Walkthrough #5: Hörerfragen

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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von echtschlecht165 »

Ich bin Grade mit der Folge durch und bin wie immer begeistert über Wolfgang Walks theoretische Herangehensweise und seine Fähigkeit jede aufgestellte These mit Beispielen zu untermauern.
Nur eine Zwischenfrage möchte ich mir erlauben

Wolfgang kennst du das dlc zu darksouls 1? : ;)

Ich denke, Kenner werden wissen was ich meine, und ich persönlich finde die Einbettung des dlcs genial, auch wenn ich ihn ohne Hilfe nicht gefunden hätte
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Jochen

Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Jochen »

Axel hat geschrieben:Eine andere Möglichkeit wäre sicherlich vorher ein klassisches Drehbuch zu schreiben an das sich dann die Entwickler halten. Warum wird das nicht bzw. kaum gemacht?
AFAIK gibt es häufig Storyboards für die "Hauptquest".

Aber bei umfangreichen Rollenspielen wie z.B. Dragon Age reden wir über 500.000 bis eine Million Wörter. In einem normalen Entwicklungszeitraum kann das niemand anhand eines Drehbuchs stringent schreiben. Zum Vergleich: Der komplette Herr der Ringe hat etwa 450.000 Wörter. Alle sieben Harry Potter-Romane zusammen kommen auf rund eine Million. Das geht wahrscheinlich nur über Datenbank-Akkord-Arbeit der Autoren, sonst schreiben die da 15 Jahre dran und haben am Ende 3.000 Seiten Drehbuch.
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johnnyD
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von johnnyD »

Klasse, einfach klasse hier hochwertiges Background Wissen zu bekommen. Im Gegensatz dazu eigentlich bedauerlich, welche Schnitzer oder Grütze dann tatsächlich den Weg in unsere Spiele findet...

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Soulaire
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Soulaire »

Einfach toll, ich wünschte das Format würde alle 2 Wochen kommen :-)

echtschlecht165 hat geschrieben:
Wolfgang kennst du das dlc zu darksouls 1? : ;)

Ich denke, Kenner werden wissen was ich meine, und ich persönlich finde die Einbettung des dlcs genial, auch wenn ich ihn ohne Hilfe nicht gefunden hätte
Ich bin großer DS1-Freund aber wo die Einbettung des DLCs genial sein soll musst du mir noch erklären :)
Es ist einfach so versteckt, dass man ohne Anleitung wahrscheinlich nie darauf kommen würde xD.
Aber es ist aufjedenfall besser gelöst als in DS2 oder anderen Spielen, wo mit dem Erwerb des DLCs sich aufeinmal durch "Geister-Hand" ein Weg ergibt, der vorher noch nicht da war.
Da finde ich es immer wichtig, dass dies durch ein Event in der Spieltwelt geschieht, bspw durch das Auftauchen eines NPCs etc.
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Ranor
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Ranor »

Walkthrough ist und bleibt euer stärkstes Format - der Wolfgang ist einer der angenehmsten Gäste überhaupt. Selten hat man in einem Videospiel-Podcast einen so eloquenten Gesprächspartner der immer was sinnvolles zu sagen hat. Weiter so!
Got a job for you, 621.
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TrueKraut
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von TrueKraut »

Ranor hat geschrieben:Walkthrough ist und bleibt euer stärkstes Format - der Wolfgang ist einer der angenehmsten Gäste überhaupt. Selten hat man in einem Videospiel-Podcast einen so eloquenten Gesprächspartner der immer was sinnvolles zu sagen hat. Weiter so!
Das was da steht. :roll:
nehmen sie 1 identität an!
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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von echtschlecht165 »

Ich finds deshalb genial, weil es sich so schön in den rätselhaften Rest einbettet.
Jeder der bereit war, sich diesen dlc zu holen, oder jeder der die prepare to die Edition so weit gespielt hat, dass er den dlc angehen konnte, war bereit, einzusehen dass die Community zu diesem Spiel einfach dazugehört.
Überhaupt ist halt darksouls ein schönes Beispiel dafür wie falsches Gamedesign dennoch spass machen kann.
Aber das ist Thema für eine eigene Sendung
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Danke für diese informative Folge und das gleich 2,5 Fragen (Projektablauf, Götter, QA) von mir ausgewählt wurden. Mir hat es gefallen das Ihr beim Beantworten keinen zu engen Fokus hattet und sie als Anstoß für ausführlichere Diskussionen genommen habt.
Was hat den da bei Wolfgang so geklappert? War er nervös? :)
Vielen Dank Jochen, meinen Fragen nochmal besser auf den Punkt gebracht und zwischen den Zeilen gelesen zu haben. Und für den Link zu meine QA-Leidenskollegen.

Beim Thema Fortschritt und den exponentiell steigenden Zahlen habe ich mich gefragt, ob das die einzige Möglichkeit ist sowas zu machen. Geht sowas nicht auch, zumindest teilweise, über Spielmechaniken? Konkret fällt mir dazu Zelda (ich habe nur Links Awakening selbst gespielt). Da sind doch Zahlen im wesentlichen egal und vor allem der Spieler an und für sich, und nicht sein Avatar, muss besser werden in dem er immer neue Herausforderungen meistern muss. Und nicht einfach grinded bis seine Zahlen hoch genug sind. Das passiert doch dort auch über immer neue Spielmechaniken.

P.S. Man kann in der Soundcloud-Einbindung nicht vorspulen :?
P.S.S. Wie schön wären standardmäßig Kapitelmarken beim Themenwechsel um beim nochmaligen Nachhören schneller zum spezifischen Thema springen zu können.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Nachtfischer »

Sebastian S. hat geschrieben:Beim Thema Fortschritt und den exponentiell steigenden Zahlen habe ich mich gefragt, ob das die einzige Möglichkeit ist sowas zu machen. Geht sowas nicht auch, zumindest teilweise, über Spielmechaniken? Konkret fällt mir dazu Zelda (ich habe nur Links Awakening selbst gespielt). Da sind doch Zahlen im wesentlichen egal und vor allem der Spieler an und für sich, und nicht sein Avatar, muss besser werden in dem er immer neue Herausforderungen meistern muss. Und nicht einfach grinded bis seine Zahlen hoch genug sind. Das passiert doch dort auch über immer neue Spielmechaniken.
Ja, da ist zwischen "vertikalem Fortschritt" (Zahlen erhöhen sich, z.B. mehr Schaden) und "horizonalem Fortschritt" (die Breite der verfügbaren Aktionen wird um ein neues Verb erweitert, z.B. Freischalten des "Enterhakens") zu unterscheiden. Letzterer ist für den Designer schwieriger zu quantifizieren, aber für den Spieler oft interessanter, weil nicht so einfach berechen- beziehungsweise (mathematisch) vergleichbar.

Auch bei Spielen wie Auro, das auf untereinander sehr verschiedene Fähigkeiten und Gegnerverhalten setzt und zugleich viel mehr auf Räumlichkeit und Positionierung als auf simple Arithmetik (keine HP, keine XP, kein Schaden, keine Rüstung, keine "to-hit"- oder Ausweich-Chance etc.), ist der "hart" mathematische Balancing-Ansatz nicht unbedingt brauchbar.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Wolfgang Walk »

Direkt vorneweg: ich habe den DS DLC nicht gespielt, ich habe ja schon zu wenig Zeit für DS überhaupt ... :-)

Bei der Anzahl der Dialoge: ja, das ist oft unfassbar viel Zeug. Was allerdings auch daran liegt, dass wenig Zeit (oder Wille) dazu da ist sich zu überlegen, wie man die Dialoglast reduziert und durch andere narrative Formen in Ton und Bild ersetzen könnte. Was leider in einen Teufelskreis hineinführt, weil Dialoge, für die man dann nicht mal mehr die Zeit hat sie zu überarbeiten (weil man so viele schreiben muss), meist langatmig und unspannend sind. Es sind dann zu viele Dialoge - und die sind oft nicht gut geführt und reine Informationskästen: jede Menge Plot, aber keine Seele, kein Leiden, kein Konflikt.

Gestern habe ich einen Dialog für ein 2018 erscheinendes Spiel durch Nachdenken von > 50 auf 3 Wörter eindampfen können. Das ist toll für das Spiel und den Spieler, kostet aber Zeit, weil man DAFÜR dann eben wieder Kreativität braucht, die sich nicht zwingen lässt. Dafür ist in einem AAA-Prozess meist nicht die Zeit, weil die Masse an Content so gewaltig ist und zu einem bestimmten Zeitpunkt da sein muss, damit andere weiterarbeiten können. Auch deshalb liebe ich es, Indie-Spiele zu machen: die Textmenge ist insgesamt übersichtlich - und ich habe Zeit für Iterationen, die dann erst die Charaktere beseelen.

Was das Balancing angeht und den Unterschied zwischen horizontal und vertikal: Was Nachtfischer sagt. Die Frage, die uns gestellt wurde, war allerdings nur auf vertikales Balancing bezogen. Zumindest habe ich sie so verstanden.

Und nein: ich war nicht nervös. Ich sitze - aus Rückengründen - auf einem etwas quietschenden Holzstuhl. :-)

Das Format Hörerfragen hat mir viel Spaß gemacht. Tolle Fragen dabei. Gerne mal wieder. Schreibt Eure Fragen in den entsprechenden Thread!
Zuletzt geändert von Wolfgang Walk am 23. Mär 2017, 09:36, insgesamt 1-mal geändert.
Jochen

Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Jochen »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Gestern habe ich einen Dialog für ein 2018 erscheindendes Spiel durch Nachdenken von > 50 auf 3 Wörter eindampfen können.
Bewerbung an Bioware ist raus ;)
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Wolfgang Walk »

Jochen hat geschrieben:
Wolfgang Walk hat geschrieben:Gestern habe ich einen Dialog für ein 2018 erscheindendes Spiel durch Nachdenken von > 50 auf 3 Wörter eindampfen können.
Bewerbung an Bioware ist raus ;)
Bloß nicht. Schließlich bin auch ich nur ein Mensch und somit bestechlich ...
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Blaight
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Blaight »

Manchmal hat man bei diesem Format so Aha-Momente. Dass Spiele meistens eine (!) zentrale Währung haben, auf die sich alle anderen Währungen zurückführen lassen und dass das der Dreh-und Angelpunkt für Balancing ist, war einer davon. Das könnte auch erklären, warum man bestimmte Spiele(genres) nicht mag oder bei anderen geneigt ist zu schummeln, weil man sich dem Diktat der Ressource nicht unterwerfen will.

Wolfgang klingt immer wie Georg Schramm, wenn er in seinem Programm die Stimme senkt und diejenigen Wahrheiten ausspricht, deren Tragweite einem besonders in die Glieder fährt.

EDIT: Wenn mir ein Shooter nur jeden zweiten Treffer registrieren würde, dann würde ich ausrasten.
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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von echtschlecht165 »

ich habe mich bei diesem Part allerdings gefragt, wo denn bei Minecraft- Creative die "zentrale Ressource" ist.

ISt es die Kreativität? Ist es die Zeit?
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Blaight
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Blaight »

ich würde sagen, dass das sehr auf den Spielmodus ankommt. Auf vielen Onlineservern mit einer bauenden und handelnden Community ist es Zeit. Wer genug stripmined bekommt die Dias, mit denen er dann alles andere besorgt. Auf vielen Servern gibt es als harte Währung entweder Dias oder EXP, beides sind reine Zeitgeschichten. Du brauchst nicht viel Skill oder so für diese Sachen.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Nachtfischer »

echtschlecht165 hat geschrieben:ich habe mich bei diesem Part allerdings gefragt, wo denn bei Minecraft- Creative die "zentrale Ressource" ist.
Das ist in dem Sinne ja kein Spiel, sondern ein Spielzeug. Das muss nicht ausbalanciert sein, sondern einfach viele Möglichkeiten bieten (siehe Redstone und so weiter). Da gibt es kein Ziel und deshalb auch keine "guten" und "schlechten" Aktionen oder Spielelemente. Von daher kann auch nichts gebalanced werden.
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Dogarr
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Dogarr »

Wieder mal eine herausragende Folge.

„Ich bin Grade mit der Folge durch und bin wie immer begeistert über Wolfgang Walks theoretische Herangehensweise und seine Fähigkeit jede aufgestellte These mit Beispielen zu untermauern.“
„Klasse, einfach klasse hier hochwertiges Background Wissen zu bekommen“
„der Wolfgang ist einer der angenehmsten Gäste überhaupt. Selten hat man in einem Videospiel-Podcast einen so eloquenten Gesprächspartner der immer was sinnvolles zu sagen hat. Weiter so!“
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von Wolfgang Walk »

Dogarr hat geschrieben:Wieder mal eine herausragende Folge.

„Ich bin Grade mit der Folge durch und bin wie immer begeistert über Wolfgang Walks theoretische Herangehensweise und seine Fähigkeit jede aufgestellte These mit Beispielen zu untermauern.“
„Klasse, einfach klasse hier hochwertiges Background Wissen zu bekommen“
„der Wolfgang ist einer der angenehmsten Gäste überhaupt. Selten hat man in einem Videospiel-Podcast einen so eloquenten Gesprächspartner der immer was sinnvolles zu sagen hat. Weiter so!“
Ich erröte mal wieder. Was die theoretische Herangehensweise angeht: Ich hatte die letzten 26 Jahre genügend Zeit für Empirie. Die Theorie ergab sich dann aus der praktischen Realität. Andere Menschen aus der Branche mit anderen Erfahrungen mögen genauso berechtigt andere Theorien aufstellen. Glaubt mir also nicht einfach so jedes Wort!
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echtschlecht165
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Re: Walkthrough #5: Hörerfragen

Beitrag von echtschlecht165 »

Wolfgang Walk hat geschrieben:
Dogarr hat geschrieben:Wieder mal eine herausragende Folge.

„Ich bin Grade mit der Folge durch und bin wie immer begeistert über Wolfgang Walks theoretische Herangehensweise und seine Fähigkeit jede aufgestellte These mit Beispielen zu untermauern.“
„Klasse, einfach klasse hier hochwertiges Background Wissen zu bekommen“
„der Wolfgang ist einer der angenehmsten Gäste überhaupt. Selten hat man in einem Videospiel-Podcast einen so eloquenten Gesprächspartner der immer was sinnvolles zu sagen hat. Weiter so!“
Ich erröte mal wieder. Was die theoretische Herangehensweise angeht: Ich hatte die letzten 26 Jahre genügend Zeit für Empirie. Die Theorie ergab sich dann aus der praktischen Realität. Andere Menschen aus der Branche mit anderen Erfahrungen mögen genauso berechtigt andere Theorien aufstellen. Glaubt mir also nicht einfach so jedes Wort!
Keine Angst, ich glaub dir eh nicht alles. :lol:
Ich hab nur noch keine deutschsprachigen Menschen gesehen/gehört, die ein Spiel bzw. den Sinn oder das Wesen eines Spieles so theoretisch zerpflücken können. Für mich als Laien (ich habe nur Ahnung vom Spielen, aber null Ahnung von Programmieren) hört sich das immer einfach schlüssig an, und aus mangel an eigener Erfahrung kann ich hier auch (noch) keine eigenen Meinungen bilden :lol:
Mich erinnert das immer an Handwerk, in dem es einfach theoretische Grundlagen gibt, die man einfach zu beherrschen hat.
Ähnlich wie jeder Picasso die Farbenlehre oder Pinselführung mal gelernt hat.
Oder wie jeder Handwerksmeister mal aus einem EIsenBlock händisch einen Hammer gefeilt hat, auch wenn er inzwischen Getriebe baut :-)

Aber was mir an deinen Ausführungen immer gefällt ist, dass du nicht einfach nur etwas behauptest sondern es immer auch erklären kannst.
Das kommt einfach unglaublich Meinungsstark rüber, obwohl du gleichzeitig auch nicht auf deinen Meinungen zu beharren scheinst.
Sowas mag ich, schöne Mischung
Walkthrough ist neben 10Jahre klüger mein Lieblingsformat hier.
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