Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

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Fred Helm
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Fred Helm » 7. Dez 2017, 10:16

Ich habe letztens für ein kleines Spiel Texte eingesprochen und es hatte mir viel Spaß gemacht. Wenn ich daraus einen kleinen Nebenverdienst machen wöllte, sollte ich mich dann bei Publishern, Studios oder Agenturen bewerben?

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Puschkin
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Puschkin » 2. Jan 2018, 02:56

Warum nehmen sich soviele Spiele, seien es Fantasy oder Zukunftssettings, eine Dystopie mit zur Grundlage ihres Weltsettings oder in der Erzählung?

Ist das eine Art Bequemlichkeit weil die Zeichnung von dem was für den Spieler das richtige zu tun ist einfacher ist?
Ist es einfacher weil, man als Entwickler denkt die gesellschaftlichen Verhältnisse einer solchen Welt sind simpler? Was mir aber als Kurzschluss erscheint, da auch eine solche Welt komplex sein dürfte.

Und ich muss hier an den Philosoph Žižek denken der meint er würde gerne eine Fortsetzung oder zweiten Teil von 'V wie Vendetta' sehen. Also was passiert nachdem das unterdrückerische Regime die Macht verloren hat und wie Hollywood es ausgestalten würde wie die Individuen dann ein Gesellschaftssystem schaffen, das den individuellen Freiheiten ein besseren Platz einräumt.

Widerspricht es zu stark der Idee den Spieler in eine Allmachtsphantasie zu stecken, da es eine gewisse paradoxie wäre, dass dann nach der Befreiung ein Einzelner diktiert was jetzt die neue frei Gesellschaft sein soll?
(Was für ein Allmachtsphantasie, dass dann aber noch ist, die mit dem Ende des Widersachers auch ihr eigentliches Ende findet, stünde dann allerdings auch im Raum.)

Oder ist es die Beliebtheit von Dytopien Teil des Phänomen der Kulturindustrie, dass sie alles mit Ähnlichkeit schlägt, um Adorno zu paraphrasieren?

Schtarek
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Schtarek » 12. Jan 2018, 23:43

@puschkin Zelda breath of the wild ist für mich so ein beispiel. Aufgrund der technischen Limitierung musste man sich für ein setting entscheiden wo man logisch begründen kann, warum die welt so leer ist. ( in meinen Augen die mit Abstand grösste Schwachstelle des Spiels.)

Eine belebte Welt würde diese Konsole zb nicht bewältigen

EvilTechno
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von EvilTechno » 17. Jan 2018, 01:36

Hallo Wolfgang.

Ich installiere gerade Incubation - und zwar von gog per download und nicht von CD, da ich bei der Angst habe, dass sie unter Win10 zickt.
Gog vertreibt scheinbar die US Version, während mein Original die deutsche Version war. Weißt du noch, ob es da Unterschiede gab? Ich meine eine Energiewaffe ohne Munition in der US Version entdeckt zu haben, die in der germanischen Fassung nicht war. Aber da liegt soviel Zeit dazwischen, vielleicht irre ich mich ja und es gab keine Gameplay-Änderungen.

Jedenfalls war Incubation eine überwältigende Spielerfahrung für mich. Gleich der dritte oder vierte Level, es galt 2 Soldaten zu retten, war auf höchster Schwierigkeit knifflig. Es war 01.00 Uhr, im einsamen Studentenzimmer und dann setzt diese wunderbare Musik ein: Track02 ab 1:43. :violin:
Das war einfach irre.
Die Frage: An welcher Stelle kam denn die Musik ins Spiel? Sag jetzt bitte nicht, der Musiker hat das Spiel nie gespielt und einfach nur für die Stichworte "dunkel und düster" ein paar Disketten zugesandt!

chrisinger
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von chrisinger » 5. Feb 2018, 13:01

Hallo Wolfgang,

die Spielebranche entwickelt sich ja immer weiter. Ich habe schon vor einigen Jahren aussagen gehört, dass Spieler (im Durchschnitt) immer älter werden, was auch plausibel ist, da manche eben nie aufhören zu spielen. Es kommen zwar auch junge nach, aber die Alten werden eben immer älter.
Wie siehst Du diese Entwicklung in der Branche? Wird in Zukunft (noch) mehr Spiele für ältere Menschen geben? Wie würden die aussehen? Eine gewisse Tendenz könnten z.B. shooter wie "World of Tanks" sein, die deutlich langsamer sind, als klassische shooter und deshalb vermutlich besser für ältere Menschen geeignet sind, deren Reaktionszeit langsamer ist.
Wohin wird es gehen?

Yami4E
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Yami4E » 21. Feb 2018, 12:12

Hallo zusammen,

ich habe eine Frage, die sehr konkret ist und von der ich nicht weiß, ob sie für die meisten anderen genauso interessant ist, wie für mich.
Ich bin Softwareentwickler und in den letzten Jahren haben sich in der "klassischen" IT Branche agile Entwicklungsmethoden etabliert. Konkret interessiert mich das Rahmenwerk Scrum, nach dem ich schon lange arbeite und dass sich selbst als ein Rahmenwerk für komplexe Software versteht. Mich würde interessieren, ob Scrum als Rahmenwerk nicht für die Komplexität von Spielen ideal wäre, ob ggf. so schon gearbeitet wird. Was es auszeichnet ist der Fokus auf die iterative Arbeit an der Software, die nach jeder Iteration (potenziell) releasbar sein soll. Ich kann mir vorstellen, dass die Auswirkungen dieser Arbeitsweise für einen Publisher noch ungemütlicher sind als es in der Softwareentwicklung für das beauftragende Unternehmen ist, aber darüber würde ich gerne mehr erfahren und wäre auch bereit weiteren Input zu liefern.

Sinsemilla
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sinsemilla » 7. Mär 2018, 02:13

Hallo Zusammen,

Meine Frage an Wolfgang wäre wie findet man eigentlich von der Idee zur Entwicklung. Wie kommt man zum Punkt an dem man weiss das es umsetzbar ist und es sich sozusagen lohnt da resourcen reinzustecken?

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Puschkin
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Puschkin » 21. Mär 2018, 08:03

Abstract: Warum nehmen soviel Spiele, welche eine Dystopie als Dreh und Angelpunkt ihres Grundkonflikts haben sich lieber die Konflikte der Beseitigung dieser Dystopie vor, als die Konflikte die beim Aufbau dessen was nach der Beseitigung der Dystopie zu erwarten sind?
Abstract Ende
Vielen Dank das ihr auf die Frage eingegangen seit, Wolfgang und Jochem. Das Konflikte ,in einem sehr weiten Sinne, nötig sind für Erzâhlungen ist natürlich sehr plausibel. Meine Folgefrage wäre:

Wenn einer der wichtigen Drehpunkte eine Dystopie/böse™ Regime und dessen Beseitigung/[euer chiffre hier einsetzen] ist weil das gleich diese konflikte erklärt, dann kann man die Erzählung von 2,5 Seiten angehen:

1. Das Böse™ ist an der Macht und der Spieler muss es abschaffen.

2. Das Böse™ ist besiegt und nun soll etwas besseres gemacht werden. Das ist natürlich unbestimmt und der Prozess dieser entstehung bietet Konfliktpotential.

2,5. Das böse™ ist besiegt aber die Autoren lassen es wieder Auferstehen und alles dreht sich von vorne, wie etwa Star Wars 7 ff. oder es wird eine neues Böses von Außen eingeführt, wie etwa die Außerirdischen die wohl in Elex 2 auftauchen.und meine Vermutung is sie werden die Rolle dieser Junkie Miliz aus Elex 1 übernehmen.

Mir scheint Fall 2. eher selten vorzukommen.
Vielleicht könntet ihr euch der Frage nochmal annehmen. ggf. auch in einem anderen Format eurer Wahl.

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Khesp
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Khesp » 23. Mär 2018, 15:31

Hi zusammen,

ich hätte da eine Frage an Wolfgang. Es geht um ein Abo-Modell wie dem Xbox Game Pass. Dieser erlaubt es, ausgewählte Spiele solange spielen zu dürfen, solange das Abo läuft. Nun sind ja auch Microsoft eigene Titel wie Sea of Thieves, State of Decay 2,... dabei. Einige Händler haben deswegen die Xbox aus dem Sortiment genommen, da die exklusiven Titel damit auch in dem Pass dabei sind und die Händler so keinen Mehrwert mehr sehen, die Konsole anzubieten, da ja hauptsächlich durch Software Gewinn erzielt wird.
Ich frage mich nun, ob so ein Modell Auswirkungen auf die Qualität der Spiele haben könnte, wenn sich nur noch wenige Leute Spiele zum Vollpreis holen, also nur noch dieses "Netflix"-Modell benutzen. Wenn sich zum Beispiel ein Spiel für ca. 60 Euro am Start 500.000 Mal verkauft, kommt ein Umsatz von ca. 30 Millionen zusammen. Wenn es nun in einem Abo dabei ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass der Publisher/die Entwickler dieses Geld vom Abo-Modell Anbieter bekommen. Ich denke mal, dass Publisher/Entwickler nicht bei diesem System mitmachen würden. Aber mich würde wirklich interessieren, was du dazu meinst? Glaubst du, dass wenn sich so ein Abo-Modell durchsetzt, es der Spieleindustrie schaden würde? Ich denke mal, dass selbst bei sehr vielen Abonnenten die Spielequalität leiden könnte, da die Entwickler eventuell nicht mehr so viel in die Spiele investieren werden, wenn die Einnahmen sinken (falls dies bei so einem Modell der Fall wäre). Xbox Live und PS Plus bieten ja so etwas ähnliches, allerdings kommen hier nur ca. 2-3 Spiele im Monat dazu und hier sind keine neuen Titel dabei, wie es ja jetzt bei dem Game Pass der Fall ist. Mir geht es jetzt bei der Frage nicht direkt um den Game Pass, sondern allgemein um so ein Modell, also praktisch ein Netflix für Spieler.

Viele Grüße
Michael

Pommesbudenpate

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Pommesbudenpate » 24. Mär 2018, 22:04

Hallo an euch beiden,

ich hatte einen Themenvorschlag für eine Wertschätzung gemacht.
Der Titel den ich vorgeschlagen habe war Ash of Gods. Das Taktik-Rollenspiel von Aurum Dust.
Wenn man sich das Spiel ansieht könnte man meinen, Stoic die Macher von The Banner Saga, haben diesen Tiel entwickelt. Denn die Optik und Spielmechanik sieht fast eins zu eins wie die von Banner Saga aus. Sowohl das Setting im Fantasybereich als auch das Entscheidungssytem haben eine gewisse Ähnlichkeit.
Nun würde mich mal interessieren wie schwer ist es sowas zu “kopieren“ bzw. ein Spiel ähnlicher Art in so einer Form zu entwickeln. Das Team stammt ja aus Russland und Wolfgang hat ja im Laufe seiner Karriere einige Erfahrung mit Entwicklern aus dem Osten gemacht. Daher habe ich mich gefragt, da man meist hört wie talentiert Entwickler aus dieser Gegend sind, ob das durchaus eine Rolle spielen könnte.

Hier ist nochmal Gameplay der beiden Spiele.
Ash of Gods
https://youtu.be/EUvNN24qd1w" onclick="window.open(this.href);return false;
https://youtu.be/SjGivWlvMh4" onclick="window.open(this.href);return false;

The Banner Saga
https://youtu.be/BYyAFizv1lI" onclick="window.open(this.href);return false;

Zuletzt geändert von Pommesbudenpate am 24. Mär 2018, 22:04, insgesamt 2-mal geändert.

Pommesbudenpate

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Pommesbudenpate » 27. Mär 2018, 20:14

Nach der Viertelstunde mit The Council kam mir die Frage auf, ob es überhaupt jemals möglich wäre, ein Adventure im Stile von The Council oder der Spiele mit der Telltale-Formel, mit einer absoluten Konsequenz in den Entscheidungen zu entwickeln.
Was ich damit meine, ich versimplifiziere das jetzt mal auf's Wesentliche, ist ein Spiel solchen Stiles mit einer vollkommenen Entscheidungsfreiheit. Das wenn man z.B. entscheidet ich lasse eine Person sterben, dass sie dann wirklich stirbt und nicht wie bei The Walking Dead doch gerettet wird ( gemeint ist die Entscheidung den Mann oder den Jungen vor den Zombies zu retten ). Ich als Laie stelle mir das eigentlich unmöglich vor. Daraus würde ja ein Geflecht an Entscheidungen und Konsequenzen in der Geschichtserzählung entstehen, die es praktisch gesehen zu einer Mammutentwicklung nicht absehbaren Ausmaßes machen würde.
Man müsste ja alles berücksichtigen, was ja wirklich zu der Entwicklung einer mehr der weniger individuellen Geschichte für jeden Spieler führen würde. Schon bei den, ich nenne sie jetzt mal Choose your own Adventure-Spielen ( The Walking Dead, Wolf Among Us, Life is Strange, etc.), sieht man wie aufwändig die Entwicklung bei einer einigermaßen linearen Erzählung ist. Mit den ganzen Verschiebungen und Verzögerungen im Release. Auch wenn sie episodenhaft veröffentlicht werden.
Wäre so ein Spiel in einen kleineren Rahmen möglich oder ist es in absehbarer Zeit weiterhin ein Ding der Unmöglichkeit?

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Matze42Play
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Matze42Play » 22. Apr 2018, 20:13

Ist das das Ende?

Wenn man sich die Steam Accounts anschaut, kann man bei vielen Spielen erkennen wie viele Spieler ein Spiel durchgespielt haben. In der Regel können das zum Beispiel zwischen 49%-8% sein. Oft beeinflusst durch den Schwierigkeitsgrad, Länge des Spiels, Monotonie oder Massentauglichkeit. Inwieweit hat das Durchspielen eines Spiels mit der Wertschätzung für das Spiel oder die Entwickler zu tun? Oder wie sehr schmerzt es einen Entwickler, dass nur wenige Spieler sein Spiel durchspielen? Früher hatte man auch immer mal wieder den Eindruck, dass sich Entwickler mit den Intro viel Mühe geben aber das Ende lediglich mit einem Danke quittiert wird oder im schlimmsten Fall verbugt ist. Wird der Spieler manchmal unterschätzt? Oder ist die Crunch time so hart, dass für ein gutes Ende nie genügend Zeit bleibt? Wie wichtig ist für dich ein gut gemachtes Ende in einem Spiel?

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Soulaire
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Soulaire » 16. Mai 2018, 00:48

Ich würde gerne mal von Wolfgang wissen wollen ob er den Klassiker "Oddworld: Abe’s Oddysee" von 1997 gespielt hat. Für mich ist es nämlich in Sachen "Narration" immer noch ganz weit oben anzusiedeln. Würde mich interessieren ob Wolfgang das ähnlich sieht.

Xyxyx
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Xyxyx » 23. Mai 2018, 08:44

Viele moderne Brettspiele basieren im wesentlichen auf drei Ressourcen: Geld, Waren und Siegpunkte (d.h. zwei eher konkrete und eine eher abstrakte Ressource). Das Spielziel basiert meist darauf, mit Geld und Waren so gut zu wirtschaften, dass dadurch möglichst viele Siegpunkte erworben werden, so schaffen es Brettspiele, wegen der Beschränkung an Material und der generellen Simplifizierung, ein immer gleiches, simples Konzept in neue Spielerfahrungen zu giessen. (Wie) können (und sollen) Videospiele davon lernen? Wäre es sinnvoll simple Mechaniken immer wieder leicht in sich zu verändern, statt immer neue Features und Systemen in Systemen aufzubauen?

zwometer
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von zwometer » 12. Jun 2018, 09:52

Meine (steile) These, zu der ich gern Wolfgangs Einschätzung wüsste, lautet:

Einen Film zu drehen und zu verbreiten war früher nur mit enormem finanziellen Aufwand möglich. Heute kann das jeder auf Youtube in der Kaffeepause machen, da die nötige Hard- und Software sich entsprechend weiterentwickelt hat.
Warum sollte es eine ähnliche Entwicklung nicht in der Spielebranche geben?

Durch die fortwährende Vereinfachung der Tools/Spieleengines könnte es in Zukunft jedem möglich sein, eine Idee/Message innerhalb kürzester Zeit in einem ansehnlichen Spiel zu realisieren. Natürlich wird es weiterhin teure Großproduktionen geben, genau wie es trotz Youtube auch weiterhin teure Kinofilme gibt.

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Lansbury
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Lansbury » 21. Jun 2018, 20:36

In Mailbag #15 wurde ganz kurz der Faktor "Outsourcing" erwähnt. Generell ein spannendes Thema.

Meine Frage an Wolfgang wäre, fernab der gängigen Kostenspar- oder Arbeitsplatzfrage, wo er konkret in der Entwicklung von Spielen Vor- und Nachteile sieht? Und welche Elemente sollten in Zuge einer Spieleentwicklung niemals outsourced werden? Welche Studios haben genau diese Fehler trotzdem gemacht oder machen sie nach wie vor?

Gruß,
Dennis

AmigaPSX
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von AmigaPSX » 2. Aug 2018, 20:45

Mein Thema wäre Kickstarter.
Wie beurteilt Wolfgang die Entwicklung von Kickstarter ? und was macht eine gute Kickstarter Kampagne aus ?
Was wäre die Spielewelt ohne Kickstarter heute ? Es sind ja leider, auch einige gute Kickstarter Kampagnen gescheitert.
Chasm, ist in meinen Augen ein tolles Beispiel, für ein Spiel, was ohne Kickstarter nicht möglich wäre.
Außerdem eine Bemerkenswerte Geschichte zum Spiel:
https://blog.de.playstation.com/2018/07 ... t-auf-ps4/

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Hegelkant
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Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Hegelkant » 16. Aug 2018, 21:11

Ich würde gerne etwas mehr zum Thema Testen erfahren.

Früher dachte ich immer, testen ist was für "Blöde", da ist man ja selbst nicht produktiv, sondern nörgelt immer an der Arbeit der Entwickler und Designer rum, darum mögen die einen Tester bestimmt auch nicht besonders gerne.
Inzwischen *ahne* ich, dass das Testen - zumindest *gute* Testarbeit - wesentlich anspruchsvoller ist als in meiner ursprünglichen naiven Vorstellung.

Darum mal eine ganze Palette an Fragen zu dem Thema:
- Welche Arten von Tests gibt es, und wann im Entwicklungsprozess werden welche Arten eingesetzt?
- Was macht gutes Testen aus? Meldet man nur Bugs oder macht man auch konkrete Designvorschläge?
- Kann man sich als Tester spezialisieren? Oder ist das eher eine Art Einstiegstufe, was man in der Regel nicht lange macht? (Weil es keinen Spaß macht oder nicht gut bezahlt wird?)
- Wie groß ist in etwa der Anteil an den Entwicklungskosten? Ist das genreabhängig?
- Da heutzutage so viele Spiele "nicht bugfrei" (um es mal neutral zu formulieren) erscheinen: wurde da zuwenig getestet? Oder sind die Bugs alle bekannt und es fehlt die Zeit zum beheben? Oder überspitzt gesagt: überlässt man das Testen den Spielern? Ist das auch ein Ziel von Early Access?
- Und speziell für Wolfgang: wie *teste* ich eigentlich eine gute Story?

david_chaos
Beiträge: 8
Registriert: 23. Sep 2016, 20:47

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von david_chaos » 18. Aug 2018, 11:49

Könnt ihr mal über Physikengines sprechen? Mich ärgert es immer wieder, wenn in Actionspielen Newtons Bewegungsgesetze nicht beachtet werden (Richtungswechsel in der Luft während eines Sprunges, etc.).

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Sebastian Solidwork
Beiträge: 919
Registriert: 4. Aug 2016, 09:07
Wohnort: nördlich von München

Re: Walkthrough: Eure Fragen an Wolfgang Walk gesucht

Beitrag von Sebastian Solidwork » 20. Aug 2018, 13:46

Hegelkant hat geschrieben:
16. Aug 2018, 21:11
Ich würde gerne etwas mehr zum Thema Testen erfahren.

Früher dachte ich immer, testen ist was für "Blöde", da ist man ja selbst nicht produktiv, sondern nörgelt immer an der Arbeit der Entwickler und Designer rum, darum mögen die einen Tester bestimmt auch nicht besonders gerne.
Inzwischen *ahne* ich, dass das Testen - zumindest *gute* Testarbeit - wesentlich anspruchsvoller ist als in meiner ursprünglichen naiven Vorstellung.

Darum mal eine ganze Palette an Fragen zu dem Thema:
- Welche Arten von Tests gibt es, und wann im Entwicklungsprozess werden welche Arten eingesetzt?
- Was macht gutes Testen aus? Meldet man nur Bugs oder macht man auch konkrete Designvorschläge?
- Kann man sich als Tester spezialisieren? Oder ist das eher eine Art Einstiegstufe, was man in der Regel nicht lange macht? (Weil es keinen Spaß macht oder nicht gut bezahlt wird?)
- Wie groß ist in etwa der Anteil an den Entwicklungskosten? Ist das genreabhängig?
- Da heutzutage so viele Spiele "nicht bugfrei" (um es mal neutral zu formulieren) erscheinen: wurde da zuwenig getestet? Oder sind die Bugs alle bekannt und es fehlt die Zeit zum beheben? Oder überspitzt gesagt: überlässt man das Testen den Spielern? Ist das auch ein Ziel von Early Access?
- Und speziell für Wolfgang: wie *teste* ich eigentlich eine gute Story?
Wie auch meine Signatur aussagt bin ich jetzt schon seit 10 Jahren Tester. Das ist nicht nur mein Beruf, sondern auch meine Berufung. :)

Allerdings für 'normale' Software und nicht für Spiele.
Darauf bezogen hat mich mal Dr. Zoidberg in seinem Podcast interviewt und es dürfte einige deiner Fragen beantworten:
https://meinscrumistkaputt.de/folge-47- ... an-stautz/
Leider habe ich keine all zu gute Audioqualität in der Aufnahme :oops:

Aus meiner Erfahrung:
Das Softwaretesten, und speziell der größere Rahmen Qualitätssicherung, ist sehr vielfältig und abwechslungsreich.
Ein konkreter Test und eventuell gefundener Fehler sind meist die mittleren bis letzten Schritte in einer längeren Ketten an Tätigkeiten. Da es zwar theoretisch sehr viele Möglichkeiten gibt was man testen kann, aber auch Tester nur begrenzt Zeit haben, gilt es vorher festzulegen worauf der Fokus liegt.

Und auch wenn ich manchmal überlege in die Spielebranche zu wechseln, bei der Bandbreite an Testmöglichkeiten beneide ich meine Kollegen nicht.
Ich habe zumeist entweder Eingabemasken oder technische Schnittstellen - zwar komplexe, aber relativ klar getrennte und definierte Interaktionsmöglichkeiten. Aber in Spielen sind die nahezu endlos.
Vergleich mal z.B. den Amazon-Bestellprozess mit dem was man in einem Witcher alles mit seiner Figur machen kann.

Und noch ein weiter wichtiger Unterschied:
Ich muss meist nur darauf achten, dass die Software funktioniert (und auch, dass sie Benutzer verstehen).
Meine Kollegen halten auch ein Auge auf den nebulösen Spielspass. Welche Spielabschnitte über- und welche unterfordern und in welcher Art soll es sein. Mir ist nicht bekannt, dass es unter Gamesdesignern hierzu ein einheitliches Theoriegebäude - ich meine das Fehlen davon hat Wolfgang auch im letzten Wortreich zur Gamescom bemängelt.

Meinem Eindruck nach gibt es hier auch Überschneidungen zwischen Gamedesignern und Testern. Designer müssen ja auch Testen, ob ihre Designs "Spass machen".
Und so mancher Designer hat wohl als Tester angefangen.

Leider ist mein Eindruck von außen, dass Spieletester nicht gerade angesehen und gut bezahlt sind (sind das dort die Entwickler überhaupt?).
Meinem Chef ist klar warum er mich braucht und was ich für die Firma leiste. Auch meine Entwicklerkollegen wissen meinen Beitrag zu schätzen.
Man kann als Tester auch 60-70K€ verdienen.
Ich mach keine halben Sachen, zu selten ist Zeit für ganze.
+ Softwaretester aus Leidenschaft und mit Genuss +

Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie

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