Runde #102: Eine Runde Strategie (ft. Martin Deppe)

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Peter
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Peter »

MrSnibbles hat geschrieben:Auf die Gefahr hin, entweder gemein oder unglaublich dumm zu wirken - Nur wenn ich die 0 würfeln könnte, hätte ich 7 Möglichkeiten pro Würfel und könnte ganz entfernt auf einen Durchschnitt von 7 kommen. Mit normalen Würfeln ahbe ich ja 2 mal die Möglichkeiten 1,2,3,4,5,6 - also 6 an der Zahl.;-) Aber das ist jetzt nicht wirklich wichtig ;-)
Also erstmal weiß ich nicht, was genau Andre mit Durchschnitt meinte. Ich schätze er meint den Mittelwert und der ist bei zwei Würfeln 7. Was natürlich genau die Mitte zwischen dem kleinsten (2) und dem größten (12) Wert ist. Ich weiß wie gesagt wirklich nicht, wie man da auf die 6 kommen soll, deine Herleitung ergibt für mich keinen echten Sinn ;)
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MrSnibbles
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von MrSnibbles »

Peter hat geschrieben: Also erstmal weiß ich nicht, was genau Andre mit Durchschnitt meinte. Ich schätze er meint den Mittelwert und der ist bei zwei Würfeln 7. Was natürlich genau die Mitte zwischen dem kleinsten (2) und dem größten (12) Wert ist.
:idea:
Verstanden. Ich vermute es liegt an der Unsinnigkeit der Heransgehensweise, einen "Mittelwert aus zwei Würfeln" zu bilden. Da kommen die interessantesten Interpretationen heraus. Meine Interpretation war eben, es gibt 6 mögliche Ereignisse pro Würfel, also insgesamt 12, die Hälfte davon ist 6. Das macht natürlich ebenfalls überhaupot keinen Sinn, da es von vornherein unsinnig ist, den "Durchschnitt" aus zwei Würfeln zu bilden. Aber gut. Wenigstens kann ich jetzt deinen Gedankengang nachvollziehen :-)
vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:
vicsbier hat geschrieben:Das hat für mich wenig mit Rundenstrategie zu tun (Boxen ist ja auch keine ;) ).
Nur ist es eben - im Gegensatz zu Boxen - per Definition Rundenstrategie, ob du das nun willst oder nicht. Deine Definition von Rundenstrategie (und scheinbar auch die im Podcast verwendete) ist eher "Ich bewege kleine Männchen über eine Landkarte". Kann man machen, dann erfasst man aber bei Weitem nicht alles und insbesondere wenige Trends der letzten rund 5 Jahre (Annäherung an moderne Designer-Brett- und Kartenspiele; den durch Mobile "erzwungenen" Fokus auf Eleganz und Reduziertheit; die "Roguelike Renaissance" und so weiter). Und man lässt mal eben den größten Rundenstrategie-E-Sport aller Zeiten komplett außen vor.
Schach ist doch schon ewig ein E-Sport ohne Konkurrenz und ist natürlich ein Rundenstrategiespiel.
Nachtfischer hat geschrieben: Ich weiß auch nicht, warum das bei dir immer so abschätzig klingt. Wahrscheinlich einfach Unkenntnis? Moderne Titel wie Prismata, Atlas Reactor oder Faeria halten in Sachen Spieltiefe mit Leichtigkeit mit den "alten Recken" mit, stellen diese teils sogar in den Schatten. Ein fokussiertes Regelwerk, knappe Spielfelder und 20-minütige Partien stehen dazu nicht im Widerspruch, sondern unterstützen dies sogar. Mehr Weizen, weniger Spreu.
Ich bin nicht abschätzig, da ich ja die Definition "für mich" betone. Unsere Definition von Rundenstrategie unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt: Der Zeit. Rundenstrategiespiele entfalten für mich ihre Magie durch das stundenlange planen in einer Partie und der daraus erwachsenden intrinsische Motivation, die das Spiel mit vielen kleinen Zielpunkten (Stadteroberung, Ressourcen-/Inventarmanagement,...) aufbaut und mich in eine Rolle hineinzieht. Das ist diametral zu den 20-Minuten-Partien in Mobiles oder Cardgames, die sich oft um Punktewerte drehen, die in der S-Bahn ohne große Planung gespielt und viele male hintereinander gespielt, aber eben auch sofort abgehakt werden (vgl mit dem Respawn in Shootern). Mir sind die letztgenannten Spiele zu Casual und auch im Podcast ging es wohl mehr um die Schwergewichte.
Zuletzt geändert von vicsbier am 21. Mär 2017, 13:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Sebastian Solidwork
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Nach dem es schon mehrfach detailliert ausgeführt fasse ich mich kurz. Bei mir blieb vor allem hängen:
- "Früher war alles besser" - wir wissen wie wahr das (NICHT) ist...
- "Alles machen wie früher, nur in neu." hm... ich habe hier Bedenken.

Ich habe die Folge als ein Stammtischgespräch ohne größere Distanz zum Thema wahrgenommen.
Die Folge passt für mich besser ins Altbier. Unter dieser Prämisse habe ich sie mir angehört.

Ich glaube, dass Wort was Martin für (wirtschaftlich) funktionieren sucht ist rentabel.

Mein Zitat der Folge ist die Holzmine von Jochen :) Nennt sich das modern Biosphäre? ;)
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

Umweltschutz beginnt im Geldsystem.
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Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie
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echtschlecht165
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von echtschlecht165 »

vicsbier hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:
vicsbier hat geschrieben:
Schach ist doch schon ewig ein E-Sport ohne Konkurrenz und ist natürlich ein Rundenstrategiespiel.
Da fällt mir noch ein inhaltlicher Fehler aus dem Podcast ein.

Schach ist zwar ein uraltes Rundenstrategiespiel, aber es ist alles andere als perfekt gebalanced.
Eigentlich ist es überhaupt nicht gebalanced, denn Weiss hat immer einen Vorteil. :o

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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

vicsbier hat geschrieben:Das ist diametral zu den 20-Minuten-Partien in Mobiles oder Cardgames, die sich oft um Punktewerte drehen, die in der S-Bahn ohne große Planung gespielt und viele male hintereinander gespielt, aber eben auch sofort abgehakt werden (vgl mit dem Respawn in Shootern). Mir sind die letztgenannten Spiele zu Casual und auch im Podcast ging es wohl mehr um die Schwergewichte.
Das ist eben ein völlig falsches Bild dieser Spiele. Damit erfasst du höchstens die absolut seichten Beschäftigungsapps. Chinesische Möchtegern-CCGs und so weiter. Ernsthafte Strategiespiele wie Prismata, Faeria, Gwent, Outwitters, Atlas Reactor oder auch Hearthstone auf höherem Niveau trifft das aber eben so gar nicht:
  • "Ohne große Planung" zu spielen, führt nicht sonderlich weit. Hier ist weniger die absolute Zeit ("Stunden" vs. "Minuten") relevant als die relative Zeit innerhalb einer Partie. Gerade bei Prismata solltest du beispielsweise bereits in Runde 1 einen klaren Plan für die gesamte Partie formulieren. Spielst du einfach so vor dich hin, gehst du unter. Nur weil eine Partie nicht stundenlang dauert, heißt das nicht, dass sie deshalb weniger (verflochtene) strategische Bögen aufweisen würde.
  • Wenn du auf der Ladder etwas erreichen willst, dann hakst du das Spiel keinesfalls "sofort ab", sondern versuchst stetig, aus den gemachten Erfahrungen zu lernen. Dieser iterative Lernzyklus ist sogar besonders effektiv, wenn du viele in sich komplett abgeschlossene Partien als Datensätze sammeln kannst. Das systemische Feedback ist gerade bei kurzen Partien potenziell sehr stark.
  • Nur weil eine Partie 10-20 Minuten statt 7 Stunden dauert, ist das Spiel nicht "casual". Ich würde sogar behaupten, dass die von mir angeführten Beispiele von mehr Spielern kompetitiv sehr ernst genommen werden als das beispielsweise bei "Schwergewichten" wie Civilization oder Heroes der Fall ist. Dort hast du mehr Leerlauf, mehr "Entspannung", jedoch nicht zwangsläufig mehr Tiefe. Und auch für die Definition von "Rundenstrategie" kannst du ja nicht ernsthaft eine "Mindestlaufzeit von X Stunden" einfordern. Es gibt eben längere und kürzere Rundenstrategiespiele.
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Rossy
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Rossy »

Es gibt durchaus noch Leute die Heroes of Might and Magic 3 kompetetiv spielen. Wieviel Sinn das ergibt sei mal dahingestellt, für ein kompetetives Spiel hat mir das eine zu lange Anfangsphase gegen neutrale Einheiten. Aber ab einer gewissen Partielänge sinkt die Eignung für die Kompetetivität schon gewaltig, da kann ich dir nur zustimmen Nachtfischer. Wobei ich durchaus gerne Spiele spiele die so 1-2 Stunden dauern, solang diese interessant gefüllt sind.

Im übrigen wünsche ich mir genauso wie Herr Deppe ein neues Battle Isle. Das Spielprinzip des zweiten Teils, gepaart mit einem gut bedienbaren Mapeditor zusammen mit einem guten Generator für zufällige Level, fände ich wahrlich toll.
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Andre Peschke
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Andre Peschke »

Peter hat geschrieben:Also erstmal weiß ich nicht, was genau Andre mit Durchschnitt meinte.
Es ging darum, welche Summe beim Wurf mit zwei Würfeln die höchste Wahrscheinlichkeit hat. Also das hier:

https://dicedcoins.wordpress.com/2012/0 ... hree-dice/" onclick="window.open(this.href);return false;

Da habe ich vor urzeiten mal in einer Psychologie-Zeitschrift zu gelesen: Viele Menschen gehen intuitiv von "6" aus, weil sie eben gar keine logische Überlegung anstellen, sondern "sechs Seiten", höchste Zahl 6 etc sie in diese Richtung schieben. Dass das Ergebnis eine ungerade Zahl ist, macht es ebenfalls weniger intuitiv.

Kann aber auch sein, dass das "Küchenpsychologie Heute" mit einem Artikel aus "Armchair Psychologist 23, 57ff" gewesen ist. ;) War aber nur als Beispiel dafür gedacht, dass Wahrscheinlichkeitsrechnung dem Menschen meist nicht in die Wiege gelegt wird - siehe jedes Casino.

Andre
vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:
vicsbier hat geschrieben:Das ist diametral zu den 20-Minuten-Partien in Mobiles oder Cardgames, die sich oft um Punktewerte drehen, die in der S-Bahn ohne große Planung gespielt und viele male hintereinander gespielt, aber eben auch sofort abgehakt werden (vgl mit dem Respawn in Shootern). Mir sind die letztgenannten Spiele zu Casual und auch im Podcast ging es wohl mehr um die Schwergewichte.
Das ist eben ein völlig falsches Bild dieser Spiele. Damit erfasst du höchstens die absolut seichten Beschäftigungsapps. Chinesische Möchtegern-CCGs und so weiter. Ernsthafte Strategiespiele wie Prismata, Faeria, Gwent, Outwitters, Atlas Reactor oder auch Hearthstone auf höherem Niveau trifft das aber eben so gar nicht:
  • "Ohne große Planung" zu spielen, führt nicht sonderlich weit. Hier ist weniger die absolute Zeit ("Stunden" vs. "Minuten") relevant als die relative Zeit innerhalb einer Partie. Gerade bei Prismata solltest du beispielsweise bereits in Runde 1 einen klaren Plan für die gesamte Partie formulieren. Spielst du einfach so vor dich hin, gehst du unter. Nur weil eine Partie nicht stundenlang dauert, heißt das nicht, dass sie deshalb weniger (verflochtene) strategische Bögen aufweisen würde.
  • Wenn du auf der Ladder etwas erreichen willst, dann hakst du das Spiel keinesfalls "sofort ab", sondern versuchst stetig, aus den gemachten Erfahrungen zu lernen. Dieser iterative Lernzyklus ist sogar besonders effektiv, wenn du viele in sich komplett abgeschlossene Partien als Datensätze sammeln kannst. Das systemische Feedback ist gerade bei kurzen Partien potenziell sehr stark.
  • Nur weil eine Partie 10-20 Minuten statt 7 Stunden dauert, ist das Spiel nicht "casual". Ich würde sogar behaupten, dass die von mir angeführten Beispiele von mehr Spielern kompetitiv sehr ernst genommen werden als das beispielsweise bei "Schwergewichten" wie Civilization oder Heroes der Fall ist. Dort hast du mehr Leerlauf, mehr "Entspannung", jedoch nicht zwangsläufig mehr Tiefe. Und auch für die Definition von "Rundenstrategie" kannst du ja nicht ernsthaft eine "Mindestlaufzeit von X Stunden" einfordern. Es gibt eben längere und kürzere Rundenstrategiespiele.
Jedes Spiel braucht eine grundsätzliche Planung, jedes Spiel kann mit einer Ladder aufgewertet werden, jedes Spiel kann auch mehrere Spannungsbögen enthalten und selbst Schach kennt einen Blitzmodus - aber das macht es nicht zu einem Strategiespiel. Mir geht es nicht um den Begriff der Runde, sondern der Strategie, die sich nur über die Zeit entwickeln kann. Gerade im Schach sieht man ja, dass es der strategischen Tiefe mehr schadet als nutzt, wenn es zeitliche Begrenzungen gibt. Die Phase der "Entspannung" ist die Phase, in der eine Strategie auf Erfolg geprüft und eben auch geändert wird. Die ist also wichtig. Nach meiner auf meine Erfahrung aufbauenden eigenen Definition muss sich aus dem Spiel heraus eine Strategie entwickeln, nicht aus vielen gespielten Partien um deren Erfolg danach im Spiel zu testen.

Aber vielleicht können die Podcaster das ja noch mal genauer beleuchten, was sie denn im Podcast diskutiert haben ;)
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

vicsbier hat geschrieben:Gerade im Schach sieht man ja, dass es der strategischen Tiefe mehr schadet als nutzt, wenn es zeitliche Begrenzungen gibt.
Nicht wirklich, denn ohne Zeitlimit läuft es letztlich auf einen reinen Kalkulationswettbewerb hinaus.
vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:
vicsbier hat geschrieben:Gerade im Schach sieht man ja, dass es der strategischen Tiefe mehr schadet als nutzt, wenn es zeitliche Begrenzungen gibt.
Nicht wirklich, denn ohne Zeitlimit läuft es letztlich auf einen reinen Kalkulationswettbewerb hinaus.
Aber da ist die Physik vor: Schach ist nicht in endlicher Zeit auszurechnen, du musst also schon mit den ersten Zügen eine Strategie und Gegenstrategie entwickeln. Die Strategie selbst ist ja eine Kalkulation.
Zuletzt geändert von vicsbier am 21. Mär 2017, 19:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben:Dafür gibt es ja jetzt das Mailbag Format! Einfach im zugehörigen Thread eure Beiträge schreiben, die die Herren dann nochmal beleuchten sollen!
Mein Name ist Andre Peschke und ich unterstütze diesen Beitrag! :)

Andre
Peninsula
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Peninsula »

Nachtfischer hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:Ich wünsche mir eine Diskussion zwischen Jochen und Jochen! :D

Auf der einen Seite Jochen aus dieser Folge. Der findet, dass es unfair sei, wenn er in einem Strategiespiel "alles richtig gemacht hat" und dann - trotz einer hart erspielten 90%-Chance zu seinen Gunsten - auch mal scheitern kann. Sauerei! [...]

Auf der anderen Seite Jochen aus irgendeiner früheren Folge. Damals kritisierte Andre Telltale-Spiele dafür, dass diese einem Konsequenzen für Entscheidungen in Aussicht stellen ("Das Kind stirbt"), die dann aber nicht eintreten. Diese Kritik, so Jochen aus irgendeiner früheren Folge, sei absolut ungerechtfertigt, "weil Entscheidungen im echten Leben ja auch nicht so funktionieren, dass immer genau das eintritt, was man sich vorher gedacht hat" und es eigentlich doch sogar gut sei, wenn ein Spiel diese Diskrepanz abbildet.
Ich sehe da keinen Widerspruch. Diesmal ging es um Strategiespiele. Da willst du eine möglichst nachvollziehbare kausale Kette haben, die sich durch eine Partie zieht ("C weil zuvor B weil zuvor A"). Extreme Zufallsvarianz fügt da bloß bedeutungslosen "noise" ein. Bei Telltale hingegen soll einfach eine gute Geschichte erzählt werden und der Spieler ist weitgehend egal. Zwei fundamental unterschiedliche Ansätze.
Also ich will von einem Computerspiel die möglichst überzeugende Simulation der Spielwelt und dann in diesem "virtuellen Sandkasten" interessante Geschichten erleben bzw. spielen. (Deswegen sind aus meiner persönlichen Sicht die Vergleiche zu Brettspielen - insbesondere zu sowas abstraktem, wie Schach - zwar gedanklich nachvollziehbar, mir aber völlig fremd) Strategiespiele eignen sich da eher für "emergente" Geschichten, Telltale legen den Schwerpunkt klar aufs explizite Storytelling, aber soo grundverschieden muss man beide meines Erachtens nicht betrachten. Das Regelsystem interessiert mich als Spieler nicht in erster Linie dahingehend, dass ich es durchschauen möchte, sondern, dass es die Welt einigermaßen glaubwürdig "simuliert". Und da finde ich bei Kämpfen in Strategiespielen ein wahrscheinlichkeitsbasiertes System weitaus überzeugender, als ein eindeutiger kalkulierbares "X schlägt Y" à la Stein-Schere-Papier.
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

Peninsula hat geschrieben:Also ich will von einem Computerspiel die möglichst überzeugende Simulation der Spielwelt und dann in diesem "virtuellen Sandkasten" interessante Geschichten erleben bzw. spielen.
Und das ist eben ein fundamental anders ausgerichtetes Bedürfnis als das nach einem tiefen, interessanten, spannenden Strategiespiel an sich. Dir geht es um Simulation, Setting, Sandbox, primär Exploration und Erlebnis. Mir um Strategie, Tiefe, Fokus, Skill, Lernen, primär Expression durch Problemlösung. Diese zwei Seiten wirst du nicht vernünftig unter einen Hut bekommen, das heißt nicht ohne gehörige Abstriche auf beiden. Das ist Fantasy gegen Strategie. Rollenspiel gegen Entscheidungswettbewerb. Dazu habe ich mich ja schon bezüglich XCOM ausgelassen.
Und da finde ich bei Kämpfen in Strategiespielen ein wahrscheinlichkeitsbasiertes System weitaus überzeugender, als ein eindeutiger kalkulierbares "X schlägt Y" à la Stein-Schere-Papier.
Oh, ich in aller Regel auch. Kalkulierbar mag ich überhaupt nicht. Erläutert hier.
Docster
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Docster »

Eine sehr interessante Folge, für deren Themenwahl ich mich zuvorderst recht herzlich bedanken möchte!

Rundenstrategie barg seit jeher hohes Begeisterungspotential, welches sich bis in die heutigen Tage zu erhalten wußte.

Manch einem mag die Faszination des länger erörterten "History Line" kaum ostensiv erscheinen, verortet man den Titel jedoch in der Entwicklungslinie des (Sub-)Genres, eröffnet dies ganz andere Deutungsmomente.

Vielleicht hätte man nicht den Fokus derart stark auf einen begrenzten Zeitraum legen sollen, ein Abriß von den "frühen Anfängen" bis in das aktuelle Geschehen wäre einer Nachvollziehbarkeit der Bedeutsamkeit von Titeln wie "Battle Isle" oder "Panzer General" zuträglich gewesen.

Ebenjene Aspekte können kaum hoch genug eingeschätzt sein, als Marksteine boten diese Games einen völlig anderen Zugriff auf Rundenstrategie als vorangegangene Strategicals.

Interessant in diesem Zusammenhang der von Martin Deppe erwähnte Bezugspunkt von Spieleinheiten...meist kämpfte sich der Rundenstratege über die Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges, Freunde und Bekannte fanden ihre Orientierung demnach bei "Battle Isle" ebenfalls unter Zuhilfenahme von Analogien ( leichte Panzer, mittlere Panzer, schwere Panzer u.s.w. ).

Nach meinem Dafürhalten erlitt die Rundenstrategie im Gegensatz zu vielen anderen Spielegattungen nie eine wahrhafte Krise, eigentlich hatte man jederzeit den Zugriff auf eine hohe Varianz ansprechender Titel.

Vorteilhaft auch hier die geringere Abhängigkeit von Performanceopulenz...gut, so manch optisch äußerst limitierten SSI Titel muß man trotz guten Gehaltes dann doch besser "übersehen", generell bieten die meisten Games einen immensen Wiederspielwert, wirken hervorragend gealtert.

"Battle Isle", "Imperialismus", "Battle of Britain", "Alpha Centauri", "Imperium", "Balance of Power"...mir kommen da etliche Genrevertreter in den Sinn, die sich nach wie vor zu gnadenlosen Stundenfressern auszuwachsen in der Lage sehen.

Und aktuellere Spiele wie "Panzercorps Wehrmacht" nebst Mods oder "Strategic Command" lassen fünfstündige Zugfahrten nach Berlin stets gefühlt auf wenige Minuten zusammenschmilzen. :D
vicsbier
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:Dir geht es um Simulation, Setting, Sandbox, primär Exploration und Erlebnis. Mir um Strategie, Tiefe, Fokus, Skill, Lernen, primär Expression durch Problemlösung. Diese zwei Seiten wirst du nicht vernünftig unter einen Hut bekommen, das heißt nicht ohne gehörige Abstriche auf beiden. Das ist Fantasy gegen Strategie. Rollenspiel gegen Entscheidungswettbewerb.
Fantasy und Strategie schliessen sich nicht aus, es sind nur entsprechende Regeln und Mechaniken zu setzen. Denk bspw. an 'Age of Wonders 2' und die Three-Strikes-Regel: Selbst der mächtigste Held kann nur dreimal angreifen/Gegenagriffe starten. Danach ist er auf die Rüstung reduziert und kann sich in der Folgerunde nicht bewegen. So wird Erschöpfung simuliert und der Held nicht allmächtig.

Im gleichen Spiel werden auch die Nicht-Helden auch nicht unendlich stark, sondern werden maximal Elite-Kämpfer. Weiterhin bietet sich auch die im Fantasy-Genre üblichen Schadensarten und Immunitäten zur weiteren Differenzierung und Progressionsbegrenzung an - plötzlich werden Armeezusammenstellungen wichtig.

Auch ist Story und Strategiespiel nicht ausgeschlossen, allein im Fantasybereich wäre dabei viel mehr möglich: Städte mit unterschiedlichen Rassen als Bewohnern und den daraus folgenden Problemen, Städte die extern versorgt werden und entsprechende Karawanen und Schutzmissionen aus dem Spiel heraus generieren.

Strategiespiele sind m.M.n. die besseren Rollenspiele. Denk zB an Jagged Alliance - du bist in der Rolle des Chefs einer Söldnerarmee (schön gemacht mit Notebook und damit Durchbruch der vierten Wand) und die Rollenspielwerte wirken direkt auf das Spiel zurück (zB Tragelast, Einsinken in Sümpfen, Vergesslichkeit durchs Alter). In Rollenspielen hetze ich von Quest zu Quest, in einem Jagged Alliance bin ich frei und setze mir die Ziele selbst. Jede Quest wird dabei wichtig im Spiel und ich kann die Auswirkung spüren. In X-COM geht das nicht. Jagged Alliance hat sich nicht um sonst als Rollen-, Simulations- und Strategiespiel bezeichnet.

Ich sehe daher mehr die Designer gefordert die Strategiespiele weiterzuentwickeln.
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Nachtfischer
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Nachtfischer »

Es wird immer Einzelfälle geben, in denen es passt und wieder andere, in denen es das nicht tut. Und dann muss man sich eben entscheiden: Will man die Fantasy in den Vordergrund stellen und ihr gegebenenfalls suboptimale Mechanismen unterordnen? Oder will man in erster Linie ein möglichst gutes Spiel machen und die Fantasy zu dessen Unterstützung nutzen? (Siehe dazu auch diesen Beitrag.)
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von vicsbier »

Nachtfischer hat geschrieben:Es wird immer Einzelfälle geben, in denen es passt und wieder andere, in denen es das nicht tut. Und dann muss man sich eben entscheiden: Will man die Fantasy in den Vordergrund stellen und ihr gegebenenfalls suboptimale Mechanismen unterordnen? Oder will man in erster Linie ein möglichst gutes Spiel machen und die Fantasy zu dessen Unterstützung nutzen? (Siehe dazu auch diesen Beitrag.)
Ich sehe da keine Probleme: Der Gamedesigner stellt selbstverständlich die Welt in den Vordergrund (wie zB Spiele im 'Herr der Ringe'- oder 'Star Wars'-Universum) und richtet daran die Mechanismen und Regeln optimal aus. Dann wird es (bei nicht wahrnehmbaren Bugs und passender Grafik) auch ein gutes Spiel, d.h. ein Spiel, welches den Spielern gut gefällt.
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billi
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von billi »

Andre Peschke hat geschrieben:
Peter hat geschrieben:Also erstmal weiß ich nicht, was genau Andre mit Durchschnitt meinte.
Es ging darum, welche Summe beim Wurf mit zwei Würfeln die höchste Wahrscheinlichkeit hat. Also das hier:

https://dicedcoins.wordpress.com/2012/0 ... hree-dice/" onclick="window.open(this.href);return false;
Ich wollte nur anmerken, dass man in der Stochastik eher nicht vom "Mittelwert", sondern vom Erwartungswert spricht (ich hoffe, dass ihr mich nach diesem ersten Post nicht gleich als Klugscheißer abstempelt ... ;) )
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Jan-Henrik
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Re: Folge 102: Eine Runde Strategie

Beitrag von Jan-Henrik »

Ich fand die Folge vom Thema auch spannend und habe sie gerne gehört. Der nostalgische Touch hat mir aber auch zuviel Raum bekommen (wie hier schon oft erwähnt). Ich seh mich jetzt auch nicht Battle Isle 2 oder HMM 3 kaufen. Gut mit Heroes of Might and Magic bin ich leider auch nicht so warm geworden (weiß jetzt nicht, ob ich 5 oder 6 gespielt habe).

Auch in den letzten Jahren habe ich Runden-Strategie-Spiele gespielt (oder mit Elementen davon): Blackguards 1 & 2 hat mir gut gefallen, die Shadowrun Rollenspiele (Returns, Shadowfall) und auch mit dem neuen X-Com konnte ich mich anfreunden. Armello, Hearthstone oder ne Partie Civ war auch dabei. Zu Banner Saga oder Hard West kam ich noch gar nicht. Von den vielen neuen 4X-Games zu schweigen.

Also ja - eine Betrachtung von neueren Games hätte ich mir auch gewünscht.
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