Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

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toxic_garden
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von toxic_garden » 27. Apr 2017, 16:10

mit dezenter Verspätung konnte ich mich jetzt auch endlich mal der Folge widmen. Was mir ab der zweiten Hälfte ständig durch den Kopf ging, war die Frage "warum muss es heutzutage immer EINE Zahl sein?". In alten Magazin-Generationen wie der Powerplay oder Amiga Games wurden einzelne Subbereiche bewertet (Grafik/Sound/Gameplay/etc.), aus denen sich dann jeder sein eigenes Fazit ziehen konnte. Warum wurde das irgendwann zugunsten einer prozentualen Einheitsskala verworfen? Wenn ich als Grafik-Fetischist eine 90%-Wertung für ein grafisch minimalistisches Taktik-Indie-Game lese, schüttle ich mit dem Kopf, während die Ober-Strategen des Landes zu Hunderten in den nächsten Spiele-Laden rennen und verzückt mit den Geldscheinen wedeln. Es kann in meinen Augen gar keine "one fits all"-Wertung geben, dazu sind die individuellen Ansprüche an "gute" Spiele viel zu unterschiedlich.

und um diese schöne Tradition nicht verdörren zu lassen, werde ich in den nächsten Wochen jede AeB-Folge mit einem bis fünf Biergläsern bewerten (irgendwie so: Bild )

Also....

Thema:Bild Bild Bild Bild
Soundqualität: Bild Bild Bild Bild
Ausarbeitung: Bild Bild Bild
Informationsgehalt: Bild Bild Bild
Stimmung: Bild Bild Bild Bild
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echtschlecht165
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von echtschlecht165 » 27. Apr 2017, 16:13

Oder die "Wieviel-Bier-um-zu-Ertragen-Wertung" :-)

0 als beste Wertung in einer oben offenen Skala
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Jochen
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von Jochen » 27. Apr 2017, 16:30

echtschlecht165 hat geschrieben:0 als beste Wertung in einer oben offenen Skala
0 Bier kann nie die beste Wertung sein!

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echtschlecht165
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von echtschlecht165 » 27. Apr 2017, 16:40

touche
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toxic_garden
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von toxic_garden » 27. Apr 2017, 17:04

echtschlecht165 hat geschrieben:Oder die "Wieviel-Bier-um-zu-Ertragen-Wertung" :-)

0 als beste Wertung in einer oben offenen Skala
die Aussage wäre also, dasss die am besten zu wertende Folge die ist, die man auch nüchtern ertragen kann? :D
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echtschlecht165
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von echtschlecht165 » 27. Apr 2017, 17:28

Exakt
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chrisinger
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Re: Runde #105: Warum kriegen schlechte Spiele gute Bewertungen?

Beitrag von chrisinger » 16. Sep 2017, 14:09

Ich fand diese Folge eine der Besten bisher.

Wie werden spiele bewertet? Im folgenden gehe ich zuerst darauf ein, was ist eigentlich ein Spiel. Danach genauer darauf wieso wir spielen - was uns an Spielen gefällt, oder eben nicht. Das leitet dann über zur Bewertung von Spielen. Zum Abschluss gehe ich noch kurz auf eure Wertschätzungen auf der Grünen Wiese ein und gebe Denkanstöße, wie man besser Spiele empfehlen könnte.


Zu Definitionen und Eigenschaften von Spielen:
Definition von Spiel nach Sid Meier:
"Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen.". Ich finde das charakterisiert das, was ein _gutes_ Spiel sein soll. Ein schlechtes Spiel wäre z.B. eine Reihe von uninteressanten Entscheidungen. Bleiben wir bei guten Spielen: Die Definition erklärt bisher noch nicht, wieso es Zwischensequenzen (oder auch interaktive Filme) gibt, denn während denen entscheidet man ja nichts. Trotzdem können sie meiner Ansicht nach zu einem guten Spiel beitragen. Ich würde mich daher an Wolfgang halten, der so oft betont, dass es beim Spiel (wie auch in einem Film oder einem Roman) darum geht eine gute Erfahrung zu machen. Verglichen zum Film hat man im Spiel die Möglichkeit zur Interaktion. Diese kann, muss aber nicht immer verwendet werden.

Wenn die Interaktion im Spiel langweilig ist, die Geschichte aber nicht, kann man sich zum Beispiel wie Jochen bei WingCommander die Story bei youtube anschauen.

Bei der Interaktion gibt das Spiel dem Spieler die Wahl zwischen mehren Möglichkeiten, z.B. bei Vampire Bloodlines, wenn man einen der verrückten Vampire spielt, ist es schon sehr unterhaltend die Texte mit den Möglichkeiten zu lesen, mit denen man antworten kann. Das Lesen allein macht schon Spaß, die Auswahl (also die Interaktion) noch einmal. Und natürlich dann auch zu beobachten, was die Entscheidung für Konsequenzen hat.

Ein Beispiel für schlechte Interaktionsmöglichkeiten ist Fallout 4 im Vergleich zu Fallout New Vegas. Ich selbst liebe in Rollenspielen das Rollenspiel - insbesondere, dass ich die Möglichkeit habe einen "Überreden"-Skill zu trainieren und dann nicht kämpfen zu müssen. In New Vegas, kann man damit Endgegner davon überzeugen, dass sie in ihren Motiven falsch liegen und kann sie durch Überreden dazu bringen, nicht gegen einen zu kämpfen. In Fallout 4 geht das nicht. Zu Beginn der finalen Schlacht kann man mit allen Fraktionen alliiert sein, muss sich aber dann letztendlich entscheiden. Obwohl man der Diplomat vor dem Herren ist gibt einem das Spiel nicht die Möglichkeit zu einer friedlichen Lösung - man kann nicht mal Dialoge auswählen, die in diese Richtung abzielen. Das war für mich die große Enttäuschung bei Fallout 4.

Die von Sebastian angesprochenen Punkte, wie Lesbarkeit oder Feedback sind nur mittel zum Zweck. Lesbarkeit und Feedback wird benötigt, um dem Spieler die Konsequenzen seiner Aktionen zu zeigen.

Fairness in Spielen war auch früher nicht immer gegeben - in vielen frühen Autorennspielen musste man auch mal gegen Autos mit mehr PS antreten und hat dann oft keine Chance gehabt. Das kann mal frustrierend sein, aber auch der kurzzeitige Frust soll ja langfristig dafür sorgen, dass man dann am Ende ein schönes Erlebnis hat, wenn man dann nach vielen Stunden im Spiel ein Auto hat und den zu Beginn unschlagbaren Gegner endlich doch besiegt.


Wieso spielen wir überhaupt?
Offenbar zum Erfüllen eines Bedürfnisses. Ich denke da kann man sich die menschlichen Grundbedürfnisse anschauen:
- Beschäftigung
- Anerkennung und Erfolg (Lob, Badges, aber auch endlich geschaffte Endgegner)
- Selbstwertgefühl, Selbstachtung, Selbstvertrauen, Stabilität
- Erleben (Neugierde, ...)
- Vertrautheit
- Sicherheit
- Freiheit, Selbstbestimmung, Kreativität
- Verbundenheit (soziale Interaktion)

Abhängig von der Situation und vom Charakter haben verschiedene Menschen verschiedene Bedürfnisse. Deshalb sorgen eben verschiedene Spiele dafür, dass wir das Spiel gut finden. Sebastian fand, dass er durch stundenlanges Grinden erfolgreich beschäftigt wurde. Jemand, der gerade Selbstbestimmung gebraucht hätte, hätte das viele grinden wohl negativ bewertet.


Zur Bewertung von Qualität von Spielen:
Um Spiele bewerten zu können, sollten wir also vielleicht besser bewerten, wie stark es unsere menschlichen Bedürfnisse erfüllt hat. Da das für jeden Spieler subjektiv ist, ist es auch praktisch völlig unmöglich, dass eine ganze Redaktion objektiv entscheiden kann, welchen Wert ein Spiel bekommt.
Eine objektive Bewertung ist also einfach nicht möglich!

Deswegen sind Eure Bewertungen auf der grünen Wiese auch so super. Weil sie gar nicht versuchen objektiv zu sein, sondern eure persönliche Meinung widerspiegeln! Dann kann jeder Hörer für sich erfahren und herausfinden, inwieweit er der Meinung zustimmt. Wenn mein Geschmack erfahrungsgemäß dem von Sebastian entspricht, dann kann Jochen empfehlen, was er will.

Für eine Empfehlung braucht man auch diesen Konsens einer Redaktion gar nicht - man braucht einen anderen Spieler, der ähnliche Erfahrungen, wie man selbst gemacht hat, der einem dann ein Spiel empfiehlt.

Der Hörer hätte es aber gerne noch leichter, und würde an Hand einer einzelnen Zahl entscheiden, ohne zu schauen, wer die Bewertung vorgenommen hat. Bis vor Kurzem gab es dafür keine Lösung, man musste eben erstmal jemanden kennen, der einen ähnlichen Geschmack hat.

Das kann aber auch ein Algorithmus übernehmen! Denn z.B. kann Amazon ja an Hand von ähnlichen Nutzern individuelle Empfehlungen aussprechen. Das Verfahren dahinter nennt sich 'Kollaboratives Filtern'. Dazu braucht der Algorithmus eine Datenbank von Nutzerbewertungen. So kann man eine Art Ähnlichkeit zwischen Nutzern an Hand ihrer Bewertungen bestimmen. Um das valide und gut zu machen, braucht man möglichst viele Bewertungen von vielen Nutzern. Wenn man dann ähnliche Nutzer hat, wird mir das empfohlen, was ein ähnlicher Nutzer noch gespielt hat und was er auch gut fand.

Für Spiele sehe ich die Zukunft darin, dass wir anfangen in Steam alle von uns gespielten Spiele bewerten. Nicht nur um damit den Entwicklern oder anderen Nutzen Empfehlungen zu geben, sondern in erster Linie um es dem Algorithmus zu ermöglichen ähnliche Nutzer zu finden, die dann ermöglichen, dass wir _gute_ Vorschläge bekommen.

Ich bin gespannt, wie lange dieses Feature noch auf sich warten lässt. Vielleicht wäre ja auch ein erster Schritt für Steam, nicht direkt Spiele vorzuschlagen, sondern ähnliche Nutzer. Dann kann man sich die Bewertungen dieser Spieler durchlesen und schauen, ob sie zum eigenen Geschmack passen oder nicht.

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