Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer » 19. Apr 2017, 10:33

monkeypunch87 hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:Der Punkt ist: Du hast mit deinem eröffnenden Post kein Argument geliefert.
Habe ich auch nicht, es war ein Hinweis, mehrmals erwähnt inzwischen. :doh:
Okay?
monkeypunch87 hat geschrieben:Vor allem, da ich mit dem offensichtlichen Erfolg von Marvel argumentiere.
Ich glaube, wir können diesen Strang der Diskussion damit schließen. Das führt zu nichts. :D

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monkeypunch87
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von monkeypunch87 » 19. Apr 2017, 10:34

Nachtfischer hat geschrieben:
monkeypunch87 hat geschrieben:
Nachtfischer hat geschrieben:Der Punkt ist: Du hast mit deinem eröffnenden Post kein Argument geliefert.
Habe ich auch nicht, es war ein Hinweis, mehrmals erwähnt inzwischen. :doh:
Okay?
monkeypunch87 hat geschrieben:Vor allem, da ich mit dem offensichtlichen Erfolg von Marvel argumentiere.
Ich glaube, wir können diesen Strang der Diskussion damit schließen. Das führt zu nichts. :D
Gut, danke. Wortklaubereinen will ich an meinen freien Tag auch nicht im Internet führen. :clap:
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:

Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Wolfgang Walk » 19. Apr 2017, 11:05

"Nur weil es sich um einen logischen Fehlschluss handelt, heißt es nicht, dass die Aussage inkorrekt ist."

Da war Aristoteles allerdings anderer Ansicht, denn der Syllogismus gehört zur Aussage, und seine Richtigkeit determiniert sie. :-)
Sprich:
Zitronen sind gelb und Kanarienvögel sind gelb, daraus folgt Wasser ist gelb
ist genauso inkorrekt wie
Zitronen sind gelb und Kanarienvögel sind gelb, daraus folgt Wasser ist nass

Obwohl Wasser tatsächlich nass ist. Aber es folgt halt nicht. ;-)

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monkeypunch87
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von monkeypunch87 » 19. Apr 2017, 11:10

Wolfgang Walk hat geschrieben:"Nur weil es sich um einen logischen Fehlschluss handelt, heißt es nicht, dass die Aussage inkorrekt ist."

Da war Aristoteles allerdings anderer Ansicht, denn der Syllogismus gehört zur Aussage, und seine Richtigkeit determiniert sie. :-)
Sprich:
Zitronen sind gelb und Kanarienvögel sind gelb, daraus folgt Wasser ist gelb
ist genauso inkorrekt wie
Zitronen sind gelb und Kanarienvögel sind gelb, daraus folgt Wasser ist nass

Obwohl Wasser tatsächlich nass ist. Aber es folgt halt nicht. ;-)
Aristoteles ist aber auch schon seit 2300 Jahren tot, da kann schon mal was falsch sein. Sklaverei gab es damals auch noch. :shifty: :mrgreen:

Aber ich hoffe, dass das jetzt nicht der hängengebliebende Abschluss der Diskussion ist. :lol:
Ich hatte das eben nochmal in einer PM an Nachtfischer erklärt: Mir ging es nur um den Hinweis, dass ihr in eurem Gespräch ein populäres Genre und deren Konventionen nicht erwähnt, die genau mit solcher Pseudowissenschaft arbeitet. Zwart hat dies aber sehr viel besser erläutert.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
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Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:

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Andre Peschke
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Andre Peschke » 19. Apr 2017, 14:11

Zwart hat geschrieben:Der Plot würde auch mit der klassischen einsamen Insel funktionieren. Ein Rettungsflugzeug fliegt vorbei und der Held verzichtet darauf ein Signal zu geben, weil er weiter ein schönes Leben mit seiner Angebeteten auf der einsamen Insel führen möchte. Denn sein Leben in der "echten Welt" vor dem Schiffbruch war ganz einsam und schlimm.
Finde das ist ähnlich, aber nicht gleich. Im Falle von Passengers ist das Dilemma zB ausgedehnter. Chris Pratt ist in einer schrecklichen Situation und muss ein Jahr lang jeden Tag auf's Neue der Versuchung widerstehen, jemand anderen ebenfalls ins Verderben zu stürzen um sein eigenes Leid zu lindern. Irgendwann erliegt er der Versuchung.

Beim Inselbeispiel sind beide unverschuldet in eine missliche Lage geraten, die vielleicht für einen von beiden angenehmer ist und der wiederum erliegt in einem einzigen Moment der Versuchung diesen Zustand durch nicht-handeln zu erhalten. Hier stellt sich viel eher die Frage: Wenn die Zweisamkeit so toll ist, warum sollte sie sich nach der Rettung nicht fortsetzen? Wie kann der andere Überlebende das Flugzeug verpassen? Kann man alles beantworten, aber in der Ausgangslage von Passengers stellen sie sich erst gar nicht.

Ich finde, die Situation die Passengers zugrundeliegt ist inhärent zwingender. Man kann aus beidem sicher eine ähnliche Geschichte basteln, aber ich finde die Nuancen und was sie zB auch zum Charakter des Protagonisten beitragen, der ja zutiefst amoralisch handelt, durchaus nicht völlig "egal".

Und sobald wir sagen "Ja, Fantasy / Post-Apocalypse" ginge aber auch, ist die Frage "warum Sci-Fi?" IMO nicht mehr legitim, denn dann braucht es eben ein fantastisches Element und aus welchem Genre man es schöpft wird zur Geschmacksfrage.

Andre

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Zwart
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Re: RE: Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Zwart » 19. Apr 2017, 14:27

Andre Peschke hat geschrieben:
Und sobald wir sagen "Ja, Fantasy / Post-Apocalypse" ginge aber auch, ist die Frage "warum Sci-Fi?" IMO nicht mehr legitim, denn dann braucht es eben ein fantastisches Element und aus welchem Genre man es schöpft wird zur Geschmacksfrage.

Andre
Jab, genau das ist es auch in den aller meisten Fällen mMn. Es ist entweder eine Geschmacksfrage oder durch Marktforschung getrieben. Genau.

Game of thrones funktioniert in meinen Augen genauso gut in einer von Megakonzernen beherrschten Cyberpunk-Welt, Star wars ginge auch in einem Fantasy-Setting mit Elfen und bösen Zauberern und bei den allermeisten Spielen ist das Setting noch egaler, schließlich wird damit nur eine Mechanik angemalt, genau wie bei Filmen ein Plot angemalt wird.

Ich will damit nicht sagen, das mir das Setting egal ist. Es ist sogar eines der wichtigsten Dinge für mich, es trägt massiv zur Kaufentscheidung bei Spielen jeder Ausformung bei (Brett-, Computer und Pen&Paper Rollenspiel). Aber letztlich bleibt es sehr, sehr oft sehr austauschbar für die Narration und die Mechanik (deshalb spiele ich beim Pen&Paper RPG z.B. auch nur noch mit einem Universalsystem und ignoriere die mitgelieferten Regeln).

@Mods
Wäre das nicht besser in einem eigenen Thread aufgehoben? ;)
Das wilde Aventurien
Durchgeblättert - der Rollenspielbuch-Videoblog
Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.

Schtarek
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Schtarek » 19. Apr 2017, 19:58

Das war mal eine interessante und spannende Folge. Viele der angesprochenen Punkte kann ich nur all zu gut nachvollziehen, obwohl ich nur Videos zu Quantum gesehen habe.

Ich frage mich eh, wieso man sich diesen Klotz der Exclusivität ans Bein hat heften lassen. Natürlich haben SOny/MS zu der Zeit sicher viel bezahlt um sich solche Projekte zu sichern. Aber bei solchen SPielen geht es doch darum, die Masse zu mobilisieren. (vor dem Hintergrund einer eigenen Serie zum Spiel etc)

Der Misserfolg der Xbox war damals sicher noch nicht abzusehen. Dennoch hätte man aufgrund der Exclusivität mehr Risiken eingehen können/sollen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich dieses SPiel gerechnet hat, auch wenn die FIrmen etwas anderes behaupten werden.

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Inv1s1ble
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Inv1s1ble » 19. Apr 2017, 21:46

Über was für Kleinigkeiten man sich abfucken kann, ist schon erstaunlich...

Am Anfang fordert Paul den Spieler auf, ihm zu folgen. Man wird zu nichts gezwungen! Es fällt mir daher schwer den Kritikpunkt nachzuvollziehen, dass das Spiel einen so wahnsinnig gängelt, dass man nichts mehr erkunden könne und in Folge das Spiel nicht mal mehr weiterspielen möchte... Vor allen Dingen macht das Verhalten von Paul Sinn, denn Paul möchte (um 4 Uhr morgens - ein Zeichen dafür, dass es dem Herren wohl dringlich ist) dem Spieler ja etwas wichtiges zeigen und das Experiment starten, während man als Spieler in der Gegend rumläuft und Sachen anschaut/durchliest. Jeder normale Mensch im echten Leben würde in dieser Situation sagen "Hey, nun mach schon, ich will dir doch was zeigen!". Sicher, man hätte die Frequenz, in der Paul einen auffordert, geringer gestalten können, damit es weniger nervt - sollte man denn viel erkunden wollen. Aber meine Güte, dann sagt man sich eben "Alter, mach dich mal locker" und schaut sich trotzdem alles, was einen interessiert, an.

Genauso finde ich es nachvollziehbar, dass eine Person nochmal mit maximalem Erstaunen "It's a fucking time machine!" zu sich sagt, im Sinne eines ungläubigen verbalen Kopfschüttelns, auch wenn sie zuvor Bruchstücke zu diesem Thema gelesen hat. So ein Monstrum von Maschine vor sich in Aktion zu sehen ist nochmal eine andere Nummer. Dass man zu diesem einen Satz solch ein riesiges Fass aufmachen muss?? :roll:

Vielleicht einer eurer größeren Kritikpunkte: Chrononpartikel. Das ist ein fiktives Szenario und damit dürfen meines Erachtens darin auch fiktive Elemente existieren, die in der realen Welt nicht existieren oder die unter anderem Namen vielleicht einfach noch nicht bekannt sind. Weiß man denn in der Physik so absolut sicher alles über "Zeit"?! Ich jedenfalls nicht. Genauso gibt es Lichtschwerter, Warp-Antriebe, Stargates, Laser Waffen aller Art, künstliche Gravitation, Beamen, Stasis-Kammern, Replikatoren, usw. usf. Sofern diese Dinge in ihrer fiktiven Welt schlüssig funktionieren und reinpassen, ist es doch vollkommen legitim solche Elemente einzuführen bzw. zu nutzen. Bei Sci-Fi ist ein gewisses Level an suspension of disbelieve einfach Voraussetzung. An welcher Stelle man aussteigt, scheint mir recht individuell zu sein, oder unterscheiden sich Chrononpartikel so wesentlich von einem Warpantrieb auf Dillithiumkristallbasis?! :P
Mich hat es bei Quantum Break jedenfalls kein bisschen gestört, dass eine fiktive Erklärung für in der realen Welt nicht existierende Phänomene (Superkräfte und alles verrückte, was in der Quantum Break Spielwelt so passiert) genutzt wurde.

Dann werden die Serienelemente kritisiert, weil man ja nach zwei Minuten Serie schauen lieber spielen möchte... :doh: Da ist man wohl schlicht und ergreifend mit den falschen Erwartungen bzw. zu wenigen Vorinformationen an das Spiel herangegangen.
Aber ich kann nachvollziehen, dass man so einen Mix bisher nicht gewöhnt ist und daher ohne Vorabinformationen erwartet, dass es nach einer kurzen Cut-Scene sofort weitergeht. Wer gerne Spiele spielt und Serien schaut, wird an diesem Mix - und das Spiel ist nun mal ein Spiel-Serien-Mix - sicherlich Gefallen finden.

Bei einigen anderen Kritikpunkten bin ich bei euch, bspw. dass das Gameplay keine Offenbarung ist und man aus den Zeit-Kräften sicherlich mehr hätte machen können.

Für mich war die Story sehr cool und die Spielwelt mitunter absolut fantastisch in Szene gesetzt. Soetwas habe ich andernorts noch nicht gesehen.
Auch wenn Quantum Break kein Spiele-Meilenstein ist, finde ich die Kritik im großen und ganzen recht überzogen. Aber das ist sicherlich Ansichtssache.

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Lurtz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Lurtz » 19. Apr 2017, 22:06

Ich bin ein großer Fan der Art und Weise wie Remedy Spiele macht. Sie haben einen ganz eigenen Stil, den man sofort wiedererkennt. Leider fand ich Quantum Break letztlich auch eher enttäuschend. Dennoch kam mir die Folge ziemlich kleinlich vor - bzw. wurde das Spiel aus einem meiner Meinung nach ziemlich einseitigen Blickwinkel gesehen.

Bei den Serienteilen habe ich mich bspw. nicht darüber geärgert, dass ich passiv sein muss, das muss ein Spiel machen dürfen. Ich habe mich geärgert dass viele der Serienteile zum Fremdschämen schlecht gemacht waren. Ich sage nur "I really need to take a shit".

Jochen

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Jochen » 19. Apr 2017, 22:18

Inv1s1ble hat geschrieben:Über was für Kleinigkeiten man sich abfucken kann, ist schon erstaunlich...
Nur als freundlicher Hinweis: So diskutieren wir hier nicht. Es steht dir selbstverständlich frei, unsere Argumente in Frage zu stellen. Oder zu konstatieren, dass du sie aus diesen und jenen Gründen nicht teilst. Aber in einem respektvollen Ton. Rolleye-Smilies, "abfucken" usw. sind nicht respektvoll, sondern das Gegenteil. So rede ich nicht mit dir, und so redest du nicht mit Wolfgang oder mir. Danke.
Lurtz hat geschrieben:Bei den Serienteilen habe ich mich bspw. nicht darüber geärgert, dass ich passiv sein muss, das muss ein Spiel machen dürfen
Es behauptet ja niemand, dass ein Spiel so etwas nicht darf. Wolfgang und ich sagen, dass das für uns überhaupt nicht funktioniert hat, und Wolfgang führt durchaus schlüssige, teils wissenschaftliche Argumente dafür an. Die muss man am Ende freilich nicht teilen. Aber der Wert einer Kritik liegt nicht eben nicht darin, dass man sie teilt, sondern dass sie andere Blickwinkel statt des eigenen liefert.

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer » 19. Apr 2017, 22:23

Inv1s1ble hat geschrieben:Wer gerne Spiele spielt und Serien schaut, wird an diesem Mix - und das Spiel ist nun mal ein Spiel-Serien-Mix - sicherlich Gefallen finden.
"Wer gerne Whisky trinkt und Gemüse isst, wird an einem scotchgetränkten Broccoliröschen sicherlich Gefallen finden!"

Der Punkt ist, dass man natürlich beides mögen kann, aber normalerweise jeweils nur eines von beidem tun möchte. Anders ist es nämlich auch gar nicht möglich. Wie goschi richtig anmerkte, schließen sich das passive Zuschauen und das aktive Spielen gegenseitig aus. Wird mir nun die Form meiner Unterhaltung beziehungsweise der Wechsel von einer in die andere von einem solchen Mischprodukt aufgezwängt, dann führt das zu den inneren Dissonanzen, die im Podcast beschrieben wurden.

Da ging es keinesfalls nur darum, dass man doch bitte die ganze Zeit spielen möchte, sondern auch umgekehrt darum, dass man gleich die nächste Episode schauen möchte, wenn man einmal "drin ist", statt dann von der gefühlt störenden Spielerei aufgehalten zu werden. Eine ähnliche Beobachtung wurde übrigens auch schon am Beispiel C&C in Walkthrough #4 beschrieben.

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bigben666
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von bigben666 » 19. Apr 2017, 22:34

Ich habe Quantum Break noch vor mir und bin ziemlich gespannt, wie es auf mich wirken wird, wo ich jetzt die Analyse gehört habe.
Die Serienteile fand ich bis dahin von der Idee her super, jetzt frage ich mich, ob das nicht doch eine bescheuerte Idee war.

Unabhängig davon finde ich das Format sehr spannend. Ich drücke dann mal die Daumen, dass beim nächsten mal ein Spiel analysiert wird, was ich zum Zeitpunkt des Hörens schon kenne.

Jochen

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Jochen » 19. Apr 2017, 22:38

bigben666 hat geschrieben:Ich habe Quantum Break noch vor mir und bin ziemlich gespannt, wie es auf mich wirken wird, wo ich jetzt die Analyse gehört habe.
Lass uns deine Eindrücke dann bitte wissen!

mszcz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von mszcz » 20. Apr 2017, 00:43

Als ich den Einstiegssatz von Inv1s1ble gelesen habe, dachte ich: "Hm, da disqualifiziert sich grad einer selbst", aber ich muss sagen, mit dem Rest des Postings spricht er mir in der Sache vollkommen aus der Seele, obgleich Jochens Kommentar in Sachen Kritik mich ein wenig erdet. Natürlich ist die Kritik im Podcast in erster Linie eine begründete Sichtweise. Ich fand es allerdings schade, dass Wolfgang und Jochen sich so einig waren, wodurch die gesamte Unterhaltung etwas einseitig wirkte.

Denn natürlich sind die Kritikpunkte an sich begründet (nach einigem Überlegen, fiel mir auch wieder ein dass ja auch zum Flux-Kompensator nur die Entstehungsgeschichte, nicht aber die Funktionsweise erklärt wird).

Um aber zum Podcast und zu Inv1s1ble zurückzukommen: mir wird sehr klar, wie sehr die angesprochenen Punkte (sowohl im Podcast als auch im Kommentar) reine Geschmackssache sind. Dadurch, dass sie eben nicht Jochens und Wolfgangs Geschmack treffen und offenkundig Aspekte tangieren, bei denen beide sehr sensibel sind, ist vermutlich auch bei mir während des Hörens dieser Eindruck einer sehr einseitigen Betrachtung entstanden.

Da es aber nunmal eine Geschmackssache ist, möchte ich gern im Sinne der von Jochen angesprochenen Funktion einer Kritik ein paar weitere Blickwinkel hinzufügen, wobei mir klar ist, dass ich recht einseitig am positiv gestimmten Geschacksspektrum zu Quantum Break unterwegs bin. Es scheint mir ein Spiel zu sein, auf das man sich einlassen wollen muss.

Ich hangle mich einfach mal lose an den im Cast erwähnten Kritikpunkten entlang, die mir so im Gedächtnis blieben. (und die noch nicht von Inv1s1ble besprochen wurden)

Nehmen wir die Chrononpartikel. Was die Erklärung an sich angeht, bin ich wohl ähnlich gepolt, wie monkeypunch87. Ich hab's mit nem Schulterzucken hingenommen, weil es in der Welt von Quantum Break nun mal so ist. Das kann ich akzeptieren. Nach einiger Reflektion der Handlung des Spiels, erscheint mir die Entscheidung, Partikel als Ursache zu nehmen aber durchaus logisch. Immerhin wird Jack Joyce zu einer Art Zeitmanipulator, ohne dass eine Zeitmaschine in seiner Umgebung existieren muss. Meine Fantasie reicht denn auch nur so weit, dass Jacks Mutation nur durch einen Infekt oder eben durch Strahlung geschehen muss, da ja sukzessive eine Veränderung seines Körpers stattfindet. Dass Jack durch diese Mutation selbst zu einem Chronon-Generator (er erzeugt also selbst Chronon-Partikel) wird, ist zudem für Ende der Geschichte wichtig. Insofern erscheint mir die Verwendung von Partikeln (ob in der echten Welt nachvollziehbar oder nicht) aus Story-Sicht durchaus nachvollziehbar.

Zur Waffennutzung: Nach den ersten Ballersequenzen erklärt Jack seinem Bruder kurz, dass er schon mal eine Waffe genutzt hat. Dass Jack gegen die Übermacht bestehen kann, erklärt sich letztlich durch seine Zeitkräfte. Das mag man wie vieles andere in dem Spiel mögen oder auch nicht, aber als absolut misslungen würde ich diesen Umstand nicht abkanzeln. Es geht sicher besser, aber ich hab es auch schon deutlich schlechter gesehen (Ja, ich rede von dir, Tomb Raider - Reboot)

Vollständig zustimmen muss ich allerdings, dass in Gameplay-Hinsicht noch mehr möglich gewesen wäre (Sands of Time hat das schon vor Jahren gezeigt). Auf die Idee bin ich aber erst durch Hören des Podcasts gekommen. Also danke für den Blickwinkel.

Die Unentschlossenheit des Spiels:
Auch das halte ich für eine Geschmacksfrage. Insofern ist der Podcast-Konsens absolut legitim. Wie weiter oben erwähnt hat es aber eben mit Erwartungshaltungen zu tun. Ich will wahrlich nicht behaupten, dass Quantum Break hier neue Türen aufstößt, für die viele noch nicht bereit sind, denn das tut es nicht. Es vermengt lediglich bekanntes.
Und gerade damit trifft es den Geschmack anderer. Ich mochte den ruhigen Einstieg. Die Deckungs-Shooter-Passagen sind in der Tat aus der Handling-Hölle, allerdings werden Deckungen im weiteren Spielverlauf mehr und mehr überflüssig, während schnelle Ortswechsel + Krafteinsatz + niemals Stehenbleiben das Spielende bestimmen. Im letzten Drittel ist Quantum Break einfach kein echter Deckungs-Shooter mehr, da Gegner ebenfalls entsprechende Kräfte haben und plötzlich hinter der Deckung auftauchen können.
Daher fühlte es sich für mich eher wie ein Spiel an, dass sich entwickelt. Muss man nicht mögen, kann man aber. Beim zweiten Durchspielen hatte ich das dann auch begriffen, habe ich mich der Evolution des Spielablaufs angepasst und hatte ungelogen einen Heidenspaß.
Dass zwischen den Action-Szenen immer wieder sehr lange Walking-Simulator-Szenen eingesetzt werden, finde ich grundsätzlich auch gut, da sie die Story vorantreiben und Zeit zum Durchatmen und Reflektieren geben. Über die Dosierung mag man freilich diskutieren.

Zu guter Letzt die Realfilm-Sequenzen.

Ich habe eine Theorie, warum die so im Spiel sind und nicht als CGI (und natürlich ist die genauso spekulativ, wie der Podcast):

In den Filmsequenzen verfolgt man vorwiegend "Antagonisten", während man im Spiel selbst die Ereignisse aus Jacks Sicht verfolgt.
Da es also einen Perspektivwechsel gibt, warum nicht auch einen Wechsel des Mediums, in dem dieser Teil der Story dargereicht wird.
Zudem ermöglicht die Passivität, dass man die Motive der "Bösen" verstehen lernt, dass einige von ihnen sogar sympathisch werden, ohne dass der Spieler sich mit ihnen identifizieren muss, weil er sie aktiv steuert. Wenn das die Absicht war (<-- Spekulation), wäre das ein durchaus geschickter Kniff. Wie schon mehrfach erwähnt: muss man deshalb noch lange nicht mögen, kann man aber...

Sicher ist es ein Experiment, dass sobald nicht wiederholt wird. Dennoch hatte auch Wing Commander seine Fans.

Was man sich hingegen bei Pauls Entscheidungssequenzen gedacht hat, kann ich mir auch nicht erklären, die wirkten sogar auf mich, der das Spiel und die Geschichte echt mag, rundum aufgesetzt...

Tja, ganz schön langer Text...
Ich hoffe, ich komme jetzt nicht als des Quantums Advocat rüber. Mir war wie gesagt der Podcast an sich zu einseitig, da beide Gesprächspartner sich in allen Punkten einig waren, wodurch unterschwellig schnell der Eindruck entstehen kann, dass das was dort gesagt wird, auch einfach mal wahr und Fakt ist.
Es ist aber eben nicht wahrer als andere Sichtweisen, sondern in der besprochenen Form überwiegend eine Frage des persönlichen Geschmacks. Mit meinem ... nun ja ... Aufsatz wollte ich gern einen (begründeten) weiteren Blickwinkel aufmachen, der (weil es eben eine reine Geschmacksfrage ist) genauso berechtigt ist.

ich hoffe mein Roman liest sich nicht so, dass ich Wolfgang oder Jochen ihre Kompetenzen abspräche (wie könnte man das auch, wenn man über Meinungen und Geschmäcker redet). Ganz im Gegenteil. Aber vielleicht ist ein Vorschlag erlaubt: wäre es beim nächsten Detektivabenteuer möglich ein Spiel zu wählen, bei dem Jochens und Wolfgangs Meinung nicht ganz so eng beieinander liegen? Das würde dem Gespräch an sich auch schon mehr Würze geben.

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Inv1s1ble
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Inv1s1ble » 20. Apr 2017, 01:21

goschi hat geschrieben:Das ist eine absolute Diskrepanz und Das Spiel widerspricht sich selbst.
Sowas bricht die Immersion völlig oder macht die Spielmechanik kaputt, beides keine gute option.
Ich sehe die Diskrepanz, doch dessen Folgen konnte ich bei zwei mal Durchspielen nicht feststellen. Vermutlich hat die Kritik mich deshalb so erstaunt.
goschi hat geschrieben:Ja, Ein Warpreaktor auf Dillithiumkristallbasis ist besser, weil dies beschreibt was es ist, aber nicht wie es funktioniert, das ist ein relevanter Unterschied.
Wolfgang und Jochen haben das beste Paradebeispiel doch gebracht, Star Wars Episode 1 die aus der mythischen Macht plötzlich mit den Midichlorianern einen wenig mythischen, dafür unschlüssigen Murks machte.
Gute Erzählung überlässt dem Leser/Zuschauer/Spieler eben genau genug, dass er sich dies selbst schlüssig erklären kann oder eben lässt genug offen, dass die Fanatsie nicht mit dem bestehenden Wissen kollidiert.
Chrononpartikel kollidieren mit Grundlagenwissen, "das ist eben eine Zeitmaschine" funktioniert damit aber tadellos.
Star Wars ordne ich bei Fantasy ein und die "Macht" ist etwas magisches. Wissenschaftliche Erklärungen zerstören die Magie. Da bin ich vollkommen bei euch.
Die fiktive Zeitmaschine funktioniert mit fiktiven Chrononpartikeln und der fiktive Warpantrieb funktioniert mit fiktiven Kristallen. Der Unterschied erschließt sich mir noch nicht so recht. In beiden Fällen muss ich mir als Rezipient sagen "in diesem fiktionalen Universum gibt es das eben". Mag sein, dass ich das Spiel nicht mehr vollständig im Kopf habe, aber werden denn die Partikel in QB bis ins kleinste Detail bzw. weit mehr als Dillithiumkristalle erklärt?
Nachtfischer hat geschrieben:Der Punkt ist, dass man natürlich beides mögen kann, aber normalerweise jeweils nur eines von beidem tun möchte. Anders ist es nämlich auch gar nicht möglich. Wie goschi richtig anmerkte, schließen sich das passive Zuschauen und das aktive Spielen gegenseitig aus. Wird mir nun die Form meiner Unterhaltung beziehungsweise der Wechsel von einer in die andere von einem solchen Mischprodukt aufgezwängt, dann führt das zu den inneren Dissonanzen, die im Podcast beschrieben wurden.
Unter der Annahme, dass man nur eines von beidem tun möchte, ist gegen die Argumentation nichts einzuwenden. Ich würde behaupten, dass dieser Mix nicht so sehr wie im Podcast angeführt stört, wenn man beide Unterhaltungsformen gleichwertig findet und sich ohne eine eindeutige Präferenz im Sinne von "ich möchte jetzt aktiv sein" bzw. "ich möchte mich aktuell lediglich berieseln lassen" unterhalten lässt. Mir haben Story und Charaktere gefallen, die in beiden Formaten weitergeführt/entwickelt wurden. Diese "Gesamt-Erfahrung" hat für mich somit funktioniert. Aber vielleicht ist das notwendige Maß an "Unterhaltungsformat-Flexibilität" tatsächlich zu ungewöhnlich als dass man es in ein massentaugliches Spiel einbauen sollte.

vicsbier
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von vicsbier » 20. Apr 2017, 10:34

Immersion benötigt ein Verständnis der Welt: Der Abläufe, der Techniken, der sozialen Ordnung uvm. Daher ist es nur sinnvoll, wenn besondere Phänomene erklärt werden.

Da wir uns nach eine 2.300 jährigen Pause erst seit 100 Jahren mit kleinsten und unsichtbaren Teilchen beschäftigen (zB im DESY und CERN) und dabei vor allem die dritte Dimension betrachten, würde ich die Existenz der Chronopartikel nicht leugnen. Die Frage lautet nach Karl Popper und der Idee des Falsifikationismus: Gibt es einen Gegenbeweis zur Existenz dieser Teilchen?

DaEmpty
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von DaEmpty » 20. Apr 2017, 12:30

goschi hat geschrieben:Ja, Ein Warpreaktor auf Dillithiumkristallbasis ist besser, weil dies beschreibt was es ist, aber nicht wie es funktioniert, das ist ein relevanter Unterschied.
Ich habe Quantum Break nicht gespielt, aber kann mir mal jemand in 2 Sätzen erklären inwiefern sich die Chrononpartikel von den Chronitonen/Chronotonen aus Star Trek unterscheiden?

vicsbier
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von vicsbier » 20. Apr 2017, 13:51

Ich fand die Folge nicht so überzeugend. Das hat etwas von einem Review, dafür gibt es aber bereits andere Formate.

Zum Spiel: Wenn viele Autoren eine Geschichte schreiben, wie soll da eine komplexe Story entstehen? Wie soll eine komplexe Story in Videospielen gezeigt werden, wenn die Kosten um Potenzen höher sind, als ein Buch und entsprechend eine große Zahl an Spielern (vom Leser des Dracula-Originals bis zum Leser der Marvel-Version) es kaufen und ein Erfolgserlebnis erreichen müssen?

Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Wolfgang Walk » 20. Apr 2017, 15:37

Endlich mal ne Diskussion hier.

Ich glaube, das hier werden wir uns zu Herzen nehmen müssen:
"Ich fand die Folge nicht so überzeugend. Das hat etwas von einem Review, dafür gibt es aber bereits andere Formate. "

Denn genau eine Review sollte es nicht sein, sondern eine Deduktion, was in der Produktion schief gelaufen ist. Wie konnte es zu den - unserer Ansicht nach - halbherzigen und inkonsequenten Design-Entscheidungen kommen.

Das klar zu machen, ist uns wohl nur so mittel gelungen. Da müssten wir beim nächsten Versuch deutlicher werden, Jochen.

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Desotho
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Desotho » 20. Apr 2017, 17:42

Zwart hat geschrieben: Techno-Science Gebabbel als Erklärung für alles, ist eine Genre-Konvention.
Doctor Who macht das ganz gut.

"A big ball of wibbly wobbly, timey wimey stuff"


Klingt logisch und jeder weiß was gemeint ist.
El Psy Kongroo

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