Runde #102: Eine Runde Strategie (ft. Martin Deppe)

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vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

akill0816 hat geschrieben:Ich bin kein Freund von Vermischung von Echtzeit und Runde. Bei Rollenspielen kann das Sinn machen. Bei Stragiespielen ist eine solche Vermischung für mich schwer machbar. Ich brauche auch nicht in jedem Spiel einen MP-Modus, wobei Wargames ja durchaus im Multiplayer gespielt werden.
Gerade Strategiespiele profitieren vom Multiplayer, denn kreative Strategien ist ein Merkmal von menschlichen Spielweisen. Ich habe zB in FreeCiv eine Diplomaten-Bestechungsstrategie erst im MP gesehen, ebenso habe ich jahrelang mit den weltweit letzten Spielern von AoW:SM jeden Freitag Abend interessante Partien gespielt und dabei über die Strategien diskutiert (bei AoW:SM mussten alle Spieler den manuellen Schlachten zusehen, konnten aber gleichzeitig miteinander chatten). Das war richtig klasse!

Bei Echtzeit ist der Spielspass die direkte Action, bei der Runde die Planung und Ausführung. Bei der Runde entstehen die Geschichten dabei im Kopf, während man in Echtzeit sogar die Liegestützen-Fitnesstrainings der Figuren zusehen bekommt. Da bei einigen Menschen das Dopamin bei der Handlung und bei anderen bei der Planung ausgeschüttet wird, haben beide Formen ihre Berechtigung.

Die letzten grossen Rundenstrategiespiele waren m.W. X-COM2, Civ5 und 6, AoW3, Stellaris, Endless Legend, Thea, HoMM6 und 7, MoO:CtS und Dominions 4. Aussterben tut das Genre also nicht.
Als ein neues Magazin sei hierzu https://explorminate.net/" onclick="window.open(this.href);return false; empfohlen.
Maestro84
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Maestro84 »

Ich bin ja mittlerweile aus dem Strategiegenre raus, aber dem Martin höre ich heute noch genauso gerne zu wie in den 90ern und 2000ern. Gerade mit MoO2 und Heroes 3 verbinden mich Jahre voller Spaß im Hotseat mit meinem besten Kumpel. Leider fehlt uns beiden dazu heute durch Familie die Zeit für solche vollgefressenen und nächtelangen Zockerrunden.
Heineken
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Heineken »

Ich möchte noch mal eine Lanze für das erwähnte Lost Frontier (von Mika Mobile, von denen ist auch noch Battleheart und Battleheart Legacy zu empfehlen) brechen (auf iOS, gespielt auf iPad Air 2). Auch ohne die IAP zu nutzen, hatte ich schon Spaß. Durchgespielt habe ich es dann aber, nachdem ich die Fähigkeiten des Sniper-Charakters freigekauft (0,99) hatte. Danach noch die anderen Chars in den Szenarien ausprobiert - ich bin bei dem Titel bestimmt auf meine 20-40h gekommen und habe es in guter Erinnerung behalten.

PS: Für dieses Jahr noch Sudden Strike und Battletech ("Tactical Mech Combat returns to the PC") im Auge behalten!
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mart.n
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von mart.n »

Sudden Strike ist auch auf meinem Zettel. Damit hab ich damals fast ein Semester verloren. :D Im Single Player ganz ok, im Multiplayer genial. Ich sag nur Map N oder Stalingrad. Hab ich immer noch genau vor Augen. Nach 15 Jahren...
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Peter
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Peter »

Tyrosh22 hat geschrieben:Mal eine Frage an die Heroes-Kenner hier: Ich habe mit der Serie gar nix am Hut, bin aber interessiert, mal causalmäßig reinzuschnuppern. Der 3. Teil sieht mir zu altbacken aus (steinigt mich!), jetzt stehe ich vor der Wahl: Teil 5, 6, oder 7. Hilfe? :D
Wenn du schon Teil 3 nicht spielen willst, dann auf jeden Fall 5. 6+7 sind die mit Abstand schwächsten Teile der ganzen Reihe. Aber ich würde definitiv 3 spielen.
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

Peninsula hat geschrieben:Ich wünsche mir eine Diskussion zwischen Jochen und Jochen! :D

Auf der einen Seite Jochen aus dieser Folge. Der findet, dass es unfair sei, wenn er in einem Strategiespiel "alles richtig gemacht hat" und dann - trotz einer hart erspielten 90%-Chance zu seinen Gunsten - auch mal scheitern kann. Sauerei! [...]

Auf der anderen Seite Jochen aus irgendeiner früheren Folge. Damals kritisierte Andre Telltale-Spiele dafür, dass diese einem Konsequenzen für Entscheidungen in Aussicht stellen ("Das Kind stirbt"), die dann aber nicht eintreten. Diese Kritik, so Jochen aus irgendeiner früheren Folge, sei absolut ungerechtfertigt, "weil Entscheidungen im echten Leben ja auch nicht so funktionieren, dass immer genau das eintritt, was man sich vorher gedacht hat" und es eigentlich doch sogar gut sei, wenn ein Spiel diese Diskrepanz abbildet.
Ich sehe da keinen Widerspruch. Diesmal ging es um Strategiespiele. Da willst du eine möglichst nachvollziehbare kausale Kette haben, die sich durch eine Partie zieht ("C weil zuvor B weil zuvor A"). Extreme Zufallsvarianz fügt da bloß bedeutungslosen "noise" ein. Bei Telltale hingegen soll einfach eine gute Geschichte erzählt werden und der Spieler ist weitgehend egal. Zwei fundamental unterschiedliche Ansätze.
akill0816 hat geschrieben:Außerdem stimme ich Jochen und Martin in der recht breit geführten Diskussion rund um Neuladen und unterbinden von Cheats nicht zu, da ich ein großer Verfechter von Iron Man Modi bin und ich nicht der Meinung bin, dass ein Spiel, dass darauf designt ist mit Permadeath zu leben dem Spieler Neuladeorgien ermöglichen sollte.
Das Thema habe ich bei der Folge zu XCOM 2 schonmal beleuchtet. Ich zitiere mich:
In weiten Teilen arbeitet sich die Diskussion einmal mehr am Konflikt zwischen rollenspieltypischer (Power-)Fantasy-Simulation einerseits und abstrakt strategischem Spielen auf der anderen ab. Erstere befeuert die angesprochenen Gefühlen, die dann dazu führen, dass die Spielmechanik schnell als Stress empfunden wird ("Ich möchte mich einfach mal in Ruhe aufbauen!"). Das geht vom unsäglichen Powercreep in der ewig langen Kampagne (der wie richtig angemerkt so weit geht, dass das Spiel am Anfang am schwersten ist und am Ende immer leichter wird), über die Degradierung von "Ironman" zur optionalen Spielregel, bis hin zur Benennung von Soldaten, die einem "ans Herz wachsen". Stetig gibt es vor allem eines: Progress, Progress, Progress - wie in Farmville und Konsorten (natürlich mit strategisch tieferem Unterbau, aber dazu später mehr).

Auf der anderen Seite steht dann aber eben der Wille beim Entwickler, ein spannendes und interessantes Strategiespiel zu erschaffen. Und das ist erstmal eine völlig abstrakte und spielmechanische Angelegenheit. Da sind die Soldaten eben einfach "nur" Spielfiguren, also schlicht Ressourcen. Da soll es eine kompetitive Struktur mit kurzen Partien (Missionen) geben, die auch mal verloren werden sollen - und zwar permanent ("Ironman") und nicht optional, um das Gewicht der Entscheidungen des Spielers zu wahren. Die Idee der Rundenlimits ist an dieser Stelle schon richtig, da sie die unendlichen Zyklen aus "1 Schritt vor, Deckung, Overwatch" zu brechen versucht. Auch eine beliebte Taktik im Vorgänger: "Ein mal schießen, dann erstmal alle eine Runde rumsitzen und nachladen!". Mutmaßlich war dieses Vorgehen sogar der Grund dafür, dass die Menschheit im ersten XCOM den Kampf verloren hat, da dutzende ihrer liebgewonnenen Soldaten vor Langeweile gestorben sind.
Decius
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Decius »

W8JcyyU hat geschrieben: Bisschen viel Jubelei für RPS. Ist das so berechtigt? Schau' ich mir das 'Have you played' Format an - viel Call of Duty, viel Battlefield, viel Dragon Age. Insgesamt ist RPS keine Bereicherung in Sachen Berichterstattung.
War berechtigt. Vor bis ca. 4-5 Jahren, dann hat RPS gewaltig abgebaut, weil all die wirklich guten Schreiber (wie Kieron Gillen) was anderes machen (herrausragende Comics in seinem Fall). RPS heute ist ein Schatten dessen was es damals war.

PS: Paradox-Spiele in einem Rundenstrategiepodcast? ;)
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echtschlecht165
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von echtschlecht165 »

vicsbier hat geschrieben:
echtschlecht165 hat geschrieben:Für mich funktionierte diese Folge weniger gut, weil Martin Deppe für mich als ziemlich verklärter altjournalist rüberkommt, der in dieser Folge 2h erklärt hat wie für ihn rundenstrategie zu funktionieren hat. Da ich selber den 90ern entwachsen bin, bin ich hier größtenteils anderer Meinung.
Ich finde Martin Deppe (Andre: "Deutschlands führender Rundenstrategieexperte" - was sagt Jörg Langer dazu?) ist ein sehr guter Gesprächspartner: Witzig, gesprächig, wissend und erfahren.
Was würdest du denn in der Rundenstrategie anders lösen als Martin Deppe?
Als erstes würde ich mich von der Meinung verabschieden, dass Rundenstrategie (am PC) tot ist.

Dann würde ich mich, wenn ich als Rundensterategieexperte und nicht als Rundenstrategienostalgiker bezwichnet werden möchte, (wie im Teaser der Folge) mal neben Jagged Alliance, Panzergeneral und Battle Isle auch mal andere Konzepte auszuprobieren. Ich denke es gibt nicht nur strategische Kriegsspiele mit Panzern am Markt. 2 kurze Forenbeiträge von Nachtfischer hatten mehr Inhalt zum Thema als die gesamte Folge :-)

Und dann würde ich im großen und ganzen auf "Is einfach so, weil ich es so sehe" Argumentationen verzichten, wie es vorallem im ausschweifenden Part über das "Heute-Noch-funktionieren" von Battle Isle passiert ist.

Im großen und ganzen war das halt eine Sonntagsfolge in der sich die beiden Kumpels Jochen und Martin über ihre Lieblingsspiele in den 90ern unterhalten haben. Nur finde ich Martin bei weitem nicht so unterhaltsam wie Andre und kann vorallem nach dieser Folge absolut nicht nachvollziehen, warum man gerade Ihn als fürhrenden Strategieexperten Deutschlands bezeichnet.

Andres Part in dieser Folge fand ich noch am besten, wie er die beiden immer ein wenig verarschte ob ihres 90er Design- Dogmatismusses.
PS: Paradox-Spiele in einem Rundenstrategiepodcast? ;)
Du hast grundsätzlich recht, aber da ich grade mitten drin EU IV stecke, möchte ich anmerken dass gerade diese Paradox-Clausewitz Formel vom Spielgefühl sehr viel näher an der Rundenstrategie als an Echtzeit sind. Diese Spiele laden geradezu ein, jeden Schritt genau zu planen, und zu überdenken, also genau das was unsere Experten eigentlich wollen.
Aber als Beispiel für gute "Rundenstrategie" ist es schlecht gewählt, das stimmt. :D
Eher wäre es eine eigene Diskussion wert :-)
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

Ich glaube Martin hat auch das Konzept Permadeath nicht verstanden. Kein Mensch muss da "3 Tage den Rechner anlassen". Die Idee ist nicht, dass man nicht speichern kann, sondern dass man jederzeit nur einen Stand hat. "Save on quit" und sonst nichts. Zwischendurch pausieren geht da wunderbar.

Auch die Kritik "Da muss ich dann 5 Stunden nochmal spielen?!" zeugt von Mängeln im Verständnis. Konsequent designte Permadeath-Spiele gehen natürlich mit einem Partienformat einher, in der Regel inklusive Zufallsgenerator. Da gibt es keine lineare Struktur, die einfach "nochmal" durchgespielt wird. Wenn ich eine Partie Schach verliere, beschwere ich mich doch auch nicht, dass ich "ja jetzt alles nochmal spielen" muss.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 20. Mär 2017, 16:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von AutAd »

Mir hat der Podcast sehr gut gefallen. Mir ist ein Punkt aufgefallen, den Jochen erwähnt: Jochen beschreibt, wie in den von mir geliebten Historyline 1914-18, dass Rundenstrategiespiele früher einfacher zu verstehen waren und es eine langsamere Erweiterung der Spielmechanik gab. Historyline funktioniert genau deshalb auch für mich sehr gut. Ein Runden-Strategiespiel muss nicht überfordern, es muss nur gut durchdacht sein. Deppe unterstützt diese These ja auch, wenn er davon spricht, dass drei unterschiedliche Panzer für ein gutes Spiel reichen. Mein Gefühl war, dass sich Rundenstrategie nach Historyline und Battle Isle immer komplexerer aufgeblasen wurde und das Balancing immer weiter darunter gelitten hat. Meine subjektive Beobachtung der Spielepresse war aber auch: gleichzeitig wurde auch jedes Spiel hart gerügt, wenn es sich auf einfachere Systeme berufen hat und im Vergleich zu den komplexeren Spielen wie etwa Panzer General 2 gesetzt. Die Spieleindustrie hat sicher auch darauf reagiert. Gefühlt hat sich das ganze wie ein Komplexität- und Realismus-Wettrüsten angefühlt, bei dem der Spielspass vergessen wurde. Leider ist so das Genre für mich deshalb bis auf wenige Ausnahmen schon sehr früh gestorben.
Ich frage mich, wie wichtig die Kritiken der Presse auf solche Entwicklungen sind, da sich da aus meiner Sicht ähnliche Parallelen zu anderen Themen wie etwa 3D-Jump and Runs und Open World-Spiele sind, die meiner Ansicht nach auch oft genug von der Presse her-gehyped wurden. Im Extremfall 3D-Platformer hat das nur eine handvoll guter Spiele hervorgebracht. Bei den Open World Spielen fragt ich mich schon sehr lange, ob eine linearere Herangehensweise nicht für das ein oder andere Spiel besser gewesen wäre. Beispiele für die Kritik an fehlender Open World, die mir einfallen sind z.B. Mafia 2 und LA Noire die hart einstecken mussten. Die Kritik ist sicher nicht unangebracht, schien mir aber auch immer ein Einfordern einer glaubwürdigen Open World zu sein, anstatt einer Kritik daran, eine Open World vorzutäuschen, sich aber auf andere Sachen zu konzentrieren. Beispiele für eine aufgeblasene Open World sind wohl derzeit überflüssig.
Meine Theorie ist, das verkomplizieren von Genres kann das Genre töten, und die Wünsche von Spielern und Presse nach mehr Komplexität bzw. neueren Designformen bringt nicht unbedingt bessere Spiele, wenn Spiele das Fundament vergessen.
vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

AutAd hat geschrieben:Mir hat der Podcast sehr gut gefallen. Mir ist ein Punkt aufgefallen, den Jochen erwähnt: Jochen beschreibt, wie in den von mir geliebten Historyline 1914-18, dass Rundenstrategiespiele früher einfacher zu verstehen waren und es eine langsamere Erweiterung der Spielmechanik gab. Historyline funktioniert genau deshalb auch für mich sehr gut. Ein Runden-Strategiespiel muss nicht überfordern, es muss nur gut durchdacht sein. Deppe unterstützt diese These ja auch, wenn er davon spricht, dass drei unterschiedliche Panzer für ein gutes Spiel reichen. Mein Gefühl war, dass sich Rundenstrategie nach Historyline und Battle Isle immer komplexerer aufgeblasen wurde und das Balancing immer weiter darunter gelitten hat.
Ich habe History Line erst vor kurzem auf einem TV im Splitscreen mit einem Freund gespielt und konnte die Begeisterung daher nicht nachvollziehen: Das Spiel ist schlecht balanced, es ist ein großes "Knack-die-Verteidigungsstellung"-Puzzle.
Battle Isle und History Line kommen auch nicht mit drei Panzern aus, sondern haben zahlreiche Werte.

Zur Verteidigung von Jochen und Martin muss ich sagen, dass solche Spiele heute als Mobile produziert werden, wo nur noch zwölf Felder für Einheiten das Schlachtfeld darstellen und Karten das Spiel sind. Das hat für mich wenig mit Rundenstrategie zu tun (Boxen ist ja auch keine ;) ). Ebenso wollte Martin zum Ende des Podcasts die Rundenstrategie von 2000-2009 beleuchten, es gibt daher hoffentlich eine Fortsetzung ;)
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von AutAd »

vicsbier hat geschrieben:
AutAd hat geschrieben:Mir hat der Podcast sehr gut gefallen. Mir ist ein Punkt aufgefallen, den Jochen erwähnt: Jochen beschreibt, wie in den von mir geliebten Historyline 1914-18, dass Rundenstrategiespiele früher einfacher zu verstehen waren und es eine langsamere Erweiterung der Spielmechanik gab. Historyline funktioniert genau deshalb auch für mich sehr gut. Ein Runden-Strategiespiel muss nicht überfordern, es muss nur gut durchdacht sein. Deppe unterstützt diese These ja auch, wenn er davon spricht, dass drei unterschiedliche Panzer für ein gutes Spiel reichen. Mein Gefühl war, dass sich Rundenstrategie nach Historyline und Battle Isle immer komplexerer aufgeblasen wurde und das Balancing immer weiter darunter gelitten hat.
Ich habe History Line erst vor kurzem auf einem TV im Splitscreen mit einem Freund gespielt und konnte die Begeisterung daher nicht nachvollziehen: Das Spiel ist schlecht balanced, es ist ein großes "Knack-die-Verteidigungsstellung"-Puzzle.
Battle Isle und History Line kommen auch nicht mit drei Panzern aus, sondern haben zahlreiche Werte.
Ging ja auch um die langsame Einführung von neuen Einheiten bei Historyline und sicherlich mag meine Erinnerung an das Spiel sentimental verklärt sein, aber damals war für mich und meine Freunde Historyline das beste Strategiespiel überhaupt.
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von AutAd »

Und ich finde die Grafik ist auch heute noch sehr klar und die Funktionen der Einheiten sind gut zuzuordnen.
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

vicsbier hat geschrieben:Das hat für mich wenig mit Rundenstrategie zu tun (Boxen ist ja auch keine ;) ).
Nur ist es eben - im Gegensatz zu Boxen - per Definition Rundenstrategie, ob du das nun willst oder nicht. Deine Definition von Rundenstrategie (und scheinbar auch die im Podcast verwendete) ist eher "Ich bewege kleine Männchen über eine Landkarte". Kann man machen, dann erfasst man aber bei Weitem nicht alles und insbesondere wenige Trends der letzten rund 5 Jahre (Annäherung an moderne Designer-Brett- und Kartenspiele; den durch Mobile "erzwungenen" Fokus auf Eleganz und Reduziertheit; die "Roguelike Renaissance" und so weiter). Und man lässt mal eben den größten Rundenstrategie-E-Sport aller Zeiten komplett außen vor.

Ich weiß auch nicht, warum das bei dir immer so abschätzig klingt. Wahrscheinlich einfach Unkenntnis? Moderne Titel wie Prismata, Atlas Reactor oder Faeria halten in Sachen Spieltiefe mit Leichtigkeit mit den "alten Recken" mit, stellen diese teils sogar in den Schatten. Ein fokussiertes Regelwerk, knappe Spielfelder und 20-minütige Partien stehen dazu nicht im Widerspruch, sondern unterstützen dies sogar. Mehr Weizen, weniger Spreu.
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mart.n
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von mart.n »

Ich möchte noch einmal eine Lanze für Fire Emblem Heroes brechen. Dort geht es um eine Herausforderung, die die dt. Spielepresse eigentlich nie hinbekommt. Das ist kein Vorwurf an euch, denn dieses Spielkonzept entsteht meistens erst, wenn man sich wirklich dediziert mit dem Spiel beschäftigt (was aus beruflichen Gründen wahrscheinlich oft nicht geht).

Es ist das Spiel um das Spiel herum.

Am Beispiel Fire Emblem lässt sich dies gut visualisieren. Was haben wir da für ein mobile Game? Kleine Karten, auf Normal alles viel zu einfach und eh komplett glücksabhängig. Richtig. Aber darum geht es hier gar nicht. Was wir nämlich auch haben und was die Tester nicht sehen ist:

- ein sehr starkes Sammelpotential, bei dem man "seine" Fire Emblem Figuren sammeln kann
- ein wirklich extrem ausgeprägtes Min Maxing Potential für die Komposition seiner 4 Mann Party
- die Notwendigkeit, dieses Min Maxing auch wirklich zu betreiben, denn die wirklichen Ziele des Spiels sind nicht einen PvE Inhalt auf "normal" zu beenden, sondern eine perfekte 7er Arena Match Wertung hinzubekommen (keine Toten) und so ein sehr gutes World Ranking zu erreichen) und die Lunatic und Event Karten zu meistern, die stetig neu ins Spiel kommen (und die bockschwer sind)

Was sich nun daraus ergibt, sind zahlreiche Analysen der vorhandenen Charaktere. Bisher gibt es konstante Updates, die alle 2 Wochen ins Spiel kommen. Dort hat man alle 2 Wochen einen neuen Impuls zu überlegen, ob einer der neuen Charaktere in das eigene Team passt. Oder ob sich der Meta gerade ändert und man umbauen muss etc. Das Spiel ähnelt daher eher Hearthstone als Fire Emblem (Handheld).

Das ist jetzt nur am Beispiel FE: Heroes, aber das "Spiel ums Spiel" ist für mich auch ein Hauptmotivator bei vielen anderen Serien. Bestes Beispiel: Demon / Dark Souls. Wie befriedigend war es, dort 100% Achievement zu erreichen. Das ganze Thema mit der Light und Dark Tendency durchblicken. Die ideale Skillung finden. Sachen, die eben nicht im Spiel erklärt werden, sondern für die man aktiv recherchieren muss. Und bei denen das Spiel es dann bietet, dass man dies auch ausnutzen kann (z.B. Abkürzungen zu Bossen etc). Um z.B. bei Homm 3 zu bleiben: es gibt die Möglichkeit, bestimmte Gebäude auf der Map (Drachenhorte, Zwergenfestungen etc) durch bestimmte Aufstellungen sehr schnell zu clearen. Das ist geil! Wenn man das erstmal verstanden hat, bekommt das Spiel eine ganz andere Dimension. Vor allen Dingen, wenn es weiterhin auf Impossible einen hammerharten Schwierigkeitsgrad bietet, der ohne das Wissen gar nicht schaffbar ist.

Das macht für ein mich einen wichtigen Faktor des Spielspaßes aus.
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Peter
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Peter »

Achja, @Andre: Der "Durchschnitt" von zwei Würfeln ist nicht 6, sondern natürlich 7. Man kann schließlich keine 0 würfeln.
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MrSnibbles
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von MrSnibbles »

Peter hat geschrieben:Achja, @Andre: Der "Durchschnitt" von zwei Würfeln ist nicht 6, sondern natürlich 7. Man kann schließlich keine 0 würfeln.
Erklär das bitte mal genauer - ich war gut in Mathe aber schlecht in Stochastik ;-)
Meint du mit Durchschnitt "am häufigsten gewürfeltes Ergebnis" und wenn ja, was hat das mit der Null zu tun?
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echtschlecht165
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von echtschlecht165 »

ich meine mich zu erinnern, dass Andre das doch eh gesagt hatte.

Milde lächeln musste ich eher bei Jochens Aussage, dass er Wahrscheinlichkeiten nicht rechnen muss, sondern er sie jederzeit im Gefühl hat. :lol:

Und AA vs KK hat 80% ca. Gewinnwahrscheinlichkeit. :D
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Peter
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Peter »

MrSnibbles hat geschrieben:Erklär das bitte mal genauer - ich war gut in Mathe aber schlecht in Stochastik ;-)
Meint du mit Durchschnitt "am häufigsten gewürfeltes Ergebnis" und wenn ja, was hat das mit der Null zu tun?
Das war ja nur Andres Aussage, was die Leute denken würden, deswegen in Anführungszeichen. Auf die 6 könnte man kommen, wenn man 12 durch 2 teilt und das dann als den "Durchschnitt" ansieht, aber dabei vergisst man halt, dass man mit einem Würfel keine 0 würfeln kann. Also ich kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich irgendjemand denkt.
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MrSnibbles
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von MrSnibbles »

Peter hat geschrieben: Auf die 6 könnte man kommen, wenn man 12 durch 2 teilt und das dann als den "Durchschnitt" ansieht, aber dabei vergisst man halt, dass man mit einem Würfel keine 0 würfeln kann.
Auf die Gefahr hin, entweder gemein oder unglaublich dumm zu wirken - Nur wenn ich die 0 würfeln könnte, hätte ich 7 Möglichkeiten pro Würfel und könnte ganz entfernt auf einen Durchschnitt von 7 kommen. Mit normalen Würfeln ahbe ich ja 2 mal die Möglichkeiten 1,2,3,4,5,6 - also 6 an der Zahl.;-) Aber das ist jetzt nicht wirklich wichtig ;-)

Zur Folge bin ich ins Grübeln gekommen. Jochen beschwert sich, dass der Spieler entscheiden sollte, worum es in einem Spiel geht, daher sollte das Spiel ihm nicht verbieten, neu zu laden. Wenn das Spiel jetzt auf Jochen hört und sich Jochen dazu entscheidet, dass es in seinem Rundenstrategiespiel um ein Team von z.B. Soldaten geht, die jede Menge tödliche Missionen unrealistischwerweise (durch neu laden) überleben und deswegen zu absoluten Superhelden werden, kann er sich dann beschweren, dass das Spiel am Ende zu einfach wird wie ind er X-Com 2 Folge geschehen? Das Spiel ist ja relativ sicher daraufhin entwickelt, dass öfter bereits hochgeskillte Soldaten sterben. Das Spiel darf aber nun dem Spieler nicht vorschreiben, so zu spielen. Wie kommt man aus dieser Misere? Kann man ein Spiel überhaupt auf alle derartigen Eventualitäten hin designen?
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