Andre Peschke hat geschrieben:
Hmmm, ich dachte, das hätte ich schon beantwortet. Ich versuche es nochmal.
Ich finde, der Deckungsshooter hat eigene Vorteile, weil er strategische Positionierung betont. In den Verschnaufspausen musst du überlegen und die Lage sondieren und richtig darauf reagieren. Ganz besonders, wenn du im Koop-Team spielst, kommt das zur Geltung, aber auch bereits im Singleplayer. Ein herkömmlicher Shooter ist in der Hinsicht IMO viel mehr auf instinktive Reaktion getrimmt und weniger auf Planung. Taktikshooter vielleicht nicht - aber die haben ja dann auch oft ein "sticky"-Deckungssystem an den Ecken, zum drum herum lugen gehabt. Und es ist doch auch so, dass in modernen Shootern mit regenerierender Gesundheit auch ein "Kampf-Kampf-Pause"-Ablauf herrscht, nur dass ich dann in Egoperspektive hinter einer Wand hocke und warte, bis der Redscreen sich auflöst und ich währenddessen genau gar nichts mache, sofern nicht die KI um die Ecke gelaufen kommt.
Andre
Das habe ich für meinen Teil durch Deinen Beitrag über Gears of War im 10JK Podcast schon verstanden. Das ist nur nicht im Ansatz was ich spielen will. Ich hab schon bei Mass Effekt immer auf Sniper gesetzt, damit ich vernünftig schießen konnte. Oder ich bin eben in den Nahkampf mit hohem Neuladerisiko unterwegs gewesen. Wenn ich diese Deckungsshooter sehe, ganz schlimm finde ich das bei der Uncharted Reihe, die ich tatsächlich lieber als Lets Play konsumiere, dann empfinde ich das als so träge. Die "Sticky Covers" als so einschränkend, die Deckung so wenig eingebunden in das visuelle Design, wie ein Paintball-Feld. Ich weiß noch der Anfang von Mass Effect 3, wo man auf der Erde vor Gericht steht und die Reaper angreifen. Dort muss man sich bis zur Normandy durchkämpfen. Die Trümmerteile der Stadt liegen so lächerlich herum (Rippenartig, man kann leicht vorrücken). Wenn ich nur strategische Positionierung spielen soll, dann kann ich auch Commandos spielen. Ich will bei einem Shooter aber direkte Bewegung, kein kleben an Wänden und Duckhunt. Ich will richtig Stress ausgesetzt sein und dabei die komplette Kontrolle haben.
Der letzte Singleplayer-Shooter, den ich gespielt habe, war Wolfenstein - The New Order, eben wegen des Oldschool-Gameplays und gestern habe ich DOOM angefangen. Ich kann wirklich gut zielen, doch in diesem Spiel (ich spiele auf einem höheren Schwierigkeitsgrad) wird man von Monstern eingekreist, die teilweise melee, teilweise mit großen Feuerbällen angreifen. Die springen, klettern und teils teleportieren sich! Ich hab wirklich ein gutes Aiming und Flicking, doch ich bin mehrfach verreckt und musste das Gebiet neu planen. Wo werfe ich meine Nade hin, die eine wahnsinnig lange Karenzzeit hat? Hole ich mir direkt die Rüstung oder versuche ich erstmal die Dicken mit der Shottie wegzusnacken? Sowieso ist der Waffenwechsel eine viel schnellere und gewichtigere Entscheidung als bei Deckungshootern. Nach wenigen Minuten musste ich sogar von meiner Low-Sense (400 DPI) schon auf die 600 er gehen, die bei CS:GO viel zu schnell ist. Deckungen sind real Wirkende Strukturen der Map, um die ich richtig herumtänzeln muss, bei denen ich immer wieder aufblicken muss, ob etwas drüber geklettert kommt (ich bin kein guter vertical Shooter, darum hasse ich ja auch de_nuke). Kurzum: es ist richtig gut. Wie bei guten Jump-and-Runs stirbt man, weil man sich falsch entschieden hat oder es sonstwie verkackt hat. Man hat immer das Gefühl "hätte ich richtig reagiert und kompetent meine Ausrüstung genutzt, dann wäre ich jetzt nicht tot". Bei Deckungsshootern klebt man an der Deckung fest oder springt aus versehen darüber. Beim schnellen Lösen von der Deckung macht die Kamera irgendeinen Mist und ich laufe genau zwei Schritte zuviel auf genau die Granate zu, vor der ich weglaufen wollte. Wenn ich bei einem Deckungsshooter aus der Deckung eine taktische Granate werfe, wird mir oft die genaue Flugkurve angezeigt. Nach dem Wurf muss ich mich dann erst lösen, um den taktischen Vorteil zu nutzen. Granaten in CS:GO z.B. sind so unfassbar variable, weil ihre Flugkurve extrem vom eigenen Momentum abhängig ist.
Einm kleiner Text, den ich mal über Blendgranaten in GO geschrieben hab.
Flashbang Basic: und werfen ist nicht gleich werfen
Als ein Teil unserer Tutorialreihe kommen nun generelle Anmerkungen zu Blendgranaten als taktisches Mittel in CS:GO.
Grundsätzliches vorweg: Blendgranaten kosten 200 Dollar pro Stück. Als einzige Granaten können von den Flashes 2 gekauft werden (vorausgesetzt man hat nur zwei andere Nades im Inventar, maximal vier können getragen werden). Wie alle Granaten lassen sich Flashes auf unterschiedliche Arten werfen. Ein Linksklick macht einen normalen Wurf, ein Rechtsklick einen sehr weichen Kullerwurf und eine Kombination aus Rechts- und Linksklick bewirkt einen mittelstarken Wurf. Allerdings wird jeder Wurf von der Eigenbewegung des Spielers beeinflusst. Ein nach vorne laufender und springender Spieler wirft weiter als ein rückwärts laufender Spieler. Geübte Granatenwerfer können dieses Equipment viel präziser einsetzen als Anfänger; man muss den Umgang ebenso trainieren wie Spraypattern der Schusswaffen, vielleicht sogar mehr, da der Einsatz deutlich variabler ist und jeder Spieler, unabhängig von seiner Position im Team, alle Granaten verwenden können sollte.
Vielseitigkeit trotz Einfachheit
Blendgranaten werden aggressiv und defensiv eingesetzt. Einfach gesagt werfen CTs ihre Granaten, um den Ts den Zugang zum Bombspot zu erschweren und Ts werfen Granaten, um sich den Zugang zu erleichtern. So einfach ist es dann doch nicht.
Genaugenommen können Flashes geworfen werden, um einen Gegner anzugreifen, ihn zu verlangsamen oder ihn dazu zu zwingen seine Position aufzugeben. Blendgranaten werden auch benutzt, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf einen eigentlich unwichtigen Teil der Karte zu forcieren, z.B. wenn man einen Angriff auf einen Bomb-Spot vortäuscht und eine Rotation der Gegner provozieren will. Außerdem ist ein stark geblendeter Spieler kurz taub, aber die Implikationen lasse ich in diesem Artikel außen vor (Vergleiche Flushas A-Take auf de_dust2).
Die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten erkläre ich ab jetzt im Detail. Am bekanntesten in sicher die Map de_dust2, daher werde ich mich, wie in allen allgemeinen Tutorials, auf diese Karte beziehen. Häufig spielen die CTs mit einem AWP-Spieler auf der CT-Seite des Tores in der Mitte der Karte. Um unbeschossen auf A-Kurz zu kommen, wirft man als T-Spieler irgendwie eine Flash durch oder über das Tor. Ein AWP-Spieler, der im Zoom seiner Waffe ist (Scoped in), kann sich nur schwerfällig von einer Flash wegdrehen oder ausweichen und ist damit wahrscheinlich blind. Das verschafft einem flinken Spieler ein ausreichendes Zeitfenster, um den gefährlichen Spalt zu überwinden, bevor der AWPer seine Position wieder einnimmt. Ein weiteres Beispiel: Ein CT, der A-Lang von der Rampe aus decken will, wirft kurz nach Rundenanfang eine Blendgranate, um von schnellen Ts nicht aus dem Lang-Haus angegriffen zu werden, bevor er seine Deckung erreicht.
Eine Blendgranate zum Verlangsamen wird beispielsweise eingesetzt um einen Rush zu unterdrücken oder einen Bombtimer verstreichen zu lassen. Für beides ein Beispiel:
Die Bombe ist auf B gelegt. In einigem zeitlichen Abstand werfen nun die Ts ihre Flashes über die Mauer, durch das Fenster oder in die Tür, um den Retake der CTs zu verlangsamen. Die Granaten sind recht unspezifisch und werden in der bloßen Erwartungshaltung von heranstürmenden CTs geworfen.
Als CTs könnte eine Verlangsamungsflash z.B. sein, dass die Ts einen B-Split spielen und die CT-Base gesmoked haben. Nun können die von der Mitte und Kattas Richtung B stürmenden Ts von den CTs auf dem B-Spot mit Blendgaranten so ausgebremst werden, dass rotierende CTs diese angreifen können (Lang gepusht, Kurz in Richtung Mitte runtergesprungen oder Kattas unten reingerannt). Selbst wenn der eigentliche Angriff auf B nicht verhindert werden konnte, kann die Verzögerung häufig die Rotation der CTs dahingehend begünstigen, dass die Ts keine geeigneten Postplant-Positionen einnehmen können und ein Retake dadurch sehr erleichtert wird. Auch diese Verteidigungsgranaten werden relativ unspezifisch in die ungefähre Richtung der Angreifer geschmissen.
Popflash ist nicht gleich Popflash und dazu noch ziemlich schwierig
Die anspruchsvollsten Blendgranaten, sind diejenigen, die man wirft, um unmittelbar danach anzugreifen und einen geblendeten Gegner ohne nennenswerten Widerstand auszuschalten. Dazu gehören auch die ominösen Popflashes, die so geworfen werden, dass das Opfer nicht in der Lage ist auszuweichen. Ausweichen? Ja ausweichen. Geübte Spieler sind es gewohnt sich von durch die Luft segelnden Blendgranaten wegzudrehen, um die Wirkung zu minimieren. Das Weg- und wieder Zurückdrehen ist bei erfahrenen Spielern eine so flüssige Bewegung, dass der Vorteil für den Angreifer durch die Blendgranate nahezu minimal ist. Statt sich wegzudrehen, kann das potentielle Flashopfer häufig einen minimalen Sidestep hinter seine Deckung wagen, um anschließend wieder bereit zu sein. Ein Angreifer, der von einem geblendeten Verteidiger ausgeht, wird offensiver und riskoreicher attackieren und hat sich so möglicherweise selbst einen Nachteil verschafft.
Langer Rede kurzer Sinn: Angriffsflashes müssen so geworfen werden, dass vor dem Explodieren (auf-poppen) keine Zeit zum Reagieren übrig bleibt. Eine Möglichkeit ist es die Granate so gegen eine Kante zu werfen, dass sie sofort explodiert, sobald sie im Sichtfeld des Gegner ist. Ein Beispiel: Wenn man als CT Spieler erwartet, dass Ts gerade A-Lang erobern, kann von A-Kreuzung eine Blendgranate geworfen werden, indem der CT mit dem Gesicht in die CT-Base schauend eine Blendgranate und von lang nicht sichtbar gegen die Hauskante links von sich wirft, die dann abprallt und alle Spieler auf A-Lang direkt blendet. Mit etwas Übung kann der CT diese Granate werfen und mit einer geschmeidigen Bewegung genau mit dem Aufpoppen über ihm die geblendeten Ts auf A-Lang angreifen, bevor diese sich erholen oder zurückziehen können.
Generell gilt, dass man versucht die Blendgranate in das Sichtfeld des Gegners zu bringen und gleichzeitig in den eigenen Rücken, so dass man selbst nur minimal geblendet ist. Ein verteidigender CT, der A-Lang deckt und versucht am Rundenstart die Rampe zu erreichen, kann an der Hausecke vor der Rampe eine Blendgranate mit Rechtsklick fallenlassen. Er selbst wird über sie hinweglaufen und nur im Rücken geblendet. Aggressive Ts, die gerade im Langhaus in die Richtung eben jeder Hausecke schauen, sind hingegen sehr blind. Auch vor sich schmeißen, rückwärts in die Zielrichtung weiterlaufen und nach dem Aufpoppen umdrehen ist in diesem Fall möglich aber motorisch anspruchsvoller.
Schwierige Manöver und erfolgreiches Teamplay
Nun macht eine von einer Oberfläche abprallende Granate ein spezifisches Geräusch; das heißt ein "klonk" einer Blendgranate unterscheidet sich von dem Klonk einer Rauch- oder HE-Granate. Daher kann es nötig sein, eine Pop-Flash so zu werfen, dass man kein Warngeräusch von sich gibt. Dabei eignet sich ein Kullerwurf mit Rechtsklick, der so getimed und ausgeführt wird, dass die Blendgranate ohne Bodenberührung an gewünschter Stelle aufpoppt.
Ein Anwedungsbeispiel: Ich weiß, dass direkt hinter der Smoke im Durchgang ein Gegner mit gezückter Waffe auf mich wartet. Er ist bereits angeschossen, ich muss also nicht unbedingt einen Headshot machen. Ich weiß auch, dass sein unverwundeter Kollege mir den Rückzugsweg bereits abgeschnitten hat. Wenn ich nun einfach durch die Smoke renne, wird mich der Verteidiger bezwingen, da er mich sieht bevor ich ihn sehe. Ich kann mich stattdessen mit dem Rücken zu der Smoke und ihm hinstellen, mit Rechtsklick und Mausschwung eine Flash in die Luft befördern, mich wieder umdrehen und losrennen. Mit dem richtigen Timing ist der Verteidiger blind kurz bevor ich für ihn sichtbar werde.
Zugegeben: Das braucht etwas Übung und die Male, wo das nicht klappt, man sich selbst blendet oder ohne Blendschutz aus der Smoke stampft, sehen ziemlich peinlich aus. Das wird nicht auf Anhieb oder jedes Mal funktionieren. Ihr könnt das üben, in dem ihr mit Freunden auf leeren Server oder in privaten Spielen spielt. Eure Freunde können euch dann sagen, ob sie blind waren und ob sie euch vor dem Aufpoppen der Flash schon gesehen haben. Es gibt auf YouTube tausende Tutorials für Pop-Flashes, doch das Konzept bleibt wie oben beschrieben.
Noch befriedigender ist es, wenn Popflash und Angriff mit einem Teamkollegen koordiniert sind. Um dem AWPer die Zeit für den Wechsel auf seine Waffe und das Hereinzoomen zu sparen, kann sein Mitspieler die Popflash werfen und im gleichen Moment kommt die AWP schon schussbereit um die Ecke ("Can you flash me in").
Letzte Tipps und Kniffe
Wichtig sind Timings und flüssige Bewegungsabläufe. Auch das Spielverständnis, in welcher Situation man einen Vorteil erhält, muss sich mitentwickeln. Allzuoft werden Anfänger enttäuscht, da sie beim Versuch eine Popflash anzuwenden mit der Granate in der Hand vom Gegner überrannt und gefraggt werden. CS ist ein anspruchsvoller Taktikshooter, wäre es leicht, müsste man es COD abkürzen.
Um bei der Auswahl der richtigen Granate nicht zuviel Zeit zu verlieren, kann man sich die Granaten per Direktauswahl auf einzelne Tasten legen. Ich habe meine auf den überzähligen Tasten meiner Maus. Wenn ich als CT mit der AWP Mitte halte und die Ts mich blenden, um mich zu überrumpeln, dann ziehe ich mich natürlich blind auf B oder in die CT Base zurück. Gleichzeitig werfe ich je nach Situation und verfügbaren Granaten sofort selbst eine Granate, um den Rush zu blenden, abzufackeln oder ordentlich HE-Damage zu machen. Die notwendigen Config-Binds lauten
: ***Muss ich nochmal nachschauen***
Übrigens: Granaten sind dafür da eingesetzt zu werden. Mit vier unbenutzten Nades zu sterben ist deutlich unbefriedigender als maximal 1400 Dollar nachkaufen zu müssen aber die Runde gewonnen zu haben. Da Geld eine große Rolle in CS:GO spielt, sollten Granaten dennoch nicht verschwendet werden. Durchgänge müssen nicht doppelt gesmoked werden, es ist sinnvoller zeitlich versetzt zu smoken, das sollte daher möglichst abgesprochen werden (Rush B: Green flashes spot, I smoke doors, yellow plants, rest kills). Man macht sich außerdem keine Freunde, wenn man die Molotovs seiner Mitspieler mit übermotivierten Smokes löscht. Fallengelassene Granaten von getöteten Teammates oder Gegnern sollten vorallem in den Sekunden nach dem Rundenende eingesammelt werden, genauso wie Defusekits und bessere Waffen ("Pick up the AWP"). Es ist ein Anfängerverhalten nach dem rundengewinnden Clutch einen Siegestanz aufzuführen statt dem AWPer des Teams seine 5000 Dollar wiedereinzusammeln.
Für mich sind die meisten Deckungsshootet weder Strategie noch Taktik. Sie sind einfach mechanisch vereinfachte Shooter (setze hier meinen Konsolen haben uns die Shooter zerstört-Rank ein), denen ich nicht den Wert abspreche. Die Skill-Cap ist nur sehr niedrig und da ich bzgl Shootern sehr viel Skill habe frustriert mich das.
Vielen machen Arcarde-Racer auch mehr Spaß als Rennsimulationen. FIFA wird lieber gespielt als PES. Wenige Spieler verstehen wirklich die Würfe hinter klassischen DD-RPG Systemen. In Age Of Empires, war ich immer derjenige, der sich eine Base aufgebaut hat, technologisch alles rausgeholt hat und mit seiner großen Horde dann alles überrannt hat. Einziges Mikromanagement: Triboke auf und abbauen. Ich würde niemals einen DRush spielen (Dark age Rush), ich will da richtig lahm spielen. Deswegen sind auch die MOBAs nichts für mich. Ich kann verstehen, warum Leute eher Deckungsshooter wollen.
@Dost: Hast Du mal FEAR Speedruns gesehen? Die sind so sick!