Runde #103: Puzzlespiele...wie Zelda!

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Night
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Night »

Hallo Andre.
Du hast in der Folge gemeint das es mal wieder Zeit wär für etwas wie Lemmings.
Kennst du Flockers?
Schau es dir doch mal auf Steam an. Ist zwar schon von 2014 aber ich hab damals ein Spiel wie Lemmings gesucht und eben Flockers gefunden. Spielt sich sehr ähnlich. Ist von Team 17, also den Worms machern und hatte eine Menge Spaß damit. Die Schafe sind sehr putzig Animiert wie ich finde und der Humor kommt auch nicht zu kurz.
Wär vielleicht einen Blick wert und das was du suchst.
vlg
Vaskes
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Re: RE: Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Vaskes »

cejian hat geschrieben:Kurze technische Anmerkung. Die Folge ist mit einem älteren Datum im Feed eingetragen, was dazu führt das Castro z. B. die Folge nicht automatisch lädt.
Das ist etwas was mich auch stört. Tritt auch nur bei bei diesem Podcast auf. Führt des öfteren dazu, das ich auf neue Folgen erst über's Forum aufmerksam werde, da die Folgen viel weiter unten im podcatcher einsortiert werden
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Peter
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Peter »

Night hat geschrieben:Hallo Andre.
Du hast in der Folge gemeint das es mal wieder Zeit wär für etwas wie Lemmings.
Kennst du Flockers?
Schau es dir doch mal auf Steam an. Ist zwar schon von 2014 aber ich hab damals ein Spiel wie Lemmings gesucht und eben Flockers gefunden. Spielt sich sehr ähnlich. Ist von Team 17, also den Worms machern und hatte eine Menge Spaß damit. Die Schafe sind sehr putzig Animiert wie ich finde und der Humor kommt auch nicht zu kurz.
Wär vielleicht einen Blick wert und das was du suchst.
vlg
Ebenfalls sehr nahe an Lemmings dran, das wirklich tolle Zombie Night Terror:
http://store.steampowered.com/app/416680/" onclick="window.open(this.href);return false;
Agrargorn
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Agrargorn »

Ist nicht im im Grunde genommen so ziemlich jedes Spiel ein Puzzlespiel oder hat zumindest Elemente die an typische Puzzlespiele erinnern?
Civ 6 ist doch so ein Prominentes Beispiel, allein das Errichten und Organisieren der Städte sind Puzzles, bei denen man Intelligent Distrikte plazieren muss und überlegen wo und wann was gebaut wird. Total War ist auch ein Puzzlespiel, in den Schlachten muss man Einheiten optimal Plazieren um den bestmöglichen Erfolg zu erzielen. Doom ist auch ein klassisches Puzzlespiel, bei dem man geschickt die Umgebung und die Werkzeuge die man hat nutzen muss um das jeweilige Level zu meistern, Sebastians Serious Sam ist da denke ich keine Ausnahme. Ich denke Puzzlespiele sind einfach nur die Grundart von dem typ Spiel, andere Spiele sind nur opulenter inszenierte Puzzlespiele. Das Genre Puzzlespiel ist einfach nur der reduziertere Ableger.
Zuletzt geändert von Agrargorn am 27. Mär 2017, 21:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Ines
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Ines »

Ich fand die Folge auch schön. Puzzlespiele spiele ich eigentlich nicht so ganz viel und viele können mich nur bis zu den ersten Frustrationserlebnissen motivieren (geringe Frustrationstoleranz?). Was mich seit Jahren immer wieder so richtig fesselt, sind Match-3-Spiele. Da will ich dann nur so ein Viertelstündchen spielen und plötzlich sind zwei Stunden vergangen.

Nun muss ich noch meines Amtes walten und diese - ich will sagen - populär-evolutionistischen, biologistischen Irrlehren (!) kritisieren. Vorwegschicken muss ich aber, dass diese Debatte ideologisch recht stark aufgeladen ist. Ich mit meinem lerntheoretischen Ansatz befinde mich immer mehr auf der Nurture-Seite der Nature-vs.-Nurture-Debatte.
Diese evolutionärpsychologischen Erklärungsansätze sind, vor Allem, wenn es um Geschlechterunterschiede geht, sehr eingängig und wirken erstmal logisch. Es ist allerdings eher so, dass man ein heutiges Verhalten oder eine Eigenschaft zu beobachten meint (Frauen scheinen bunte Muster besser zu erkennen, als Männer), sich dann vorstellt, wie wohl in früheren Phasen der Menschheitsgeschichte die Lebensumstände gewesen sein könnten, sodass sich eine solche Eigenschaft entwickelt (Frauen haben Beeren gesammelt und bessere Beerensammlerinnen hatten einen reproduktiven Vorteil) und dieses Vorstellungsbild dann als Erklärung für die Eigenschaft heranzieht. Die Gefahr eines Zirkelschlusses ist also groß, weil man gar nicht so viel über die Umwelt, an die der Mensch wohl evolutionär angepasst sein soll, weiß. Viele Annahmen über diese Umgebung (z.B., dass sie über einen relativ langen Zeitraum sehr stabil war), sind mittlerweile wohl nicht mehr so ganz haltbar.
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TechniKadger
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von TechniKadger »

Agrargorn hat geschrieben:Ist nicht im im Grunde genommen so ziemlich jedes Spiel ein Puzzlespiel oder hat zumindest Elemente die an typische Puzzlespiele erinnern?
Das dachte ich mir während dem Podcast auch. Vor allem, weil ich die Definition von Puzzlespielen als Spiele mit einer dominanten Spielstrategie von der begrifflichkeit für extrem ungenau halte. Im Grunde hat jedes Spiel eine dominante Spielstrategie. Also eine, die den Spieler mit weniger Aufwand zum angestrebten Ziel (meist: besiege etwas) führt.
Klar, ich kann in Civ5 auch mit Indien einen Domination-Victory anpeilen. Die dominante, sprich einfachste, Strategie ist das jedoch nicht.
Daher finde ich diese Definition unanwendbar, weil man damit dann alles und garnichts umfasst.

Würde man es als Spiele mit einer einzig richtigen Spielweise umformulieren, hätte ich da weitaus weniger Probleme mit.
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Nachtfischer
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Nachtfischer »

TechniKadger hat geschrieben:Würde man es als Spiele mit einer einzig richtigen Spielweise umformulieren, hätte ich da weitaus weniger Probleme mit.
Oder einfach, wie oben gesagt, als Spiel mit einer Lösung, dessen Sinn es ist, ebenjene zu finden.

EDIT: Achja, "Jack Crawford"? :mrgreen:
Agrargorn
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Agrargorn »

TechniKadger hat geschrieben:
Agrargorn hat geschrieben:Ist nicht im im Grunde genommen so ziemlich jedes Spiel ein Puzzlespiel oder hat zumindest Elemente die an typische Puzzlespiele erinnern?
Das dachte ich mir während dem Podcast auch. Vor allem, weil ich die Definition von Puzzlespielen als Spiele mit einer dominanten Spielstrategie von der begrifflichkeit für extrem ungenau halte. Im Grunde hat jedes Spiel eine dominante Spielstrategie. Also eine, die den Spieler mit weniger Aufwand zum angestrebten Ziel (meist: besiege etwas) führt.
Klar, ich kann in Civ5 auch mit Indien einen Domination-Victory anpeilen. Die dominante, sprich einfachste, Strategie ist das jedoch nicht.
Daher finde ich diese Definition unanwendbar, weil man damit dann alles und garnichts umfasst.

Würde man es als Spiele mit einer einzig richtigen Spielweise umformulieren, hätte ich da weitaus weniger Probleme mit.
Naja, allerdings glaube ich auch das die Definition ja schon stimmt. Puzzle bestimmen im Grunde den Zweck von Spielen. Ich würde mich sogar aus dem Fenster lehnen und behaupten das rein Story orientierte Spiele in gewisser weise ein Puzzle sind. Wenn ich jetzt an die Telltales dieser Welt denke, würde ich sagen am Ende betreibt man ein Dialog Puzzle. Eventuell sollte man nur eher eine genauere Definition für Puzzle Spiele entwickeln, die sich mit den stark reduzierten Vertretern befasst, wobei ich das auch etwas schwierig finde, wenn die Frage im raum stehen darf wo man eine Grenze zieht.
Agrargorn
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Agrargorn »

Axel hat geschrieben:
Agrargorn hat geschrieben: Wenn ich jetzt an die Telltales dieser Welt denke, würde ich sagen am Ende betreibt man ein Dialog Puzzle.
:shock: :shock: :shock:
DAS musst Du mir jetzt mal näher erklären! Das sind einfach nur FILME! Nix mit Puzzles. Da gibt es keine Probleme und Aufgabenstellungen die man lösen muss. Phoenix Wright, DAS ist eine Reihe die auf Dialogrätsel aufbaut. Oder das wunderbare Spiel Discworld Noir. Aber Telltale-C-Movies?
Naja doch, ist halt nur ziemlich primitiv, aber im Grunde kann man es sich in dem Spiel unnötig schwer machen und Antworten wählen die den Spielfluss hindern, sei es Abschnitte in der Handlung die über Umwege zum gleichen Ende kommen oder eben der kurze Game Over Balken mit checkpoint reload oder man wählt die richtigen und der ablauf läuft ohne große Umschweifen fort. Das Puzzle ist eben rauszufinden was der Entwickler an der stelle für richtig erwartet und dem nachzukommen.
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Nachtfischer
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Nachtfischer »

Rein formal betrachtet hat Agrargorn absolut recht. Die Spiele haben eine beziehungsweise mehrere Lösungen. Und dein Ziel ist, diese zu finden. Sie durchzuspielen.

Dass etwas ein Puzzle ist, heißt nicht dass es fordernd sein muss. Ich würde sagen, die Telltale-Titel sind triviale Puzzles. Schlechte Puzzles. Aber dennoch Puzzles.
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Rossy
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Rossy »

Nachtfischer hat geschrieben:Dass etwas ein Puzzle ist, heißt nicht dass es fordernd sein muss. Ich würde sagen, die Telltale-Titel sind triviale Puzzles. Schlechte Puzzles. Aber dennoch Puzzles.
Damit tu ich mich ein bisschen schwer. Da könnte man direkt sagen ein Film sei auch ein Puzzle: Die richtige Lösung die man finden muss ist auf die Playtaste des jeweiligen Programmes zu drücken. Eine sinnvolle Definition sollte also imho eine gewisse Anforderung an den Spieler beinhalten, ansonsten fällt zuviel rein und der Begriff wird weniger brauchbar.
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Nachtfischer
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Nachtfischer »

Rossy hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:Dass etwas ein Puzzle ist, heißt nicht dass es fordernd sein muss. Ich würde sagen, die Telltale-Titel sind triviale Puzzles. Schlechte Puzzles. Aber dennoch Puzzles.
Damit tu ich mich ein bisschen schwer. Da könnte man direkt sagen ein Film sei auch ein Puzzle: Die richtige Lösung die man finden muss ist auf die Playtaste des jeweiligen Programmes zu drücken. Eine sinnvolle Definition sollte also imho eine gewisse Anforderung an den Spieler beinhalten, ansonsten fällt zuviel rein und der Begriff wird weniger brauchbar.
Kann man so sehen und fände ich auch nicht weiter schlimm. Da ist halt jedem sofort klar, dass das keine interessante Aufgabenstellung ist, sondern 100% des Mehrwerts im Film selbst liegen. Fertig.

Der Unterschied ist eben, dass ein Film überhaupt nicht darauf hin designt ist. Der Sinn des Films ist es nicht, interaktiv die Lösung zu finden. Im Gegensatz zu den Telltale-Spielen, die ja offenbar "gespielt" werden wollen. Da ist die Interaktion zentraler Bestandteil, nicht bloß "notwendiges Übel". Zumindest ist das wohl die Intention. :P

Mein Problem mit der "gewissen Anforderung" ist das gleiche, das ich auch mit Kunst-Definitionen habe, die "eine gewisse Schaffenshöhe" erfordern. Wann ist die denn genau erreicht? Warum fangen wir denn nicht bei 0 an, sondern bei 10, 25 oder 50? Da wird dann letztlich immer irgendwo mehr oder minder willkürlich die sprichwörtliche "line in the sand" gezogen. Wer entscheidet das denn? Objektiv sicher gar niemand, wenn man schon mit "gewissen" Werten anfangen muss. Dann hat man am Ende aber auch in keinem Fall eine Definition.
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Rossy
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Rossy »

Ich muss hier ja zugeben die Telltalespiele selbst noch nicht gespielt zu haben (nur die alten, die durchaus fordernde Puzzles hatten). Die Frage ist allerdings auch, wie die Entwickler ihre Spiele sehen. Das kann man zwar auch nicht immer als Argument nehmen, selbst wann man die "Death of the author"-These nicht vertritt, aber will Telltale überhaupt Puzzlespiele machen? Oder eher interaktive Erzählungen?

Zumindest die Gone Home Entwickler bewerben ihr Spiel ja mit "No Combat, No Puzzles: Gone Home is a nonviolent and puzzle-free experience, inviting you to play at your own pace without getting attacked, stuck, or frustrated. This house wants you to explore it."

Ansonsten hast du natürlich Recht, dass eine solche Klassifikation anhand der Anforderung eine willkürliche Grenze nach sich zieht. Aber ich finde dass man mit einer gewissen Schwammigkeit manchmal Leben muss.
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Nachtfischer
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Nachtfischer »

Rossy hat geschrieben:Ich muss hier ja zugeben die Telltalespiele selbst noch nicht gespielt zu haben (nur die alten, die durchaus fordernde Puzzles hatten). Die Frage ist allerdings auch, wie die Entwickler ihre Spiele sehen. Das kann man zwar auch nicht immer als Argument nehmen, selbst wann man die "Death of the author"-These nicht vertritt, aber will Telltale überhaupt Puzzlespiele machen? Oder eher interaktive Erzählungen?
Hier würde ich Episode 138 des Podcasts Game Design Round Table empfehlen, in der Walking-Dead-Designer Harrison Pink unter anderem darüber spricht, wie sie sehr bedacht regelmäßige Rätselsequenzen eingebaut haben, um die Dinger zu "echten" Adventures zu machen.

Aber unabhängig davon (und ich vertrete "Death of the Author" durchaus) sieht man das den Spielen auch an. Meines Erachtens ist das sogar ihre größte Schwäche. Da werden immer wieder logische Brüche in der Handlung in Kauf genommen und Charaktere stellen sich beinahe mutwillig dumm, bloß damit der Spieler(-avatar) ein bisschen Rätaelarbeit leisten darf. Die Dinger könnten viel besser sein, wenn sie sich wirklich auf ihre Geschichte konzentrieren würden und eben nicht auf Teufel komm raus Spiele sein wollten.
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Andre Peschke
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Andre Peschke »

Agrargorn hat geschrieben:Vor allem, weil ich die Definition von Puzzlespielen als Spiele mit einer dominanten Spielstrategie von der begrifflichkeit für extrem ungenau halte. Im Grunde hat jedes Spiel eine dominante Spielstrategie. Also eine, die den Spieler mit weniger Aufwand zum angestrebten Ziel (meist: besiege etwas) führt.
Klar, ich kann in Civ5 auch mit Indien einen Domination-Victory anpeilen. Die dominante, sprich einfachste, Strategie ist das jedoch nicht.
Daher finde ich diese Definition unanwendbar, weil man damit dann alles und garnichts umfasst.
Ich glaube, das ist nicht ganz so, wie die Definition hier gemeint ist. Die Wahl deiner Ausgangslage als Nation ist ja eher wie die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Deine eigentliche Spielstrategie ist dann die planvolle Umsetzung deiner Handlungsoptionen. Wenn du für jede Nation in CIV zB einen sehr viel besseren Weg zum Sieg herausfinden könntest, dann würde es eher dem Puzzlespiel entsprechen, wie es die Definition vermutlich meint. Also, wenn man sagen könnte: "Als Indien musst du 15 Panzer bauen und 14 Flugzeuge und dann gewinnst du das Ding". Sobald du aber auch 12 U-Boote und eine Atombombe bauen kannst um den gleichen Erfolg zu erringen, hast du nicht nur eine einzelne, dominante Spielstrategie.

So hatte ich das zumindest verstanden.

Ich glaube, dass hier ist der Artikel den Sebastian meint (ergoogelt): http://www.gamasutra.com/blogs/ToniSala ... e_game.php" onclick="window.open(this.href);return false;

Andre
tj91
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von tj91 »

Ich denke der Begriff "dominant strategy" kommt aus der Mathematik (Spieltheorie). Eine Strategie dominiert eine andere, wenn sie immer mindestens gleich gut ist und in mindestens einem Punkt besser. Eine dominante Strategie dominiert nun alle anderen Strategien (es kann aber mehrere dominante Strategien geben). Das mal ganz kurz und informell dazu.
Der Artikel definiert es dann etwas knapp im Kontext von Puzzle-Games:
Paradoxically, when designing a puzzle, you are deliberately creating a dominant strategy: the solution
Also ist eine dominante Strategie eine Strategie, die das Puzzle löst. Was ja auch Sinn macht, jede Strategie die das Puzzle löst, dominiert andere, die es nicht tun. Rein mathematisch könnte man hier sicher noch mehr differenzieren, weil ein Puzzle auch optimale Lösungen haben kann, die man aber nicht zwangsweise finden muss, um das Puzzle zu lösen. Beispielsweise: Löse es mit möglichst wenig Zügen / Elementen / verlorenen Einheiten / ...


Nun will ich noch ein Puzzle-Spiele vorstellen, das noch in eine ganz andere Richtung geht, als alles was im Podcast und dem Forum vorgestellt wurde - sofern ich nichts übersehen/überhört habe :)

Spacechem
In dem Spiel gibt es Reaktoren, in denen man (in der Regel) Atome/Moleküle auseinander/zusammenbauen muss. Ich poste erst mal ein Bild, dann muss ich viel weniger schreiben. Bild

In den beiden Linken Quadranten kommen H und O Atome rein, die müssen "abgeholt" werden und dann zu H2O zusammengesetzt werden, um dann im unteren rechten Quadranten "abgeliefert" zu werden. Man hat einen blauen und einen roten sogenannten "Waldo" dem man Befehle geben kann, wo er langlaufen soll und was er an bestimmten Gitterquadraten für eine Aktion ausführen soll. Dabei muss man aufpassen, dass man hier z.B. nicht die H und die O Atome kollidieren lässt. In dem Beispiel trivial, aber später hantiert man auch mit größeren Molekülen und man hat Platzprobleme.
Ich will gar nicht zu viel dazu schreiben, aber was auch interessant ist: Es gibt noch eine Ebene über diesen Reaktoren. Es gibt viele Level, wo man mehere Reaktoren hat, die zusammengeschaltet werden, so dass man das Endprodukt über mehrere Stufen zusammenbaut. Das, was in den Reaktoren reinkommt (linke Quadranten) kann dann von einem anderen Reaktor kommen und das was rechts rausgeht, kann wiederum in einen anderen Reaktor eingehen. Das kann spätere Level sehr komplex machen, wenn man sich erst ein mal überlegen muss, was man in welchen Reaktoren machen will und diese dann noch entsprechend konfigurieren muss.
Hier kann man "einfach nur" die Level lösen, oder sie z.B. auf Zeit oder Anzahl der benutzten Elemente optimieren. Das macht besonders Spaß, wenn man einen Freund hat, der das Spiel auch spielt, denn dann kann man sich gegenseitig übertrumpfen (es gibt eine Bestenliste der Freundesliste).
Eine Warnung allerdings: Das Spiel wird am Ende sehr sehr anspruchsvoll. Ich habe es auch nicht ganz durchgespielt. Aber man kann vorher schon viele viele Stunden Spaß haben, auch wenn man später nicht mehr weiterkommt bzw. es einem zu anstrengend wird.
Es gäbe noch ein paar Dinge zu sagen, aber ich will auch niemanden mit Informationen überfluten. Nur so viel noch: Chemie-Wissen ist nicht notwendig! Alles was man eventuell doch wissen muss, kann man recht leicht im Spiel selbst nachgucken (z.B. Ordnungszahl für Fusionen) und erfodert auch nicht wirklich, dass man überhaupt großartig weiß, was das in der Chemie eigentlich bedeutet. Alle Spielmechaniken werden nach und nach eingeführt und erklärt, also keine Angst diesbezüglich.
Agrargorn
Beiträge: 76
Registriert: 28. Sep 2016, 22:25

Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Agrargorn »

Andre Peschke hat geschrieben:
Agrargorn hat geschrieben:Vor allem, weil ich die Definition von Puzzlespielen als Spiele mit einer dominanten Spielstrategie von der begrifflichkeit für extrem ungenau halte. Im Grunde hat jedes Spiel eine dominante Spielstrategie. Also eine, die den Spieler mit weniger Aufwand zum angestrebten Ziel (meist: besiege etwas) führt.
Klar, ich kann in Civ5 auch mit Indien einen Domination-Victory anpeilen. Die dominante, sprich einfachste, Strategie ist das jedoch nicht.
Daher finde ich diese Definition unanwendbar, weil man damit dann alles und garnichts umfasst.
Ich glaube, das ist nicht ganz so, wie die Definition hier gemeint ist. Die Wahl deiner Ausgangslage als Nation ist ja eher wie die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Deine eigentliche Spielstrategie ist dann die planvolle Umsetzung deiner Handlungsoptionen. Wenn du für jede Nation in CIV zB einen sehr viel besseren Weg zum Sieg herausfinden könntest, dann würde es eher dem Puzzlespiel entsprechen, wie es die Definition vermutlich meint. Also, wenn man sagen könnte: "Als Indien musst du 15 Panzer bauen und 14 Flugzeuge und dann gewinnst du das Ding". Sobald du aber auch 12 U-Boote und eine Atombombe bauen kannst um den gleichen Erfolg zu erringen, hast du nicht nur eine einzelne, dominante Spielstrategie.

So hatte ich das zumindest verstanden.

Ich glaube, dass hier ist der Artikel den Sebastian meint (ergoogelt): http://www.gamasutra.com/blogs/ToniSala ... e_game.php" onclick="window.open(this.href);return false;

Andre

Gut habe gerade mal die Stichpunkte, die die Eigenschaften des Puzzles beschreiben gelesen. Der Herr Shell umschreibt unter anderem, dass Puzzles nur eine dominante Strategie (optimal Solution) haben, die Eigenschaft grenzt seine Definition von Puzzles ja doch etwas ein. Wobei er sich ja eigentlich nur auf die Entscheidungsmöglichkeiten mit Kosten Nutzen verhältnisse bezieht, wenn ich das richtig verstehe. Man könnte jedoch dann fragen ob nicht dann Spiele mit solchen Optionen nicht einfach nur die Komplexeren/besseren Puzzles sind und in dem Falle könnte man auch wieder zum Punkt kommen, dass jedes Spiel ein Puzzle ist. Wie gesagt, heruntergebrochen auf den Kern ist es Aufgabe in jedem Spiel die Mechanik zu durchdringen und daraus folgend gewinnen. Zum Punkt der replayability: Das würde zumindest, jedoch eventuell rein subjektives empfinden, passen und erklären, wieso ich so Spiele wie ich spiele, ganz besonders bei CiV, wenn ich einmal den optimalen Weg rausgefunden hatte ist der reiz nochmal zu Spielen bei 0. Retten bzw kompensieren tut es dann meistens eben die prozedurale generierung der Map, so dass ich dadurch immer einen Bestandteil des Rätsels austauschen kann und es nochmal probieren mit etwas anderen Bedingungen. Bezogen auf ein Telltale spiel würde das auch passen, die Mechanik ist immer gleich, man kann nichts verändern, kennt man die einmal interessiert einen nur noch die Geschichte. Wollte man das so feststellen käme man zum Schluss das es ein schlecht designtes Puzzle/Spiel ist, mit unterhaltsamer Geschichte.
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Heretic
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Heretic »

Axel hat geschrieben: :shock: :shock: :shock:
DAS musst Du mir jetzt mal näher erklären! Das sind einfach nur FILME! Nix mit Puzzles. Da gibt es keine Probleme und Aufgabenstellungen die man lösen muss. Phoenix Wright, DAS ist eine Reihe die auf Dialogrätsel aufbaut. Oder das wunderbare Spiel Discworld Noir. Aber Telltale-C-Movies?
Ob man das Auswählen einer Dialogoption in Telltale-Spielen als Puzzle bezeichnen kann - keine Ahnung. Man wählt eine Option, um den Fortgang der Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken. Die "Herausforderung" besteht daraus, unter Zeitdruck die richtige zu finden. Das ist schon deutlich mehr, als man beim Schauen eines Filmes tun kann. ;) Dass man am Ende nur Nuancen der Geschichte ändert, tut ja nichts zur Sache. Es entsteht zumindest die Illusion, als hätte man Einfluss auf das Geschehen. Telltale sollte allerdings mal ändern, dass nach gefühlt jeder Entscheidung einer ins Gras beißt. Das wird langsam langweilig. :mrgreen:
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TechniKadger
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von TechniKadger »

Andre Peschke hat geschrieben:Wenn du für jede Nation in CIV zB einen sehr viel besseren Weg zum Sieg herausfinden könntest, dann würde es eher dem Puzzlespiel entsprechen, wie es die Definition vermutlich meint.
Genau das ist doch der Fall. Wenn wir bei dem Beispiel bleiben, dann ist 1. der Weg eines Militärsiegs bei Indien keine dominante Strategie, da der Nation "viel bessere Wege" zur Verfügung stehen und 2., wenn man mit Indien einen Militärsieg angeht, dann ist die primäre Erforschung von Militärtechnologien ein besserer Weg, als die Erforschung anderer Technologien.
Nach dieser Auslegung wäre Civ durchaus ein Puzzlespiel.

Worauf ich jedoch hinaus wollte:
Schlussendlich habe ich den Sinn seiner Worte auch so verstanden, wie du es skizzierst. Mein Punkt war jedoch, dass seine Worte als Definition schlecht sind. Denn die Begrifflichkeit der "dominanten Strategie" ist zu schwammig, um den Anforderungen einer verständlichen Definition zu entsprechen.
Wenn etwas so schwammig formuliert ist, dann passiert eben genau das, was wir hier gerade machen: Über einen Punkt diskutieren, der redundant ist, weil die Worte auf denen die Diskussion gründet unterschiedlich interpretierbar sind. Das führt zu Missverständnissen.

Ist nun weniger eine Stellungsname dazu, was als Puzzlespiel zählen kann, sondern ein Argument über Diskussionkultur.
Nachtfischer hat geschrieben: Mein Problem mit der "gewissen Anforderung" ist das gleiche, das ich auch mit Kunst-Definitionen habe, die "eine gewisse Schaffenshöhe" erfordern. Wann ist die denn genau erreicht? Warum fangen wir denn nicht bei 0 an, sondern bei 10, 25 oder 50? Da wird dann letztlich immer irgendwo mehr oder minder willkürlich die sprichwörtliche "line in the sand" gezogen. Wer entscheidet das denn? Objektiv sicher gar niemand, wenn man schon mit "gewissen" Werten anfangen muss. Dann hat man am Ende aber auch in keinem Fall eine Definition.
Der Grund ist recht schlicht: Einfachheit menschlicher Kommunikation, wie oben schon beschrieben.
Es ist klar, dass Kategorisierungen nie eine perfekte Darstellung der Realität sein können.
Wir Menschen sehen ein Lichtspektrum und teilen es in Farben ein. Jedoch haben solche Kategorisierungen Probleme an den Rändern, wenn Übergänge flüssig sind: Bei einer gewissen Wellenlänge ist es schwer zu sagen, ob die Farbe gelb oder grün ist. Dessen sollte man sich bewusst sein und anerkennen, dass diese Einteilungen "letztlich immer irgendwo mehr oder minder willkürlich" sind, wie du es beschreibst.
Trotzdem bleiben Kategorisierungen hilfreich, damit eine geteilte Wahrnehmung der erlebten Welt in Worte gefasst werden kann. Sie sind einzig ein hermeneutisches Werkzeug.

Das heißt ja noch nicht, dass diese Kategorisierungen mit Wertungsurteilen einhergehen sollen/dürfen.

Ein praktisches Beispiel: Diskussionen über Tanztheorie. Unter dem Begriff Tanz, wenn man die Geschichte vom Ballett an den französischen Höfen bis hin zum zeitgenössischem Tanz skizziert, wurden immer mehr Formen von choreographierter Bewegung (menschlich oder anderweitig) eingeschlossen. Bis zu einem gewissen Grat war dies nötig, da ältere Ansichten viel zu wenig einschlossen.
Dennoch ist sich die Tanztheorie ziemlich einig, dass z.B.Massenbewegungen an einem Bahnhof nicht unter das kulturwissenschaftliche Feld der Dance Studies fallen brauchen, weil dies die Kommunikation unbrauchbar schwer macht.
Würde man die Linie, nach deinen Worten, bei 0 ziehen müsste dies jedoch darunter fallen. Ebenso wie dein morgendlich routiniertes Aufstehen, oder jedes Tippen deiner Finger auf der Tastatur (choreographiert, teils performiert, rhytmisch, ästhetisch etc ist es alles).
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Re: Folge 103: Puzzlespiele

Beitrag von Nachtfischer »

@TechniKadger: Na, da kommt eben wieder meine Frage nach dem Zweck. Bei der Bewegung von A nach B am Bahnhof und dem Tippen auf der Tastatur ist doch in aller Regel sehr klar, wozu das dienen soll. Und dass es eben nicht ein ästhetisches Werk (beziehungsweise dessen Ausführung) an und für sich ist.

Telltale-Spiele wiederum sollen offenbar der interaktiven Unterhaltung dienen und müssen daher auch damit leben, in Kategorien interaktiver Unterhaltung verortet zu werden.
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