Runde #092: Vom Unrecht gegenüber Walking Simulatoren (ft. Christian Huberts)

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Nachtfischer
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Runde #092: Vom Unrecht gegenüber Walking Simulatoren (ft. Christian Huberts)

Beitrag von Nachtfischer »

Schöner Eröffnungspost, Axel! Auch meines Erachtens muss unbedingt ein Unterschied gemacht werden zwischen interaktiver Unterhaltung, die ihren Mehrwert primär aus ihrem Dasein als interaktives Regelwerk zieht (Schach, Doom, XCOM) und solcher, die dies nicht tut (Heavy Rain, Telltale's Walking Dead, Firewatch).

Diese beiden Kategorien lassen sich jeweils noch weiter ausdifferenzieren, unterscheiden sich aber bereits fundamental auf jeglicher Ebene:
  • Ein Designer, der ein tiefes und elegantes spielmechanisches System entwerfen kann, kann völlig ungeeignet sein, ein gutes Telltale-Adventure zu erschaffen. Zu Letzterem taugt beispielsweise vielleicht ein (Drehbuch-)Autor wesentlich besser.
  • Der Konsument, der großen Spaß am Erleben der Geschichte eines Heavy Rain hat, hat möglicherweise mit mechanischen Regelwerken à la XCOM oder Doom absolut gar nichts am Hut.
  • Auch Kritiker müssen an dieser Stelle unterschieden werden. Dass jemand zur perfekten Analyse eines Spielsystems auf dessen Tiefe, Eleganz und Kohärenz hin in der Lage ist, sagt absolut nichts darüber aus, ob derjenige auch die Qualität einer erzählten Geschichte beziehungsweise deren "Delivery" beurteilen kann. Oder eben die künstlerische Komposition von Bild, Ton und Musik in einem Walking Simulator, der wirklich in Richtung "Virtual Art Installation" geht.
Es braucht also völlig unterschiedliche Leute, um diese unterschiedlichen Arten von Werken zu machen, unterschiedliche Leute interessieren sich für sie und unterschiedliche Leute sind qualifiziert, sie einer Bewertung zu unterziehen. Für mich sind das der Gründe genug, sie nicht alle in einen Topf zu werfen.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 27. Feb 2017, 21:30, insgesamt 1-mal geändert.
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W8JcyyU
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von W8JcyyU »

Ein sehr interessantes Thema, nachdem es die Weihnachtspodcast etwas ruhiger angehen lassen haben.

Persönlich überzeugen mich Axels und Nachtfischers Einordnungen mehr als Christians. Schade, dass im Podcast nicht stärker auf die Definition eines Spiels eingegangen wird, sondern hauptsächlich über historische Beispiele argumentiert wird. Hier hätte ich mir mehr Elfenbeinturm gewünscht. Dennoch ist Christian in meinen Augen ein ausgezeichneter Gast. Die Kommentare zu seinem Zeit-Artikel sind, untypisch für Zeit Online, lesenswert, auch weil sich Christian die Zeit nimmt auf diese einzugehen.

Aus meiner Sicht ein gelungener Podcast-Auftakt in das neue Jahr.

Nachtrag:
Beim Thema Gatekeeping durch (Hard)Core Spieler unterliegen sowohl Christian als auch Andre einem Irrtum. Die Spielerelite kann man nicht auf Spieler reduzieren, die außergewöhnliches Spielgeschick besitzen. Bei der Diskussion über Rollenspiele wie Witcher 3, Skyrim oder Fallout 4 ist das Fachsimpeln über Charakterbuilds wie noch bei Baldur's Gate oder Neverwinter Nights komplett verschwunden. Bei der Diskussion über Call of Duty, Battlefield 1 oder Overwatch fallen nicht die Namen großer Clans bzw. Spieler.

Stattdessen findet man Steam-Reviews von Spielern, die 100 bis 1000h in ein Spiel investieren. Oder eine Auflistung nach Gamerscore. "Die Spielerelite" als Bezeichnung für genau eine Art Spieler, insbesondere den sogenannten Hardcore-Spielern, ist überholt.
Zuletzt geändert von W8JcyyU am 8. Jan 2017, 10:19, insgesamt 3-mal geändert.
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Desotho
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Desotho »

Axel hat geschrieben:Deswegen würde ich auch meinen, dass solche Walking Simulatoren keine Spiele sind.
Ist die Frage überhaupt relevant? Der Mensch kann sogar mit vielen Sachen spielen, die eigentlich nicht als Spiel oder Spielzeug gelten oder dafür gemacht wurden.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

Desotho hat geschrieben:Der Mensch kann sogar mit vielen Sachen spielen, die eigentlich nicht als Spiel oder Spielzeug gelten oder dafür gemacht wurden.
Spielzeug kann in der Tat alles sein, mit dem gespielt wird. Mehr braucht es für dessen Definition nicht. Ein "Spiel" wird (nach Axels und meinem Verständnis) aber erst aus einer Sache, wenn entsprechende Spielregeln drum herum definiert wurden. Und sobald du das tust, hast du es (beispielsweise die Steinchen oder Stöckchen oder Kacheln auf dem Schulhof) bereits "dafür gemacht", ein Spiel zu sein.
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Desotho
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Desotho »

Und wenn ich mit einem Kugelschreiber oder Spielzeugauto spiele, dann habe ich auch keine wirklichen Regeln - aber spiele dennoch.
Ausserdem bleibt die Frage: Ist es denn so wichtig zu definieren ob sich etwas Spiel nennen darf? ist eine Visual Novel ein Spiel oder ein Buch? Wird es ein Spiel, wenn ich Entscheidungen treffen kann? Ist ein Telltale Spiel dann kein Spiel weil es letzendlich auch nur Story und Quicktime Sequenzen ist?

Am Ende zählt doch nur ob es dem Spieler gefällt. Der eine rennt gerne rum und hört sich Audio Logs an, der nächste schaut seinem Clicker zu und der nächste tötet Soldaten mit der Knarre in seinem alljährlich erscheinenden Shooter.
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Nachtfischer
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Nachtfischer »

Desotho hat geschrieben:Und wenn ich mit einem Kugelschreiber oder Spielzeugauto spiele, dann habe ich auch keine wirklichen Regeln - aber spiele dennoch.
Richtig. Aber das Spielen mit einem Spielzeug - völlig ohne abstraktes Regelwerk - unterscheidet sich eben fundamental vom Spielen eines Spiels.

Wichtig ist eine Unterscheidung meines Erachtens langfristig für eine höhere Qualität im Medium durch das Verständnis der Tatsache, dass es - wie oben erwähnt - völlig unterschiedliche Skills bei der Konzeption und Umsetzung sowie Einordnung braucht.
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Kesselflicken
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Kesselflicken »

Desotho hat geschrieben:Und wenn ich mit einem Kugelschreiber oder Spielzeugauto spiele, dann habe ich auch keine wirklichen Regeln - aber spiele dennoch.
Ausserdem bleibt die Frage: Ist es denn so wichtig zu definieren ob sich etwas Spiel nennen darf? ist eine Visual Novel ein Spiel oder ein Buch? Wird es ein Spiel, wenn ich Entscheidungen treffen kann? Ist ein Telltale Spiel dann kein Spiel weil es letzendlich auch nur Story und Quicktime Sequenzen ist
Prinzipiell hast du ja Recht, es soll doch jeder mit dem spielen was ihm Spaß macht. Und ich habe auch weder Nachtfischer, noch Axel so verstanden, als ob sie sagen wollten, dass Walking-Sims schlechter sind oder weniger Spaß machen, als richtige Spiele. Aber die Frage was ein "Spiel" ist und was nicht, ist hier schon wichtig da halt diese Folge, zumindest in vielen Teilen, genau das abhandelte.^^ Und auch der Gast sagte ja, dass er auch damit leben könnte, Walking-Sims nicht als Spiele sondern etwas Eigenständiges zu bezeichnen.

On Topic: Kann dem bisher gesagten eigentlich nur zustimmen. Nette Folge für den Jahresauftakt, aber ich hätte mir auch etwas mehr Kritik/Biss zu den Thesen des Gastes gewünscht. Aber wenn sich das jeder wünschen würde, hättet ihr womöglich bald keine Gäste mehr :oops:
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Desotho
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Desotho »

Nachtfischer hat geschrieben: Richtig. Aber das Spielen mit einem Spielzeug - völlig ohne abstraktes Regelwerk - unterscheidet sich eben fundamental vom Spielen eines Spiels.
Mhm, könnte man dann einen Walking-Simulator nicht als Spiel, sondern als Spielzeug ansehen?
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TrueKraut
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von TrueKraut »

Desotho hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben: Richtig. Aber das Spielen mit einem Spielzeug - völlig ohne abstraktes Regelwerk - unterscheidet sich eben fundamental vom Spielen eines Spiels.
Mhm, könnte man dann einen Walking-Simulator nicht als Spiel, sondern als Spielzeug ansehen?

Dem geb ich ein +1
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Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Sehr spannende Folge! Gerne mehr in der Richtung!
Ich fand Christians Argumente überzeugend. Zur Diskussion hier:
Nachtfischer hat geschrieben: Richtig. Aber das Spielen mit einem Spielzeug - völlig ohne abstraktes Regelwerk - unterscheidet sich eben fundamental vom Spielen eines Spiels.
Das Spiel mit einem Spielzeug lässt sich mE ohne Weiteres als Spiel bezeichnen und unterscheidet sich eben nur dann so fundamental vom regelbasierten Spielen, wenn man sich dazu entscheidet, es durch die Brille der Regelbasiertheit zu betrachten. Setzt man diese Brille nicht auf, kommt man möglicherweise zu anderen Schlüssen: Meine Spielerfahrung(und ja, das ist ein schwer festzunagelnder Begriff) mit Doom war bspw. näher an meiner Erfahrung mit Firewatch oder Gone Home als einer Schachpartie.
Ich sehe nicht, wieso Walking Simulatoren auf Basis eines solch willkürlichen Kriteriums wie Regelbasiertheit versagt werden sollte, ein Spiel zu sein. Zumal Christian doch ebenfalls erwähnt hat, dass herkömmliche Definitionen des Begriffs "Spiel" bereits sehr viel weiter gefasst sind und nicht nur das Erfahren von Regelwerken beinhalten (Stichwort(e): Mimikry, Ilinx, Alea, Agon). Mit welcher Begrünung sollte man denn hier diese Verengung auf das Regelwerk (außer zu sagen "für mich hat ein Spiel Regeln und somit ist etwas ohne Regeln kein Spiel") vornehmen?
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Andre Peschke
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

Man kann Präzision aber doch auch durch Sub-Kategorisierung erreichen. Spiel fungiert dann eben als Oberbegriff. Ob man Regelwerke zwingend voraussetzen will und ab wann keines mehr vorliegt, ist dann tatsächlich definitionsfrage. Ist zB Ostereier suchen ein Spiel? Warum dann nicht das Erforschen der Spielwelt auf der Suche nach Geschichtsfragmenten in "Dear Esther" etc? Regelwerk wird natürlich erstmal als konkrete Spielregeln aufgefasst. Es kann aber auch nur die Limitierung der Welt meinen. Die Regeln von "Dear Esther" sind dann: "Bewege dich durch die virtuelle Welt und entdecke die enthaltenen Handlungsfragmente. Erreiche den Turm am Ende". Das kann man ja IMO durchaus als Regelwerk begreifen und es damit sogar mit Axels Definition unter Spiel subsummieren.

Es ist am Ende eher eine Definitionsdebatte und Christian regt ja gerade an, eine vielleicht zu eng gefasste oder eingefahrene Perspektive darauf, was ein Spiel ist, sein kann und sein darf einmal zu öffnen. Das eher, weil "das ist kein Spiel" in der Diskussion häufig ausgrenzend und abkanzelnd gebraucht wird.

Die rein definitorische Kategorisierung ist ja vermutlich den meisten ohnehin egal - auch wenn ich Axel zustimme, dass saubere Definitionen dem Diskurs hilfreich sein können. Nur die große Menge der Spieler wird nicht interessieren, in welche Schublade ein Werk nun genau gesteckt wird (so wie es die meisten Musikhörer auch nicht interessiert, ob ihr Lieblingsstück nun New Metal oder Prog Metal oder sonstwas ist - außer wenn sie in der betreffenden iTunes-Kategorie plötzlich lauter Zeug vorfinden, dass ihren Vorlieben so gar nicht entspricht ;)).

Andre
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Axel hat geschrieben: Eben durch die Interaktivität, die der dem Computer persé zugrunde liegt. Man kann doch Interaktivität nicht als alleiniges Kriterium dafür nehmen um ein Spiel zu sein.
Ich habe auch nicht "Interaktivität" als alleiniges Kriterium vorgeschlagen, sondern auf übliche Definitionen des Begriffs "Spiel" verwiesen, die sich eben nicht auf "systematische Regelhaftigkeit" o.ä. beschränken (siehe Klammer oben). MMn liegt hier die "Bringschuld" in Sachen Argumentation eher bei denjenigen, die sich dafür aussprechen, den Begriff "Spiel" für Computerspiele enger zu fassen, als er ansonsten gebraucht wird.
Es geht ja gerade nicht um eine subjektive Wahrnehmungen, sondern eine objektiven Einordnung.
Da hat Christian ja bereits - wie ich finde richtig - angemerkt, dass das ein generelles Problem bei "kulturellen Gegenständen" (war das sein Begriff?), wie Spielen, Filmen, Literatur, ist, weil diese letztlich nun einmal subjektiv wahrgenommen werden. Im Podcast klang an, dass bei sowas"bestenfalls" eine Art Konsens in der Rezeption (sei es unter Kritikern, Fans oder wem auch immer) erreicht werden kann, der dann als Gesprächsgrundlage dient.
So verhält es sich auch mit deinem Musikbeispiel - Genrebezeichnungen sind ja wohl beim besten Willen nicht "objektiv"! Sie entstehen vielmehr im Diskurs zwischen Musikern, Hörern, Angehörigen der jeweiligen Szene, Medien usw. und können auf häufig schwammige Eigen- wie Fremdbezeichnungen zurückgehen - objektiv ist daran in meiner (zugegebenermaßen subjektiven;)) Wahrnehmung gar nichts. Und gerade deshalb kann es auch zu denvon dir angesprochenen Bedeutungsverschiebungen oder Meinungsverschiedenheiten hinsichtlich der Bedeutung eines Begriffs kommen. Allerdings ist es schon ein Unterschied, ob man einer Band abspricht, zu einem bestimmten Genre zu gehören (also bspw. "echten" Gothic Rock zu machen), oder gleich behauptet "das ist gar keine Musik" - und deswegen störe ich mich daran, dass "Spielsein" von Walking Simulatoren in Frage zu stellen, gerade weil der Verweis auf ein fehlendes Regelwerk in diesem Zusammenhang willkürlich erscheint (s.o.)
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SEBO
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von SEBO »

Hm, wo ist das Problem, Walking Simulator einfach als ein Genre festzulegen und gut ist?
Weiter oben wurde schon das Genre der Visual Novel genannt - genau daran musste ich auch denken, als es hieß, dass Dear Esther ja so ziemlich das Erste Spiel war, dass in diese Richtung geht. Im Endeffekt, macht es doch etwas ganz ähnliches wie die Visual Novels - es erzählt eine Geschichte unter zuhilfenahme von Bildern mit einer recht geringen Interaktivität. Wobei sich das bei Visual Novels ja teilweise wirklich nur auf das Weiterklicken beschränkt - man könnte also die Walking Simulator viellleicht als Weiterentwicklung der Visual Novels sehen.

Für mich sind die Dinger ganz klar Spiele. Hier wird halt der Fokus mehr auf die Story gelegt und andere Aspekte dafür stark zurückgefahren. Trotzdem übernimmt man ja die Rolle einer Figur und spielt diese.


Ich kann leider mit Walking Simulators nix anfangen. Ich hab das immer wieder probiert, aber ich finde die Dinger jedesmal visuell superansprechend, aber langweilie mich dann zu tode.

Bei Dear Esther war ich nach einer Stunde angeödet - zu viel rumgelatsche zwischen den Storyhäppchen. Nach 1 1/2 Std hab ichs dann aus und nie wieder angemacht.

Everybody's gone to the Rapture - genau das gleiche Problem. Wunderschön, aber viel zu behäbig. Und wirklich mitgerissen hat mich die Story, die die Lichtpartikel denen man dann nachjagdt auch nicht. Nach zwei Stunden war Schluss.

Soma hat mich mehr interessiert, aber auch hier war nach ca. 4 Std Schluss für mich. Lag hierbei glaubich aber an so Gegnern, vor denen man sich verstecken musste. Da hatte ich dann einfach keine Lust mehr drauf. War eh nicht das Spiel mit den Aliens und Gehirnen, dass mit der Trailer versprochen hatte: https://www.youtube.com/watch?v=zFouLy2CWY4" onclick="window.open(this.href);return false;
Da hätte ich mich natürlich vorher schlau machen können...

Von Gone Home wusste ich nur, dass man sich da durch das Elternhaus klickt und rausfindet, dass die Schwester wohl lesbisch ist. Das hat mich nicht genug gereizt, um das Spiel überhaupt erst anzugehen. Das gleiche gilt für Firewatch.

Am meisten Spaß hatte ich mit The Vanishing of Ethan Carter. Hier gibt es aber auch recht viel zu tun und auch einige Rätsel zu lösen. Leider hatte ich dann bei dem Haus mit den Teleporter Räumen kein Bock mehr.

Insgesamt also leider einfach nicht mein Genre. Auch wenn es mich immer wieder reizt, nach 1-2 Std ist da für mich meist die Luft raus.
Peninsula
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Peninsula »

Weil Andre schneller war und ja teilweise ähnliche Punkte anspricht, melde ich mich jetzt einfach nochmal :D
Im Spielebereich finde ich - auch über "Walking Sims" hinaus - die (ja auch im Podcast immer mal wieder angesprochene) Frage spannend, inwieweit die gängigen Genre-Bezeichnungen noch hilfreich sind. Gerade auch wenn es um so etwas, wie die von Axel genannte Erwartungshaltung geht, die durch eine Zuordnung ausgelöst wird. Zur Zeit spiele ich bspw. unter anderem das "Open-World-Action-Adventure"(?) Mad Max. Dem "selben" Spiel würde man vermutlich noch ein "RPG" irgendwo in die ohnehin schon lange Genrebezeichnung klatschen, wenn es ein Fantasy-Setting hätte, oder? :D
In diesem Zusammenhang finde ich Fragen nach der Art des zu Grunde liegenden Regelsystems weitaus relevanter - wenn sie mMn auch nicht als alleiniges Kriterium für die Kategorisierung taugen.
Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

Erstmal: Ein sehr schöner Podcast zu einem spannenden Thema, und eine interessante Diskussion hier im Forum.

Mein Meinung kurz vorangestellt: Eigentlich ist die Frage irrelevant, aber um sie trotzdem zu beantworten: Für mich sind „Walking Simulatoren“ eindeutig Spiele.

Für mich stellt sich zunächst die Meta-Frage nach dem „weshalb“:

Welche Relevanz soll es haben, einem Produkt die Qualität als Spiel abzusprechen oder zuzusprechen. Was ändert das? Wieso wird von manchen Spielern gerade bei „Walking Simulatoren“ behauptet, sie seien keine Spiele?

Letztlich steckt dahinter doch meistens schlicht der Vorwurf, es gebe in einem Spiel zu wenig zu tun, es sei wenig interaktiv und es biete keine ausreichende Herausforderung, was ja an sich vertretbare Ansichten sind. Bei einem kleinen Teil der Kritiker steht vielleicht noch mehr dahinter (siehe z.B. ein Teil der negativen Userbewertungen zu Gone Home auf Metacritic oder Steam, wobei viele davon auch absolut nachvollziehbare Kritikpunkte nennen).

Die zweite Frage ist die inhaltliche nach dem „ob“:

Letztlich gibt es ja keine autoritative Definition, was ein Computerspiel ist. Jeder kann das im Grunde für sich selbst definieren. Es gibt kein wahr oder falsch. Damit halte ich es für eine Meinungsäußerung.

Mir gefällt Axels Definitionsversuch ganz gut: Spiele müssen ein Regelwerk haben.

Aber sind dann nicht Adventures auch keine Spiele, weil man oft nicht sterben kann? Und andererseits: Auch bei „Walking Simulatoren“ kann man nicht alles machen, sondern man ist in seinen Handlungsmöglichkeiten vom Spiel und dessen „Regelwerk“ eingeschränkt. Man kann auch nicht irgendetwas machen, um das Spiel zu „gewinnen“, sondern man muss die vom Entwickler gesetzten Regeln erfüllen, und sei es nur, von A nach B zu laufen. Auch dort kann man sich verirren, den richtigen Weg nicht finden. Oft gibt es ja auch noch kleinere Rätselelemente. Aber meiner Meinung nach braucht es nicht einmal die.
Ich sehe da also die Bedingung, dass es Regeln gibt, erfüllt, jedenfalls so sehr erfüllt wie bei Adventures, und zwar nicht nur Telltale-Adventures, sondern den klassischen Point & Click-Adventures im Stil von Monkey Island.

Außerdem ist das mit dem Regelwerk bei Computerspielen so eine Sache. Bei klassischen Spielen heißt Spielregel: „Du darfst nur dies tun, du darfst nicht jenes tun.“ Bei Computerspielen heißt es hingegen: „Du kannst nur dies tun, du kannst nicht jenes tun“, weil das Computerprogramm über die Einhaltung der Regeln wacht und diese selbst durchsetzt. Und genau das ist auch bei „Walking Simulatoren“ der Fall: Man kann nur bestimmte, vorgesehene Dinge tun, und andere kann man nicht tun.

Ich habe jetzt mal in die Nachschlagewerke, die ich zu Hause habe geschaut, nämlich die Encyclopedia Britannica und den Wahrig, ob es dort eine Definition gibt. Die wäre zwar nicht autoritativ, aber zumindest interessant.

Zu „electronic game“ steht in der Encyclopedia Britannica „any interactive game operated by computer circuitry.” Der Wahrig schreibt zu Computerspiel: “Unterhaltungsspiel, dessen Spielzüge durch ein Computerprogramm gesteuert werden”.

1. Interaktivität:
Dazu schreibt der Wahrig: „1 Wechselwirkung, wechselseitige Beeinflussung von Individuen od. Gruppen 2 wechselweises Vorgehen“

2. Spielzüge:
Wird vom Wahrig nicht definiert. Dieser Begriff ist m.E. auf klassisches rundenweises Vorgehen gemünzt. Nur weil es stattdessen in Echtzeit abläuft, kann es aber auch nicht anders sein. Es ist ja unstreitig, dass auch Computerspiele in Echtzeit Computerspiele sind. Letztlich ist damit meiner Meinung nach ebenfalls schlicht die Handlung, die Interaktion gemeint, und zwar die mit oder (bei Mehrspielerspielen) mittels eines Computerprogramms.

3. Spiel:
Hier schreibt Wahrig u.a. (ich beschränke mich auf die hier relevante Definitionen) „1 zweckfreie Tätigkeit, Beschäftigung aus Freude an ihr selbst, Zeitvertreib, Kurzweil 2 unterhaltende Beschäftigung nach bestimmten Regeln (Gedulds~, Geschicklichkeits~), um Geld mit Vermögenseinsatz u. vom Zufall abhängigen Gewinn oder Verlust (Glücks~)“. Da haben wir sogar die Spielregeln, die Axel für essentiell hielt. Dazu habe ich ja oben schon Stellung genommen: Meiner Meinung nach haben auch „Walking Simulatoren“ Spielregeln man kann bestimmte Dinge tun, andere nicht tun, und um im Spiel fortzuschreiten, muss man sich auf eine ganz bestimmte, vom Entwickler vorgesehene und „geregelte“ Weise verhalten – nicht anders als etwa bei Super Mario, Doom oder Minecraft.

In der Encyclopedia Britannica steht bei „game“: “a universal form of recreation generally including any activity engaged in for diversion or amusement and often establishing a situation that involves a contest or rivalry.” Also eine Freizeitaktivität, die zur Unterhaltung ausgeübt wird. Darunter fallen zweifellos auch „Walking Simulatoren“ und Adventures. Darunter fällt natürlich sehr viel, was kein Spiel ist, aber dass Lesen oder Filmschauen oder Musikhören oder Musik machen und viele andere Aktivitäten, die der Unterhaltung dienen, keine Spiele (bei Musik jedenfalls nicht im hier gemeinten Sinn) sind, versteht sich von selbst, auch wenn sie streng genommen unter die Definition fallen.

All diesen Kriterien genügen „Walking-Simulatoren“ meines Erachtens.

Jenseits aller Definitionsversuche gibt es noch ein anderes Kriterium, und das ist praktisch viel relevanter, nämlich die Verkehrsanschauung. Denn letztlich wird Sprache darüber definiert, wie die überwiegende Mehrheit sie benutzt, und nicht darüber, ob etwas irgendeiner Definition entspricht. Deshalb die Frage: Würden die meisten Menschen „Walking Simulatoren“ als Computerspiele ansehen? Mein Gradmesser dafür sind jetzt einfach mal meine Eltern, und die würden ohne Zögern sage: Ja, natürlich. („Es ist eine sinnlose Interaktion mit einem Computerprogramm zur Unterhaltung.“)
Auch die Mehrheit der Computerspieler ist anscheinend der Ansicht, dass es sich etwa bei Gone Home um ein Spiel handelt, wenn man sich etwa Steam-Bewertungen und die Kommentare unter Tests (in meinem Fall: Gamespot, Gamestar) anschaut.

Fazit:

Ich finde die Frage, ob etwas ein Spiel ist willkürlich und sinnlos. Sie ist unergiebig und irrelevant. Ich halte diese Frage so uninteressant wie die, ob Spiele „Kunst“ seien. Auch da habe ich eine persönliche Meinung, gestützt auf meine persönliche Ansicht, was Kunst ist – aber die Antwort auf diese Frage hat letztlich für mich praktisch keine Relevanz.

Ich sehe aber auch keinen wesentlichen Unterschied zwischen „Walking-Simulatoren“ und klassischen Spielen, ja in Form von Adventures von einem der ältesten Spielegenres überhaupt, die eine andere Kategorisierung dieser Programme rechtfertigen würde.

Also: Eigentlich ist die Frage irrelevant, aber wenn man sie beantworten will, dann sind „Walking Simulatoren“ meines Erachtens eindeutig Spiele.
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SEBO
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von SEBO »

Axel hat geschrieben:
SEBO hat geschrieben:Weiter oben wurde schon das Genre der Visual Novel genannt
Visual Novels sind schlicht und ergreifend einfach nur digitalisierte Mangas. Nicht mehr und nicht weniger. Als das Genre in den 80ern auf dem MSX und dem NES aufkam, war es nie die Intention der Entwickler auch nur sowas ähnliches wie eine Spielerfahrung bieten zu wollen. Man wollte schlicht eines der wichtigsten japanischen Medien in digitalisierter Form anbieten.
Würde ich jetzt so nicht zwingend stehen lassen. 999 oder Virtues Last Reward würde ich auch eher dem visual Novel Genre zuordnen, das ist aber schon mehr als nur n digitalisierter Manga.


Zum Spielebegriff: In allen Walking Simulators spielst Du einen Figur, die etwas erlebt. Du steuerst die und entscheidest, wo sie hingeht, wann Du was machst, ob du jemanden anquatscht, etc. Ich sehe das schon als Spiel.
Letzendlich wäre es aber vielleicht spannender zu sehen, was die Entwickler jeweils über ihr Produkt sagen. Weiter oben wurden ja schon die Kunst Jungs genannt, die wollen, dass ihr Werk nicht unbedingt als Spiel verstanden wird.


Achja, ich hab noch Layers of Fear vergessen. Das war recht gut. Ich glaub DAS hab ich nur aufgehört zu spielen, weils mir zu gruselig wurde :D
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Andre Peschke
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben:Und genau DAS verstehe ich nicht, wieso man das machen soll.
Na, weil die Abgrenzung IMO nicht notwendigerweise an der von dir festgelgten Stelle erfolgen muss. Das ist eine sinnvolle Definition, wie man "Spiel" fassen kann. Ist ja auch eine gute Definition, so ganz Huizinga. Aber ob Regeln fest zu dieser Definition gehören müssen ist ja nichtmal in der Wissenschaft so zu 100% eindeutig beantwortet - siehe allein die Narratologen- vs. Ludologen-Debatte (AFAIK ist die Mehrheitsmeinung auf deiner Seite, ich finde nur, dass das Ganze nun nicht durchaus noch diskutiert werden KANN).
Andre Peschke hat geschrieben:Hhhmm... schwierig, weil hier das Element des Scheiterns fehlt.
Freies Bauen in Minecraft ist dann also kein Spiel? Oder wo ist hier die Victory-Condition an der ich scheitere? Was ist mit regelfreien Rollenspielen? (Edit: Es gibt Gruppen, die Quasi Pen&Paper ohne Pen&Paper spielen - also einfach nur eine fremde Persona einnehmen und diese spielen und miteinander interagieren)

Auch hier würde ich sagen: Das ist alles nicht so eindeutig ausdefiniert, wie es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Nicht umsonst hat man Kinderspiele (Edit 2: Im Sinne von "Buddeln im Sandkasten" und nicht "Kindersoftware") als regelfreie Spiele kategorisiert, sich aber bisher meines Wissens noch nicht dazu verstiegen, ihnen den Spielcharakter abzusprechen. Entdecken, ausprobieren, experimentieren im Spiel kann man, wenn man das aus der evolutionsbilogischen Ecke sehen will, vielleicht sogar als Urform des Spiels begreifen. Diese Form hätte quasi die Ältestenrechte bei der Bezeichnung. ^^

Andre
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W8JcyyU
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von W8JcyyU »

Andre Peschke hat geschrieben: Was ist mit regelfreien Rollenspielen? (Edit: Es gibt Gruppen, die Quasi Pen&Paper ohne Pen&Paper spielen - also einfach nur eine fremde Persona einnehmen und diese spielen und miteinander interagieren)
In der mir bekannten Form existiert immer ein Game Master, der als implizite Ordnungsinstanz fungiert. Ein explizites Regelwerk mag fehlen, an dessen Stelle tritt aber der Game Master.
Marius2
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Marius2 »

Axel hat geschrieben:
Andre Peschke hat geschrieben:Freies Bauen in Minecraft ist dann also kein Spiel? Oder wo ist hier die Victory-Condition an der ich scheitere? Was ist mit regelfreien Rollenspielen?
Och Andreee!!!1 Wir sprachen doch die ganze Zeit von interaktiven Medien wie Walking-Sims. Jetzt machst Du mir hier einen Schlenker.
Aber auch bei Minecraft kann man scheitern. Nämlich beispielsweise dann, wenn Du im Kopf ein echt cooles Gebäude hast, was Du bauen möchtest. Es dann aber in der Spielpraxis nicht so gut hinbekommst, weil Dir da schlicht noch die Skills fehlen wie man sowas am besten aufbaut.

Auch im freien Spiel, wie man es bei Kleinkindern beobachten kann, gibt es das scheitern sehr wohl. Anders kommt nämlich kein Lerneffekt dabei heraus. Ausprobieren und experimentieren heißt eben auch, dass etwas nicht auf diese Weise funktioniert wie man sich es überlegt hat. Ein Kind macht sich also im "regelfreien" Spiel die Regeln automatisch selbst. Genauso wie ein Minecraft-Spieler sich im freien Modus schon durch seine eigene Zielsetzung Regeln selbst schafft.
Meine Mutter würde auch an Dear Esther scheitern.
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Andre Peschke
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Re: Folge 92: Walking Simulatoren ft. Christian Huberts

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben: Och Andreee!!!1 Wir sprachen doch die ganze Zeit von interaktiven Medien wie Walking-Sims.
Um dir zu verdeutlichen, dass "man kann scheitern" IMO keine notwendige Voraussetzung des Spielens ist. Auch beim Bauen und Buddeln KANN man ein Ziel verfogen, aber das muss nicht der Fall sein. Ich halte deine Perspektive hier einfach für recht starr in der Hinsicht, dass du sie scheinbar für eindeutig hältst (IMO kann man sie für gerne für besonders praktikabel halten, aber nicht für eindeutig "korrekt" oder dergleichen).

Wenn ich aus allem ein Scheitern konstruiere, kann ich auch beim Walking Simulator sagen: "Wenn ich bei Gone Home nicht alle Informationsbausteine finde, scheitere ich daran, ein vollständiges Bild der Erzählung zu erhalten".

Spieler neigen IMO grundsätzlich dazu, ein Spiel ohne jede Herausforderung abqualifizieren zu wollen. Mache ich selbst gerne bei Telltale, deren Spiele ich als "Interaktive Filme" klassifizieren würde. Genauso bei David Cage. Ich bin da also durchaus geneigt, auch in die eher spielmechanische Richtung zu gehen. Ich würde nur nicht behaupten wollen: "SO und nicht anders definiert sich Spiel und alles andere geht gar nicht". ^^

Andre
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