Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

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echtschlecht165
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von echtschlecht165 »

ok ich hol mir dann mal die Kneifzange ;-)
In Stein gemeißelt
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s8g
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von s8g »

Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles ist ein Taktikspiel mit Rollenspiel-Elementen und einer Third-Person-Steuerung, dass mystifizierten Parallelversion des zweiten Weltkriegs spielt. Klingt interessant? Hier meine Wertschätzung!

Meine Vorgeschichte mit dem Spiel
Valkyria Chronicles war unser erstes Spiel für die PS3, ich habe es damals mit meiner Frau in einer JRPG-armen Zeit als Ersatz gespielt, irgendwann blieb es aber liegen. Wahrscheinlich, weil es schlicht kein JRPG ist. Damals war ich beeindruckt vom Setting, fand das Gameplay aber nicht so toll.

Der Grund, es jetzt überhaupt nochmal anzufassen, lag in dem Steam-Rerelease, dass vor drei Jahren erschienen ist. Damals wurde es erneut als Geheimtipp gelobt, der gerade im Westen zu Unrecht untergegangen sei. Ich war neugierig, kaufte das Spiel in irgendeinem Sale erneut... aber dann landete es auf dem Pile of Shame. Dadurch wurde es natürlich zu einem perfekten Kandidaten für eine Abschätzung!

Grundsätzlich kann man bei Valkyria Chronicles Setting und Gameplay getrennt voneinander wertschätzen, beide Elemente sind leider nicht besonders stark miteinander verbunden.

Das Setting, die Geschichte und die Figuren
Valykria Chronicles mag oberflächlich wie ein typisches JRPG aussehen, aber weder Setting noch Gameplay fallen in diese Kategorie. Natürlich, das Spiel stammt aus Japan und viele Einflüsse im Setting wirken japanisch. Dennoch ist es im Ergebnis eher eine Melange, die für uns Mitteleuropäer viele Anknüpfungspunkte bietet.

Valkyria Chronicles spielt in einer Welt, die dem Europa während und nach dem zweiten Weltkrieg sehr ähnlich ist. Ihr spielt eine Heldentruppe, die aus Gallia, einem kleinen neutralen Land zwischen zwei sich bekriegenden Großmächten, kommt. Da Gallia ressourcenreich ist, entscheidet sich die 'böse' Großmacht, die (natürlich) aus dem Osten kommt, das Land zu überfallen. Die Protagonisten Welkin und Alicia verteidigen in Folge des Überfalls erst ihr Heimatdorf, um anschließend als Reservisten/Miliz in die Hauptstadt berufen zu werden. Von dieser Exposition heraus ist das Spiel zunächst eine klassische, soldatische Heldensaga: die Truppe wächst zusammen, die Protagonisten setzen sich mit ihrer Hintergrundgeschichte auseinander und gewinnen Mission um Mission den Krieg.

Dabei setzt sich das Spiel auch mit den beherrschenden Themen der realen Geschichte auseinander: Rassismus, Autoritarismus, Menschenrechtsverletzungen. Auch wenn ich meinem zweiten Anlauf nicht so weit gespielt habe, weiß ich noch, dass diese Parallelversion des zweiten Weltkriegs irgendwann stark ins Mystische kippt. Damals hat mich das nicht gestört, heute würde es mir vermutlich nicht mehr gefallen. Hier kommt dann doch das 'japanische' raus, wo immer noch eine Lage oben drauf gelegt werden muss.

An dieser Stelle muss man noch ansprechen, was das größte Problem mit der Story ist: Sie ist kaum mit dem Gameplay verbunden und wird langsam über unzählige Filmszenen erzählt, die von den Missionen regelrecht unterbrochen werden. Verbunden damit, dass sich das Spiel unsagbar viel Zeit nimmt, seine Figuren einzuführen, die sich auch häufig im Klein-Klein verwickeln, hat das dazu geführt, dass ich recht viele Szenen einfach übersprungen habe. Hier wurde viel Potential verschenkt, die Geschichte direkt in den Missionen voran zu treiben.

Das Gameplay
Die eigentlichen Missionen spielen immer auf festen Karten. Der Spieler wählt vorher Einheiten aus fünf Klassen (Scout, Scharfschütze, etc.) aus, die an vorgegebenen Positionen der Karte positioniert sind. In jedem Zug hat der Spieler eine feste Punkteanzahl, mit der er Einheiten aktivieren kann (oder in seltener auch Buffs verteilen kann). Wird eine Einheit aktiviert, wird sie für ihre Bewegungspunkte frei in einer Third-Person-Perspektive über die Karte bewegt und kann eine Aktion ausführen. Neben den normalen Einheiten kann man auch mächtige Panzer bewegen, diese sind jedoch teurer zu aktivieren. Die originelle Idee für die Fortbewegung wurde bei Erscheinen gefeiert, weil sie das Spiel halt wie ein Actionspiel aussehen lässt, obwohl es im Kern ein Taktikspiel ist (ähnlich wie das XCom-Reboot, siehe auch unten).

Zwischen den Missionen gibt es nicht nur Story, die Einheitenklassen können auch aufgewertet werden und neue Ausrüstung kann gekauft werden. In gewissem Maße ist über Skirmishes auch möglich, beides zu grinden, allerdings sind die Auswirkungen auf die wirklichen Storymissionen gering.
Ich muss gestehen, dass mich das Spiel bei diesem zweiten Versuch durch sein Missionsdesign verloren hat, denn im Kern stellen die Missionen keine taktischen Herausforderungen dar, sondern sind stark gescriptet und bieten dem Spieler nur oberflächlich Freiheiten. Ich hatte immer das Gefühl, dass es eine 'richtige' Lösung gibt. Deswegen spielt man fast alle Karten mehrfach, bis man den optimalen Pfad gefunden hat. Das Spiel belohnt ja sogar noch, wenn man möglichst richtig spielt, indem es dann mehr EXP und Geld gibt. Für jede Abweichung wird man also bestraft, dadurch, dass Folgemissionen schwerer werden.

Das größte Problem und ein persönliches Fazit
Das größte Problem des Spiels besteht für mich aber nicht in seinen Schwächen, sondern darin, dass 2012 mit dem XCom-Reboot ein Spiel erschienen ist, dass alle seine Ebenen viel besser miteinander verbindet und alle Ziele, die sich Valkyria Chronicles gesetzt hat, viel besser löst. Da ist die Geschichte, die über die Missionen erzählt wird und auch thematisch in den Missionen durchscheint. Da ist ein viel abwechslungsreicheres Gameplay, dass trotz des Verzichts auf eine freie Bewegung der Figuren sich viel actionreicher anfühlt. Vor allem ist es aber wirklich ein Taktikspiel, kein Puzzle.

Vor diesem Hintergrund kann ich Valkyria Chronicles nicht empfehlen und würde ihm "auf der grünen Wiese" maximal 5 von 10 Punkten für seine interessanten Ansätze geben. Im Ergebnis wissen wir ja auch, dass der Publisher Sega diese Ansätze nicht mehr weiterverfolgt hat. Von zwei Handheld-Nachfolgern erschien nur einer bei uns, inzwischen hat man ein Spin-Off produziert.
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lolaldanee
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von lolaldanee »

Das muss ich endlich auch mal spielen, ich habe aber so ein bisschen die befürchtung, dass du mit deinem Fazit nicht ganz unrecht haben könntest, und das nach x-com nicht mehr so toll wirkt
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Texlamoktl
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Texlamoktl »

Vielen Dank für die umfangreichen Eindrücke! Nachdem ich Valkyria Chronicles letzten Januar zum ersten Mal, dafür aber brutal, durchgesuchtet habe, reizen diese mich allerdings zu einer Gegendarstellung. :)

Disclaimer: Den XCom-Reboot kenne ich nur sehr oberflächlich, macht imo aber nichts, da Valkyria Chonicles sein eigenes Ding dreht (ob man dieses nun mag, steht natürlich auf einem anderen Blatt).

In medias res:
Dabei setzt sich das Spiel auch mit den beherrschenden Themen der realen Geschichte auseinander: Rassismus, Autoritarismus, Menschenrechtsverletzungen. Auch wenn ich meinem zweiten Anlauf nicht so weit gespielt habe, weiß ich noch, dass diese Parallelversion des zweiten Weltkriegs irgendwann stark ins Mystische kippt. Damals hat mich das nicht gestört, heute würde es mir vermutlich nicht mehr gefallen. Hier kommt dann doch das 'japanische' raus, wo immer noch eine Lage oben drauf gelegt werden muss.
Mei, ist halt routinierter Anime-Klingsbums. Die Charaktere, decken im Wesentlichen die Tropes ab, bei denen japanische Entwickler offenbar denken, dass das Publikum sie erwartet. Was es vielleicht auch tut, keine Ahnung. Und klar, dass da noch ordentlich Mystizismus mit drauf muss. Wobei das Game den übernatürlichen Touch schon recht früh kommuniziert, muss man fairerweise sagen. Immerhin ist das Setting, wie Du schreibst, in der Tat sehr originell und dabei durchaus nicht ohne Brisanz. Da umschiffen sie immerhin die schlimmsten Fettnäpfchen, in die Anime-Schreiber treten könnten.
An dieser Stelle muss man noch ansprechen, was das größte Problem mit der Story ist: Sie ist kaum mit dem Gameplay verbunden
Das finde ich nicht. Klar, gibt es eine deutliche Trennung zwischen Story und den einzelnen Schlachten. Die Schlachten sind ja nun aber keine 08/15-Skirmishes, sondern Schlüssekämpfe, die von der Story eingeschlossen sind und die sich durchaus dynamisch entwickeln.
Verbunden damit, dass sich das Spiel unsagbar viel Zeit nimmt, seine Figuren einzuführen, die sich auch häufig im Klein-Klein verwickeln, hat das dazu geführt, dass ich recht viele Szenen einfach übersprungen habe.
Naja, ist halt letztlich ein Anime / eine Visual-Novel in einem Fantasy-WW2-Setting, in dem man die wesentlichen Schlachten spielt. Muss man, wie alles im Leben, nicht mögen, ist aber in jedem Fall recht unverbraucht und funktioniert schon gut, wenn man sich mit dem Konzept anfreunden kann. Dem Game dauernd XCom vorzuhalten, wird ihm aber nicht gerecht. Ist einfach ein anderer Ansatz.
denn im Kern stellen die Missionen keine taktischen Herausforderungen dar, sondern sind stark gescriptet und bieten dem Spieler nur oberflächlich Freiheiten. Ich hatte immer das Gefühl, dass es eine 'richtige' Lösung gibt.


Das ist im Prinzip auch so. Im Kern ist Valkyria Chronicles auch kein Taktik-, sondern eine Art Puzzle-Game. Als solches funktioniert es auch. Hat mand die Lösung erstmal raus, sind die einzelnen Missionen in der Folge dementsprechend ziemlich easy. Dass das jemanden, der eine taktische Herausforderung a'la XCom möchte, nicht unbedingt begeistern muss, ist klar. Es ist aber nicht zielführend dem Game vorzuhalten, nicht das zu sein, was es gar nicht sein will.
Das Spiel belohnt ja sogar noch, wenn man möglichst richtig spielt, indem es dann mehr EXP und Geld gibt. Für jede Abweichung wird man also bestraft, dadurch, dass Folgemissionen schwerer werden.
Stark übertrieben. Valkyria Chronicles nutzt ein Ranking-System. Das Ranking hängt dabei allein von der Anzahl der Züge ab. Kann man für's Druchspielen aber getrost ignorieren und kommt trotzdem weiter. Ich habe mich selbst erst nach dem Durchzocken damit beschäftigt, als ich mir die Platin Trophy geholt habe.
Das größte Problem des Spiels besteht für mich aber nicht in seinen Schwächen, sondern darin, dass 2012 mit dem XCom-Reboot ein Spiel erschienen ist, [...] Vor allem ist es aber wirklich ein Taktikspiel, kein Puzzle.
Du schreibst es in Deinem letzten Satz ja selbst: letztlich vergleichst Du hier Äpfel und Birnen.
Im Ergebnis wissen wir ja auch, dass der Publisher Sega diese Ansätze nicht mehr weiterverfolgt hat. Von zwei Handheld-Nachfolgern erschien nur einer bei uns, inzwischen hat man ein Spin-Off produziert.
Das liegt aber sicher nicht an der Qualität von VC, sondern daran, dass sich Sega hier alle Müge gegeben hat, die Franchise in den Sand zu fahren. Nicht umsonst genießen alle späteren VC-Teile weder bei Kritikern noch Fans einen besonders guten Ruf, ganz im Gegensatz zum Erstling. Die Qualität des neuesten Serieneintrags/-Spinoffs bleibt abzuwarten. Das, was ich bislang gesehen habe, stimmt mich skeptisch.
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s8g
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von s8g »

Texlamoktl hat geschrieben:Vielen Dank für die umfangreichen Eindrücke! Nachdem ich Valkyria Chronicles letzten Januar zum ersten Mal, dafür aber brutal, durchgesuchtet habe, reizen diese mich allerdings zu einer Gegendarstellung. :)

Disclaimer: Den XCom-Reboot kenne ich nur sehr oberflächlich, macht imo aber nichts, da Valkyria Chonicles sein eigenes Ding dreht (ob man dieses nun mag, steht natürlich auf einem anderen Blatt).
Danke für dein Konter! Sorry, wenn ich erstmal allgemeiner antworte, denn ich finde die Grundannahmen deiner Gegendarstellung fragwürdig.

1. Zunächst muss ich festhalten, dass ich keinen Anspruch auf Objektivierbarkeit habe. Wenn VC mit XCom vergleiche, ist das wahrscheinlich nicht fair (nicht wegen dem Genre, dazu gleich noch was), sondern schon wegen dem zeitlichen Ablauf (Xcom erschien deutlich nach VC). Aber die Frage ist doch, lohnt es sich heutzutage noch Valkyria Chronicles zu spielen? Und diese Frage würde ich mit einem entschiedenen Nein beantworten.

2. Du schreibst oben, dass VC "sein eigenes Ding dreht", und unten hast du irgendwo davon geschrieben, was das Spiel "sein will". Ein Spiel "will" gar nix, zumindest sehe ich das als Freund der Rezeptionsästhetik so. Du siehst in dem Spiel eine Visual Novel, die mit Kämpfen unterbrochen wurde. Für mich war Valkyria Chronicles immer in erster Linie ein Taktikspiel, bzw. hat Erwartungen geweckt, die zu einem Taktikspiel passen. Das liegt an den Karten, die scheinbar viele Wege offen haben, seinem Klassensystem, etc. Wie bei Panzer General und seinen Klonen ist das jedoch nur Schein, weil sich dahinter die eine richtige Lösung verbirgt.
An dieser Stelle muss man noch ansprechen, was das größte Problem mit der Story ist: Sie ist kaum mit dem Gameplay verbunden
Das finde ich nicht. Klar, gibt es eine deutliche Trennung zwischen Story und den einzelnen Schlachten. Die Schlachten sind ja nun aber keine 08/15-Skirmishes, sondern Schlüssekämpfe, die von der Story eingeschlossen sind und die sich durchaus dynamisch entwickeln.
Also nur weil man ein Best-of des Krieges spielt, ist das doch noch nicht gut verbunden! Unter einer Verbindung von Gameplay und Story/Setting erwarte ich, dass die Geschichte sich in den Mechaniken wiederspiegelt. Viele Taktikspiele führen hierfür einfach Mechaniken ein, die den 'größeren' Konflikt jenseits der Schlacht aufgreifen. Oder Fire Emblem: Da bedeuten die Beziehungen zwischen den Figuren etwas in der Schlacht, können aber außerhalb der Schlacht gepflegt werden. Valkyria Chronicles wählt den Ansatz, den früher Command & Conquer genutzt hat: Die Story ist die Belohnung für die erfolgreich absolvierte Mission. Und da hat man immer das Problem, dass den Spieler selten beides gleichermaßen interessiert. Interessiert mich die Story, nerven die Kämpfe und ich drehe den Schwierigkeitsgrad runter - oder schaue gleich den Anime. Interessieren mich die Kämpfe, drücke ich die Sequenzen irgendwann weg und dann fehlt mir irgendwann der Kontext.
Das liegt aber sicher nicht an der Qualität von VC, sondern daran, dass sich Sega hier alle Müge gegeben hat, die Franchise in den Sand zu fahren. Nicht umsonst genießen alle späteren VC-Teile weder bei Kritikern noch Fans einen besonders guten Ruf, ganz im Gegensatz zum Erstling.
Ich hab den zweiten Teil noch auf der PSP gespielt und fand ihn nicht schlecht. Es war halt ein Handheldspiel. Gut, die Story war endgültig zum Fremdschämen, aber das eigentliche Gameplay haben sie gut umgesetzt bekommen. Für mich fiel es eher in ein Problem, dass viele japanische Entwicklungen zu der Zeit hatten: Eine große Produktion für den Mainstream lohnte sich nicht, also wurden die Kosten reduziert und für einen Handheld produziert. Im Westen waren die weniger verbreitet und gleichzeitig erwartete das Publikum eine Umsetzung für die 'großen' Konsolen, wo man aber aufgrund der aufgewendeten Ressourcen keine Chance gehabt hätte. Während Genres, die ihren Ursprung im Westen hatten, einfach auf dem PC weiter liefen, musste Japan das erst langsam rausfinden.
Valkyria Chronicles war schon auf der PS3 ein Geheimtipp, dass eine grafischen Unzulänglichkeiten geschickt durch seinen Look versteckt. Meiner Meinung nach kam die PC-Umsetzung viel zu spät, um das Franchise zu retten, zumindest, was die Verkäufe im Westen angeht.
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Texlamoktl
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Texlamoktl »

1. Zunächst muss ich festhalten, dass ich keinen Anspruch auf Objektivierbarkeit habe.
Klar, hätte ich Dir auch nicht unterstellt. Ebensowenig verfolge ich einen solchen Anspruch. Ich habe mich vor allem an Deiner Aussage (so wie ich diese jedenfalls verstanden hatte) gerieben, dass es in Zeiten eines XCom überflüssig sei, VC zu spielen. Das sehe ich aus den dargestellten Gründen anders.
2. Du schreibst oben, dass VC "sein eigenes Ding dreht", und unten hast du irgendwo davon geschrieben, was das Spiel "sein will". Ein Spiel "will" gar nix, zumindest sehe ich das als Freund der Rezeptionsästhetik so.
Natürlich "will" ein Spiel nichts, mangels Willens kann es das auch gar nicht. Die flappsige Formulierung sollte zum Ausdruck bringen, dass dem Game ein bestimmtes Konzept zugrunde liegt. Und dieses Konzept scheint mir - da spricht das Design des Spiels eine deutliche Sprache imo - nicht dasjenige eines reinrassigen Taktikspiels zu sein. Es hat ja taktische Element, so ist's ja nicht, letztlich sind die einzelne Missionen aber, und da sind wir uns einig, denke ich, Taktikrästel. Was VC dem Spieler nicht abverlangt, ist das flexible Reagieren auf unverhergesehene Situationen. Es gibt unvorhergesehene Situationen in dem Spiel, diese bedingen letztlich aber einen ganz bestimmten Lösungsweg.
Für mich war Valkyria Chronicles immer in erster Linie ein Taktikspiel, bzw. hat Erwartungen geweckt, die zu einem Taktikspiel passen.
Eine solche Erwartungshaltung liegt natürlich auch nahe. Die hatte ich übrigens auch. Mich hat es dann aber nicht gestört, dass VC eine andere Spielerfahrung bot.
Valkyria Chronicles wählt den Ansatz, den früher Command & Conquer genutzt hat: Die Story ist die Belohnung für die erfolgreich absolvierte Mission. Und da hat man immer das Problem, dass den Spieler selten beides gleichermaßen interessiert. Interessiert mich die Story, nerven die Kämpfe und ich drehe den Schwierigkeitsgrad runter - oder schaue gleich den Anime. Interessieren mich die Kämpfe, drücke ich die Sequenzen irgendwann weg und dann fehlt mir irgendwann der Kontext.

Die C&C-Parallele trifft's gar nicht schlecht. Tatsächlich mochte ich schon bei C&C beides, die trashigen VIdeos und die Kämpfe. :) Wobei man hier schon nochmals betonen muss, dass die Rahmenhandlung bei VC viel stärker in die Kämpfe eingewoben ist als dies bei C&C (zumindest beim ersten Teil) der Fall war. Aber ich denke schon, dass es eine Zielgruppe gibt, die sich für beide Elemente gleichermaßen interessiert.
Valkyria Chronicles war schon auf der PS3 ein Geheimtipp, dass eine grafischen Unzulänglichkeiten geschickt durch seinen Look versteckt. Meiner Meinung nach kam die PC-Umsetzung viel zu spät, um das Franchise zu retten, zumindest, was die Verkäufe im Westen angeht.
Sehe ich auch so.

Aber nochmals danke für die Diskussion. Ich finde das wirklich interessant. Was den eigentlichen Spielinhalt angeht, liegen wir ja nahe beieinander. Unsere Bewertung weicht nur stark voneinander ab. Ich kann dabei gut nachvollziehen, warum Dich VC nicht packen konnte, wollte aber gleichwohl die Gelegenheit nicht verstreichen lassen, einen anderen Standpunkt darzustellen.
Major_Panno
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Registriert: 6. Aug 2016, 00:50

Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Major_Panno »

Wasteland 2 - Director's Cut
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Meine Aufgabe war es, Wasteland 2 zu spielen. Ich werde das ganze in ein paar Abschnitte teilen.

Wieso landete Wasteland 2 auf meinem Pile of Shame?
Ich hab das Spiel damals am Erscheinungstag hier in einem Laden gekauft und freudestrahlend installiert. Nach ein paar Stunden stellte ich fest, dass meine Party von Rangers furchtbar geskillt war und startete das Spiel neu, diesmal mit einer besser ausbalancierten Truppe. Das Spiel hat mich aber erneut nach den ersten paar Stunden genau in den Punkten genervt, die Jochen mal in einem Podcast angesprochen hat: Es sind einfach genug Dinge so umständlich, die heute in genug anderen Spielen deutlich besser gelöst sind. Durch die Abschätzung sollte ich einen neuen Versuch wagen, mittlerweile war der Director's Cut erschienen.

Einstieg und Charakterwahl
Ich kann zu Beginn wirklich jedem, der das Spiel neu startet empfehlen, euch in diversen Foren oder Steam-Guides schlau zu machen, wie man verschiedene Charaktere erstellen sollte. Man kann sich schon bei der Charaktererstellung bei diesem Spiel unglaublich verskillen und sieht dann vor allem in Kämpfen kaum Land. Ich habe in einen Steam-Guide geschaut, der eine ganze Reihe an Charakteren zu bieten hatte und habe mich für folgende vier Charaktere entschieden:

Der Team Leader: Ein typischer Anführer, der vor allem den Leader-Skill und die Shotgun als Waffe nutzt. Leadership ist verdammt wichtig, da es a) die Trefferchance aller Charaktere in Reichweiter erhöht und b) die Chance, dass ein neutraler Charakter, den man in die Party aufnimmt, Alleingänge unternimmt, minimiert.
Der Basher: Der typische "Mann für's Grobe" :-) Mit Blunt Weapons und Brute Force kann er sowohl in den Nahkampf gehen als auch die meisten Türen und Mauern kaputt schlagen. Zudem kann er mit Mechanical Repairs helfen, sollte ein Schloss sich nicht knacken lassen.
Die Sniperin: Eine Dame mit einem Scharfschützen-Gewehr ausgestattet, die obendrein auch noch Schlösser und Safes knacken kann und zudem Outdoor-Skills hat. Dies ist beim bereisen der Oberwelt-Karte sehr praktisch, da man dadurch zum Beispiel Random Encounter besser entgehen kann.
Die Medic-Dame: Die vierte im Bunde hat sich im Laufe des Spiels zu meinem Lieblingscharakter entwickelt. Als Field Medic und Surgeon Expertin, kann diese Dame jeden auf dem Feld verarzten, NPCs helfen und ist mit einer Handfeuerwaffe durchaus für den Kampf mehr als geeignet. Und schon ging das Spiel los:

Spielwelt
Die Welt von Wasteland 2 ist wie der Name schon sagt postapokalyptisch, man spielt eine Truppe der Rangers, die wieder Ordnung in der Welt herstellen sollen. Allerdings bekommt man zu Beginn immer wieder klar gemacht, dass man quasi die "Rookie"-Truppe ist und sich erst mal einen Namen machen muss. Zudem sind die Bewohner des Wastelands sehr genervt von den Rangers, da diese sich wohl zu wenig um die Menschen kümmern. Als ein Ranger-Veteran auf mysteriöse Weise ermordet wird, sollen wir die Hintergründe aufdecken und gleichzeitig typische Aufgaben, wie Notrufen von Stationen, bekämpfen von Plünderern und unbekannten Signalen nachgehen. Ich habe mich als Spieler bei Wasteland 2 wohlgefühlt und hatte von Anfang an sinnvolle Aufgaben.
Ein interessanter Kniff gleich zu Beginn: Ich bekam zwei Notrufe von einer Forschungsfarm und einem Wasserdepot und der Ranger-Chef macht mir schnell klar: Nur einer der beiden Lager kann gerettet werden, das andere wird ausgelöscht.
Dies macht direkt die rücksichtslosen Rahmenbedingungen der kaputten Welt klar und schafft sehr viel Immersion

Gameplay
Wasteland 2 ist im Kern ein rundenbasierter Taktik-Shooter, mit vielen RPG-Elementen. Natürlich führt man auch Dialoge und kann in diesen immer auswählen, welcher Charakter der Party das Reden übernimmt.
Auch läuft man auf einer Oberwelt-Karte herum, auf der man die Karte erkundet, neue Orte entdeckt und immer mal wieder von Random Encountern überrascht wird. Dies sind in der Regel Banditen, die unsere Ranger angreifen oder herumziehende Händler, die uns etwas verkaufen wollen. Durch einen guten Outdoorsman-Skill lässt sich die Chance, vor Random Kämpfen zu fliehen sehr gut erhöhen, sodass man dieses jederzeit überspringen kann.
Es gibt noch minimale Crafting-Elemente. Man kann Elemente wie zum Beispiel einen besseren Lauf oder eine Magazin-Erweiterung an seine Waffen anbauen. Dies wird vor allem interessant, wenn man dadurch eine vermeintliche "Standard-Waffe" zu einer richtig starken Waffe umbauen kann.

Die meiste Zeit in Wasteland 2 verbringt man aber logischerweise in Kämpfen.
Ich muss sagen, dass ich mit dem Kampfsystem sehr viel Spaß hatte, es ist meiner Meinung nach das beste und logischte System, das ich bisher gespielt habe.
Jeder Charakter hat sogenannten Action-Points (AP), die er ausgibt für Aktionen, Bewegungen oder das Nutzen einer Waffe. Nicht ausgegebene Punkte kann er sich für die nächste Runde aufheben. Somit ist es kein Problem, dass die Medic-Dame sich hinter einer Kiste versteckt und einfach dreimal pro Runde ihre Handfeuerwaffe betätigt, während zum Beispiel der Teamleader mit der Shotgun im Overwatch-Mode neben ihr Wache hält.
In X-Com kann man beispielsweise einmal laufen und schießen, oder zweimal laufen und dann nicht mehr schießen, eine Sache die sich mir rein von der Logik her nicht erschließt.
Bei Pillars of Eternity hingegen war ich zum Beispiel als Spieler immer wieder genervt, wenn ein Kampf kam, da mir das System überhaupt nicht gefallen hat.
In Wasteland 2 hab ich mich ehrlich gesagt immer gefreut, wenn ein Kampf begonnen hat, ich wusste, dass nun meine Rangers auf den Putz hauen :-)
Trotz allem sind die Kämpfe sehr anspruchsvoll. Ich musste vor jedem Kampf meine Truppe gut positionieren und immer aufpassen, dass kein Ranger im wahrsten Sinne des Wortes ins offene Messer läuft.

Zeitmanagement
Nun kommen wir zu einem Geständnis meinerseits :-) Ich habe tatsächlich nur 9 Stunden in Wasteland 2 verbracht. Das Spiel kostet einfach sehr viel Zeit, in der man in anderen Spielen durchaus viel weiter kommt. Ein normaler Kampf gegen Plünderer kann durchaus 20-30 Minuten dauern, je nachdem wie akribisch man spielt. Da man außerdem schnell blutende Wunden bekommt, deren Behandlung Ressourcen kosten und immer wieder viele Dinge verkaufen muss, bin ich ständig zur Ranger Zitadelle gereist, habe die (kostenlosen) Arzt besucht, Dinge verkauft, Vorräte und Munition aufgestockt und anderes. Da ich berufstätig bin und abends nicht immer ausschließlich spiele, fiel es mir schwer, mehr als 2 Stunden am Stück in Wasteland zu stecken. Trotzdem würde ich jederzeit das Spiel weiterspielen, allerdings wollte ich zuerst hier meine Wertschätzung schreiben, da die Zeit doch etwas drängt :-)

Wertschätzung
Ich finde Wasteland 2 sehr gut und habe mich, obwohl ich bei Spielen dieser Art, zum Beispiel Pillars of Eternity, sehr schnell frustriert bin aufgrund des fehlenden Komforts im Vergleich zu aktuellen Spielen, nie gelangweilt.
Das Spiel kann ich jedem empfehlen, der das "echte" Fallout 3 sucht und der Meinung ist, dass die isometrische Ansicht und Rundenkämpfe schöner sind als die Bethesda-Version der Postapokalypse.
Allen anderen kann ich, wie schon oben erklärt, raten, zunächst mit einem Guide eine funktionierende Party zu erstellen und dann das Spiel zu spielen. Ihr werdet sehr viel Spaß haben, wundervolle rundenbasierte Kämpfe erleben und euch zu keiner Zeit unverwundbar fühlen. Wasteland 2 ist nämlich bei falscher Positionierung der Rangers unerbittlich.
Hatte ich erwähnt, dass es auch Friendly Fire gibt? :-)
Trotz allem Spaß haben mich die fehlenden Komfortfunktionen etwas genervt. Außerdem braucht man einfach für alles deutlich länger als bei anderen Spielen und als "Feierabendspieler" fehlte mir abends manchmal einfach der Gedanke, etwas erreicht zu haben. Ich denke mal, dass ich noch gut 70 Stunden in das Spiel stecken muss, um es durchzuspielen. Dies spricht natürlich für ein gutes Preisleistungsverhältnis, zumal ich das Spiel am Erscheinungstag bereits zu einem Neupreis von 30 Euro bekommen habe.
Auf der "Grünen Wiese" würde ich dem Spiel eine 9 von 10 geben. In dem Genre gibt es meiner Meinung nach vergleichsweise kein besseres Spiel, die von mir als negativ erwähten Aspekte verhindern aber eine 10.
Vielen Dank an euch, dass ihr mir dieses Spiel "verordnet" habt, ich hatte viel Spaß und werde ihn sicher ein ander mal fortsetzen. :-)
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Turbotaste
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Registriert: 7. Apr 2016, 11:54

Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Turbotaste »

Besser spät als nie ;)


Die Siedler 7


Das Spiel tritt ein schweres Erbe an, vor allem Teil 2 und 3 sind im kollektiven germaischen Spielgedächtnis eingebrannt. Demgegenüber stehen die späteren Teile, die einen größeren Wert auf den Echtzeitstrategie- als den Aufbaupart legen. Sie sind Kinder ihrer Zeit, ungeliebt von den Fans der früheren Teile.

Die ersten Designmeetings für Siedler 7 dürften dementsprechend interessant sein. Letztlich hat man sich auf ein Spiel geeinigt, welches den Aufbauaspekt wiederstärker fokussiert, die Geschwindigkeit aber etwas anhebt, um Konzessionen an modernere Spielgewohnheiten zu machen.
Neben Skirmish ist die Kampagne mit ihren 12 Missionen das Hauptgericht des Titels. Dabei dienen die ersten paar Missionen als Tutorial. Erst in den späteren Maps wird das eigentliche Spieldesign deutlich, was sich von den Vorgängern doch recht deutlich abhebt:

anstatt eine Map zu gewinnen, indem man den Gegner ausschaltet, gewinnt hier derjenige der die meisten Siegpunkte sammelt. Die sind eine neue Währung im Spiel, die man auf unterschiedliche Art bekommen kann. Das geht natürlich auch weiterhin durch militärische Gewalt. Wer eine bestimmte Zahl der in Sektoren gegliederten Map hält, bekommt einen Punkt. Aber auch durch Handel oder Forschung lassen sich Siegpunkte erringen.
Dadurch ergeben sich neue strategische Möglichkeiten und man muss sich fokussieren. Wer versucht, seine Forschung möglichst fix voranzutreiben, indem man Geistliche produziert, wird auf den meisten Karten nicht auch noch die Ressourcen besitzen, um seine Handelsgilde ordentlich auszubauen. Man orientiert sich also bis zu einem gewissen Grad an der Civilizationformel, wo es ebenfalls verschiedene Siegbedingungen gibt und der Spieler sich möglichst früh für einen Weg entscheiden muss.
So ganz geht das nicht auf, da ein starkes Militär eigentlich immer wichtig ist, um andere Sektoren und deren benötigte Ressourcen einzunehmen, aber unterschiedliche Strategien ergeben sich daraus durchaus.



Auch beim Aufbaupart hat sich einiges geändert. Man baut nun keine einzelnen Gebäude mehr, sondern eine Grundstruktur, an die man bis zu drei weitere Untergebäude anbauen kann.
Man baut also beispielsweise eine Waldhütte und hat dann auf den 3 freien Plätzen die Wahl, ob man Holzfäller, Jäger, Sägewerk oder Aufforstung dranbackt. Zunächst einmal ist die Idee dahinter gut. Da die Untergebäude thematisch zusammenpassen, vereint man so Gebäude, die man in einer effizienten Wirtschaft eh nebeneinander haben möchte. Nur manchmal nervt das System, wenn man statt drei vier Untergebäude braucht und nur deswegen gleich eine neue Grundstruktur braucht, wodurch der Abschluss des Bauprojekts sich wieder verzögert.
Größter Nervfaktor des Spiels ist aber die geradezu minutiöse Darstellung von Warentransport.

Ein Beispiel: In einem meiner Außenposten befindet sich ein Wald mit jeder Menge leckerem Wild. Super, endlich kann ich verbesserte Nahrung produzieren, die man u.a. für die besseren Soldaten braucht. Also schnell eine Jägerhütte gebaut, nebenan noch eine Metzgerei und ein Lagerhaus. Und dann passiert Folgendes. Der Jäger verrichtet sein Tagewerk, das rohe Fleisch liefert er zum Lagerhaus um die Ecke (anstatt direkt beim Metzger vorbeizuschauen, der viel näher ist). Und dann: wartet man. Manchmal lange. Denn obwohl der Metzger offensichtlich grad nicht wirklich was zu tun hat, kann es manchmal ganz schön dauern, bis der sich das Fleisch holt. Schlimm wird es dann aber, wenn die fertige Nahrung vom im weit entfernten Außenlager in die Taverne der Stadt transportiert werden soll, da sich nur dort Soldaten rekrutieren lassen. Die Träger lassen sich teilweise extrem Zeit, bis sie auftauchen. Man kann zwar Prioritäten für den Warentransport setzen, viel ändert sich dadurch aber nicht. Hier hätte eine optionale manuelle Steuerung der Träger Wunder gewirkt, denn so nimmt die Warterei unnötig Tempo aus einem insgesamt schneller gewordenen Spiel.
Überhaupt gibt es manchmal etwas seltsame Designentscheidungen, die das Spiel unnötig verlangsamen. So erfordern die Kämpfe um die Sektoren kein Mikromanagment, was erst mal gut ist, da Echtzeitschlachten nie die Stärke der Siedlerreihe waren. Sobald man genügend Soldaten hat, schickt man seine Soldaten zum Nachbarsektor, der Gegner kommt ebenfalls mit seinen Truppen angerauscht und es erfolgt ein automatisch ablaufender Kampf. Und auch das kann dauern. Anstatt das Ergebnis einfach zu berechnen, gibt es teils minutenlange Schlachten, bei dem ich durch die Anzahl der Truppen das Ergebnis zwar vorher weiß, aber trotzdem jeden Schwerthieb ansehen muss. Wuselfaktor hin oder her, das hätte man eleganter lösen können.

Wo wir schon beim Wuselfaktor sind, noch etwas zur Grafik. Siedler 7 setzt komplett auf Comicgrafik und die ist auch heute noch recht ansehnlich. Jede Menge Animationen der einzelnen Figuren sorgen für ein nettes Treiben. Nur ein Problem gibt es, unter dem der Titel leidet. Die einzelnen Gebäude sehen sich häufig viel zu ähnlich. Beim groben Hinschauen kann ich nur bei wenigen Gebäuden sofort erkennen, um welches es sich handelt. Ein Kardinalfehler beim visuellen Design, zumal ich unverständlicherweise auch über die Menüs nicht direkt zu meinen Gebäuden springen kann.
Siedler 7 ist also alles andere als perfekt. Siedler 7 macht trotzdem jede Menge Spaß. Die Kampagne hat nette Missionen mit unterschiedlichen Aufgaben, die neue Designausrichtung sorgt für mehr Strategie und man darf natürlich nie unterschätzen, dass es bereits einen inhärenten Wert hat, seiner kleinen Siedlung beim Wachsen und Gedeihen zuzusehen. Wer das Spiel also mal günstig sieht, kann sich das ruhig mal geben, zumal ein 8. Teil der Reihe wohl eher nicht mehr kommen wird.
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lolaldanee
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von lolaldanee »

Na, langsam kommen ja doch noch einige Abschätzungen zusammen :) Brav Brav
Siedler 7 muss ich jetzt auch endlich mal spielen, dann werd ich mal schaun ob du unsinn geschrieben hast :lol:
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Orcs Must Die!

Dank quod durfte ich Orcs Must Die! nochmal spielen, mein Steamcounter zeigte bisher nur 2 Stunden von 2012 an. Das Spiel hab ich damals relativ flott links liegen lassen, da ich Tower Defense Spiele selten lange spielen kann, weil mich das immer gleiche Gameplay schnell langweilt.

Orcs Must Die! ist kein klassisches Tower Defense Spiel, wie etwa ein Plants vs. Zombies (das ich übrigens auch nie sonderlich weit gespielt habe), sondern hat die Besonderheit, dass man eine eigene Spielfigur besitzt und das gesamte Spiel aus der Third-Person erlebt - das macht das Spiel aber nicht weniger zu einer Klickorgie als andere Vertreter des Genres.

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Jedes Level besteht aus mehreren Wellen von Orcs, die ich daran hindern muss, das sogenannte "Rift" zu erreichen - je nach Level können maximal 20 bis 30 Orcs den Rift erreiche, bevor ich Gameover gehe - in meinen ca. 2-3 Stunden neuer Spielzeit haben es gerade mal 2 Orcs in den Rift geschafft. Um zu verhindern, dass die Orcs dorthin gelangen kann ich das jeweilige Level mit diversen Fallen spicken: Zacken, die aus dem Boden schießen, Katapulte Messer, die Orcs nahe der Wand zerschneiden oder zusätzliche Wächter mit Pfeil und Bogen.

Jede Falle kostet Geld und Geld verdiene ich, indem ich Orcs töte. Vor der ersten Welle sowie nach bestimmten Wellen habe ich so viel Zeit, wie ich benötige, um Fallen und Wächter zu setzen. Die erste bzw. nächste Welle muss ich dann selber explizit über einen Tastendruck starten - alle anderen starten automatisch nach 10-15 Sekunden Pause. Neue Fallen kann ich jederzeit setzen, auch während gerade eine Welle von Orcs versucht den Rift zu erreichen - angenehmerweise kann man Fallen auch zwischen den bis zu 9 Wellen jederzeit wieder zum Einkaufspreis verkaufen. Die Anzahl an Fallen, die ich pro Level benutzen kann ist allerdings auf 7 beschränkt, und diese kann ich nur einmal am Anfang festlegen. Praktischerweise sehe ich hier direkt, welche Gegner mich im Level erwarten.

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Meistens habe ich zu wenig Geld, um alle Orcs mit den Fallen zu erlegen. Dafür ist mein eigener Charakter Pfeil und Bogen ausgestattet, wahlweise kann ich einen Fallenslot opfern, um zusätzlich ein Schwert ins Repertoire mit aufzunehmen. Und hier kommt die Klickorgie ins Spiel, denn besonders zu Anfang jedes Levels muss ich viel mit Pfeil und Bogen nachhelfen. Das liegt auch daran, dass die Orcs nicht nur durch ein Tor meine Burg stürmen, sondern gleich durch mehrere. Nicht immer weiß ich, wo ich die nächste Welle zu erwarten habe, gleichzeit habe ich aber nur recht begrenzt Geld zur Verfügung habe, um Fallen zu setzen, später kommen noch Flugorcs ins Spiel, die durch offene Fenster reinfliegen.

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Die 2 bis 3 Stunden waren durchaus einigermaßen unterhaltsam. Ob ich es weiterspielen werde, weiß ich aber nicht, denn dafür bietet mir das Spiel zu wenig Abwechslung. Die diversen Gegner unterscheiden sich nicht groß genug, als dass ich meine Fallen auf unterschiedliche Taktiken auslegen müsste. Relativ schnell wende ich erfolgreich das immerselbe Muster an, um meine Fallen zu setzen: Weg teilweise blockieren, und maximal viele Bodenzacken, Wandfallen und Katapulte am Stück direkt am Tor und bei Nadelöhren auf dem Weg zum Rift platzieren. Gleichzeitig ist mir das Spiel zu stressig, weil ich doch noch recht viele Orcs manuell über den Jordan schicken muss und aufgrund der unterschiedlichen Tore ständig hin- und herlaufen muss - die manchmal unintuitiv gesetzen Portale zur Wegverkürzung stressen da zusätzlich.

Das Spiel habe ich 2011 in einem Sale für 3,49€ gekauft, aktuell kostet es im Normalpreis 9,99€. Mir persönlich wären die 10€ für die Sorte Spiel zu viel, dafür mag ich Tower Defense Spiele einfach zu wenig. Die 3,49€ war es aber auf jeden Fall wert.
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lolaldanee
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von lolaldanee »

Jep, aber zumindest die offizielle verlängerte Deadline ist erreicht, in kürze gibts dann mal den nächsten Thread zur Anmeldung für die nächste Schätzung :)

Alles in allem wieder ganz gut gelaufen diesmal, viele schöne Schätzungen entstanden :clap:
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lolaldanee
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von lolaldanee »

Ach, noch zu Orcs Must Die: Der 2. Teil ist erkennbar besser, wenn dann den spielen!
ich erinnere mich auch, dass da wohl die Levels des ersten Teil komplett drin waren
Ich finde das Spiel sehr gut, auch excellent Koop-geignet
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lolaldanee
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von lolaldanee »

hektisch war der schon, vor allem bei manchen der optionalen leveln
bei mir war er aber eigentlich ziemlich nahe am sweetspot zwischen anspruch und flow
quod
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Re: RE: Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von quod »

lolaldanee hat geschrieben:Ach, noch zu Orcs Must Die: Der 2. Teil ist erkennbar besser, wenn dann den spielen!
ich erinnere mich auch, dass da wohl die Levels des ersten Teil komplett drin waren
Ich finde das Spiel sehr gut, auch excellent Koop-geignet
Da stimme ich total zu, dachte ehrlich gesagt sogar, dass es darum ging ^^
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich hab mir den 2. Teil damals sogar auch gekauft, weil ich den mit nem Freund zusammen spielen wollte. Haben wir aber nie getan :D
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quod
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Re: RE: Re: Abschätzungen! die User-Wertschätzungen

Beitrag von quod »

[quote="Dr. Zoidberg [np]"Haben wir aber nie getan :D[/quote]
Solltet ihr nachholen. Habe es damals mit einem Freund gespielt, haben sicher über 200 Spielstunden. Das war ein toller Spaß!
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