Walkthrough #4: Am Thema vorbei

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Nachtfischer
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Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Nachtfischer » 21. Feb 2017, 18:52

Mal wieder eine tolle Episode! Aber wenn zwei so kompetente Diskutanten ihr Gespräch anhand einer so spannenden Kolumne wie der des Herrn Johnson führen, dann kann ja auch nicht viel schief gehen. Sprich: Tolle Themenwahl!

Mir kamen beim Hören einige Gedanken:

Das Thema/Motiv/Setting eines Spiels ist meines Erachtens dann sinnvoll und bedeutsam, wenn es das Gameplay unterstützt, also erklärt beziehungsweise rechtfertigt. Da fand ich das Beispiel Folter-Tetris schon sehr treffend. Es ist das selbe Spiel und hat die selbe interaktive Bedeutung wie das Original, aber es ist besser (weil überhaupt) gerechtfertigt. Als Spieler verstehe ich das wesentlich schneller als das völlig abstrakte Stapeln von Steinen, denn da weiß ich ja erstmal gar nicht, warum ich das tue und wohin das führen soll.

Gleiches gilt allerdings auch für das von euch erwähnte Super Mario. Die Motive unterstützen das Spiel nicht im Sinne der expliziten linearen Narration, sondern durch die thematische Verortung der einzelnen Gameplay-Elemente. Jeder Mario-Spieler kommt schnell dort hin, zu denken: "Klar, wenn ich auf eine Schildkröte springe, dann zieht sie sich in ihren Panzer zurück und ich kann den super umherkicken!" Das wäre beim Hüpfen auf einen abstrakten Kreis oder gar ein thematisch unpassendes Objekt (einen Elefanten?) wesentlich schwieriger.

Spiele als interaktive Systeme existieren zunächst immer im abstrakten Raum. Deshalb nutzen sie in ihrer Thematik die Allgemeinbildung der Spieler, um ihre Mechanismen verständlich zu machen und ihre Regeln effzient zu lehren. Das gilt auch für Warcraft. Der Ork mit der Zweihandaxt geht in den Nahkampf, der Schütze bleibt zurück. Logisch! So losgelöst die tatsächliche Story vom Spiel ist, so wichtig ist das Setting doch letztlich. Und das ist am Ende die Verschmelzung von erzählenden Elementen und Spielmechanik.

Habe ich eine vorgefertigte lineare Erzählung, dann wird die immer in Konflikt mit der dem Spiel inhärenten Dynamik geraten und entweder dominierend oder dominiert. Es sei denn, ich opfere eine von beiden Seiten mehr oder weniger komplett (Telltale). Das kam ja auch im Podcast sehr gut raus. Wo die Vermählung beider Seite stattfinden kann, ist nur als Teil dieser Dynamik. Wenn bei This War of Mine einer meiner Charaktere anfängt, depressiv vor sich hinzustammeln, dann wurde das ausgelöst von spielmechanischen Ereignissen und hat selbst eine spielmechanische Bedeutung. Es passiert nie einfach so isoliert für sich, weil der Autor es gerade so schreiben wollte und das Spiel mitgeschleift werden muss.

PS: Mit den durch Sprengsätze stapelbaren Buggys meinte Wolfgang wohl Halo? ;)

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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Odradek » 21. Feb 2017, 19:00

Umberto Eco referenzieren und feststellen, dass der Mann ein verdammtes Genie war.

Gute und richtige Erkenntnis.

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Sebastian Solidwork » 21. Feb 2017, 22:58

Das mit den Buggys muss Halo gewesen sein. :)

Ich referenziere mal mich selbst.
Sebastian S. hat geschrieben:Lustig war auch Halo CE (Custom Edition). Da konnte man das Spiel stark editieren. Mich hat es eine Weile lang unterhalten das Spiel anzuhalten (bis auf meine eigenen Aktionen), mehrere Granaten unter Jeeps und Panzer zu legen, das Spiel wieder weiterlaufen zu lassen und zu sehen was beim gleichzeitigen Explodieren der Granaten passiert. Die Fahrzeuge flogen über die gesamte Karte :D
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derFuchsi
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von derFuchsi » 22. Feb 2017, 11:48

Nur ein kurzer Gedanke von mir weil Warcraft 3 und C&C erwähnt wurden. Ich habe das als Kritik aufgefasst dass hier Spielmechanik und Erzählung keine Einheit sind (Jochen hätte lieber die Story ohne den Strategieteil gesehen). Kann man daraus schließen dass beides getrennt voneinander auch oder gar besser funktioniert hätte?

Die Zwischensequenzen von Warcraft und C&C wären alleine wohl nicht sonderlich tragend. Die Strategiespiele alleine auch nicht so recht. Es gab in jüngerer Zeit diverse Versuche an Echtzeitstrategie Titeln. Und in dem Zusammenhang wurde im Test dann gerne eine fehlende Kampagne bemängelt die alles zusammenhält. Die Missionen würden halt einfach lieblos hintereinander abgearbeitet.
Auch wenn beides keine echte Einheit bildet muss es getrennt aber auch nicht funktionieren.
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Jochen

Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Jochen » 22. Feb 2017, 12:14

derFuchsi hat geschrieben:Nur ein kurzer Gedanke von mir weil Warcraft 3 und C&C erwähnt wurden. Ich habe das als Kritik aufgefasst dass hier Spielmechanik und Erzählung keine Einheit sind (Jochen hätte lieber die Story ohne den Strategieteil gesehen). Kann man daraus schließen dass beides getrennt voneinander auch oder gar besser funktioniert hätte?
Ich meinte das gar nicht als Kritik am Spiel. Mir macht halt Echtzeitstrategie in der Regel keinen Spaß (auch sehr gute Echtzeitstrategie wie Warcraft 3), also habe ich das bloß wegen der Zwischensequenzen und der Story gespielt. Dann war es für mich aber kein Spiel über strategisches Multitasking mehr, sondern tatsächlich ein Spiel über Orks vs. Menschen. Ich finde den Gedanken spannend, dass bei Spielen beides geht. Bei anderen Medien geht zwar theoretisch auch immer alles, aber da kommt man - anders als bei Spielen - schnell ins Gebiet von "okay, dann hat man das vielleicht nicht (richtig) verstanden".

Dass Erzählung und Mechanik bei Warcraft 3 keine besonders gute Symbiose bilden, bedeutet im Umkehrschluss in meinen Augen übrigens nicht, dass das getrennt voneinander besser funktioniert hätte. Sondern eher, dass es erstrebenswert wäre, diese Symbiose herzustellen - weil sie ein Spiel besser macht. Auch ein ohnehin schon sehr gutes Spiel.

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derFuchsi
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von derFuchsi » 22. Feb 2017, 12:24

Jochen hat geschrieben: Dass Erzählung und Mechanik bei Warcraft 3 keine besonders gute Symbiose bilden, bedeutet im Umkehrschluss in meinen Augen übrigens nicht, dass das getrennt voneinander besser funktioniert hätte. Sondern eher, dass es erstrebenswert wäre, diese Symbiose herzustellen - weil sie ein Spiel besser macht. Auch ein ohnehin schon sehr gutes Spiel.
Ah danke, das wollte ich wissen.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Nachtfischer » 22. Feb 2017, 12:29

derFuchsi hat geschrieben:Nur ein kurzer Gedanke von mir weil Warcraft 3 und C&C erwähnt wurden. Ich habe das als Kritik aufgefasst dass hier Spielmechanik und Erzählung keine Einheit sind (Jochen hätte lieber die Story ohne den Strategieteil gesehen). Kann man daraus schließen dass beides getrennt voneinander auch oder gar besser funktioniert hätte?
Einfach so herausgerissen natürlich nicht. Nur hätte man dann die Möglichkeit, die Erfahrung wirklich auf den jeweiligen Kern zu fokussieren und eine an und für sich gute Geschichte beziehungsweise ein (noch) besseres Spiel daraus zu machen.

Aber umgekehrt gilt auch: Auf magische Weise besser werden eine schwache Story oder ein schwaches Spiel natürlich nicht, wenn man sie weitgehend unintegriert und ohne enge Kopplung nebeneinanderher laufen lässt. Was sich dadurch jedoch sehr wohl ändert, ist die Wahrnehmung. Und das machen sich Entwickler (wahrscheinlich oft unbewusst) zunutze. Durch das ganze Hin- und Herspringen (Spiel - Zwischensequenz - Rätsel - Dialog) sind diese Mischformen nämlich deutlich unklarer und erschweren es, zu erkennen, dass es sich um schwache Einzelteile handelt. Gerne wird da auch das aus den Anfangstagen des Podcasts bekannte "Wasserkopfkind" bemüht: "Für ein Spiel ist die Story doch total in Ordnung!"

Jochen

Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Jochen » 22. Feb 2017, 12:39

Nachtfischer hat geschrieben:Was sich dadurch jedoch sehr wohl ändert, ist die Wahrnehmung. Und das machen sich Entwickler (wahrscheinlich oft unbewusst) zunutze. Durch das ganze Hin- und Herspringen (Spiel - Zwischensequenz - Rätsel - Dialog) sind diese Mischformen nämlich deutlich unklarer und erschweren es, zu erkennen, dass es sich um schwache Einzelteile handelt
Das ist ein sehr guter Punkt. Beobachtet man häufig in Rollenspielen. Dann heißt es zum Beispiel "fantastisches Questdesign", obwohl das Design der Quests eindimensional und repetitiv ist. Aber durch geschickt eingestreute Erzählhäppchen und Entscheidungen entsteht der Eindruck eines komplexen Questdesigns, auch wenn es in Wirklichkeit nur eine Fetch- oder Killquest von der Stange ist.

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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von echtschlecht165 » 22. Feb 2017, 12:41

Das Format gefällt mir sehr gut, und war auch der Hauptgrund, dass ich zum Backer wurde.
Hauptsächlich liegt das aber eher an der Art des Gesprächs und nicht am Inhalt.

Inhaltlich bin ich eher auf der Gegenseite von Wolfgang und Jochen und halte aufgestülpte Stories in Spielen meistens für entbehrlich bzw. sind sie für mich ganz selten der Grund ein Spiel zu spielen.
Dass Wolfgang als Storyautor das anders sieht ist klar und er hat mit Jochen da auch einen Bruder im Geiste gefunden, deshalb finde ich auch dass es jetzt nach der 3. Folge auch schon leichte Redundanzerscheinungen gibt. Der Fokus auf Story ist sehr stark vorhanden

Der Grund, warum ich aber dieses Format weiterhin schätze und auf viele weitere Folgen hoffe, ist dass Wolfgang und Jochen beides Intellektuelle sind, die das Thema Spiel betrachten, wie man es sonst nicht sieht und viele Gedankengänge der beiden für mich neu und erhellend waren. (In dieser Folge z.B der Umberto Eco Abstecher)

Inhaltlich muss man nicht überall zustimmen, aber Inputs für Diskussionen liefern die beiden zur Genüge und das ganze in einer sehr unaufgeregten Art.
:-)
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Guthwulf » 22. Feb 2017, 20:32

Hmm... Umberto Eco, einer meiner absoluten Lieblingsautoren wurde erwähnt? Da muss ich mir die Folge doch mal dringend anhören. Vermutlich gings dabei eher um seine wissenschaftlichen/philosophischen Arbeiten als sein literarisches Werk? Bin gespannt :)
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Soulaire » 23. Feb 2017, 18:21

Auch bei mir das Format, warum ich Backer geworden bin ;)
zur Folge:
Ich fand es etwas schade, dass ihr fast ausschließlich über die expliziten Storyaspekte gesprochen habt und auch nicht zwischen implizit und explizit unterschieden habt.
Spiele wie Warcraft und Super Mario sind nämlich nicht nur "strategisches Multitasking" oder nur ein "Jump 'n' Run". Erst durch das Design der Welt und Figuren bekommen diese Spiele erst Leben eingehaucht.
Sonst könnte man auch nur mit 1en 0en spielen, wenn die Spiele-Erfahrung genau die Gleiche wäre und es nur auf der Mechanik basiert.
Für mich persönlich, benötigt ein Spiel keine explizite Story im eigentlichen Sinne, sondern eine gewisse Tiefe, Atmosphäre und Glaubhaftigkeit der Spielwelt.

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Nachtfischer » 23. Feb 2017, 18:31

Soulaire hat geschrieben:Ich fand es etwas schade, dass ihr fast ausschließlich über die expliziten Storyaspekte gesprochen habt und auch nicht zwischen implizit und explizit unterschieden habt.
Spiele wie Warcraft und Super Mario sind nämlich nicht nur "strategisches Multitasking" oder nur ein "Jump 'n' Run". Erst durch das Design der Welt und Figuren bekommen diese Spiele erst Leben eingehaucht.
Das ist aber nicht die "implizite Erzählung", über die im ersten Walkthrough gesprochen wurde, die rein aus der Mechanik entsteht.

Was du meinst, würde ich alles in die explizite Kategorie einordnen. Nur ist das eine eben lineare Narration und das andere Thema/Motiv/Setting, wie von mir im Eröffnungspost beschrieben.

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Soulaire
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Soulaire » 23. Feb 2017, 19:18

Nachtfischer hat geschrieben:
Soulaire hat geschrieben:Ich fand es etwas schade, dass ihr fast ausschließlich über die expliziten Storyaspekte gesprochen habt und auch nicht zwischen implizit und explizit unterschieden habt.
Spiele wie Warcraft und Super Mario sind nämlich nicht nur "strategisches Multitasking" oder nur ein "Jump 'n' Run". Erst durch das Design der Welt und Figuren bekommen diese Spiele erst Leben eingehaucht.
Das ist aber nicht die "implizite Erzählung", über die im ersten Walkthrough gesprochen wurde, die rein aus der Mechanik entsteht.

Was du meinst, würde ich alles in die explizite Kategorie einordnen. Nur ist das eine eben lineare Narration und das andere Thema/Motiv/Setting, wie von mir im Eröffnungspost beschrieben.
Soweit ich mich erinnern kann wurde im ersten Podcast für ein inplizites Beispiel "the cake is a lie" auf den Wänden in Portal genannt und für Explizites Zwischensequenzen im Allgemeinen.
Aber ich verstehe schon was du meinst, die Namen der Einheiten in Warcraft haben halt keine wirklich tiefergehende Bedeutung. Aber sie tragen etwas zu der Spielwelt bei.
Oder würdest du die Item-Beschreibungen in Rollenspielen wie Dark Souls, die sehr viel "Lore" ausmachen auch als explizit bezeichnen?
Und was genau verstehst du unter "linearer Narration?

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Nachtfischer » 23. Feb 2017, 19:28

Soulaire hat geschrieben:Soweit ich mich erinnern kann wurde im ersten Podcast für ein inplizites Beispiel "the cake is a lie" auf den Wänden in Portal genannt und für Explizites Zwischensequenzen im Allgemeinen.
Ah, warte, ich war jetzt bei "emergent story". Die hatte ich nämlich seinerzeit im Thread zur ersten Folge anhand von Tetris beschrieben.

Die Unterscheidung implizit/explizit haben sie glaube ich später getroffen. Das ist einfach eine Frage der Wortwahl. Auch ein thematisches Element ("Mario ist ein Klempner!") kann man meines Erachtens durchaus aus "explizit" bezeichnen. Aber du hast Recht, sie meinten damals mit "explizit" eine lineare Erzählung wie in einem Film oder Roman und mit "implizit" das, was du dir selbst zusammenreimst aus Lore-Schnipseln ("environmental storytelling" etc.).

vicsbier
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von vicsbier » 23. Feb 2017, 21:43

Jochen hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:Was sich dadurch jedoch sehr wohl ändert, ist die Wahrnehmung. Und das machen sich Entwickler (wahrscheinlich oft unbewusst) zunutze. Durch das ganze Hin- und Herspringen (Spiel - Zwischensequenz - Rätsel - Dialog) sind diese Mischformen nämlich deutlich unklarer und erschweren es, zu erkennen, dass es sich um schwache Einzelteile handelt
Das ist ein sehr guter Punkt. Beobachtet man häufig in Rollenspielen. Dann heißt es zum Beispiel "fantastisches Questdesign", obwohl das Design der Quests eindimensional und repetitiv ist. Aber durch geschickt eingestreute Erzählhäppchen und Entscheidungen entsteht der Eindruck eines komplexen Questdesigns, auch wenn es in Wirklichkeit nur eine Fetch- oder Killquest von der Stange ist.
Mittlerweile hat man als Videospieler mit ein wenig Spielerfahrung doch schon das Gefühl, alle Quests in RPGs bereits zu kennen und in Schubladen stecken zu können. Echte Entscheidungen in Graubereichen wie der "Rote Baron" im Witcher sind leider selten.

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Sebastian Solidwork » 25. Feb 2017, 00:27

Wieder eine interessante Folge! Vielen Dank.
Ich finde sie schon fast etwas kontrovers :-D

Ich fange mal von hinten an.

Ich fand die Ausführung gut bezüglich wer den jetzt festlegt was ein bestimmtes Spiel ist. Das hier der Rezipient auch berechtigter Weise seine Meinung hat.

Schön/Schlimm zu hören, dass Wolfgang den meisten Spieleredakteuren handwerklich Fähigkeit in Bezug auf die Spiele abspricht. Nicht das ich darüber schadenfroh bin. Eigentlich traurig.
Es zeigt wieder wie jung das Medium ist und wie wenig Vokabular und Systematik vorhanden ist. :(
Vielleicht könnt ihr hierzu mal besprechen, was denn Spiele-Kritiker von Film-Kritikern unterscheiden sollte und was ihm noch möglicher Weise fehlt.


Am meisten hat mich der ersten Teil zum Nachdenken angeregt. Narrativ / Gameplay.
Ich stimme zu das gerade diese zwei Dinge Computer können. Fantastische Welten erschaffen und entsprechende Geschichten erzählen zum einen. Zum anderen komplexe Regelwerke ablaufen lassen die immer wieder neue interessante Situation erzeugen.

Mit einfacher Kombinatorik ergeben sich daraus für mich drei Arten von Spielen:
1. Fokus Narrativ, Gameplay unterstützend
2. Fokus Gameplay, Narrativ unterstützend
3. eine sich ergänzende Kombination aus Narrativ und Gameplay

Wo ich anderer Meinung bin ist, dass nur letzteres gute Spiele produziert.
Was heißt den hier "gut"? Gut nach welchem Maßstab?
Aus einer moralischen, empathischen Perspektive wie PapersPlease? Ja, da mag 3. die besseren Spiele machen.

Ich denke das aber auch Spiele mit dem ein oder anderen Schwerpunkt "gut" sein können, halt unter einer anderen Perspektive. Mal ein Beispiel zum Gameplay:
Wenn ich Brettspiele, Fußball oder Paintball spiele, will ich nur "spielen" / selbst Handeln und die Situation erleben. Gerade bei letzteren beiden interessiert doch (ich verallgemeinere Absichtlich) nicht großartig eine Geschichte darum. Und moralische Bedenken.
Sowas als Spiel, beispielhaft Multiplayertitel wie Overwatch.

Ich finde nicht, dass das normale Tetris schlechter ist als Tetris-Pit. Beim normalen Tetris will ich nur "spielen", handeln, interagieren.
Beide Spiele sind gleichberechtigt. Jedes ist wie es ist auf seine Weise.
Auch wenn ich anfangs anders dachte, geht es mir mittlerer Weile wie echtschlecht165. Jochen und Wolfgang scheinen darauf zu bestehen, dass Spiele immer Geschichten erzählen müssen.
Und vermutlich mag das "Narrativ" als thematische Rechtfertigung öfter von Nützen sein. Ich zweifel ob das normale Tetris so beliebt geworden wäre, wenn es gleich im Gewand von Tetris-Pit erschienen wäre. Es wäre vielleicht das moralisch "besser" / anspruchsvollere Spiel. Aber es macht doch gerade das normale Tetris aus sich mal nicht mit irgendeiner Form von Moral auseinander setzten zu müssen?


Ich denke die Probleme, und somit die ludonarrative Dissonanz, entstehen da wo Spiele sich nicht auf 1,2 oder 3 festlegen und schlecht und inkonsequent gemacht sind.
In der schlechten Form sind beide Teile vorhanden, aber entweder hat keines einen eindeutigen Vorzug noch greifen beide ineinander und ergänzen sich gegenseitig. Sie existieren parallel, getrennt voneinander.
Da wo eine Geschichte künstlich aufgestülpt wird anstatt sie entweder nur als Hintergrund fürs Gameplay zu verwenden oder mit dem Gameplay in gleichberechtigte Harmonie zu bringen.

Ja, von einem Warcraft 3 sollte man keine große Geschichte, wie in einem Film, erwarten. Das ist für mich ein Gameplay-Spiel. Es wäre besser gewesen Blizzard hätte die Geschichte darin ein einem anderem Format erzählt. Vielleicht als Adventure oder gleich als Film.
Aber es ist halt das womit man Geld macht...
Wolfgang hat doch in der ersten Folge erzählt, dass die Story vom Marketing in Spiele gezwungen wurde/wird!


Mal noch etwas Meta: Mich nervt es über all nur "Spiel" zu schreiben. Der Begriff ist im allgemeinen Sprachgebrauch zu nebulös und zu vieldeutig. Spiel ist nicht gleich Spiel. Was ist der Gegenbegriff zum Walkingsimulator? Wie wird die Kategorie benannt in der sich HeavyRain bewegt? Und wie die von Tetris?
Sagen wir zu allem Spiel was sich auf ein Medium bannen lässt? Oder ist Spiel vielleicht nur ein Teilaspekt interaktiver Medien?

Sebastian
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 25. Feb 2017, 00:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von W8JcyyU » 25. Feb 2017, 07:15

Sebastian S. hat geschrieben: Mal noch etwas Meta: Mich nervt es über all nur "Spiel" zu schreiben. Der Begriff ist im allgemeinen Sprachgebrauch zu nebulös und zu vieldeutig. Spiel ist nicht gleich Spiel. Was ist der Gegenbegriff zum Walkingsimulator? Wie wird die Kategorie benannt in der sich HeavyRain bewegt? Und wie die von Tetris?
Die Diskussion wurde schon im Thread zum Podcast über Walking Simulatoren geführt. Wenn man sich vom Alltagsbegriff lösen möchte um eine eher fachliche Diskussion über Spiele zu führen, ist meiner Meinung nach die Unterscheidung zu Walking Simulatoren notwending. Allerdings sind einige User / Spieler komplett anderer Meinung und man kann herrlich darüber streiten.
Sebiastian S. hat geschrieben: Mit einfacher Kombinatorik ergeben sich daraus für mich drei Arten von Spielen:
1. Fokus Narrativ, Gameplay unterstützend
2. Fokus Gameplay, Narrativ unterstützend
3. eine sich ergänzende Kombination aus Narrativ und Gameplay

Wo ich anderer Meinung ist, dass nur letzteres gute Spiele produziert.
Eine Einordnung eines Spiels in diese Kategorien fehlt mir regelmäßig in Tests. Gerade bei den großen Rollenspielbrechern wird selten analysiert, wie ein spielmechanisch äußerst dünnes Fundament auf weit über 50 bis 100 Stunden aufgebläht wird. Story hin, Regelwerk her: das können keine gut designten Spiele sein, sofern man Zeit als Faktor miteinbezieht (Anzahl der meisterhaften Spielstunden / Gesamtspielzeit).

Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Wolfgang Walk » 25. Feb 2017, 22:51

Da hier ein paar Missverständnisse angeklungen sind, von denen ich dachte, sie besser erläutert zu haben als sie offenbar angekommen sind, hier ein paar Klärungen, ohne mir jetzt die Mühe zu machen, auch noch die weit verstreuten Zitate rauszukramen:

1.) Ich bin durchaus nicht der Meinung, dass auf ein Spiel gestapelte Geschichten irgendetwas zu einem verbesserten Spielerlebnis beitragen. Ganz im Gegenteil bin ich der Meinung, dass, WENN man schon eine nicht-emergente Geschichte erzählen möchte - diese bitte exzellent integriert gehört. Und das ist eine erhebliche Arbeit, die viele Games leider nicht leisten (können/wollen).

2.) Nein, durchaus nicht jedes Spiel benötigt eine dazu geschriebene Story. Tetris ist exzellent, auch ganz ohne Pit. Mit Pit wird es allerdings - und das war der Punkt - zu einem ganz ANDEREN Spiel mit einer ethischen Ebene, die Tetris ohne Pit nicht besitzt, OHNE dadurch schlechter zu werden!

3.) Ja, natürlich trägt das environmental storytelling durch Grafik, Sound, Verwendung von Stereotypen, Charakter-, Welt und Architekturdesign etc. zu jeder Erzählung bei, egal ob immanent oder emergent. Das Gegenteil zu behaupten wäre schlichtweg Unsinn.

4.) Natürlich war es Halo. Peinlich ... Ich werde tatsächlich älter. Danke, Nachtfischer!

5.) Ich bin zu alt für Fans. Wenn ihr selber über das Gesagte nachdenkt, wenn es euch inspiriert oder weiterbringt und ihr euch euren eigenen Reim darauf macht: Das gibt mir viel mehr als "Fans".

Ich bedanke mich ganz herzlich bei allen für die freundliche Aufnahme des Pods und freue mich auf weitere Folgen.

Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von Wolfgang Walk » 25. Feb 2017, 22:57

Und 6.) Doch, ich würde Incubation noch mal genauso machen. Aber ich würde die Story anders erzählen. Schon weil es heute ganz andere technischen Möglichkeiten gibt. Ein Beispiel: Wir hatten damals genau zwei Soundkanäle, einer vom Board, der andere vom CD-Spieler. Und keiner der beiden war 3D.
Was man heute mit virtuell unendlich vielen Kanälen im 3D-Raum machen kann, dass alleine verändert auch narrativ alles.

vicsbier
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Re: Walkthrough #4: Am Thema vorbei

Beitrag von vicsbier » 26. Feb 2017, 00:34

Ein Spiel braucht keine Story, es braucht ein motivierendes und verständliches Setting und Mechaniken. Gebt mir eine Figur, sagt sie kann Feuer spucken und regeneriert diese Fähigkeit langsamer als er seinen Punktevorrat hierfür verbraucht und es ist in meinem Kopf ein Drache. Im Kopf entsteht die Story. Sonst würde Civ oder Rimworld nicht funktionieren.

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