigma hat geschrieben:Keine direkte Frage, eher eine Idee für eine Folge. Im Podcast hatten Jochen, Andre und Sebastian ja häufiger die Gelegenheit, ihre Traumprojekte in den Raum zu stellen. Nun ist mit Wolfgang ja ein Fachmann am Bord und in Anlehnung an das Mailbag-Format dachte ich mir: Wäre doch eigentlich spannend, würden User ihre eigenen Spielekonzepte- kurz gefasst! - hier im Forum bewerben und pitchen, und Wolfgang würde in einer Folge dann einmal erklären, warum das alles nur Luftschlösser sind, die niemals Realität werden. ;)
Gute Idee aber eine Idee bzw "Grobkonzepte" sind null wert ohne das Team oder vor allem auch das Funding dahinter...

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Sep 2017, 18:51
von HG_Christopher
Sebastian S. hat geschrieben:Spezielle Frage eines in der Software-Entwicklung-Arbeitenden:
Wie sehr nutzen Spieleentwickler dediziert agile Arbeitsweisen wie Scrum?
Haben sie vielleicht schon immer agil gearbeitet (auch wenn es nicht bewusst so fest gelegt war), bevor diese Konzepte aufkamen, weil Spieleentwicklung nicht linear nach Wasserfall funktioniert?
Wie gut funktioniert das spezielle Konstrukt der Sprints mit festen Rhythmen?
Ich vermute, dass das auch stark von der jeweiligen Firma abhängt.

Allgemeiner gefragt:
Wie sehr lässt sich die Spieleentwicklung überhaupt planen und formalisieren? Vor dem Hintergrund, dass nicht (nur) gegen eine festgelegte (gibts das überhaupt?) Spezifikation entwickelt wird. Sondern das letztendlich erst über Playtesting herausgefunden werden muss/sollte ob die jeweiligen Konzepte überhaupt unterhaltsam und spielbar sind.
Das kommt wie du schon meintest auf die Entwickler und die jeweiligen Firmen an. Bei uns haben wir wöchentliche Sprints und nein ein Game kann man nicht von A-Z durchplanen. Man wird mit jedem Projekt zwar besser aber es kommen meist eben immer Einflüsse von aussen in die Entwicklung, die stören bzw auf die man reagieren muss. Egal ob es neue Plattformen, eine neue OS-Version ein Engine update, neue Anforderungen vom Publisher, Plattform, Endkunde, etc... Bei einem "typischen" Developer Publisher Deal gibt es Milestones, die meist sehr fest sind und daran hängen auch eben die Milestone Zahlungen, die ein Entwickler benötigt um seine Löhne und Rechnungen zu bezahlen. Deshalb hat man auch den Druck in time und in budget abzuliefern. Scrum oder Agile Entwicklungen gehen natürlich am Besten, wenn ein Studio auf eigene Rechnung und auf eigenes Risiko arbeitet.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Sep 2017, 19:27
von Terranigma
HG_Christopher hat geschrieben:Gute Idee aber eine Idee bzw "Grobkonzepte" sind null wert ohne das Team oder vor allem auch das Funding dahinter...
Was meinst du? Es ist halt nur'n Spass: die Community baut Luftschlösser und Wolfgang schaut mit einem Expertenblick, ob sie halten würden. ;)

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 19. Sep 2017, 19:44
von HG_Christopher
und wie sollte man schauen, ob sie "halten" würden, wenn es Luftschlösser sind? Sry bin ein verdammter Realist. Wir bekommen gefühlt jeden Tag x e-mails von "genialen" Ideen von Fans bzw von netten Leuten. Die teilweise sogar von uns ein NDA haben wollen, um überhaupt mit ihren Ideen zu kommen. Eben Luftschlösser... dann kommt eben, ich will ein Game wie X produzieren in Szenario Y gemixt mit Game Z und Openworld bzw auf Plattform Q. Und dann soll jemand wie Wolfgang sagen: klar, bekommen wir hin? Find ich ja wie gesagt ne gute Idee, denn dann bekommen vielleicht einige mit, wie scheisse kompliziert es ist aus einer Idee mehr zu machen. Ich würde dir jedes Luftschloss auseinander nehmen bzw immer einfach Fragen stellen bis dir schwindelig wird. Probiere es einfach aus, skizziere deine Idee mit Folgenden Infos: 1. Budget, 2. Genre, 3. Platform(en), 4. Spieltiefe, 5. Business Model, 6. Entwicklungszeitraum, 7. kurze Erläuterung bzw Idee skizieren 8. das Lustigste zum Schluss den Namen (bitte überprüfen, ob es den schon gibt - ist meist das schwierigste an einem guten Spiel) ;)

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 24. Sep 2017, 08:33
von Soulaire
@Wolfgang warum hast du noch kein Buch über Game Design geschrieben? :)

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 18. Okt 2017, 17:16
von Nase
Wenn ich zufällig neuerdings regelmäßig auf dem Gelände der TU München unterwegs wäre und aus Neugier zufällig gern bei einer Vorlesung von Herr Walk mithören wollte... gäbe es Optionen?

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 28. Okt 2017, 16:13
von Trombonix
Beim Hören der aktuellen ( und wieder sehr gelungenen) Walking Dev Folge zu lonely Mountain kam bei mir die Frage auf, warum der Fokus bei Indis so sehr auf Steam als Plattform liegt. Die Entwickler sagen ja selbst, dass es extrem schwierig sei, dort gefunden zu werden. Mir ist bewusst, dass die Konsolenhersteller noch zusätzliche Gebühren und Zertifizierungsschritte verlangen, aber deren Marktplätze sind noch überschaubar. Insbesondere im Nintendo EShop ist je nach Monat nicht so viel los und die Zielgruppe würde auch gut zu dem konkreten Spiel passen. Ich würde mich freuen, wenn Wolfgang die Entscheidungskriterien bei der Wahl der Plattform erklären könnte.

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 2. Nov 2017, 16:43
von MotherCake
@Wolfgang
Du erwähnst in der aktuellen Walking Dev Folge, dass man sich mit Projekten an dich wenden kann. Meine Frage diesbezüglich ist, was ist denn das Minimum das vorhanden sein sollte, damit du dir das Projekt anschaust/einschätzen/bewerten kannst?
Muss es ein vollständiges Game Design Document sein, reichen einfache Skizzen die die Ideen repräsentieren aus oder ist eine erste spielbare Version notwendig?

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 17. Nov 2017, 20:24
von Schtarek
...mal eine naive Frage.
Wenn es im weitesten Sinne MMO SPiele gibt, welche in naher Zukunft (5-10Jahre?!) eine INternetLeitung von 50mbit oder mehr als absolutes Minimum voraussetzen ,sind diese dann inder Lage serverseitig viel mehr dynamischen vll. Auch Echtzeiteinfluss auf die Map bzw der spielwelt zu nehmen?

Könnten dadurch völlig "neue" Mechaniken entstehen?

Gefühlt geht man doch den Kompromiss ein dass selbst Leute mit einer dsl Leitung 3.000 das spiel flüssig spielen können.

Oder hat das eine absolut nichts mit den anderen zu tun?

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Verfasst: 4. Dez 2017, 11:27
von Flo
Hahaha...

Ich habe am Wochenende die letzten paar Walkthrough Folgen endlich angehört und ich habe mich furchtbar amüsiert, als mir eine Frage gekommen und mir gleich darauf aufgefallen ist, dass ihr die Antwort darauf schon gebracht habt. Als ich nämlich die Folge bzgl. Spielemusik gehört habe, ist mir aufgefallen, dass da keine Folgennummer dabei stand. Habe mich gewundert, weil mir Jochen viel zu Routiniert und Achtsam in der Hinsicht erscheint, als dass ihm so etwas geschehen sollte. Aber dann ist mir die letzte Fragefolge eingefallen.

In der letzten Fragefolge wurde unter anderen über die Titelgebung von Spielen reflektiert. Warum heute zum Beispiel kaum noch eine Filmreihe mehr durchnummeriert wird, sondern statt dessen einzelne "Vor- und Hintertitel" genutzt werden. (Z.B. Captain America: Winter Soldier) Und zwar, unter anderem damit die Rezipientin nicht davon abgeschreckt werden könnte Teil 14 zu sehen, wenn sie Teil 1-13 nicht kennt.

Und da eure Walkthrough Folgen ja auch in sich gekapselte Themen sind, welche nicht aufeinander aufbauen, braucht man sie nicht in Reihe zu hören. Die Nummerierung hat nämlich explizit angefangen, nach der Folge mit der Titelfrage. Seit dem existieren drei Folgen ohne Nummer. Mich amüsierte diese Entdeckung, weil hier der Inhalt sich kausal auf die übergeordnete Ebene der Titelgebung nieder schlug. Eine art Meta-Intertextualität.

Liege ich mit dieser Hypothese richtig?