Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Vinter »

Ich mochte die Folge. Und ich empfand die auch nicht unangenehm redundant. Und selbst wenn Dinge schon mal irgendwo gesagt wurden, weiß ich nicht, was daran schlimm ist. Und zwar, weil man auch mehrmals über ähnliche Dinge sprechen kann. Weil auch nicht jeder alles gehört haben kann. Weil man gewisse Gedanken auch ausführen muss, um nachfolgendes verstehen zu können. Weil auch die Wiederholung von bekanntem noch neue Gedanken induzieren und neue Perspektiven eröffnen können.

Ich werde es auch nicht leid, über Dinge zu reden, die mich interessieren. Und ich werde es nicht leid, zuzuhören, wenn über Dinge geredet wird, die mich interessieren. Selbst, wenn es nur darum geht, zu denken "Sehe ich ganz genau so". Und ganz im Ernst: So, wie manche hier im Forum immer wieder die Fahne hochhalten für irgendein obskures Nischenthema, das ausser ihnen keinen interessiert, wundert es mich dann doch, wenn u.a. genau diese Leute hier beklagen, dass das Thema redundant wäre.
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der unbestechliche
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von der unbestechliche »

Teilweise die selben Leute, die sich wünschen, dass der Sonntagspodcast wie ganz zu Anfang als "chaotisches" Stammtischgespräch ohne Vorbereitung stattfindet. Und sich gleichzeitig beschweren, wenn Redundanz auftritt und nicht jedes Mal irgendwelche revolutionär neuen, bis ins letzte Detail ausgearbeiteten Erkenntnisse herauskommen.
Timba

Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Timba »

Ich habe sie mir auch heute angehört und kannte die meisten Argumente schon. Was für mich als Argument noch fehlt ist die Zielgruppe, denn solange es jemand nicht zur Zielgruppe gehört ist die Meinung der Person so gut wie irrelevant.

Krasse Bugs mal außen vor, Spiele können nicht schlecht sein sofern sie irgendwem einen Mehrwert bieten können. Das beste Beispiel war der genannte Praktikant mit der Shovelware.

Das war keine schlechte Folge, denn ich habe sie bei der Arbeit nebenbei gehört und sie hat mich zum einen abgelenkt und zum anderen auch ein wenig zum Nachdenken gebracht. Für mich hatte sie einen Mehrwert.
Gmork
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Gmork »

der unbestechliche hat geschrieben:Teilweise die selben Leute, die sich wünschen, dass der Sonntagspodcast wie ganz zu Anfang als "chaotisches" Stammtischgespräch ohne Vorbereitung stattfindet. Und sich gleichzeitig beschweren, wenn Redundanz auftritt und nicht jedes Mal irgendwelche revolutionär neuen, bis ins letzte Detail ausgearbeiteten Erkenntnisse herauskommen.
Ich teile die Kritik an dieser Sonntagsepisode und möchte auf deinen Kommentar eingehen.

Einerseits ist es völlig normal, dass sich die Professionalisierung der anderen Formate auch auf den Sonntag auswirkt.
Aber, und hier beziehe ich mich auf dein Argument:
Gerade WEIL ein redundantes Thema aufgegriffen wurde, geht die Atmosphäre verloren.
Weil es eben bereits angerissen/aufgegriffen wurde, und der Drang, es diesmal "richtig" anzugehen vorhanden ist.

Früher war jeder Sonntag bzw. dessen Episode spannend, kann es kaum fact-based beschreiben, weil die Themen so direkt, die Titel so ansprechend, die Diskussion teils augenzwinkernd, teils überspitzt angegangen wurden.
Wenn man eine Analogie verwenden will, der Sonntagscast war immer "Galileo" (Spielemythen! Böse Youtuber!, Dinge, wir nicht verstehen!, Geld macht glücklich, oder?!") die anderen Formate dann eher in Richtung "arte Dokumentation"

Vielleicht ist "persönlich" auch das bessere Wort. Es wurde schonmal angesprochen, die Insidergeschichten, der heftig ausgedrückte persönliche Standpunkt machte es so symphatisch.

Ich fand über die "Dienstlich in den Stripclub" Episode zu AeB, und in der hier diskutierten Episode das Statement über die Vorstellung eines "unmöglichen" Wertungssystems von Andre bei GS am interessantesten (und seine Reflektion, dass dies nicht in den GS Kosmos passte). Das sagt doch tausendmal mehr aus, über den Mindset von "Etablierten", und solche Erfahrungen würden auch eine Sendung füllen ("Wind of Change" - die Crux mit den "Reboots/Relaunchs o.ä.).

Auch muss das Ziel nie sein, neue detaillierte, neue Erkenntnisse zu gewinnen - sondern ausschließlich eure Meinung - und dazu passt eben 60 Minuten Definition des "guten" Spiels nicht.

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Terranigma
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Terranigma »

Mein persönliches Problem mit derartigen Diskussionen über die Wertung anderer Magazine ist - u.a. die Gamestar dürfte da häufig der Stein des Anstoßes sein - ist, dass eben über die Magazine inkl. Redakteure gesprochen wird, nicht mit ihnen. Obwohl - oder vielleicht auch gerade - weil in den entsprechenden Episoden stets explizit betont wird, man möchte gegen niemand konkreten ansprechen, möchte nicht über Gamestar, PC Games oder Co schlecht reden, respektiere die Vielfalt der Meinungen, etc. pp. aber sofort ein "aber" anschließt, in dem man nun eben doch zumindest bei mir den Anschein erweckt, man würde anderen Redakteuren die Aufrichtigkeit absprechen, denke ich mir doch: Wir dürften uns doch einig sein, dass jene Folgen, in denen es um Spielejournalismus, Spielepresse, Spielewertungen, etc. pp. - kurz: um andere Magazine geht - es explizit auch um die Gamestar geht, insb. da man sich auch häufig an dieser abarbeitet, selbst wenn der Zusatz erfolgt, das sei "nur" ein Beispiel.

Mein Empfinden wäre da: Wäre es nicht interessant ggf. mal die Kollegen zum Streitgespräch einzuladen und mit ihnen zu reden? Wenn Andre und Jochen in ME:A ein Spiel sehen, dass sie mit 40% oder 50% bewerten würden, es in der Gamestar allerdings eine 85% erhält, wäre es da nicht kollegialer und auch ggf. erhellender, würde man diese krasse Wertungsdifferenz zum Gesprächsthema machen? Vorausgesetzt natürlich, dass beide Seite an so einem Gespräch interessiert werden.


PS: Mit Redundanz habe ich kein Problem. Ich nehme den Podcast als Magazin wahr, d.h. ich gerade wegen des mittlerweile umfangreichen Angebots wähle ich Inhalte aus, die ich hören will. Ist ein Inhalt für mich redundant - für andere mag es immerhin neu sein - dann höre ich ihn eben nicht an. Ich lese in einem Magazin ja auch nicht jeden einzelnen Beitrag, insb. wenn dieser mich nicht anspricht. Insofern würde ich eher an die Zuhörer hier sagen: Wenn ihr euch einen 2-stündigen Podcast anhört, der für euch redundant ist, solltet ihr euer Konsumverhalten umstellen. Ich denke nicht, dass jeder Zuhörer jeden einzelnen Beitrag gehört hat, insofern ist Redundanz auch völlig legitim.
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XfrogX
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von XfrogX »

Naja ich finde halt es gibt da auch keine zweit beste Lösung. Das ganze ist einfach total subjektiv. Auch wenn Jochen und André was bewerten.

Natürlich erkennt man Muster wenn man immer die Bewertungen von nur einer Person liest. Aber selbst da gibt's zig Einflüsse von außen die diese Person ein Spiel heute positiv sehen lassen beim nächsten mal aber negativer oder anderherum.

Sei es nun Stress aber auch sowas wie Wetter, Hormone oder aber einfach nur das Umfeld wo,wann und wie gespielt wird.

Am Ende wäre wohl die zweit beste Lösung da es keine objektive Bewertung gibt selber das Spiel nur für sich selber zu bewerten. Oder abstrakter sich selber einen Kritiker im Keller ein zusperren damit der unter immer den selben Bedingungen in kontrolliertem Umfeld für dich testet.

Alles andere wäre ja auch nur ein vorspielen falscher Objektivität. Und das ist schlimmer als es direkt offen subjektiv zu nennen.
5of3
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von 5of3 »

@xfrogx

Von dem grundlegenden Verständnis bin ich vollkommen deiner Meinung. DIE Objektivität wird es a priori nicht geben. Nur glaube ich halt, dass eine extensivere Analyse durchaus allgemeingültigere wenngleich subjektive Muster auf intra- und inter-personaler Ebene aufdecken könnten. Im Endeffekt könnte man dann a posteriori also nach Offenlegung der Wertungs-Information des Testern durchaus diese Kriterien abgleichen, einordnen und auch quantifizieren, was mMn (auch wenn Philosophie bzw. Wissenschaftstheorie nicht mein Fachgebiet ist) schon keine schlechte weil objektivere, im Sinne der Vergleichbarkeit, approximative Lösung darstellt.

Ohne jetzt wieder den Zorn bezüglich keinem Interesse an der Diskussion (weil zu akademisch) :-) auf mich ziehen zu wollen, btw, so etwas ähnliches Versuche ich gerade tatsächlich nebenher für spezifische Arten von Produktbewertungen per Deep Learning zu implemtieren (auch wenn es dann wieder in der Schublade verschwindet).
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Lurtz
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Lurtz »

Terranigma hat geschrieben:Mein persönliches Problem mit derartigen Diskussionen über die Wertung anderer Magazine ist - u.a. die Gamestar dürfte da häufig der Stein des Anstoßes sein - ist, dass eben über die Magazine inkl. Redakteure gesprochen wird, nicht mit ihnen. Obwohl - oder vielleicht auch gerade - weil in den entsprechenden Episoden stets explizit betont wird, man möchte gegen niemand konkreten ansprechen, möchte nicht über Gamestar, PC Games oder Co schlecht reden, respektiere die Vielfalt der Meinungen, etc. pp. aber sofort ein "aber" anschließt, in dem man nun eben doch zumindest bei mir den Anschein erweckt, man würde anderen Redakteuren die Aufrichtigkeit absprechen, denke ich mir doch: Wir dürften uns doch einig sein, dass jene Folgen, in denen es um Spielejournalismus, Spielepresse, Spielewertungen, etc. pp. - kurz: um andere Magazine geht - es explizit auch um die Gamestar geht, insb. da man sich auch häufig an dieser abarbeitet, selbst wenn der Zusatz erfolgt, das sei "nur" ein Beispiel.

Mein Empfinden wäre da: Wäre es nicht interessant ggf. mal die Kollegen zum Streitgespräch einzuladen und mit ihnen zu reden? Wenn Andre und Jochen in ME:A ein Spiel sehen, dass sie mit 40% oder 50% bewerten würden, es in der Gamestar allerdings eine 85% erhält, wäre es da nicht kollegialer und auch ggf. erhellender, würde man diese krasse Wertungsdifferenz zum Gesprächsthema machen? Vorausgesetzt natürlich, dass beide Seite an so einem Gespräch interessiert werden.
Den Punkt habe ich ganz anders verstanden.

Es ging dabei nie um die Wertungen von Einzelpersonen, sondern darum, dass das Wertungssystem eines Magazins wie der Gamestar keinem Redakteur die Freiheit lässt seine Wertung im Kontext anderer Wertungen richtig abzubilden.
Jochen hat sich doch da gar nicht ausgenommen, er sagte selbst dass er einem AC Black Flag keine angemessene Wertung geben konnte, da die Serienhistorie im Wertungssystem der Gamestar das gar nicht ermöglicht hätte.

Es handelt sich also um ein Systemproblem, nicht um ein Problem von Einzelpersonen, das man durch Sprechen mit der betreffenden Person lösen könnte
Sieht man ja auch an Wertungen wie für Fallout 4 oder Dragon Age Inqisition, wo man die Wertung bei Gamestar abenteuerlichst erklären musste.
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monkeypunch87
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von monkeypunch87 »

der unbestechliche hat geschrieben:Teilweise die selben Leute, die sich wünschen, dass der Sonntagspodcast wie ganz zu Anfang als "chaotisches" Stammtischgespräch ohne Vorbereitung stattfindet. Und sich gleichzeitig beschweren, wenn Redundanz auftritt und nicht jedes Mal irgendwelche revolutionär neuen, bis ins letzte Detail ausgearbeiteten Erkenntnisse herauskommen.
Ich erkenne da auch keinen Widerspruch. :think:
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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Serviervorschlag
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Serviervorschlag »

JayTheKay hat geschrieben:Noch dazu hat für mich der Titel der Folge irgendwie bisher recht wenig mit dem Inhalt der Diskussion zu tun, aber vielleicht hab ich das auch nur nicht verstanden.

Auch so ein Punkt. Immerhin wurde ja lang und breit ausgeführt, dass es gar keine schlechten Spiele (mehr) gibt. Dann ist der Titel der Folge aber sehr, sehr komisch gewählt. ;)
:twisted: Dieser Beitrag kann Spuren von Ironie und Sarkasmus enthalten. Vor Antwort fragen Sie bitte Ihren gesunden Menschenverstand oder jemanden, der sich damit auskennt. :twisted:
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LegendaryAndre
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von LegendaryAndre »

Ich finde das Bild zum Podcast Nr. 105 witzig! Muss jedes Mal schmunzeln, wenn ich es beim Öffnen der Webseite sehe. :lol:
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Terranigma
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Terranigma »

Lurtz hat geschrieben:Es ging dabei nie um die Wertungen von Einzelpersonen, sondern darum, dass das Wertungssystem eines Magazins wie der Gamestar keinem Redakteur die Freiheit lässt seine Wertung im Kontext anderer Wertungen richtig abzubilden.
Eben in dem Fall wäre es doch interessant mal mit den Kollegen der Gamestar darüber zu sprechen, warum sie weiterhin an diesem Anspruch festhalten - eine Wertung muss im Kontext vorheriger Wertungen stehen - wenn es dies den Redakteuren unmöglich macht, eine dem einzelnen Spiel angemessene Wertung zu verleihen. Folgt man dieser Argumentation, so lautet die Behauptung ja, die Gamestar hätte z.B. MA:E eine 85% gegeben, nicht weil die Tester das wollten, sondern sie sie aus Sachzwängen - dem Wertungssystem und dessen innerer Kohärenz - dazu gezwungen wären. Das ist aber eben erst einmal nur eine Behauptung; ebenso ist's denkbar, dass die Tester in ME:A wirklich eine 85% sahen.

So oder so würden derartige Gespräche, in denen man im Kern über andere Personen redet, wohl sehr davon profitieren, würde man mit ihnen reden, sofern sie dazu bereit wären. Über das Niveau von Mutmaßungen über die Hintergründe und das Entstehen von Wertungen anderer kommt man ansonsten nicht hinaus. Kann insofern schon sein, dass die Tester bei Gamestar über MA:E saßen und mit Magenschmerzen eine 85% dazu schrieben, weil alles andere in der bisherigen Wertungshistorie nicht plausibel wäre; ebenso könnten sie auch gedacht haben, dass ME:A wirklich ein sehr gutes Spiel ist und die 85% völlig angemessen. Ohne zu fragen, werden wir das nie erfahren.
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von der unbestechliche »

Werden wir auch mit Fragen nicht erfahren. Zumindest solange die Leute noch bei Gamestar und Co. arbeiten, steht die Antwort auf diese Frage eh schon fest. Das Thema wurde ja auch dort schon oft genug diskutiert. Gab es vor kurzem auch wieder eine GS-Podcastfolge zu. Man ist sich keiner Schuld bewusst und zieht sich gern aus der Affäre, indem man auf den Volltext des Tests verweist, in dem man ja die Schwächen angesprochen hätte.
Die Diskrepanz zwischen Wertung und Text wird dann gerechtfertigt, indem man sagt, es hätte einem trotzdem Spaß gemacht oder man hätte die Schwächen nicht so schwer gewichtet.

Dass die Kohärenz im Wertungssystem bei Gs eine Rolle spielt, wurde auch schon mehrfach gesagt.
Zuletzt geändert von der unbestechliche am 11. Apr 2017, 19:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Andre Peschke »

Terranigma hat geschrieben:So oder so würden derartige Gespräche, in denen man im Kern über andere Personen redet, wohl sehr davon profitieren, würde man mit ihnen reden, sofern sie dazu bereit wären.
Bei so einem Gespräch müsste ich mir ständig auf die Zunge beißen nicht Dinge anzusprechen, die ich zwar weiß, aber wegen der Verschwiegenheitsklausel nicht sagen darf. Es war schon traurig genug dort wegzugehen und die Gründe dafür nicht nennen zu können. Bei meinem eigenen Projekt will ich dann keine Diskussion mit Maulkorb führen.

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Nachtfischer
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Nachtfischer »

falseprophet hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:
Neobone hat geschrieben:Schon lustig wenn im Gegensatz dazu 4players bei der Wertungsphilosophie sowas schreibt.

"[...] Denn jeder Tester wirft seine ganz eigene Zockervita, seine eigenen Erfahrungen, Vergleiche [...] in die Wertungswaagschale. [...]"
Wie es der Zufall will, schreibe ich seit ein paar Wochen an einem Artikel zu diesem Punkt. Ich denke nämlich sehr wohl, dass sich da objektivieren beziehungsweise eine gemeinsame Grundlage finden lässt, mit deren Hilfe mehr gegenseitiges Verständnis möglich ist als schlimmstenfalls Schlammschlachten und bestenfalls inhaltsignorante Toleranz. Mehr in Kürze!
Würdest Du den Artikel mit uns teilen?
Wie versprochen: Ein paar Gedanken zum kritischen Diskurs über Spiele anhand des Konzepts der "Game Literacy".
Andre Peschke hat geschrieben:Bei so einem Gespräch müsste ich mir ständig auf die Zunge beißen nicht Dinge anzusprechen, die ich zwar weiß, aber wegen der Verschwiegenheitsklausel nicht sagen darf.
Wie sieht es denn da mit Verjährung aus? Dürfen wir uns in drei Jahrzehnten auf einen großen weltherrschaftlichen Aufklärungscast freuen? :P
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Klabautermann
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Klabautermann »

So, mit leichter Verspätung bin ich jetzt auch durch, und sehr zufrieden.
Am Anfang hatte ich das Gefühl, dass ziemlich viel über Zeug mit wenig Themenbezug abgeschweift wird. Das war nicht uninteressant, hatte aber nur noch entfernt was mit der Kernfrage zu tun. Ich fand es dann aber spannend, wie ihr euch sozusagen mit ein paar Schlenkern und Umwegen schließlich an den Kern der Sache rangetastet habt.
Props vor allem an Jochen, der den (meiner Meinung nach) wichtigsten Aspekt eingebracht und auch gut formuliert hat: die Qualität.

Ich komme aus dem technischen Bereich, und gerade da (auch in Bezug aufs Thema Qualitätsmanagement etc.) ist Qualität klar definiert, nämlich als Grad, inwieweit Anforderungen erfüllt werden.
Und im Prinzip hat Jochen (und Andre) genau das angesprochen: So lange es keinen eindeutigen Katalog an Anforderungen gibt, kann es keine objektive Qualitätsbewertung geben. Denn damit die Qualität messbar, reproduzierbar, vergleichbar etc. ist, müssen erstmal die Anforderungen klar definiert sein.
Das ist meiner Meinung schon die (schwer zu widerlegende) Antwort auf die Frage, warum Wertungen so stark voneinander abweichen: weil jeder seine eigenen Maßstäbe anwendet und eigentlich, wenn auch unter dem Deckmantel der Objektivität, aus dem Bauch heraus entscheidet.

Dann habe ich mir ein paar Gedanken darüber gemacht, was passieren würde, wenn es so einen Anforderungs-Katalog geben würde. Der müsste ja extrem viele Anforderungen enthalten, damit die unterschiedlichsten Spiele, von Call of Duty über Minecraft, Wow, Gone Home etc. sich in den Kriterien wiederfinden. Das hieße aber auch, das einzelne Spiele praktisch lange nicht alle Anforderungen erfüllen können => objektive Wertungen würden höchstens im 30er oder 40er Bereich landen. Das wäre natürlich auch Mist, weil man schlecht sagen kann: "39/100 Punkten, Top Spiel".

Mein persönliches Fazit daraus: Spieletester sollten endlich von ihrem Testgedanken abrücken. Spiele sind Kunst, Spiele sind individuell, und die Konsumenten von Spielen sind individuell. Niemand käme auf die Idee, der Mona Lisa 83/100 Punkten zu geben "Technische Ausführung der Malerei grandios, das merkwürdige Lächeln trübt jedoch den Spaß an der Betrachtung". Wieso passiert das immer noch bei Spielen?
Meine Projekte: Gothic II Mod (kostenlos) | Schriftsteller-Software (kostet ein bisschen)
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DieTomate
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von DieTomate »

Klabautermann hat geschrieben:Mein persönliches Fazit daraus: Spieletester sollten endlich von ihrem Testgedanken abrücken. Spiele sind Kunst, Spiele sind individuell, und die Konsumenten von Spielen sind individuell. Niemand käme auf die Idee, der Mona Lisa 83/100 Punkten zu geben "Technische Ausführung der Malerei grandios, das merkwürdige Lächeln trübt jedoch den Spaß an der Betrachtung". Wieso passiert das immer noch bei Spielen?
Ich habe neulich den Game Dungeon (von Ross Scott) zu Strife gesehen, und er hat am Ende halb scherzhaft - aber dennoch treffend - folgende Wertung vergeben:
SpoilerShow
Bild
Wenn ich mit einem Spiel durch bin, überlege ich mir auch oft, welche Wertung ich jetzt geben würde. Oft lande ich dabei in einem Dilemma, in dem ich z. B. sowohl eine 6/10 als auch eine 10/10 rechtfertigen könnte. Das hängt einfach von den individuellen Prioritäten ab. Aber wo ist dann noch der Sinn einer solchen Wertung? Natürlich sollte man den gesamten Test dazu lesen, um zu verstehen, wie der Tester zu dieser Wertung gekommen ist. Aber dann kann man die Wertung auch gleich weglassen. Macht man nicht gerne, weil es sich zu stark etabliert hat und außerdem als Blickfang dient.
Saine
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Saine »

Die Folge ist mir schon nicht mehr ganz frisch im Sinn, was mir aber immer noch sehr prägnant im Gedächtnis ist ist mein "Nein" nach den ersten Statements. Dabei weis ich die genauen Statements gar nicht mehr. Ich höre später noch mal rein.

Zur Folge: Zuallererst würde ich gerne mehr über das unmögliche Wertungssystem erfahren.
Dann kam es mir so vor als ob sich Jochen widersprochen hat bezüglich Entscheidungen. Zuerst verteidigt er damit das man immer eine Entscheidung hat (ich erinnere mich an Gone Home), später kontert er mit "Die Entscheidungen sind nicht interessant."

Ich bin jedenfalls voll auf der "Die Entscheidung ist nicht interessant Seite." Würde sogar soweit gehen, dass sie nicht vorhanden ist.
Disclaimer: Ich habe Gone Home noch nicht gespielt.
Würde ich es aber überhaupt spielen, wenn ich mir nicht alles anschauen würde was ich finde? Geht es nicht um die Exploration?
Nehmen wir andere Spiele wie Flower, REZ, ABZU, oder auch Limbo und sowas. Entscheide ich da wirklich was? Auf jedenfall weitaus weniger als in einem Arena Shooter der, wenn man ihn ernsthaft spielt, massiv Kopfarbeit ist. https://youtu.be/VB-SR6Ze02U" onclick="window.open(this.href);return false;.
Manch einer mag darüber streiten ob das überhaupt noch Spiele im klassischen Sinne sind. Ich behaupte jetzt aber mal dreist, dass kaum ein lineares Spiel interessante Entscheidungen beinhaltet

Man kann immer irgendwelche Entscheidungen finden wenn man es darauf anlegt. Ich distanziere mich aber davon.
Wenn ein gutes Spiel nicht voller interessanter Entscheidungen ist kommt man unweigerlich auf die Frage "Was ist ein Spiel?" wie auch in dieser Episode.
Ich war bisher mit keiner Definition wirklich einverstanden. Habe für mich auch keine gefunden, möchte aber mal andere Ansätze anstoßen.
Und zwar "Alles kann ein Spiel sein". Wie komme ich darauf? Indem ich sage, es liegt am Spieler.
Nehmen wir mal das Verb spielen und schauen uns an wo das überall benutzt wird. Da fallen wir schnell aus dem Videospielekosmos.
Man bezeichnet flirten als Spiel. Partner spielen miteinander. das kann sogar auf eine positive und negative Art sein. Ich habe sogar schon im Tanz Kontext gehört das die Partner miteinander spielen.
Und allen voran spielen Babys und kleine Kinder. Das ist quasi deren Job.

Was haben die Formen von Spiel gemeinsam? Da fällt mir als erstes Exploration auf. Wir entdecken/erforschen/probieren Dinge aus. Herausforderung und damit verknüpft Fortschritt und persönliche Entwicklung. Daraus folgernd die Erfolgserlebnisse und WOW Momente. Könnten wir das alles mit einem Fingerschnippen wäre es doch langweilig.

Die Ansicht hat mir aber auch nicht weitergeholfen ein Funktionierendes Wertungssystem zu finden. Bis ich auf Extra Credits APM gestoßen bin.
Darstellen würde ich das als Graphen. Ohne Ahnung zu haben denke ich, dass es damit auch einfacher Testerorientierte Wertungen einzuführen.
Ich denke auch, dass es nicht verkehrt ist mit APM auch mal auf andere Bereiche seines Lebens zu schauen
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Ambitionsmädchen
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Ambitionsmädchen »

5of3 hat geschrieben:@nachtfischer... Vielen dank für die Infos. Werde heute Abend mal ein bisschen Literatur und Paper dazu lesen.

@xfrog.... Ich bin grundsätzlich bei dir, aber nur weil bisher etwas unmöglich erscheint sollte man trotzdem nicht aufgeben. Und eine second best Lösung die zwar nicht hundertprozentig theoretisch-konzeptionell greifbar bzw. falsifizierbar ist wäre ja auch was. Daher ist mMn die beste Identifikationsstrategie ja tatsächlich eher der Umweg einer möglichen quantifizierbarkeit und damit objektivierung von subjektiven Eindrücken.

Bsp. Jochen schreibt einen Bericht oder sagt was.... fūr gewöhnlich erkennt man dann durchaus das allgemeine Sentiment seiner Aussage.... Und wenn man dann diese Kriterien konzentriert, sollte man doch etwas greifbarer einen Proxy für ein solches latentes Konstrukt bekommen.

@Der unbestechliche.... Schade dass du das mit der Schublade und demit allgemeinen Interesse so sieht. Ich will ja auch nicht nerven und halte mich nun dann auch mal zurück. Ich nahm nur an dass wenn denn wo überhaupt sonst als bei diesem tollen oftmals tiefergehenden Podcast Projekt als auch bei dieser an sich sehr intensiv und toll diskutierenden Community, könnte man so etwas addressieren. Für die Schublade oder Tonne möchte ich ja nix ausbreiten. Sorry.

Ich finde die Anregung von 5of3 sehr spannend und hatte mir tatsächlich auch ein wenig mehr Ideen oder einen Überblick über Bewertungskonzepte und Ansätze im Podcast selbst erhofft. (Wir können auch gerne einen extra Thread dafür aufmachen ;) )

Der Gedanke "ein gutes Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen" hat mir zwar schon ganz gut gefallen, trifft es aber meines Erachtens nicht umfänglich. (Dazu lese ich mich aber auch gerade noch durch das Buch von Sven Jöckel! Danke für den Wink von Jochen)

Was mir hingegen sehr gut gefällt -und Achtung, hier kommt ein kleiner Sidestep- ist die Überlegung von Jane McGonigal, die sich in ihrem Buch "Reality is Broken" sehr intensiv damit beschäftigt, warum wir gerne spielen. Wie kann es sein, dass wir (z.B.) stark repetitive Arbeiten im realen beruflichen Alltag als Last, bei einem Aufbau einer Siedlung in AnnoXXXX oder dem Grinden in einem Rollenspiel aber als kurzweiliges Amüsement empfinden?

Sie bringt es auf 4 wesentliche Punkte, was gute Spiele ausmacht und Menschen motiviert (z.B. ein Spiel weiter zu spielen oder gute Arbeit zu machen). Ich habe mir mal erlaubt, die jeweilige Erläuterung direkt aus dem Buch zu übernehmen (siehe kursiver Text):

1.) Das Ziel ist klar
"The goal is the specific outcome that players will work to achieve. It focuses their attention and continually orients their participation throughout the game. The goal provides players with a sense of purpose."
2.) Die Regeln sind klar
"The rules place limitations on how players can achieve the goal. By removing or limiting the obvious ways of getting to the goal, the rules push players to explore previously uncharted possibility spaces. They unleash creativity and foster strategic thinking."
3.) Es gibt ein Feedbacksystem
"The feedback system tells players how close they are to achieving the goal. It can take the form of points, levels, a score, or a progress bar. Or, in its most basic form, the feedback system can be as simple as the players’ knowledge of an objective outcome: “The game is over when …” Real-time feedback serves as a promise to the players that the goal is definitely achievable, and it provides motivation to keep playing."
4.) Man macht es (etwas) freiwillig
"Finally, voluntary participation requires that everyone who is playing the game knowingly and willingly accepts the goal, the rules, and the feedback. Knowingness establishes common ground for multiple people to play together. And the freedom to enter or leave a game at will ensures that intentionally stressful and challenging work is experienced as safe and pleasurable activity."

Kann das Buch jedem nur empfehlen! Es hat meine Sicht auf Computerspiele (und meine Arbeit als Führungskraft "im echten Leben") stark beeinflusst!

Was meint ihr zu den 4 Eckpunkten?

Euer Ambitionsmädchen
5of3
Beiträge: 73
Registriert: 28. Dez 2016, 18:47

Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von 5of3 »

vielen Dank für die interessante Lektüre. Die vier Richtlinien sind mit Sicherheit schon mal eine gute erste konzeptionelle Ausrichtung um zu erfahren was MA oder Spieler zu weiteren "Arbeit" motivieren kann. Jedoch muss das ganze dann natürlich noch für den konkreten Kontext fix operationalisiert werden, damit es auch die gewünschte Wirkung entfalten kann.

Zudem gilt hier ja per Annahme eigentlich, dass grundsätzlich der Inhalt bzw. das subjektive "Gefühl" der Bewertung grundsätzlich als gut angesehen wird und insbesondere eine normative Prozessperspektive zur Vermittlung dieser Erfahrungen und Erlebnisse eingenommen wird. Dies könnte aber auch ggf. daher zu kurz greifen bspw. ein schlechtes Spiel oder eine schlechte Zielsetzung im Mgmt. wird nicht dadurch gut dass ich dieses effizient operationalisiere / umsetze. Oder was denkt ihr?
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