Runde #092: Vom Unrecht gegenüber Walking Simulatoren (ft. Christian Huberts)

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Darkcloud
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Darkcloud »

Peninsula hat geschrieben: Aus meiner Laien-Perspektive sollte der Begriff "Gameplay" im Übrigen - wie hier im Thread auch schon angemerkt wurde - mehr umfassen als das interaktive Regelsystem. Ein guter Walking Simulator bietet bspw. mehr "spielerische Tiefe" als so mancher Regelsystemüberflieger, wenn es mir beim Spielen darum geht, mich (auch emotional) in eine Figur hineinzuversetzen und auch das lässt sich nun einmal als "spielen" bezeichnen und dieses "Gameplay" ist für diese Art von Spielen relevant.
Gut dann kann man Filme auch als Spiel bezeichnen. Denn genau dieses "Gameplay" gibt es da auch.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Malvitus hat geschrieben:Die Frage ist doch, ergibt das Verb "spielen" in diesem Kontext überhaupt noch Sinn oder reden wir eigentlich von etwas Ganz anderem?
Naja, wie hier bereits mehrfach gesagt, ist das aus meiner Sicht nicht "die Frage". ;) Das, was man als Spieler eines Walking Simulator tut, passt ohne Weiteres ins alltagsübliche Verständnis vom Spiel (siehe bisherige Diskussion). Die Dinger werden zudem auf Spieleplattformen von Spieleentwicklern als Spiele verkauft, in Spielemedien besprochen (z.B.), sehen aus wie Spiele, steuern sich, wie Spiele usw. usf.
Nun gibt es aber offenbar einige Menschen - Jochen hat auf dahingehende Steam-Reviews verwiesen - die beim Anblick eines Walking Simulators rufen: "Das ist doch kein Spiel!" Deswegen sollte mMn "die Frage" lauten "Wie kommen die bloß darauf?" Und da gibt Christian in seinem Artikel und im Podcast sehr interessante Antworten drauf.

"Erleben" halte ich in dem Fall zwar für angemessen - ich "erlebe" einen Walking Simulator - aber das kann umgekehrt auch wieder alles heißen. Ebenso "erlebe" ich Doom, eine Bahnfahrt oder mein blaues Wunder. Und weil ich mit dem deutlich spezifischeren Begriff "spielen" in dem Zusammenhang kein Problem habe ist dieser für mich weiterhin Wort der Wahl.
Darkcloud hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben: wenn es mir beim Spielen darum geht, mich (auch emotional) in eine Figur hineinzuversetzen und auch das lässt sich nun einmal als "spielen" bezeichnen und dieses "Gameplay" ist für diese Art von Spielen relevant.
Gut dann kann man Filme auch als Spiel bezeichnen. Denn genau dieses "Gameplay" gibt es da auch.
Weil es um den Kontrast Walking Simulator vs. "Gameplay"-basierte Spiele ging, habe ich das jetzt nicht gesondert erwähnt, aber dass das "sich hineinversetzen" bei Walking Simulatoren beinhaltet, dass man eine Spielfigur mit Hilfe Spiele-üblicher Eingabemethoden steuert ist mMn ein offensichtlicher Unterschied. Wenn du den Unterschied zum Film nicht so deutlich findest, würdest du dann sagen, du "schaust" einen Walking Simulator? Mit den Händen?!? ;)
vicsbier
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von vicsbier »

Walking Sims sind ebenso Spiele wie CoD und Co, weil sie eskapistische Neigungen interaktiv befriedigen. Dafür wird der ganze Aufwand mit Lore, Setting, Story, Grafik, Regelmechanik, UI usw unternommen.
vicsbier
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von vicsbier »

Axel hat geschrieben:Eskapismus ist nun aber wirklich kein Merkmal für ein Spiel.
Sondern?
Yano
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Yano »

Was ist ein Spiel?
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Sebastian Solidwork
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich bin jetzt durch und fand die Folge insgesamt interessant und etwas verwirrend. Sie wirkt etwas verkopft und ich kann verstehen wenn das nicht jeder mans Sache ist.

Auch wenn Andre und Jochen öfter Gegenpositionen eingenommen haben, war mir das etwas zu wenig. Ich hätte mir jemanden wie Nachtfischer oder Wolfgang Walk als Gegenstück zu Christian gewünscht. Jemand der mehr Expertise aus aus der "Spiele/Gameplay"-Sicht einbringen kann so wie es Christian zu den "Walkingsimulatoren" tat.
Wie wir ja auch hier im Thread sehen gibt es einigen Diskussionsbedarf dazu was den eine "Spiel" ist.

Letzt endlich zeigt mir die Folge und der Thread hier wie jung das Medium noch ist und das wir erst am Anfang stehen.

Zur Diskussion: Ich halte den Begriff "Spiel" für überfrachtet und es sollte deutlicher unterschieden werden.
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guenxmuerfel
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von guenxmuerfel »

Spielt hier die mehrheit noch der Herausforderung wegen? Ich bemerke bei mir selbst, dass es durchaus Spiele gibt, die ich aus Wettbewerbsgedanken spiele (CS:GO, BF1 etc.), aber häufig geht es mir mitlerweile eher um andere Dinge. Uncharted 4 war eine wahnsinnig tolle Erfahrung, das Spiel und die Geschichte waren super, aber mir ging es da nicht um die Herausforderung des Spielens (schaffe ich es bis zum Ende?), sondern eher um das Erlebnis an sich. Spiele sind doch heute bis auf wenige Ausnahmen (Dark Souls, Super Meat Boy...) dermaßen leicht geworden, dass es grundsätzlich in der Regel eher um das Erleben und nicht mehr das "Schaffen" geht. Vor diesem Hintergrund kann ich für mich persönlich auch "Walking Simulatoren" sehr genießen, wenn sie gut gemacht sind. Wobei ich mit dem Begriff nach wie vor so meine Schwierigkeiten habe. Dear Esther besteht tatsächlich darin von A nach B zu laufen und sich dabei die Umgebung anzusehen. Aber bei anderen hier bereits genannten Spielen ist das eigentlich nicht der Fall. In Gone Home laufe ich viele Wege mehrfach, muss mich entscheiden wohin ich gehe und was ich mir als nächstes ansehe. Bei "The Vanishing of Eathan Carter" muss ich Rätsel lösen und bestimmte Trigger auslösen. Sonst muss ich unter Umständen auch Gebiete mehrfach besuchen. Die Tell Tale Spiele würde ich wiederum gar nicht in diese Kategorie packen, weil sie narativ eine völlig andere Erfahrung sind.

Vielleich liegt es daran, dass ich älter werde (31), aber ich habe heute ganz andere Erwartungen an Spiele. Sie sollen mich gut unterhalten! Dazu bedarf es nicht unbedingt einer großen Herausforderung. Stardew Valley, Planet Coaster, Dear Esther, The Walking Dead, Battlefield 1, ja selbst irgendwelche kleinen Casual Spiele alá Blobby Volley oder Plants vs. Zombies sind für sich genommen sehr gute Spiele wenn man gerade Lust auf diese Art der Unterhaltung hat.

Ist es nicht gerade die Vielfalt an Möglichkeiten, unterschiedlichen Mechaniken und Erzählstilen, die unser aller Hobby so fantastisch machen? Wenn man Lust auf Fifa hat, dann spielt man Fifa. Wenn man Ballern will, spielt man Battlefield. Und wenn ich in einer melancholischen Stimmung bin, dann gibt es für mich nichts besseres, als durch die äußeren Hebriden in Dear Esther zu stromern und dem Wind, den Wellen und der Stille zu lauschen. Und da ist es mir egal ob das jetzt ein Spiel ist, ein Walking Simulator oder sonst etwas. Es ist in dem Moment einfach genau das worauf ich Lust habe.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

guenxmuerfel hat geschrieben:Spielt hier die mehrheit noch der Herausforderung wegen?
Das kommt eben genau drauf an, welcher Natur das Unterhaltungsprodukt ist, das ich gerade vor mir habe. Meine persönlichen Lieblingsspiele der letzten Jahre interessieren mich eigentlich alle fast ausnahmslos der Herausforderung (beziehungsweise des Regelwerks) wegen. Aber sowas wie ein Heavy Rain oder The Walking Dead - die ich beide durchaus sehr gerne konsumiert habe - natürlich nicht. Dort nerven mich die QTE-"Herausforderungen" sogar unheimlich und ich könnte ohne Weiteres auf jegliche interaktiven Elemente verzichten und die Titel immer noch gut finden.

Dazwischen gibt es dann solche Mischwesen wie The Last of Us, das teilweise in Kampf- und Schleichpassagen schon ganz passabel fordert (wenn auch nicht sonderlich innovativ), mir aber dazwischen mit seinen Kleinkindrätseln und Ressourcen-Sammelorgien gehörig auf den Wecker ging. Ohne die Story beziehungsweise Charaktere hätte ich das nicht länger als 1-2 Stunden ausgehalten und rückblickend wünschte ich, es wäre einfach ein 2-stündiger Film gewesen oder zumindest eine viel komprimiertere Telltale-artige Erfahrung. Den Löwenanteil seines künstlerischen Wertes hat es für mich auch ganz klar über nicht-interaktive Elemente generiert (und eine wirklich enge Verknüpfung zwischen dem Kämpfen/Schleichen und der Story gab es ja nun auch nicht).
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 10. Jan 2017, 16:46, insgesamt 2-mal geändert.
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guenxmuerfel
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von guenxmuerfel »

Das finde ich spannend, die gleichen Gedanken habe ich mir zu "The Last of Us" auch gemacht. Da war viel von dem Gameplay eigentlich überflüssiger Ballast, der mich daran gehindert hat die Geschichte zu verfolgen.
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Marius
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius »

Nachtfischer hat geschrieben:Ohne die Story beziehungsweise Charaktere hätte ich [The Last of Us] nicht länger als 1-2 Stunden ausgehalten und rückblickend wünschte ich, es wäre einfach ein 2-stündiger Film gewesen oder zumindest eine viel komprimiertere Telltale-artige Erfahrung. Den Löwenanteil seines künstlerischen Wertes hat es für mich auch ganz klar über nicht-interaktive Elemente generiert (und eine wirklich enge Verknüpfung zwischen dem Kämpfen/Schleichen und der Story gab es ja nun auch nicht).
Das sehe ich genauso: The Last of Us würde meiner Meinung nach gut als Film funktionieren. Und das sage ich als jemand, der das bei Gone Home und anderen "Walking-Simulatoren" vehement verneinen würde.
Und der Grund ist meiner Meinung nach, wie Du das auch schon geschrieben hast: In The Last of Us (und sehr vielen anderen Spielen) sind das Gameplay und die Story zwei weitgehend getrennte Teile. Beide würden auch für sich genommen ganz gut funktionieren, möglicherweise sogar besser. "
Walking-Simulatoren" hingegen haben zwar ein extrem reduziertes Gameplay - dieses ist aber meines Erachtens viel enger und besser mit der Geschichte verzahnt. Für sich genommen sind beide Elemente langweilig (Gameplay) oder weniger interessant oder jedenfalls eine ganz andere Erfahrung (Geschichte). Wegen dieser Verzahnung sind sie - wenn sie gut gemacht sind - hingegen mehr als die Summe ihrer Teile und bieten eine ganz eigene Erfahrung.
KingSirus
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von KingSirus »

Ich finde die Diskussion etwas lächerlich. Als Fan von Visual Novels soll ich mich dann wohl auch fragen, was ich da überhaupt vor mir habe? Immerhin sind die sogar noch weniger „Spiel“ als ein sogenannter „Walking Simulator“. Sind Visual Novels eher Roman? Eher Manga? Oder doch ein Spiel? Was sind Spiele?

Es gab so viele Diskussionen darüber was Spiele sind in diesem Thread, die sich um Dinge wie Regelwerke und dergleichen drehten, dabei finde ich das zwei gänzlich andere Faktoren den Begriff „Spielen“ in jeglicher Form absolut treffend beschreiben:

Interaktivität und Entscheidungsgewalt

Filme, Bücher und Musik unterliegen alle der Passivität. Ich konsumiere sie lediglich ohne aktiv in ihre Form, Entwicklung oder ihren Ablauf eingreifen zu können! Das „Spielen“ in jeglicher Form brauch hingegen jedoch mein Eingreifen und es brauch meine Entscheidungen.

Wenn ich Musik „spiele“, muss ich entscheiden welche Noten als nächstes Folgen sollen. Wenn ich Schau“spiele“ muss ich entscheiden, wie ich meine Stimme und Mimik einsetze, um das geforderte Ergebnis zu erzielen. Wenn ich Brettspiele / Kartenspiele / etc. „spiele“, muss ich nach dem gegebenen Regelwerk Entscheidungen treffen, um am Ende siegreich die Partie zu verlassen. Wenn ich Videospiele „spiele“ muss ich aktiv handeln, um ein vorankommen im Spiel zu erzeugen.

Egal ob ich bei einem „Shooter“ entscheide: „Bleibe ich in Deckung oder schieße ich zurück?“
Egal ob ich in einem „RPG“ entscheide: „Greife ich noch einmal an oder heile ich mich zuerst?“
Egal ob ich in einem „Strategiespiel“ entscheide: „Baue ich jetzt noch das Gebäude oder mehr Einheiten?“

Immer ist die Verbindung aus meiner Aktion, basierend auf meiner Entscheidung, die Grundlage für das Spielen und das daraus resultierende Erlebnis. Zumeist wird das Ganze darin erklärt, dass ich die Rolle einer Figur innerhalb dieser Welt einnehme und eben ihre Entscheidungen und Aktionen übernehme. Dieses Eintauchen in eine andere Rolle ist für mich ein miteinhergehendes, aber ebenso wichtiges Element des Spielens. Daraus resultiert letztendlich ja auch der Lerneffekt, welcher der Tätigkeit des Spielens anhaftet.

Außerdem sehe ich die Diskussion darum, ob „Walking Sims“ Spiele sind oder nicht, als erstes Anzeichen dafür, dass Konventionen und starre Bildnisse beginnen zu bröckeln. Wieso darf jedes andere Medium die Grenzen seiner Form ausreizen und aufbrechen, nur beim Videospiel heißt es plötzlich, dass dieser Bruch mit der Norm das Objekt außerhalb seiner Mediumbezeichnung katapultiert?

Das „S – Das Schiff des Theseus“ von J. J. Abrams durchbrach die klassische Form des Romans, indem es eine Handlung außerhalb der „eigentlichen“ Romanhandlung erzeugte.
Der Jugendroman „Dass ich ich bin, ist genauso verrückt wie die Tatsache, dass du du bist“ erzählt keine durchgehende Handlung von Anfang bis Ende, sondern besteht komplett aus Listen, die vom Protagonisten erstellt wurden und aus denen man sich die Handlung wie in einem Puzzle selbst erarbeiten muss.
„Blair Witch Project“ erzeugte ein neues Filmgenre, welches mit typischen handwerklichen Normen (klaren Kamerafahrten, Perspektiven, Schnittverfahren, etc.) brach.

All diese Dinge werden gefeiert und bringen ihre jeweiligen Medien voran. Führen zu neuen Stilblüten, Subgenres oder stilistischen Weiterentwicklungen. Aber „Walking Sims“ werden für die Weiterentwicklung der Videospiele abgestraft mit der Behauptung kein Spiel mehr zu sein?!

Warum?!

Das Problem meiner Meinung nach ist das zwanghafte Bedürfnis von Menschen Dinge in Kategorien einzuordnen, die feste Bedingungen zu erfüllen haben und damit immer eine gewisse Erwartungshaltung erzeuge. Damit erschaffe ich aber auch die Möglichkeit letztendlich immer nur in denselben Milieus zu schwimmen und niemals in Gefahr zu geraten meinen Horizont versehentlich darüber hinaus zu erweitern. Vor allem, da dieses Bedürfnis auch meist nur im „harten Kern“ der jeweiligen Community existiert. Vermutlich würde die breite Masse Werke wie „Dear Esther“ eher als Spiel verstehen, als die sogenannten „Spieler“ selbst!

Ist das deswegen schlecht? Nein, nicht unbedingt.
Ich verstehe natürlich, dass zwecks eines vernünftigen Diskurses wichtige Begrifflichkeiten von Nöten sind. Doch Begrifflichkeiten entwickeln sich genau wie eine Sprache weiter. Werden von neuen Techniken, Ansichten oder Stilmitteln überholt und bisweilen zerstört.

Im Übrigen verstehe ich auch nicht ganz, warum man die sogenannten „Walking Sims“ nicht eher „Exploration Games“ (eine Begrifflichkeit, die ja auch hier im Thread schon viel und ich meine auch im Podcast) oder so nennt. Auch hier wäre – nach dem augenscheinlichen Trend hin – die kinetischen Grundlagenbezeichnung gegeben, die für mich aber die darin erhaltene Tätigkeit viel treffender formuliert!

„Walking Sims“ ist für mich sogar eine ziemlich falsche Bezeichnung dieser Werke, denn wie schon mehrfach angesprochen geht es nicht allein darum dumm rumzulaufen, sondern die Welt in der ich mich befinde zu erforschen, da diese aus sich selbst heraus Spannung erzeugt. Und nach dieser Definition würde ich beispielsweise auch Werke wie „Amnesia“ in die Kategorie der „Walking Sims“ / „Exploration Games“ stecken. Und ich glaube wirklich niemand würde „Amnesia“ beispielsweise die Daseinsberechtigung als Spiel abstreiten wollen. Oder ein vielleicht sogar noch treffenderes und im Podcast auch genanntes Werk wäre eben „P.T.“.



Nachfolgend noch einige Aussagen, auf die ich im expliziten aus meiner Sicht heraus nochmals eingehen möchte:

@Alex
Aber: Im Laufe der Jahrzehnte verfestige sich dieser Begriff von einem Gefühl zu einem eigenen Genre und schließlich zu einer eigenen Jugendbewegung mit fest definierten Grenzen.
Nun ja, aber Videospiele hatten bisher noch gar nicht die Möglichkeit über Jahrzehnte hinweg Begrifflichkeiten zu eigenen Genres zu etablieren, da dieses Medium noch so jung ist und teilweise viel zu schnell entwickelt.
Und genau DAS verstehe ich nicht, wieso man das machen soll. Es gibt seit Jahrzehnten den Oberbegriff Interaktives Medium unter dem Computerspiele ganz genauso selbstverständlich fallen wie digitale Kunst, interaktive Lernprogramme oder interaktives Geschichtenerzählen.
Dein sogenannter Oberbegriff würde vermutlich den wenigsten Menschen einfallen, wenn sie für Videospiele eine Oberkategorie im Äquivalent zu Film, Literatur und Musik nennen sollten. Außerdem – wie ich zuvor ausführte – fallen unter den Begriff „Spielen“ viel mehr Dinge, als eben nur interaktive Medien, wie du sie verstehst. Der Begriff selbst steht wie kein anderer für die Interaktivität des Mediums selbst.
Visual Novels sind schlicht und ergreifend einfach nur digitalisierte Mangas. Nicht mehr und nicht weniger.
Visual Novels stehen in ihrer Form eher den westlichen „Textadventures“ nahe, als dem „Manga“. Letztendlich könnte man sie als weiterentwickelte Form des „Textadventures“ bezeichnen, die sich eben nur der herkömmlichen optischen Darstellung ihres Entstehungsortes (asiatischer Raum) bedienen.
Mit welcher logischen Argumentation sollte man diese historisch gewachsen Unterteilung komplett außer Acht lassen und Spiele als Oberbegriff etablieren wollen?
Ihr sagt das immer so einfach. Ihr bleibt aber die Definition schuldig, was denn ein Walking Sim zu einem Spiel macht. Ihr bleibt allgemein die Definition schuldig, was für Euch Spiele ausmacht. Ich und Nachtfischer haben unsere Definition schon mehrfach in diesem Forum in den unterschiedlichsten Threads weithin erklärt.
Nicht „Spiele“, aber „Spielen“. Habe dies hoffentlich deinem zwischendurch geforderten Wunsch die Definitionsansicht ausreichend zu verargumentieren entsprechend zuvor hinlänglich geschildert.
Im Übrigen hatte SEBO durchaus eine ähnliche Definition, wie die meinige geliefert, worauf du jedoch letztendlich nie eingegangen bist.
Wie Du ja selbst sagst, saubere Definitionen sind wichtig um überhaupt einen Diskurs über ein Medium führen zu können. Deswegen verstehe ich nicht, warum man die bereits schon etablierten und gewachsenen Definitionen aufeinmal ändern sollte.
Weil sich Definitionen ebenfalls weiterentwickeln müssen und nicht statisch auf ewig stimmen können. So wie sich „Pulp“ beispielsweise als Gattung der Literatur etablieren konnten, obwohl ihnen zeitweise auch die Daseinsberechtigung als Literatur abgeschrieben wurde, können sich „Walking Sims“ etablieren und damit bisherige „saubere“ (ich würde lieber sagen: festgefahrene) Definitionen von Videospielen umwerfen.
Auch im freien Spiel, wie man es bei Kleinkindern beobachten kann, gibt es das scheitern sehr wohl. Anders kommt nämlich kein Lerneffekt dabei heraus. Ausprobieren und experimentieren heißt eben auch, dass etwas nicht auf diese Weise funktioniert wie man sich es überlegt hat. Ein Kind macht sich also im "regelfreien" Spiel die Regeln automatisch selbst. Genauso wie ein Minecraft-Spieler sich im freien Modus schon durch seine eigene Zielsetzung Regeln selbst schafft.
An dieser Stelle wirkt dies auf mich, wie ein Zurechtbiegen des Umstandes, damit er wieder in deine Argumentation passt. Denn in eine „regelfreie“ Zone, plötzlich Regeln sehen zu wollen, ist mir dann doch etwas zu arg gebogen…

Im Übrigen könnte ich deine Aussage „[…] durch seine eigene Zielsetzung Regeln selbst schafft.“ auch auf die „Walking Sims“ anwenden. Denn beim Spielen eines Spiels ist ja auch grundsätzlich die eigene Zielsetzung das Spiel durchzuspielen. Was bei dieser Gattung nichts anderes heißt, als die Handlung zu verstehen. Womit hier auch eine Möglichkeit des Scheiterns definiert ist, da diese Spiele meistens keine feste Handlung haben, sondern nur Fragmente bieten, die vom Spieler richtig gedeutet werden müssen, um die vom Entwickler intendierte Handlung zu verstehen.
What? Die interessantesten Spiele sind die, die auf aufgesetzte Geschichten einfach verzichten oder wo diese halt einfach nur unwichtig. Niemand spielt ein Zelda wegen der Geschichte. Niemand spielt ein Super Mario, weil es super spannend ist wie Mario die Prinzessin diesmal wieder rettet. Shoot em Ups, Beat em Ups, Puzzlespiele, usw. - überall sind Geschichten und dergleichen unwichtig. Wichtig sind sie nur in Adventures oder eben beim interaktiven Storytelling a la Telltale.
Das ist letztendlich deine Betrachtung, nicht allgemeiner Konsens! Für mich sind beispielsweise nicht die interessantesten Spiele die, die auf eine Geschichte verzichten, da sie in den seltensten Fällen mir genug Anreiz bieten mich langzeitlich mit ihnen zu beschäftigen. Das Problem liegt eher darin, dass Spieleentwickler noch nicht wissen, wie sie ihre Spielmechaniken mit den Geschichten in Einklang bringen können. Und das liegt wiederum darin geschuldet, dass sie es bisher nicht versuchten. Ein Umschwung dieser Denkweise zeichnet sich jedoch allmählich ab und wird noch sehr lange dauern, bis ein richtiges Verständnis dafür da ist, wie man beide Elemente so aufsetzt, dass sie sich gegenseitig unterstützen!


@W8JcyyU
In der mir bekannten Form existiert immer ein Game Master, der als implizite Ordnungsinstanz fungiert. Ein explizites Regelwerk mag fehlen, an dessen Stelle tritt aber der Game Master.
Ich hatte schon in DSA Spielrunden, wo der Game Master sich komplett rauszog, da wir Spieler das Spiel komplett an uns rissen und In-Character unsere eigene Handlung sponnen.
Es gibt aber auch Pen & Paper Werke, die den Game Master allein dazu degradieren die Handlung schubweise voran zu bringen wenn nötig, aber weitestgehend auf Mechaniken verzichten. Hier sei „Itras by“ genannt, welches ich letztes Jahr ausprobieren durfte und sich komplett im Charakterspiel verlieren kann.


@Nachtfischer
Wenn dir jemand mitteilt, er "spiele ein Spiel" und du hast keine Ahnung, ob derjenige professionell Starcraft zockt, sich durch Dialogbäume klickt, den Hamlet mimt oder sich am einarmigen Banditen vergnügt, dann hat das Konzept "Spiel" in dem Fall an jeglicher Bedeutung verloren.
Das gleiche hast du auch bei Aussagen wie „Ich schreibe ein Buch“, „Ich mache Musik“ oder „Ich bin Künstler“.



Wow, ich habe es tatsächlich geschafft mal wieder einen Beitrag zu schreiben, da ich immer nach Hören der Podcast dazu tendiere solche Wall of Text Monster zu erschaffen, mit dutzenden Rückbezügen auf bereits getätigte Aussagen. Und meistens in der Erschaffung derer die Motivation verliere. Aber diesmal heißt es: BEFREIT DEN KRAKEN! :P

PS: Aufgrund der späten Stunde und meiner Müdigkeit nach der Arbeit, seien mir hoffentlich Rechtschreibfehler und schlechte Formulieren verziehen. Vielen Dank.
„Was für eine deprimierend dämmliche Maschine!“ – Marvin

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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

KingSirus hat geschrieben:Es gab so viele Diskussionen darüber was Spiele sind in diesem Thread, die sich um Dinge wie Regelwerke und dergleichen drehten, dabei finde ich das zwei gänzlich andere Faktoren den Begriff „Spielen“ in jeglicher Form absolut treffend beschreiben:

Interaktivität und Entscheidungsgewalt
Na und die werden ja genau im Regelwerk eines Spiels definiert. Dort ist festgelegt, mit welchen Mitteln du als Spieler eingreifst (Interaktivität) und damit vor welche Handlungsmöglichkeiten (Entscheidungen) du gestellst bist. Was jetzt aber gegenüber dem "Spielen" von Musik oder Theater dazu kommt ist ein Spielziel, in dessen Kontext deine Entscheidungen besser oder schlechter sein können. Ohne ein solches haben wir es mit einem Spielzeug (beispielsweise Lego oder dem Kreativmodus aus Minecraft) zu tun. Das ist ja auch den meisten intuitiv klar und wir sprachlich relativ sauber unterschieden. Niemand holt Legosteine raus, wenn es heißt "Lass uns ein Spiel spielen!" (es sei denn derjenige will vielleicht erst eines designen) und niemand zückt das Schachbrett, wenn er ein Spielzeug vorzeigen soll.
Filme, Bücher und Musik unterliegen alle der Passivität. Ich konsumiere sie lediglich ohne aktiv in ihre Form, Entwicklung oder ihren Ablauf eingreifen zu können! Das „Spielen“ in jeglicher Form brauch hingegen jedoch mein Eingreifen und es brauch meine Entscheidungen.
Wobei man etwas überspitzt schon sagen könnte, dass das Pausieren der DVD oder das richten des Blicks von einer Bildschirmecke in die andere den Interaktionsmöglichkeiten einiger Walking Simulators verdächtig nahe kommt. :P
Dieses Eintauchen in eine andere Rolle ist für mich ein miteinhergehendes, aber ebenso wichtiges Element des Spielens. Daraus resultiert letztendlich ja auch der Lerneffekt, welcher der Tätigkeit des Spielens anhaftet.
Ich würde jederzeit argumentieren, dass der "Spielspaß", den ein gameplay-fokussiertes Spiel erzeugt, auf einem Lernprozess basiert, den von dir behaupteten direkten Zusammenhang zum "Rollenspiel" sehe ich aber jetzt so nicht. Bei Schach und Tetris kann ich doch auch ohne Rolle prima dazulernen. Umgekehrt könnte ich im Witcher-Kampfsystem sehr wohl auch dazulernen, wenn ich statt Garret einen abstrakten Quader herummanövrieren würde. Möglicherweise kann die Rolle den Lerneffekt unterstützen, weil ich einen Schwerthieb besser nachvollziehen kann als einen abstrakten "Quader-Schlag", aber dass der Lerneffekt aus der Rolle "resultiert"? Das müsstest du nochmal genauer erläutern.
Außerdem sehe ich die Diskussion darum, ob „Walking Sims“ Spiele sind oder nicht, als erstes Anzeichen dafür, dass Konventionen und starre Bildnisse beginnen zu bröckeln. Wieso darf jedes andere Medium die Grenzen seiner Form ausreizen und aufbrechen, nur beim Videospiel heißt es plötzlich, dass dieser Bruch mit der Norm das Objekt außerhalb seiner Mediumbezeichnung katapultiert?
Das (Video-)Spiel darf das genauso. Aber wenn es bröckelt, bröckelt halt auch mal was ab und wird eine eigene Form. Es gibt ja auch Bilderbücher und Romane und Lexika. Und nicht nur Buch, Buch und Buch.
All diese Dinge werden gefeiert und bringen ihre jeweiligen Medien voran. Führen zu neuen Stilblüten, Subgenres oder stilistischen Weiterentwicklungen. Aber „Walking Sims“ werden für die Weiterentwicklung der Videospiele abgestraft mit der Behauptung kein Spiel mehr zu sein?!
An dieser Stelle habe ich beim Lesen überlegt, ob ich alles andere weglasse und dir nur auf diese Aussage antworten soll, denn hier offenbarst du ein grundlegendes Missverständnis der gesamten bisherigen Diskussion. Niemand hier will den Walking Simulator "abstrafen" - und schon gar nicht, indem er ihn "kein Spiel" nennt. Das ist doch kein Angriff. Es kann niemals eine vernünftige Kritik an etwas sein, dass es "kein XYZ" ist. Es sei denn man hätte gezeigt, dass XYZ das "einzig Wahre" ist oder so, aber diesem wahnwitzigen Unterfangen hat sich hier ja nun wirklich niemand hingegeben. Es geht schlicht darum, ob es im Sinne der Künstler, Konsumenten oder Kritiker Sinn ergeben könnte, zwischen Dear Esther und Tetris eine klare - völlig wertungsfreie! - Trennlinie zu ziehen.
Doch Begrifflichkeiten entwickeln sich genau wie eine Sprache weiter. Werden von neuen Techniken, Ansichten oder Stilmitteln überholt und bisweilen zerstört.
Ganz richtig. Und in einem winzigen Teil dieses Prozesses befinden wir uns gerade hier im Forum. Ob das Ganze nun so ausgeht, dass wir (als Menschheit) alles für immer "Spiel" nennen oder in 20 Jahren nur noch Walking Simulators als "Spiele" durchgehen und alles andere mit neuen Begriffen belegt wird, wissen weder ich noch du. Aber darüber diskutieren, was wir für sinnvoll erachten, können wir heute trotzdem schon.
„Exploration Games“
Klingt natürlich besser als der unsägliche "Walking Simulator", aber es gibt ja nun auch Titel, bei denen du nichts erkundest, sondern einfach linear durchläufst und Dinge erlebst. Was dann wieder zum auch schon gefallenen Begriff "Experience Games" passen würde.
Und ich glaube wirklich niemand würde „Amnesia“ beispielsweise die Daseinsberechtigung als Spiel abstreiten wollen.
Da liegt ja auch alles fein säuberlich vor. Das Regelwerk definiert ein interaktives System, ich habe beim Schleichen und Verstecken ernstlich schwierige Entscheidungen zu treffen, ich habe ein Spielziel, ich kann verlieren und so weiter.
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Rossy
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Rossy »

Axel hat geschrieben:Äh, moment, Du verwechselst da gerade Textadventures mit Interactive Fiction! Beide Gattungen sind etwa gleich alt, beide können in ihrer gesamten Konzeption aber unterschiedlicher nicht sein!

Ein klassisches Textadventure wie Zork oder Die Kathedrale stellt vor allem die Rätsel innerhalb der Geschichte in den Vordergrund. Angefangen bei Kombinationsrätselt über Dialogrätsel und zeitkritische Knobeleien bis hin zum geistlichen Zusammensetzen verschiedener Handlungshinweise. Nicht die Geschichte ist das Ziel, sondern der Weg zur Geschichte. Weswegen diese Art des Adventures nicht nur einen guten Geschichtenautor brauchte, sondern auch einen guten Rätseldesigner.

Interactive Fiction dagegen verzichtet auf alle Rätsel! Da gibt es nichts nachzudenken, sondern man liest schlicht und ergreifend nur eine Geschichte und hat gelegentlich mal die Wahl zwischen zwei oder drei Optionen wie es weitergeht. Vergleichbar mit den Abenteuer-Büchern der 70er und 80er. Diese Art des Geschichtenerzählens war vor allem in C64-Tagen sehr beliebt und hat zuletzt durch Titel wie Lifesigns im Mobile Markt wieder eine kleine Renaissance erfahren.
Also, wenn ich Zork starte steht da folgendes:

Code: Alles auswählen

ZORK I: The Great Underground Empire
Infocom interactive fiction - a fantasy story
Copyright (c) 1981, 1982, 1983, 1984, 1985, 1986 Infocom, Inc.
All rights reserved.
ZORK is a registered trademark of Infocom, Inc.
Release 52 / Serial number 871125 / Interpreter 1 Version C


West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

>
Und auch sonst ist mir nirgends solch eine Unterscheidung zwischen den Begriffen Interactive Fiction und Text Adventure untergekommen. Wobei ich hier zugeben muss, dass ich in den 80ern solche Spiele (und auch andere) noch nicht spielte, da ich dafür noch ein bisschen zu jung bin. Wobei ich ganz bei dir bin, dass es sinnvoll ist, zwischen den Rätselbasierten und den Geschichtsbasierten Vertretern zu unterscheiden.

Zudem sah ich auch schon die Bezeichnung Visual Novel für die Ace Attorney Reihe. Unter anderem auch in der (zugegenermaßen als Quelle nicht ganz brauchbaren) Wikipedia. Andere Visual Novels kenn ich aber momentan leider nicht. Mit dem Genre kenn ich mich also fast garnicht aus.
Ap2000
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Ap2000 »

Ich muss sagen, dass dies der erste Bier-Netcast ist, der mich nach der Hälfte gelangweilt hat.
Ihr habt euch irgendwie längere Zeit einfach nur im Kreis gedreht.

Allerdings muss ich auch gestehen, dass ich Walking Simulators nicht ausstehen kann. Genauso wenig wie Opern, Arien und was es da sonst noch alles gibt.
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