Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

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Sebastian Solidwork
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich resümiere mal auf etwas allgemeinerer Ebene aus den Kommentaren hier und den anderen Threads:
  • Das Spiel besteht im wesentlichen aus zwei Teilen. (oder drei?)
    • Erstens: Einem interaktivem Film (alla Heavy Rain) der ziemlich gut ist. Wegen den Themen die er direkt und indirekt anspricht und der Mehrdeutigkeit dieser. Letzeres auf zwei unterschiedliche Arten: Zum einen bei den Charakteren im eigentlichen passiven Film-Teil (Filmsequenzen, Ladebildschirme), zum anderen beim Spieler selbst in den interaktiven Momenten (Gewohnheiten der Spieler offen legend).
    • Zweitens: Ein nicht so tolles Spiel (Gameplay-technisch). Wer diese Art von Deckungshooter mag, wird seine Freude haben. Für alle anderen ist nichts neues dabei und es nicht besonders spannend. Eher sogar mühsam.
Daraus mein subjektives Fazit:
  • Wer den Film-Teil gesehen/erlebt haben will, muss sich durch den eigentlichen Gameplayteil quälen. Also schön und gut, dass kritische Themen angesprochen werden, aber diese hätten fast genau so gut in einem Film oder Buch sein können.
    Hervorzuheben ist hierbei die Interaktivität die dem Spieler öfter Entscheidungen aufzwingt, von denen aber nicht alle Wahlmöglichkeiten offensichtlich sind.

    Als tatsächliches Spiel erzählt es kaum etwas aus dem Gameplay heraus und ist eher langweilig. Im Kontrast zu einem This War of Mine.
    Das Gameplay erzählt keine Geschichte, sondern ihm eine übergestülpt und wurde es dafür beschnitten.
Für alle denen das hier aufstößt: Ich möchte das Spiel nicht schlecht reden. Ich sehe auch, dass weiter geht als viele andere. Ich versuche es nur mal zu analysieren.
Und stelle fest: Das Medium Spiel ist noch verdammt jung.
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Andre Peschke
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Andre Peschke »

SEBO hat geschrieben:Andres Argumentation finde ich in dem Fall etwas schwacht. "Es sind ja nur Pixelfiguren" - das sind es in Spielen ja immer.
Das war ja auch kein Argument, das war eine Aussage. Ich sage: Das Spiel hat mich zu diesem Zeitpunkt nicht gepackt. Die Immersion bzw die Identifikation mit den Figuren ist schwach. Dementsprechend bin ich nicht an dem Punkt, wo ich mit dem präsentierten moralischen Dilemma emotional irgendwie verbunden bin - es sind nur Pixelfiguren, weil das Spiel es nicht geschafft hat, dass ich genug eingebunden wurde um sie nicht mehr als bloße virtuelle Klumpen zu sehen. Das ist ja die große Herausforderung bei moralischen Enstcheidungen: Mich entweder intellektuell oder emotional zu fordern. Anderfalls kann ich auch eine Online-Umfrage machen in der ich die Szene beschreibe und dich auswählen lassen. Da kann ich dir hinterher sogar noch einblenden, wie viel % der anderen Menschen die gleiche Entscheidung getroffen haben und dir dadurch zu denken geben. ^^

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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian S. hat geschrieben:Wer den Film-Teil gesehen/erlebt haben will, muss sich durch den eigentlichen Gameplayteil quälen. Also schön und gut, dass kritische Themen angesprochen werden, aber diese hätten fast genau so gut in einem Film oder Buch sein können.
Das stimmt so nun auch nicht. Erstens ist das Gameplay IMO nicht schlecht genug um die Beschreibung "durchquälen" zu verdienen. Andererseits ist die ludonarrative Dissonanz ja in Teilen Spielkonzept und die erwähnte Lynchmob-Szene ist so nur interaktiv möglich.

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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Andre Peschke »

Dostoyesque hat geschrieben:Wenn man sich darauf einigen kann, dass ein Deckungsshooter dann spannend wird, wenn man aus der Deckung gedrängt wird, wieso dann erst überhaupt dieses System inkludieren? Welchen Vorteil bringt das Deckungssystem? Ich hechte auch in Max Payne von Deckung zu Deckung. Deckung per se ist ja nichts neues in Shootern, bei Doom hat man Türen schon gekonnt als Deckung genutzt. Wieso brauch ich ein System, das mich hinter Deckung kleben und durchschnaufen lässt?
Hmmm, ich dachte, das hätte ich schon beantwortet. Ich versuche es nochmal. :D

Ich finde, der Deckungsshooter hat eigene Vorteile, weil er strategische Positionierung betont. In den Verschnaufspausen musst du überlegen und die Lage sondieren und richtig darauf reagieren. Ganz besonders, wenn du im Koop-Team spielst, kommt das zur Geltung, aber auch bereits im Singleplayer. Ein herkömmlicher Shooter ist in der Hinsicht IMO viel mehr auf instinktive Reaktion getrimmt und weniger auf Planung. Taktikshooter vielleicht nicht - aber die haben ja dann auch oft ein "sticky"-Deckungssystem an den Ecken, zum drum herum lugen gehabt. Und es ist doch auch so, dass in modernen Shootern mit regenerierender Gesundheit auch ein "Kampf-Kampf-Pause"-Ablauf herrscht, nur dass ich dann in Egoperspektive hinter einer Wand hocke und warte, bis der Redscreen sich auflöst und ich währenddessen genau gar nichts mache, sofern nicht die KI um die Ecke gelaufen kommt.

Ich finde das Pacing übrigens durchaus auch angenehm. Viele kleine, kurze Sprints statt einem langen. Als hätte man einen Shooter in lauter Shooter-Minigames unterteilt. Das ist nicht immer was ich will, aber manchmal. Übersicht über das Schlachtfeld verschaffen und handeln, statt mehr "Chaos". Auch die Gegnerzusammenstellung und deren vorgehen empfinde ich in Deckungsshootern wir "Gears of War" viel besser gemischt, als in 95% aller Egoshooter, die mir nur "Mann mit Feuerwaffe" und "Granaten" in endloser Wiederholung entgegen werfen (später dann noch mit verschiedenen Graden von Panzerung). Nach wie vor: Ich finde es eine gute Alternative, ohne das eine von beiden besser sein muss.

Natürlich wird man die meisten Vorteile auch haben können, wenn man das Spiel ohne ein "festpappen" an der Deckung designt. Ich denke, die Vorteile kommen auch systemabhängig besser zum tragen. Auf Konsole, wo mit dem Gamepad eine weniger genaue Eingabemöglichkeit besteht, sind Deckungsshooter IMO an das System angepasster, als auf PC und gewinnen dadurch.
Dostoyesque hat geschrieben:Hab noch gar nicht mit dem Leveldesign angefangen, das mit covershootern einhergeht. Flache, uninteressante Levelfladen mit Expositionskorridoren zwischendrin.
Hier gebe ich dir völlig recht. Das hat mich ja auch bei Bioshock Infinite tierisch gestört: Man kommt um die Ecke und denkt: "Ok, Kampfarena...". Schade, dass man da noch keine harmonischere Mixtur gefunden hat.

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Sebastian Solidwork
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Andre Peschke hat geschrieben:
Sebastian S. hat geschrieben:Wer den Film-Teil gesehen/erlebt haben will, muss sich durch den eigentlichen Gameplayteil quälen. Also schön und gut, dass kritische Themen angesprochen werden, aber diese hätten fast genau so gut in einem Film oder Buch sein können.
Das stimmt so nun auch nicht. Erstens ist das Gameplay IMO nicht schlecht genug um die Beschreibung "durchquälen" zu verdienen.
Ich beziehe mich hierbei nur auf die Aussagen der anderen hier im Thread. Mein Eindruck kommt daher, dass als Empfehlung der Godmode, mit GoW abwechseln und LetsPlays ausgesprochen wurden und andere (Leonard) wegen dem langweiligen Gameplay aufhörten.
Mir ist klar, dass das Gefallen des Gameplays sehr subjektiv ist.

Im Fazit habe ich bewusst etwas provokanter formuliert. Zu diesem Punkt schrieb ich ja vorher:
Für alle anderen ist nichts neues dabei und es nicht besonders spannend. Eher sogar mühsam.
Andre Peschke hat geschrieben:Andererseits ist die ludonarrative Dissonanz ja in Teilen Spielkonzept und die erwähnte Lynchmob-Szene ist so nur interaktiv möglich.
ähm... das wollte ich mit folgendem ausgesagt haben:
Hervorzuheben ist hierbei die Interaktivität die dem Spieler öfter Entscheidungen aufzwingt, von denen aber nicht alle Wahlmöglichkeiten offensichtlich sind.
Diesen Teil leistet ganz klar die Interaktivität und war auch nicht mit dem Film-/Buch-Vergleich gemeint.

Lange Geschichte kurz: Alles was du kritisierst, dachte ich entsprechend in meinem Text abgedeckt und entsprechend differenziert zu haben. :oops: Ohne es böse zu meinen, fühlt es sich da für mich so an als hättest du diesen einen Satz aus dem Kontext gerissen.
Aber ich mag auch nicht der beste Schreiber sein. Und nur weil man etwas gut meint, macht man es trotzdem nicht unbedingt gut.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:
SEBO hat geschrieben:Ja, auf der PS3. Bei mir hats damals auch beim ersten Versuch geklappt, kann mich jedenfalls an keinen Frust an der Stelle erinnern.
Hmm, womöglich gibt es hier einen Unterschied? Ich habs auf PC gespielt. Ich kanns nachher nochmal versuchen.
Ok, es geht tatsächlich, wenn man sich hinter dem Schild auf der linken Seite verschanzt. Das habe ich damals völlig übersehen :lol:
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SEBO
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von SEBO »

Andre Peschke hat geschrieben:
SEBO hat geschrieben:Andres Argumentation finde ich in dem Fall etwas schwacht. "Es sind ja nur Pixelfiguren" - das sind es in Spielen ja immer.
Das war ja auch kein Argument, das war eine Aussage. Ich sage: Das Spiel hat mich zu diesem Zeitpunkt nicht gepackt. Die Immersion bzw die Identifikation mit den Figuren ist schwach. Dementsprechend bin ich nicht an dem Punkt, wo ich mit dem präsentierten moralischen Dilemma emotional irgendwie verbunden bin - es sind nur Pixelfiguren, weil das Spiel es nicht geschafft hat, dass ich genug eingebunden wurde um sie nicht mehr als bloße virtuelle Klumpen zu sehen. Das ist ja die große Herausforderung bei moralischen Enstcheidungen: Mich entweder intellektuell oder emotional zu fordern. Anderfalls kann ich auch eine Online-Umfrage machen in der ich die Szene beschreibe und dich auswählen lassen. Da kann ich dir hinterher sogar noch einblenden, wie viel % der anderen Menschen die gleiche Entscheidung getroffen haben und dir dadurch zu denken geben. ^^

Andre
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Aber ich denke das ist eh ein schlecht beurteilbarer Punkt. Du hast ja auch gerade geschrieben, dass die Brückenszene dich an sich kalt gelassen hat und du die eher meh fandest. Mir hat das damals extrem gut gefallen und ich fand die Wahl auch wirklich knifflig und unangenehm. Um so mehr hab ich mich dann gefreut, dass ich tatsächlich das tun konnte was ich wollte - nämlich eine dritte, nicht direkt vorgegeben Variante wählen und auf die Arschlöcher schießen, die mich zu etwas zwingen wollen.
So hat das ganze für mich doppelt gut funktioniert: Einerseits war mir die Situation unangenehm und dann hatte ich noch die überraschende Freiheit so handeln zu können, wie ich es in echt wohl auch getan hätte.
Die Szene ist mir immer noch stärker im Gedächtnis als die Phosphorgeschichte. Und an die Stelle mit dem in die Lusft schießen kann ich mich gar nicht erinnern. Ich gehe mal fest davon aus, dass ich da einfach alle platt gemacht habe und mir keine großen Gedanken gemacht habe.

Resümieren kann man hier aber, dass es für uns beide Situationen gab, in denen das Spiel mit seinen Entscheidungssituationen wirklich gut funktioniert hat und das ist ja schonmal eine tolle Leistung. Jeder tickt halt anders, von daher wirken bestimmte Situationen bei uns auch anders. Ich war bei der Brücke direkt emotional involviert, Du bei der in die Luft schießen Geschichte.




Ich bin überrascht, wie viel Abneigung es hier gegen Cover Shooter gibt. Mir kam das immer als die realistischere Variante vor. Wäre ich im echten Leben in eine Schießere involviert, ich würde ja auch so viel wie möglich aus der Deckung heraus arbeiten.
Ich kann schon verstehen, dass einem das zu undynamisch und unaufregend ist, mir gefällts halt. Ich gehe prinzipiell lieber in Ruhe vor und bin auch kein Freund von Stresssituationen.
Ich mag aber auch Bayonetta, liebe Vanquish, hatte meinen Spaß mit allen Max Payne Teilen...im Endeffekt bevorzuge ich keine der Shooter Varianten, ich finde aber auch keine so mies, dass ich ein Spiel welches Variante xy enthält deswegen nicht spielen würde.
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Voigt »

@Sebastian
Eine Szene die ich nur aus einem Video kenne, ist wohl relativ am Anfang:
Man schleicht sich an zwei Wachen an, während der Hauptgross der Gegnertruppe in einem Gebäude befindet. Du wirst angewiesen die zwei Wachen mit Silenced Pistol umzunieten, um schonmal zwei Feinde weniger zu haben.
Du kannst aber auch abwarten und nichts tun, dafür hörst du bissel was von dem Gespräch und auch bissel Backstory. Irgendwann laufen die aber wieder ins Gebäude rein, und du hast zwei Gegner mehr am Ende. (ob das jetzt den großen Unterschied macht naja)

Ich finde in diesem Moment erzählt das Spiel schon eine Geschichte aus dem Gameplay her. Sonst kommt man zu einem "Event" und löst das bloß aus der Egoperspektive, sind aber nicht grundsätzlich Teil des Gameplays.
Hier verläuft aber alles ohne Schnitt, ohne irgendwas extra. Entweder du schießt und spielst weiter, oder wartest einfach kurz.

Edit: Gerade mal die Demo zum Spiel angeschaut, so 30min.. es ist echt zäh und auch hier wieder regt es mich bissel auf. In-Engine/In-Game Renderzwischensequenzen. Warum ist die Auflösung da immer so scheiße? Entweder nehme meine eingestelle Auflösung und berechne es live, oder sei ein aufgenommenes Video, und sei dann in FullHD/UHD mit Eyecandy aufgenommen. Aber 720p, ohne AA PS3 Grafik auf dem PC ist dann immer so hässlich.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

SEBO hat geschrieben:Ich bin überrascht, wie viel Abneigung es hier gegen Cover Shooter gibt. Mir kam das immer als die realistischere Variante vor. Wäre ich im echten Leben in eine Schießere involviert, ich würde ja auch so viel wie möglich aus der Deckung heraus arbeiten.
Ich kann schon verstehen, dass einem das zu undynamisch und unaufregend ist, mir gefällts halt. Ich gehe prinzipiell lieber in Ruhe vor und bin auch kein Freund von Stresssituationen.
Ich mag aber auch Bayonetta, liebe Vanquish, hatte meinen Spaß mit allen Max Payne Teilen...im Endeffekt bevorzuge ich keine der Shooter Varianten, ich finde aber auch keine so mies, dass ich ein Spiel welches Variante xy enthält deswegen nicht spielen würde.
Naja, bloß weil es realistischer ist, muss es ja deswegen nicht automatisch besser sein^^ Ist ja aber auch nichts schlimmes, wenn man das eine lieber mag als das andere. Mir persönlich macht es z.B. deutlich mehr Spaß, wenn ich mich frei bewegen kann und mich nicht an dafür vorgesehen Stellen verstecken muss.
Voigt hat geschrieben:In-Engine/In-Game Renderzwischensequenzen. Warum ist die Auflösung da immer so scheiße? Entweder nehme meine eingestelle Auflösung und berechne es live, oder sei ein aufgenommenes Video, und sei dann in FullHD/UHD mit Eyecandy aufgenommen. Aber 720p, ohne AA PS3 Grafik auf dem PC ist dann immer so hässlich.
Könnte an der Demo liegen? Im Spiel wird da eigentlich nichts umgestellt. Es gibt lediglich 2 vorgerenderte Zwischensequenzen (warum auch immer), die in der Bildqualität im Gegensatz zum Spiel sehr massiv abfallen
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Ricer
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Ricer »

Andre Peschke hat geschrieben:
Ricer hat geschrieben:Ich finde es völlig OK zu kritisieren, dass man an dieser Stelle nichts über sich lernt. Das kann auch nicht zu jeder Zeit das Ziel des Spiels sein.
Kontext, bitte. Meine Aussage war eine Antwort auf Voigts Aussagen weiter oben, das Spiel würde zwar seine Konsequenten rückwirkend auflösen, aber die Tatsache, dass man eine Entscheidung trifft, sei wirksam in sich selbst. Ich habe dann zugestimmt und beschrieben, warum ich das im Falle von Spec-Ops aber eben nicht wertvoll fand. Ich habe nirgendwo die Forderung aufgestellt, dass das Spiel das per se machen müsste.
Ich weiß! Ich wollte das hervorzuheben, um dann auf eine weitere Sichtweise der Szene einzugehen - Kritik am Shooter.
Andre Peschke hat geschrieben:Das Spiel lässt insgesamt in ganz viele Richtungen ein Türchen oder auch mal ein Tor offen, was seine Absichten und mögliche Interpretationen angeht. Das kann man legitim als dem Thema angemessene Ambivalenz begreifen. Es wirkt für mich aber leider als fehlte es letztlich an einer klaren - Haha - Linie.
Schön zusammengefasst, was das tolle am Spiel ist. Das man es nicht eindeutig abarbeiten und weglegen kann. So kann erst der Diskurs entstehen, der bei Spec Ops seit Jahren geführt wird. Einer der ersten hermeneutischen Zirkel der Videospiele? :)
https://de.wikipedia.org/wiki/Hermeneutischer_Zirkel

Nachtrag an alle, die den Befehl verweigert haben: Was passierte bei euch, wenn man am Ende die Aufklärung sieht, dass Walker an der Brücke halluziniert hat. Auf einmal muss man sich mit der Situation auseinandersetzen, dass man wieder(!) einen Angriff gestartet hat.
Zuletzt geändert von Ricer am 6. Jan 2017, 10:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von W8JcyyU »

Dostoyesque hat geschrieben: Man kann auch die Schwierigkeit erhöhen. FEAR ist kein Zuckerschlecken, imho. Auf die Zeitlupe würde ich im Leben nicht verzichten wollen. Mir gehts nicht um ein Anspruch=besseres Spiel Argument, das Spektakel und der Spaß an der Gewaltdarstellung gehört bei einem shooter auch dazu. Ich kann mir ein FEAR ohne Zeitlupe und Gun-Fu gar nicht vorstellen, wth :D Hier ist FEAR einsame Spitze. Und covershooter sehen hier wieder sehr alt aus. Hatte bisher auch keine Probleme mit den Sprüngen, bin aber mittlerweile auch so erfahren, dass mir sowas nicht mehr auffallen würde. Also nein, Doom ist nicht besser weils keine Zeitlupen hat.

Hab noch gar nicht mit dem Leveldesign angefangen, das mit covershootern einhergeht. Flache, uninteressante Levelfladen mit Expositionskorridoren zwischendrin.
Bei meinem Einwand geht es nicht um die Inszenierung. Zu Spektakel sage ich nicht nein. Die taktischen Qualitäten eines FEARs zweifel ich allerdings stark an. Für mich sind in FEAR die Karten zugunsten des Spielers gezinkt, der als Supersoldat mit Bullettime und unbalancierten Nahkampfattacken einer Dampframme gleich durch die monotonen Level wütet. Womit wir beim Leveldesign wären. FEAR hat die selben Probleme wie Bioshock Infinite: man erkennt sofort, wo die Post abgeht. Gläserne Decke? Wird sich bestimmt gleich jemand abseilen. Ein Fahrstuhl? Kommt bestimmt gleich Verstärkung. Das ganze wird durch die Wahl des Szenarios noch verschlimmert. Büroetage nach Büroetage nach Büroetage.

Du sprichst richtige Punkte an. FEAR verletzt diese in den meisten Fällen jedoch auf die selbe Weise wie die Deckungsshooter.

OT: Mittlerweile hätte ich Lust auf eine Diskussion über difficulty scaling in Spielen. In der Regel tue ich mich schwer damit den Schwierigkeitsgrad zu ändern, da mir meistens nicht klar ist welche Auswirkungen das hat. Gut gelöst ist das ganze z.B. in Baldur's Gate / Neverwinter Nights. Dort werden die Änderungen (Crits aktiviert / deaktiviert, Damage Multiplier, etc pp) aufgelistet.

Wie verhält sich das jetzt bei FEAR. Verändert die hochgelobte, und für mich überbewertete, KI damit ihr Vorgehen? Kommen beispielsweise neue taktische Manöver hinzu? Oder werden einfach nur Reaktionsparameter angepasst und die Bots reagieren bloß schneller bzw. treffen akkurater? In diesem Fall verzichte ich gerne auf höhere Schwierigkeitsgrade, da im besten Fall meine bisherige Lösungsstrategie weiterhin anwendbar ist, sofern ich mich handwerklich verbessern kann. Verändert sich mit dem Schwierigkeitsgrad also das Verhalten oder werden nur die Würfel ausgetauscht um die Verteilung der Werte zu verändern?
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Blaight
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Blaight »

Andre Peschke hat geschrieben: Hmmm, ich dachte, das hätte ich schon beantwortet. Ich versuche es nochmal. :D

Ich finde, der Deckungsshooter hat eigene Vorteile, weil er strategische Positionierung betont. In den Verschnaufspausen musst du überlegen und die Lage sondieren und richtig darauf reagieren. Ganz besonders, wenn du im Koop-Team spielst, kommt das zur Geltung, aber auch bereits im Singleplayer. Ein herkömmlicher Shooter ist in der Hinsicht IMO viel mehr auf instinktive Reaktion getrimmt und weniger auf Planung. Taktikshooter vielleicht nicht - aber die haben ja dann auch oft ein "sticky"-Deckungssystem an den Ecken, zum drum herum lugen gehabt. Und es ist doch auch so, dass in modernen Shootern mit regenerierender Gesundheit auch ein "Kampf-Kampf-Pause"-Ablauf herrscht, nur dass ich dann in Egoperspektive hinter einer Wand hocke und warte, bis der Redscreen sich auflöst und ich währenddessen genau gar nichts mache, sofern nicht die KI um die Ecke gelaufen kommt.


Andre
Das habe ich für meinen Teil durch Deinen Beitrag über Gears of War im 10JK Podcast schon verstanden. Das ist nur nicht im Ansatz was ich spielen will. Ich hab schon bei Mass Effekt immer auf Sniper gesetzt, damit ich vernünftig schießen konnte. Oder ich bin eben in den Nahkampf mit hohem Neuladerisiko unterwegs gewesen. Wenn ich diese Deckungsshooter sehe, ganz schlimm finde ich das bei der Uncharted Reihe, die ich tatsächlich lieber als Lets Play konsumiere, dann empfinde ich das als so träge. Die "Sticky Covers" als so einschränkend, die Deckung so wenig eingebunden in das visuelle Design, wie ein Paintball-Feld. Ich weiß noch der Anfang von Mass Effect 3, wo man auf der Erde vor Gericht steht und die Reaper angreifen. Dort muss man sich bis zur Normandy durchkämpfen. Die Trümmerteile der Stadt liegen so lächerlich herum (Rippenartig, man kann leicht vorrücken). Wenn ich nur strategische Positionierung spielen soll, dann kann ich auch Commandos spielen. Ich will bei einem Shooter aber direkte Bewegung, kein kleben an Wänden und Duckhunt. Ich will richtig Stress ausgesetzt sein und dabei die komplette Kontrolle haben.
Der letzte Singleplayer-Shooter, den ich gespielt habe, war Wolfenstein - The New Order, eben wegen des Oldschool-Gameplays und gestern habe ich DOOM angefangen. Ich kann wirklich gut zielen, doch in diesem Spiel (ich spiele auf einem höheren Schwierigkeitsgrad) wird man von Monstern eingekreist, die teilweise melee, teilweise mit großen Feuerbällen angreifen. Die springen, klettern und teils teleportieren sich! Ich hab wirklich ein gutes Aiming und Flicking, doch ich bin mehrfach verreckt und musste das Gebiet neu planen. Wo werfe ich meine Nade hin, die eine wahnsinnig lange Karenzzeit hat? Hole ich mir direkt die Rüstung oder versuche ich erstmal die Dicken mit der Shottie wegzusnacken? Sowieso ist der Waffenwechsel eine viel schnellere und gewichtigere Entscheidung als bei Deckungshootern. Nach wenigen Minuten musste ich sogar von meiner Low-Sense (400 DPI) schon auf die 600 er gehen, die bei CS:GO viel zu schnell ist. Deckungen sind real Wirkende Strukturen der Map, um die ich richtig herumtänzeln muss, bei denen ich immer wieder aufblicken muss, ob etwas drüber geklettert kommt (ich bin kein guter vertical Shooter, darum hasse ich ja auch de_nuke). Kurzum: es ist richtig gut. Wie bei guten Jump-and-Runs stirbt man, weil man sich falsch entschieden hat oder es sonstwie verkackt hat. Man hat immer das Gefühl "hätte ich richtig reagiert und kompetent meine Ausrüstung genutzt, dann wäre ich jetzt nicht tot". Bei Deckungsshootern klebt man an der Deckung fest oder springt aus versehen darüber. Beim schnellen Lösen von der Deckung macht die Kamera irgendeinen Mist und ich laufe genau zwei Schritte zuviel auf genau die Granate zu, vor der ich weglaufen wollte. Wenn ich bei einem Deckungsshooter aus der Deckung eine taktische Granate werfe, wird mir oft die genaue Flugkurve angezeigt. Nach dem Wurf muss ich mich dann erst lösen, um den taktischen Vorteil zu nutzen. Granaten in CS:GO z.B. sind so unfassbar variable, weil ihre Flugkurve extrem vom eigenen Momentum abhängig ist.

Einm kleiner Text, den ich mal über Blendgranaten in GO geschrieben hab.
SpoilerShow
Flashbang Basic: und werfen ist nicht gleich werfen
Als ein Teil unserer Tutorialreihe kommen nun generelle Anmerkungen zu Blendgranaten als taktisches Mittel in CS:GO.
Grundsätzliches vorweg: Blendgranaten kosten 200 Dollar pro Stück. Als einzige Granaten können von den Flashes 2 gekauft werden (vorausgesetzt man hat nur zwei andere Nades im Inventar, maximal vier können getragen werden). Wie alle Granaten lassen sich Flashes auf unterschiedliche Arten werfen. Ein Linksklick macht einen normalen Wurf, ein Rechtsklick einen sehr weichen Kullerwurf und eine Kombination aus Rechts- und Linksklick bewirkt einen mittelstarken Wurf. Allerdings wird jeder Wurf von der Eigenbewegung des Spielers beeinflusst. Ein nach vorne laufender und springender Spieler wirft weiter als ein rückwärts laufender Spieler. Geübte Granatenwerfer können dieses Equipment viel präziser einsetzen als Anfänger; man muss den Umgang ebenso trainieren wie Spraypattern der Schusswaffen, vielleicht sogar mehr, da der Einsatz deutlich variabler ist und jeder Spieler, unabhängig von seiner Position im Team, alle Granaten verwenden können sollte.

Vielseitigkeit trotz Einfachheit
Blendgranaten werden aggressiv und defensiv eingesetzt. Einfach gesagt werfen CTs ihre Granaten, um den Ts den Zugang zum Bombspot zu erschweren und Ts werfen Granaten, um sich den Zugang zu erleichtern. So einfach ist es dann doch nicht.

Genaugenommen können Flashes geworfen werden, um einen Gegner anzugreifen, ihn zu verlangsamen oder ihn dazu zu zwingen seine Position aufzugeben. Blendgranaten werden auch benutzt, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf einen eigentlich unwichtigen Teil der Karte zu forcieren, z.B. wenn man einen Angriff auf einen Bomb-Spot vortäuscht und eine Rotation der Gegner provozieren will. Außerdem ist ein stark geblendeter Spieler kurz taub, aber die Implikationen lasse ich in diesem Artikel außen vor (Vergleiche Flushas A-Take auf de_dust2).

Die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten erkläre ich ab jetzt im Detail. Am bekanntesten in sicher die Map de_dust2, daher werde ich mich, wie in allen allgemeinen Tutorials, auf diese Karte beziehen. Häufig spielen die CTs mit einem AWP-Spieler auf der CT-Seite des Tores in der Mitte der Karte. Um unbeschossen auf A-Kurz zu kommen, wirft man als T-Spieler irgendwie eine Flash durch oder über das Tor. Ein AWP-Spieler, der im Zoom seiner Waffe ist (Scoped in), kann sich nur schwerfällig von einer Flash wegdrehen oder ausweichen und ist damit wahrscheinlich blind. Das verschafft einem flinken Spieler ein ausreichendes Zeitfenster, um den gefährlichen Spalt zu überwinden, bevor der AWPer seine Position wieder einnimmt. Ein weiteres Beispiel: Ein CT, der A-Lang von der Rampe aus decken will, wirft kurz nach Rundenanfang eine Blendgranate, um von schnellen Ts nicht aus dem Lang-Haus angegriffen zu werden, bevor er seine Deckung erreicht.


Eine Blendgranate zum Verlangsamen wird beispielsweise eingesetzt um einen Rush zu unterdrücken oder einen Bombtimer verstreichen zu lassen. Für beides ein Beispiel:
Die Bombe ist auf B gelegt. In einigem zeitlichen Abstand werfen nun die Ts ihre Flashes über die Mauer, durch das Fenster oder in die Tür, um den Retake der CTs zu verlangsamen. Die Granaten sind recht unspezifisch und werden in der bloßen Erwartungshaltung von heranstürmenden CTs geworfen.

Als CTs könnte eine Verlangsamungsflash z.B. sein, dass die Ts einen B-Split spielen und die CT-Base gesmoked haben. Nun können die von der Mitte und Kattas Richtung B stürmenden Ts von den CTs auf dem B-Spot mit Blendgaranten so ausgebremst werden, dass rotierende CTs diese angreifen können (Lang gepusht, Kurz in Richtung Mitte runtergesprungen oder Kattas unten reingerannt). Selbst wenn der eigentliche Angriff auf B nicht verhindert werden konnte, kann die Verzögerung häufig die Rotation der CTs dahingehend begünstigen, dass die Ts keine geeigneten Postplant-Positionen einnehmen können und ein Retake dadurch sehr erleichtert wird. Auch diese Verteidigungsgranaten werden relativ unspezifisch in die ungefähre Richtung der Angreifer geschmissen.

Popflash ist nicht gleich Popflash und dazu noch ziemlich schwierig
Die anspruchsvollsten Blendgranaten, sind diejenigen, die man wirft, um unmittelbar danach anzugreifen und einen geblendeten Gegner ohne nennenswerten Widerstand auszuschalten. Dazu gehören auch die ominösen Popflashes, die so geworfen werden, dass das Opfer nicht in der Lage ist auszuweichen. Ausweichen? Ja ausweichen. Geübte Spieler sind es gewohnt sich von durch die Luft segelnden Blendgranaten wegzudrehen, um die Wirkung zu minimieren. Das Weg- und wieder Zurückdrehen ist bei erfahrenen Spielern eine so flüssige Bewegung, dass der Vorteil für den Angreifer durch die Blendgranate nahezu minimal ist. Statt sich wegzudrehen, kann das potentielle Flashopfer häufig einen minimalen Sidestep hinter seine Deckung wagen, um anschließend wieder bereit zu sein. Ein Angreifer, der von einem geblendeten Verteidiger ausgeht, wird offensiver und riskoreicher attackieren und hat sich so möglicherweise selbst einen Nachteil verschafft.

Langer Rede kurzer Sinn: Angriffsflashes müssen so geworfen werden, dass vor dem Explodieren (auf-poppen) keine Zeit zum Reagieren übrig bleibt. Eine Möglichkeit ist es die Granate so gegen eine Kante zu werfen, dass sie sofort explodiert, sobald sie im Sichtfeld des Gegner ist. Ein Beispiel: Wenn man als CT Spieler erwartet, dass Ts gerade A-Lang erobern, kann von A-Kreuzung eine Blendgranate geworfen werden, indem der CT mit dem Gesicht in die CT-Base schauend eine Blendgranate und von lang nicht sichtbar gegen die Hauskante links von sich wirft, die dann abprallt und alle Spieler auf A-Lang direkt blendet. Mit etwas Übung kann der CT diese Granate werfen und mit einer geschmeidigen Bewegung genau mit dem Aufpoppen über ihm die geblendeten Ts auf A-Lang angreifen, bevor diese sich erholen oder zurückziehen können.

Generell gilt, dass man versucht die Blendgranate in das Sichtfeld des Gegners zu bringen und gleichzeitig in den eigenen Rücken, so dass man selbst nur minimal geblendet ist. Ein verteidigender CT, der A-Lang deckt und versucht am Rundenstart die Rampe zu erreichen, kann an der Hausecke vor der Rampe eine Blendgranate mit Rechtsklick fallenlassen. Er selbst wird über sie hinweglaufen und nur im Rücken geblendet. Aggressive Ts, die gerade im Langhaus in die Richtung eben jeder Hausecke schauen, sind hingegen sehr blind. Auch vor sich schmeißen, rückwärts in die Zielrichtung weiterlaufen und nach dem Aufpoppen umdrehen ist in diesem Fall möglich aber motorisch anspruchsvoller.

Schwierige Manöver und erfolgreiches Teamplay
Nun macht eine von einer Oberfläche abprallende Granate ein spezifisches Geräusch; das heißt ein "klonk" einer Blendgranate unterscheidet sich von dem Klonk einer Rauch- oder HE-Granate. Daher kann es nötig sein, eine Pop-Flash so zu werfen, dass man kein Warngeräusch von sich gibt. Dabei eignet sich ein Kullerwurf mit Rechtsklick, der so getimed und ausgeführt wird, dass die Blendgranate ohne Bodenberührung an gewünschter Stelle aufpoppt.

Ein Anwedungsbeispiel: Ich weiß, dass direkt hinter der Smoke im Durchgang ein Gegner mit gezückter Waffe auf mich wartet. Er ist bereits angeschossen, ich muss also nicht unbedingt einen Headshot machen. Ich weiß auch, dass sein unverwundeter Kollege mir den Rückzugsweg bereits abgeschnitten hat. Wenn ich nun einfach durch die Smoke renne, wird mich der Verteidiger bezwingen, da er mich sieht bevor ich ihn sehe. Ich kann mich stattdessen mit dem Rücken zu der Smoke und ihm hinstellen, mit Rechtsklick und Mausschwung eine Flash in die Luft befördern, mich wieder umdrehen und losrennen. Mit dem richtigen Timing ist der Verteidiger blind kurz bevor ich für ihn sichtbar werde.


Zugegeben: Das braucht etwas Übung und die Male, wo das nicht klappt, man sich selbst blendet oder ohne Blendschutz aus der Smoke stampft, sehen ziemlich peinlich aus. Das wird nicht auf Anhieb oder jedes Mal funktionieren. Ihr könnt das üben, in dem ihr mit Freunden auf leeren Server oder in privaten Spielen spielt. Eure Freunde können euch dann sagen, ob sie blind waren und ob sie euch vor dem Aufpoppen der Flash schon gesehen haben. Es gibt auf YouTube tausende Tutorials für Pop-Flashes, doch das Konzept bleibt wie oben beschrieben.
Noch befriedigender ist es, wenn Popflash und Angriff mit einem Teamkollegen koordiniert sind. Um dem AWPer die Zeit für den Wechsel auf seine Waffe und das Hereinzoomen zu sparen, kann sein Mitspieler die Popflash werfen und im gleichen Moment kommt die AWP schon schussbereit um die Ecke ("Can you flash me in").


Letzte Tipps und Kniffe
Wichtig sind Timings und flüssige Bewegungsabläufe. Auch das Spielverständnis, in welcher Situation man einen Vorteil erhält, muss sich mitentwickeln. Allzuoft werden Anfänger enttäuscht, da sie beim Versuch eine Popflash anzuwenden mit der Granate in der Hand vom Gegner überrannt und gefraggt werden. CS ist ein anspruchsvoller Taktikshooter, wäre es leicht, müsste man es COD abkürzen.

Um bei der Auswahl der richtigen Granate nicht zuviel Zeit zu verlieren, kann man sich die Granaten per Direktauswahl auf einzelne Tasten legen. Ich habe meine auf den überzähligen Tasten meiner Maus. Wenn ich als CT mit der AWP Mitte halte und die Ts mich blenden, um mich zu überrumpeln, dann ziehe ich mich natürlich blind auf B oder in die CT Base zurück. Gleichzeitig werfe ich je nach Situation und verfügbaren Granaten sofort selbst eine Granate, um den Rush zu blenden, abzufackeln oder ordentlich HE-Damage zu machen. Die notwendigen Config-Binds lauten
: ***Muss ich nochmal nachschauen***

Übrigens: Granaten sind dafür da eingesetzt zu werden. Mit vier unbenutzten Nades zu sterben ist deutlich unbefriedigender als maximal 1400 Dollar nachkaufen zu müssen aber die Runde gewonnen zu haben. Da Geld eine große Rolle in CS:GO spielt, sollten Granaten dennoch nicht verschwendet werden. Durchgänge müssen nicht doppelt gesmoked werden, es ist sinnvoller zeitlich versetzt zu smoken, das sollte daher möglichst abgesprochen werden (Rush B: Green flashes spot, I smoke doors, yellow plants, rest kills). Man macht sich außerdem keine Freunde, wenn man die Molotovs seiner Mitspieler mit übermotivierten Smokes löscht. Fallengelassene Granaten von getöteten Teammates oder Gegnern sollten vorallem in den Sekunden nach dem Rundenende eingesammelt werden, genauso wie Defusekits und bessere Waffen ("Pick up the AWP"). Es ist ein Anfängerverhalten nach dem rundengewinnden Clutch einen Siegestanz aufzuführen statt dem AWPer des Teams seine 5000 Dollar wiedereinzusammeln.
Für mich sind die meisten Deckungsshootet weder Strategie noch Taktik. Sie sind einfach mechanisch vereinfachte Shooter (setze hier meinen Konsolen haben uns die Shooter zerstört-Rank ein), denen ich nicht den Wert abspreche. Die Skill-Cap ist nur sehr niedrig und da ich bzgl Shootern sehr viel Skill habe frustriert mich das.

Vielen machen Arcarde-Racer auch mehr Spaß als Rennsimulationen. FIFA wird lieber gespielt als PES. Wenige Spieler verstehen wirklich die Würfe hinter klassischen DD-RPG Systemen. In Age Of Empires, war ich immer derjenige, der sich eine Base aufgebaut hat, technologisch alles rausgeholt hat und mit seiner großen Horde dann alles überrannt hat. Einziges Mikromanagement: Triboke auf und abbauen. Ich würde niemals einen DRush spielen (Dark age Rush), ich will da richtig lahm spielen. Deswegen sind auch die MOBAs nichts für mich. Ich kann verstehen, warum Leute eher Deckungsshooter wollen.

@Dost: Hast Du mal FEAR Speedruns gesehen? Die sind so sick!
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SEBO
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von SEBO »

Ja, aber das klingt ja so, als ob dir Stresssituationen Spaß machen. Dann ist das halt dein Ding.
Ich finde sowas eher nervig, aber ich fand ja auch das neue Doom meh. Zwar eher, weil mir diese Arena Shooter auf den Keks gehen und weil ich die quitschbunte Comicgrafik einen großen Rückschritt gegenüber dem düsteren Doom 3 fand, aber auch, weil ich so flotte Spiele nervig finde.
Mein Lieblingsshooter ist z.B. Destiny. Da hat alles irgendwie Gewicht und Masse und auch eine gewisse Trägheit. Dafür gefällt mir da aber das gunplay extrem gut. Übrigens ein schönes Beispiel für einen nicht-Deckungsshooter, der einem durch die Levelstrukuren aber trotzdem genug Deckungsmöglichkeiten gibt.

Davon ab gefallen mir Deckungsshooter aber auch. Ich hab auch kein Problem damit, dass die Level dort einfach zu lesen sind und man gleich erkennen kann, wann das nächste große Feuergefecht kommt - mir gefällt das gameplay ja.
Aber hey, ich mag auch quicktime events, lange Zwischensequenzen und mir in jedem Level alles ganz genau angucken anstatt weiterzuflitzen. Vielleicht bin ich einfach eigen. Oder alt :D
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Andre Peschke
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Andre Peschke »

Blaight hat geschrieben:Das ist nur nicht im Ansatz was ich spielen will.
Das ist ja immer legitim. Ich finde nur die Kategorisierung des Deckungsshooters als eine Art "kaputter Shooter" verkehrt. Dass das Genre andere Spielertypen anspricht, logisch. Und als jemand mit hohem Skillgrad bist du doch bestimmt auch bei einem großen Teil der herkömmlichen Shooter genauso unterfordert. Ich finde zB ein CoD erheblich leichter im Singleplayer, als GoW.

Mit "Doom" hast du da auch einen der wenigen Shooter als Beispiel gegenüber gestellt, wo ich viele der Argumente tatsächlich nachvollziehen kann. Doom 2016 ist aber auch wirklich hervorragend spielmechanisch zusammengefügt, was Gegnertypen, Waffenauswahl etc angeht. Hatte ich das im Jahresrückblick bei den Überraschungen angesprochen? Mir war so. Das Ding war jedenfalls schockierend gut und hat mich zum ersten Mal seit Jahren daran erinnert, wie ein spielmechanisch richtig guter Shooter aussieht (auch nochmal erheblich besser als Wolfenstein: TNO, IMO).

Andre
HoSchu
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von HoSchu »

Was mich ja trotzdem noch brennend interessiert, auch nach der Folge noch:

Wie kann Yager derart lange und kostspielige Unternehmungen heute noch machen.
Sie haben sehr wenige, wenn auch gute Titel im Portfolio und die Entwicklungszeiten sind/waren sehr lang.
Dass das so aufgeht und das die Firma sich damit so halten kann lässt mich ja staunen.
Gerade jetzt auch, wo Dead Island 2 nicht mehr gemacht wird von ihnen und Dreadnought auch schon einige Zeit auf dem Buckel hat.

Zum Thema Spec Ops The Line:
Das ist bei mir auch komplett vorbei gegangen.
Hab es auch erst wirklich wahr genommen, als sich so viele dazu positiv geäußert haben nach Jahren.
Spannend finde ich es trotzdem und Danke artig für den Einblick durch den Podcast!
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Blaight
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Blaight »

SEBO hat geschrieben:Ja, aber das klingt ja so, als ob dir Stresssituationen Spaß machen. Dann ist das halt dein Ding.
Genau das sag ich ja, für mich liegt die Herausforderung auch an dem Pacing! Schnell Entscheidungen treffen! Designtechnisch gefällt mir Doom sonst auch nicht soooo.

SEBO hat geschrieben: Mein Lieblingsshooter ist z.B. Destiny. Da hat alles irgendwie Gewicht und Masse und auch eine gewisse Trägheit. Dafür gefällt mir da aber das gunplay extrem gut. Übrigens ein schönes Beispiel für einen nicht-Deckungsshooter, der einem durch die Levelstrukuren aber trotzdem genug Deckungsmöglichkeiten gibt.
Ist das nicht auch so ein Bullet-Sponge Bullshit? Ich mag Gunplay, wo jeder einzelne Schuss Bedeutung hat. Nicht wo man wie mit einem Traktorstrahl die Gegner verfolgt und dabei möglichst viele Kugeln ausspuckt. Ein vergebener Schuss muss weh tun! Ich möchte wieder GO referenzieren. Es kann sein, dass man 20 s lang eine Stelle mit der Sniper fixiert und sehr langsam spielt. Und dann können so viele Dinge das Spiel plötzlich schnell machen:
Ich werde geblendet: Ziehe ich mich zurück, oder versuche auf Prediction zu schießen?
Ich verfehle den Gegner: Repeak? Counter-Flash? Pistol?
Wo anders auf der Karte machen die Gegner Druck: Gute Position aufgeben? Halten? CS ist kein schneller Shooter, aber wenn es losgeht, muss man manchmal so schnelle Entscheidungen treffen, die zum Großteil nichts mit Aiming an sich zutun haben. Das Destiny Gameplay ist diesbezüglich in meinen Augen auch wieder irgendwie belanglos.
SEBO hat geschrieben: Davon ab gefallen mir Deckungsshooter aber auch. Ich hab auch kein Problem damit, dass die Level dort einfach zu lesen sind und man gleich erkennen kann, wann das nächste große Feuergefecht kommt - mir gefällt das gameplay ja.
Aber hey, ich mag auch quicktime events, lange Zwischensequenzen und mir in jedem Level alles ganz genau angucken anstatt weiterzuflitzen. Vielleicht bin ich einfach eigen. Oder alt :D
Lesen kann man einen Shooter wie Doom auch. Da ist auch klar: Wenn ich jetzt diesen Aufzug rufe, dann ist die Hölle los. Ich empfinde bei den Deckungsshootern nur sehr viel Unkreativität in der Lösung. Du spielst halt aus einer vorgebenen Struktur heraus. Nennen wir mal Left4Dead als anderes Beispiel. Wenn ich jetzt hier das Radio betätige, dann wird unsere Position gestürmt. Es werden massenhaft einfache Zombies kommen. Aber auch mindestens 1 Tank und ein paar andere Speczialzombies. Wir sind 4 Leute im Coop. Einer geht ans Geschütz, einer verteidigt, einer schaut nach Nades/Molos und einer spotted und hilft aus. Das Level verrät Dir bis auf das Geschütz nicht, wo Du Dich hinstellen musst. Das musst Du selbst herausfinden. Und wenn alle gestorben sind: Lag es an der Strategie oder wurden individuelle Fehler begangen (der am Geschütz wurde vom Smoker weggezogen ohne, dass ihn jmd gerettet hat und dann wurden alle von der Horde überrannt zB). Ich will nicht so spielen, wie Designer es mir volrgebrütet haben; ich will selbst eine LÖsung finden, und wenn es bedeutet eine KI zu exploiten.

Gute Zwischensequenzen mag ich auch und ich würde sogar behaupten, dass in nicht Deckungsshootern (ab einem gewissen Schwierigkeitsgrat) man mehr vom Level sieht und wahrnimmt. Du bist überhaupt nicht eigen! Ich sage ja auch nicht, dass daran irgendwas falsch ist so zu spielen. Ich sage nur, was mich daran stört.

Andre Peschke hat geschrieben:
Blaight hat geschrieben:Das ist nur nicht im Ansatz was ich spielen will.
Das ist ja immer legitim. Ich finde nur die Kategorisierung des Deckungsshooters als eine Art "kaputter Shooter" verkehrt. Dass das Genre andere Spielertypen anspricht, logisch. Und als jemand mit hohem Skillgrad bist du doch bestimmt auch bei einem großen Teil der herkömmlichen Shooter genauso unterfordert. Ich finde zB ein CoD erheblich leichter im Singleplayer, als GoW.
Kein kaputter Shooter, ein mechanisch stark vereinfachter Shooter. Eine spieldesignerische Zielhilfe. Automatikfahren statt manueller Schaltung! Das perfekte Navi in GTA statt eines reinen Pfeilindikators. ich fahre bei Project Cars auch mit automatik und Bremsindikatoren (farblich adaptive Ideallinie).

Und wie ich in meinem Rant über KonsolenShooter gesagt habe: ein CoD ist für mich viel zu einfach,: Headshot, Headshot. Egal mit welcher Waffe. Genau wie Max Payne 3 oder GTA V. Jede Pisswaffe macht auf jede Entfernung Köpfe Kaputt wenn man zielen kann.
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von lnhh »

Ich hab das Gefuehl, dass du einfach nur sehr auf Counter Strike stehst ;-) Leider gibt es Spiele dieser Art am Markt halt kaum.
Im MP zaehlt hier wirklich jede Entscheidung.
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Dostoyesque
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Dostoyesque »

Andre, ich seh schon, wo du herkommst und muss auch einwenden, dass ich durchaus während dem Spielen so einige covershooter genießen konnte (tatsächlich sogar die meisten), vor allem, weil sie eben weniger Konzentration und clicks per second von einem abverlangen. Ich mag casual fun und cover shooter bieten das durchaus in adäquater Qualität. Gleichzeitig bin ich aber auch ein Gunplay-Nazi und will mein gunplay gefälligst so tight wies nur geht :D Sobald ich genug Abstand zu der Spielerfahrung gewinne und ein etwas objektiveres Auge darauf werfe kann ich nicht anders als über das Genre schimpfen, weil es imo eine Menge fauler Lösungen bereitstellt für die Kernfragen von shootern (Bewegung/leveldesign/enemy placement/HP-/Ammoplacement/Waffen/Animationen, etc.pp.) und für mich deswegen Shooter zweiter Klasse darstellen. Imo ist die Menge an covershootern auch daran Schuld, dass gunplay nicht mehr ganz so gut ist wie früher, was man wiederum instinktiv beim Spielen merkt. Da man primär Lebensbalken aus der Ferne abschießt (alternativ hält man sein Fadenkreuz im Bereich der Deckung der Gegner und klickt, wenn das Fadenkreuz rot ist, weil das Fadenkreuz 20x größer ist als der Gegner und ihn teilweise komplett abdeckt), sind Dinge wie (Todes-)Animationen bei Gegnern nahezu irrelevant geworden, was imo essentiell ist für wirklich gutes Gunplay. Das Original Doom hat wahrscheinlich immer noch befriedigendere Animationen als alle bisherigen modernen covershooter und das mein ich nicht mal überspitzt. Auch die Umgebungen sind unheimlich statisch und lassen sich kaum mit Waffen beeinflussen (wenn man z.B. ein Gears of War/Mass Effect mit einem FEAR vergleicht). Max Payne ist hier wieder eins der einzigen Beispiele, das Dinge dieser Art gut macht. Bei covershootern fällt mir spontan in dieser Kategorie nur Mafia 2 ein, dessen Umgebungen wirklich fantastisch [edit: "fantastisch" ist zu viel gesagt - aber zumindest annehmbar wars] auf Kugelhagel reagiert haben. Das Spiel sieht in Feuergefechten heute noch besser aus als Mafia 3.
Ich hab ehrlich gesagt noch keinen modernen Covershooter mit wirklich fantastischem gunplay gespielt (Vanquish mal aussen vor, aber Vanquish ist in seiner Generation quasi ein Unikat). Die wenigsten Spiele sind beleidigend schlecht, aber alles ist irgendwie "meh" in Sachen gunplay, nichts fühlt sich so tight an wie ein FEAR, Max Payne o.ä. Nichts ist *fantastisch* gepolished und tight, das Genre fühlt sich an wie ein fauler Kompromiss. Bietet durchaus nette casual Unterhaltung, auch für mich, aber im Endeffekt vergisst man diese Spiele imo sehr schnell, weswegen ich in Diskussionen dem covershooter eher abgeneigt bin. Es gibt auch durchaus moderne Spiele mit sehr gutem gunplay (Shadow Warrior 2, Wolfenstein: TNO, :twisted: DOOM), aber die sind eben wieder nur im FPS Genre anzusiedeln. Bestes gunplay in 3rd person in den letzten Jahren? Vanquish, Max Payne 3, Dead Space 2 und (möglicherweise bereits) Splatoon. Was Covershooter angeht muss ich vielleicht ernsthaft zu Mafia 2 zurückgehen. Mass Effect 3 hat auch großen Spaß gemacht, aber weniger wegen dem *gun*play per se, sondern vor allem wegen dem combat design allgemein. Binary Domain war überraschend gut, iirc. Gears of War war nett, aber ich bin da was die Ästhetik angeht nie reingekommen. Das gunplay hat mich auch nie so wahnsinnig mitgerissen.
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Blaight »

lnhh hat geschrieben:Ich hab das Gefuehl, dass du einfach nur sehr auf Counter Strike stehst ;-) Leider gibt es Spiele dieser Art am Markt halt kaum.
Im MP zaehlt hier wirklich jede Entscheidung.
Das ist ja auch alles andere als ein Geheimnis. Für mich stellt bezogen auf die Shootermechanik CS auch einfach mit Abstand das beste Spiel dar: keine Buttlet-Sponges, sehr ausdefinierte Waffen, komplexe Waffenmechanik (Spraypattern, Bewegungsabhängigkeit), sehr direktes Zielen (wie ich schwammige Fadenkreuzbewegungen hasse). Wenn man einen Gegner mit der Deagle (Desert Eagle, starke Pistole) per Headshot erwischt, dann war das im Normalfall Skill. Das ist so eine schwere Waffe aber wenn man damit trifft, dann ist das so dermaßen befriedigend. Wenn man das Timing mit Shotgun hat, das Spraycontrol mit der AK und die Reflexe mit der AWP, dann merkt man wie generisch die Waffen anderer Spiele sind. Ich möchte eben die Shooterqualität von CS in Singleplayer Spielen. Das kann doch nicht so schwer sein!


EDIT: Tatsächlich würde es schon eine menge ausmachen, wenn die Umgebung zerstörbarer wäre. Aber das hab ich ja auch schonmal referenziert,
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Maschendraht
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Re: Auf ein Altbier #11 : Spec Ops - The Line

Beitrag von Maschendraht »

Andre Peschke hat geschrieben:
Voigt hat geschrieben: Auch wenn es keine körperlichen Konsequenzen gibt (wir gehen auch mal davon aus, dass warum auch immer Freundin und Mutter bescheid wussten und nur Schauspielerten), hast du in diesem Moment eine Entscheidung getroffen, und mit dieser Entscheidung musst du ein Leben lang dann leben.
.
Ah, verstehe den Punkt. IMO hat dein Beispiel aber eine erhebliche Konsequenz, da damit Mutter / Freundin und mir selbst enthüllt wird, wo meine Loyalität liegt, wenn es hart auf hart kommt. Eine solche Konsequenz existiert nicht in Spec-Ops, da es kein derart wirkungsvolles, moralisches Dilemma gibt und da Spielfiguren vs. weiteres Zusammenleben mit echten Menschen nunmal ein himmelweiter Unterschied ist.

Ich sehe den Punkt und gebe dir recht, dass hier ein Effekt auch ohne Konsequenz möglich wäre indem mir offenbar wird, wie ich entscheiden würde. Aber es fehlen zu viele Variablen um Wirkung zu entfalten.

Andre
Ich denke schon, dass es ein wirkungsvolles moralisches Dilemma gibt, aber es liegt nicht in der Frage, ob du mit Walker den Befehl verweigerst, sondern, viel simpler, in der Entscheidung selbst, wen du tötest. Das ist ja zunächst das Szenario, wenn du dem Befehl folgst (Dass man das Seil durchschießen kann wusste ich nicht und bei Befehlsverweigerung haben die Soldaten glaube ich beide erschossen.) Und hier offenbarst man eine Menge über sich selbst, wenn man entscheidet, wen man, wenn es schon einer sein muss, umbringt. Gegenüber stehen ja nicht zwei Individuen, die man nicht kennt, sondern zwei Prinzipien: Die Not des Individuums (hat Wasser gestohlen, um zu überleben) vs. die entfesselte Ordnungsmacht (hat in Überreaktion Familie des Wasserdiebs umgebracht, um die Allgemeinheit vor dem Diebstahl von lebenswichtigem Wasser zu schützen). Das hat weitreichende politische Implikationen. Im Grunde ist es so oder so ein ideologisches Bekenntnis, das man ablegt, und das ändert sich auch nicht dadurch, dass die Szene so nur in Walkers Kopf stattgefunden hat Und die Entscheidung ist mir schon sehr schwer gefallen.

Ich habe es zudem als Aussage über die Spielwelt begriffen. Konrad präsentiert die beiden ja als Beispiel dafür, wie schwierig es ist, diese Stadt zu "regieren". Die Frage, die es anregt ist auch: ist Konrad wirklich nur ein Psychopath? Oder ist der Konflikt real (das Wasser ist ja wirklich knapp), geht wirklich alles den Bach runter, wenn nicht einer hart durchgreift.
Zuletzt geändert von Maschendraht am 6. Jan 2017, 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
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