Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

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Soulaire
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Soulaire »

Fand die Folge auch sehr gut, allerdings die Folgen zum allgemeinen Game Design, wo nicht nur auf ein Spiel eingegangen wird (bspw. die zum Level Design) teilweise noch interessanter! :)

Zu der Diskussion mit den Wissenschaftserklärungen kann ich nur Jochen und Wolfgang beipflichten.
Mich nervt das nämlich auch tierisch, selbst wenn dahinter ein realistischer Gedanke steckt!
Wenn man es nicht schafft, diese bestimmte "Wissenschaft" in einem Satz logisch zu erläutern, dann sollte man es lieber gleich komplett sein lassen. Zudem diese Erklärungen zumeist sowieso nicht viel mit der Mechanik an sich zu tun haben und daher keinen Mehrwert bieten. Wenn diese Erklärungen wenigstens etwas zur Atmosphäre beitragen würden, wie es bspw oft bei den Nolan-Filmen der Fall ist (obwohl das viele ja auch kritisieren :D) Aber dann muss es auch wohl glaubwürdig in die Welt passen.
Nasreddin
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nasreddin »

Mir hat die Folge als Spielekritik grundsätzlich sehr gut gefallen, viele interessante Aspekte wurden angestriffen.

Dem von Wolfgang Walk formulierten Anspruch ist sie allerdings nicht gerecht geworden:
Wolfgang Walk hat geschrieben: Denn genau eine Review sollte es nicht sein, sondern eine Deduktion, was in der Produktion schief gelaufen ist. Wie konnte es zu den - unserer Ansicht nach - halbherzigen und inkonsequenten Design-Entscheidungen kommen.
Das hat Gründe: Die Deduktion fußt alleine auf dem fertigen Endprodukt und ignoriert all die öffentlichen Quellen, die zumindest Ausschnitte des Entwicklungsprozesses von Quantum Break dokumentieren. Dem mangelhaft recherchierten Podcast dann einfach den Spekulations-Disclaimer vorweg zu schicken, ist offen gesprochen billig und auch den Entwicklern gegenüber anmaßend.

Das wird besonders deutlich bei der Diskussion zu den Filmsequenzen, die Wolfgang Walk als interessantes, aber gescheitertes Experiment einordnet. Mir fällt es äußerst schwer zu glauben, dass es bei Remedy irgendjemanden gibt, der den Wechsel zwischen zweistündigen Spielsequenzen und 45minütigen Filmsequenzen für eine gute Idee für Storytelling hält.

Andre Peschke hat die Umstände der Entwicklung weiter oben schon angedeutet. Erinnern wir uns zurück an das Jahr 2013, als Microsoft die Xbox One vorgestellt hat. Microsoft hatte in dem ursprünglichen Reveal die Xbox One als Multimedia-/ Entertainemntsystem positioniert und Videoformate stark in den Fokus gerückt. Neben der Integration von Kabel-TV und einem NFL-Deal hat Microsoft u.a. angekündigt Video-on-Demand massiv zu pushen. Dafür wurde in der Xbox-Sparte ein Filmproduktions-Team aufgebaut und mit eine hohem Millionen-Budget ausgestattet. Es sollte nach dem Netflix-Modell exlusiver Video-Content produziert werden, u.a. zur Halo-Franchise.

In genau diesem Zusammenhang wurde seinerzeit Quantum Break gegenüber der Öffentlichkeit angekündigt. Quantum Break sollte ein neues Franchise werden, das sowohl Games als auch Film bedient. Zwar wurden beim Reveal keine Details zur Veröffentlichungsform bekannt gegeben, aber ich erinnere mich, dass fast alle Beobachter von folgendem ausgingen: Zur Marke Quantum Break wird sowohl ein vollwertiges AAA-Spiel entwickelt, als auch eine vollwertige TV-Serie auf AAA-Niveau. Und auch nur so macht es Sinn, denn dann wäre die Quantum Break Serie exklusiver Content, der die geplante Streaming-Plattform Xbox nach vorne bringt.

Wenn wir heute zurück blicken, dann wissen wir, dass das ursprüngliche Konzept der Xbox One beim Publikum gefloppt ist und die PS4 mit einem Core-Gamer-Fokus riesige Erfolge feierte. Microsoft hat seine Strategie um 180 Grad gedreht. Auch von den Video-/TV-Plänen ist bis auf wenige Fragmente wenig Realität geworden.

Wenn man vor dem Hintergrund spekuliert:
Zu der Zeit als Microsoft das Videobusiness zusammenschrumpft, hatte man wohl schon für einen zweistelligen Millionenbetrag ein Filmstudio mit der Produktion der Quantum Break Serie beauftragt. Die Tinte unter dem Vertrag war trocken, das Geld weg. Was also tun mit all dem Videomaterial? Die naheliegende Lösung sind die Mammut-Zwischensequenzen im finalen Spiel. Ich bin überzeugt: Alle Beteiligten sind sich bewusst, dass diese Notlösung eine Krücke ist und kein gutes Game-Design.
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Peter
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Peter »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Denn genau eine Review sollte es nicht sein, sondern eine Deduktion, was in der Produktion schief gelaufen ist. Wie konnte es zu den - unserer Ansicht nach - halbherzigen und inkonsequenten Design-Entscheidungen kommen.

Das klar zu machen, ist uns wohl nur so mittel gelungen. Da müssten wir beim nächsten Versuch deutlicher werden, Jochen.
Also bei mir kam das in der Tat als eine Art Review an. Ich habe mich fast die ganze Folge über gewundert, wann denn jetzt der Teil kommt, der in der Einleitung eigentlich versprochen wurde. Was mich letzten Endes aber gar nicht sonderlich gestört hat, die Folge hat mir dennoch sehr gut gefallen.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Wolfgang Walk »

Du hättest natürlich auch vollständig zitieren können, nasreddin, um nicht den Eindruck zu erwecken, als hielten Jochen und ich diesen Anspruch für sauber erfüllt. Wäre... wie sagt man ... fairer? ... intellektuell ehrlicher?

Aber genau das: äußere Umstände zum Spiel zu recherchieren, gehört ganz bewusst nicht zum Konzept. Die Deduktion SOLL ausschließlich über das Spiel und seine von uns analysierten Schwächen selbst erfolgen. Das ist der ganze Witz an der Sache. Sonst ist es ja langweilig und ungefährlich. Was soll da schiefgehen?
Nasreddin
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nasreddin »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Du hättest natürlich auch vollständig zitieren können, nasreddin, um nicht den Eindruck zu erwecken, als hielten Jochen und ich diesen Anspruch für sauber erfüllt. Wäre... wie sagt man ... fairer? ... intellektuell ehrlicher?

Aber genau das: äußere Umstände zum Spiel zu recherchieren, gehört ganz bewusst nicht zum Konzept. Die Deduktion SOLL ausschließlich über das Spiel und seine von uns analysierten Schwächen selbst erfolgen. Das ist der ganze Witz an der Sache. Sonst ist es ja langweilig und ungefährlich. Was soll da schiefgehen?
Wenn es um das launige Detektivspielchen zwischen zwei Podcastern geht, des Witzes an der Sache wegen, okay.

Aber was ist dabei der Gewinn für mich als informierter Hörer, der weitere Indizien zur Spielentwicklung kennt, die in Konflikt mit euren wilden Spekulationen stehen?

Um in eurer Holmes & Watson Analogie zu bleiben: Stellen wir uns einen Roman vor, in dem die beiden Ermittler den Tathergang alleine anhand der Obduktion der Leiche herbeispekulieren. Es gibt dutzende Zeugenaussagen und Beweismittel, aber die Ermittler ignorieren diese. Das Ganze hätte ohne Zweifel das Potential für eine witzige Farce, aber gewiss nicht für eine spannende Krimihandlung, die mit dem Erkenntnisgewinn des Lesers spielt.

Das Format Walkthrough habe ich persönlich bisher als Format mit enormen persönlichen Erkenntnisgewinn zu Themen der Spielentwicklung erlebt, es ist meine Lieblingsreihe auf dieser Seite. Ich habe bisher den Eindruck gewonnen, dass dieses Format mehr ist als der Witz an der Sache. Mehr als uninformiertes Geplauder. Deshalb habe ich mich angemeldet, um Feedback zu geben. Weil die Spekulationen in der jüngsten Folge die Glaubwürdigkeit des Formats beschädigen und somit auch den Erkenntnisgewinn.

Ich habe nichts gegen Spekulationen zu realen Vorgängen, die der Öffentlichkeit in großen Teilen verborgen bleiben. Hier finden sie aber nicht nach dem dritten Bier am Stammtisch in der Kneipe ums Eck statt, sondern in einem für die Öffentlichkeit bestimmten Podcast. Da sollte ein Mindestmaß an Aufwand betrieben werden, Indizien als Grundlage für die Spekulationen zu sammeln. Das ist jedenfalls mein Verständnis von intellektueller Aufrichtigkeit und Fairness.
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monkeypunch87
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von monkeypunch87 »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Aber genau das: äußere Umstände zum Spiel zu recherchieren, gehört ganz bewusst nicht zum Konzept. Die Deduktion SOLL ausschließlich über das Spiel und seine von uns analysierten Schwächen selbst erfolgen. Das ist der ganze Witz an der Sache. Sonst ist es ja langweilig und ungefährlich. Was soll da schiefgehen?
Nasreddin beschreibt es schon ganz gut. Problematisch wird es, wenn man Informationen zu den tatsächlichen Umständen nur irgendwie aufgeschnappt hat. Da könnt ihr noch so gut spekulieren, wenn ich den realen Grund aber kenne, stößt dieses Konzept an ziemliche Grenzen.

Aber vielleicht könntet ihr nochmal den Mehrwert erläutern, wenn man mit der Spekulation den bekannten Fakten hinterherläuft. Vielleicht erschließt es sich auch nicht so einfach.:think:
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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bigben666
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von bigben666 »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Aber genau das: äußere Umstände zum Spiel zu recherchieren, gehört ganz bewusst nicht zum Konzept. Die Deduktion SOLL ausschließlich über das Spiel und seine von uns analysierten Schwächen selbst erfolgen. Das ist der ganze Witz an der Sache. Sonst ist es ja langweilig und ungefährlich. Was soll da schiefgehen?
Bleibt genau dabei. Ich finde das super spannend, was man da alles rauslesen kann. Klar liegt man da nicht bei 100% Richtigkeit, das wurde ja aber zu Beginn auch explizit genannt.

Ich finde es auch überhaupt nicht wichtig, dass Jochen und Wolfgang unterschiedlicher Meinung sein müssen. Wenn die unterschiedliche Meinung nur künstlich hervorgerufen wird, einfach der Diskussion und Show willen, merkt man das als Hörer, dass da wer nicht voll hinter der Meinung steht und das finde ich dann wiederum blöd. Wie Watson und Sherlock in Einigkeit den Fall bearbeiten, soll das ruhig auch hier sein, dass sich die beiden Detektive gegenseitig die Bälle zuwerfen. Hauptsache die beiden sind einfach natürlich in ihrem Gespräch.
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Lameth76
Beiträge: 13
Registriert: 21. Dez 2016, 06:24

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Lameth76 »

Ich liebe Zeitmanipulationsgeschichten, als ich also zum ersten mal einen Trailer zum Quantum Break gesehen habe, dachte ich, muss ich haben. Das Spiel ist also der Grund gewesen, mir eine Xbox One zuzulegen. Letztendlich war ich doch etwas enttäuscht.

Ich kann die Kritik durchaus nachvollziehen, wenn auch nicht immer teilen. Womit ich überhaupt nicht übereinstimmen kann, ist die Kritik am Gameplay. Ich bin auch kein Shooterprofie, aber ich bin bis auf den Endkampf nicht gestorben. Das Spiel ist eben KEIN Deckungsshooter. Mit den Zeitmanipulationskräften wird der Spieler quasi genötigt sehr mobil zu sein und genau entgegen eines Decungsshooters zu spielen.

Wenn ihr das Spiel hauptsächlich als Deckungsshooter gespielt habt und die Kräfte nicht zu nutzen gelernt habt, dann verstehe ich, warum ihr so oft gestorben seid, aber dann habt ihr das Gameplay nicht wirklich verstanden. Wenn ich etwas gut an diesem Spiel fand, war es das Shooter Gameplay.
Jochen

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Jochen »

Lameth76 hat geschrieben:Wenn ihr das Spiel hauptsächlich als Deckungsshooter gespielt habt und die Kräfte nicht zu nutzen gelernt habt, dann verstehe ich, warum ihr so oft gestorben seid, aber dann habt ihr das Gameplay nicht wirklich verstanden
Ich glaube, Wolfgang und ich haben genug Shooter in unserem Leben gespielt, um das 0815-Gameplay eines Quantum Break zu verstehen. Wir fanden es hat bloß nicht gut. Was weniger an den Shootermechaniken selbst lag, sondern an der entsetzlichen Steuerung in diesen Passagen. Ich verstehe ja, wenn man die trotzdem mag. Aber dass die sich auch nur ansatzweise flüssig steuern, das würde ich jederzeit vehement verneinen.
mszcz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von mszcz »

Jochen hat geschrieben:Aber dass die sich auch nur ansatzweise flüssig steuern, das würde ich jederzeit vehement verneinen.
Nun ja, im ersten Durchgang bin ich (aus Kenntnis ähnlicher Spiele) öfter mal in Deckung gegangen, was gerade bei "wooshenden" Gegnern der Tod war und spätestens im Endkampf gar nicht mehr ging. Und natürlich stimmt es, dass das Deckungssystem ne Seuche ist, weil Jack schon dann in Deckung geht, wenn man eigentlich noch ein gutes Stück von dem Objekt entfernt ist. Das Schlimme dabei ist, dass er dann unfassbar langsam wird und man ihn so schlecht von der Deckung wieder wegkriegt, dass man praktisch instant stirbt. Dieser Punkt ist grottenschlecht und hier würde ich jederzeit gemeinsam mit dir verneinen.

Im 2. Durchgang des Spiels bin ich (als Lerneffekt aus dem Endkampf) in den Gefechten tatsächlich immer in Bewegung geblieben, hab mich nur selten in die Nähe von Deckungen gewagt und stattdessen mit den Zeitkräften nur so um mich geschmissen. Und genau dann haben die Kämpfe für mich einen so wunderbaren Flow ergeben, dass ich mich in den besten Momenten zaghaft an Vanquish erinnert gefühlt habe. Ich setze Quantum Break sicher nicht auf eine Stufe mit Vanquish und ich mache euch nach wie vor nicht eure Sichtweise streitig.
Wie bereits oben erwähnt, halte ich viele von euch kritisierte Punkte in Art und Gewichtung eher für Geschmackssache als für die universelle Wahrheit.

Das Meinungsbild in diesem Thread geht ja nunmal auch sehr weit in beide Richtungen auseinander. Also eigentlich kein Grund, sich zu zanken, sondern einfach nur unterschiedliche Vorlieben. Kann ich prima mit leben.
5of3
Beiträge: 73
Registriert: 28. Dez 2016, 18:47

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von 5of3 »

Also Stimme voll und ganz dem Vorredner zu. Mir scheint die Diskussion ein wenig zu polarisierend zu sein, sei es sowohl bezüglich dem gameplay als auch hinsichtlich der scifi Kontext Einbettung. Ggf. Wird hier subjektiver Geschmack einfach uberbewertet und ein junger scifi fan der mit spielen ab den 2000er groß geworden ist, kann eher über den scifi Humbug hinwegsehen als ein klassischer rollenspiel spieler.

Mein Bsp. (nennt mich banause) aber während Quantum break bei mir bis auf den boss Kampf echt funktioniert kriege ich schon Schüttelfrost wenn ich an so ein fantasy setting a la ultima oder so denken muss... Zauber Elfen Mittelalter brrrrrrrrr........ egal was man mir da sagen will für mich versagt da alles (rein subjektiv). Ich kann anerkennen das viele Leute das kickt. Für mich bleibt es #Märchen#Kram. Man darf nur halt nicht den Fehler machen das als objektiv bzw. verallgemeinbar ansehen.
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Lurtz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Lurtz »

Kritik am Konzept:
Kann ich nachvollziehen, man könnte das Konzept auch anders aufziehen, sollte es vielleicht sogar um informiertere Hörer nicht zu verlieren. Wenn man gewisse Bekannte Parameter der Entwicklung ignoriert, wirkt es halt schnell wie eine Review, nicht wie eine Designdiskussion.
Aber das wird die Zukunft und wohl schon die zweite Folge zeigen. Kennt ihr das The Walk Format des Youtubers ACG? Sowas hätte ich von dem Format erwartet, nur mit mehr Fachwissen.

Zur Steuerbarkeit der Kämpfe:
Das machen sie ja nun seit Max Payne so und IMO sind die Kämpfe auch hier fantastisch inszeniert, sauber zu steuern und wirklich gut gemacht. Man darf es nur tatsächlich nicht als Deckungsshooter verstehen und manche Stellen sind tatsächlich recht haarig.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
JayTheKay
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von JayTheKay »

Ich fand den Unterschied zu einem Review schon deutlich. Es wurde sehr auf einige GameDesign-Spezifika eingegangen und andere unwichtige Dinge dafür völlig weggelassen, was mir auch gut gefallen hat. Insgesamt fand ich es durchaus auch erkenntnisreich.
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Ingmar
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Ingmar »

Ich fand die Herangehensweise an das Thema sehr erfrischend, und dass das Ergebnis der Analyse, nicht unbedingt den tatsächlichen Vorgängen entsprechen wird, wurde direkt zu Beginn der Folge angesprochen.

"Geht also bitte am Ende nicht hin und behauptet, der Wolfgang Walk hat behauptet, bei Quantum Break ist 'das und das' passiert - ich sage nur, es ist sehr gut möglich, dass es passiert ist."

Die Dinge, die ich aus dieser Folge mitgenommen habe, beziehen sich nicht auf "Quantum Break" als Spiel, sondern auf die Mechaniken des Business - wobei das nicht verwunderlich ist: Im Holywood-Geschäft geht es schon seit Jahrzehnten so zu.

Zu zwei Dingen, die hier im Thread, diskutiert wurden, möchte ich noch etwas beitragen:

Der Satz: "Das ist eine verdammte Zeitmachine!" wird in der deutschen Synchronisation anders intoniert - dazu zwei Youtube-Links:
Das ist 'ne verdammte Zeitmaschine!
It's a fucking time machine.
Es sind nur Nuancen, aber die machen m.E. einiges aus - vor allem der Aufseufzer in der deutschen Variante .
Auch wäre es wahrscheinlich sinnvoller gewesen, nicht direkt zu übersetzen, sondern ins Synchron-Buch etwas zu schreiben, wie z.B.: "Das ist echt 'ne Zeitmachine". Durch den Übersetzer und den Sprecher (der den übersetzten Text interpretiert) kommen zwei zusätzliche Variablen ins Spiel, die sich der direkten Kontrolle des Autors entziehen.
Eine andere Variante setzt am Urtext an: "They built a fucking time machine." hätte den Fokus auf die Tatsache verlegt, dass es tatsächlich gelungen ist, das Ding zu bauen, und gleichzeitig auch dem dümmsten Spieler klar macht, dass er es hier mit einer verdammten Zeitmaschine zu tun hat.

Zum Deckungs-System: Ich habe Quantum Break nicht gespielt, frage mich aber: Wenn das nichts taugt (im Sinne von: "damit kommst du nicht weit"), warum wurde es dann ins Spiel integriert?
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Blaight
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Blaight »

Gerade das Erklären der Magiesysteme machen meiner Ansicht nach die Romane von Brandon Sanderson so lesenswert, weil gerade dadurch lästige Dei ex Machima verhindert werden können.
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Brahlam
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Brahlam »

Ich empfand die Kritik auch als etwas zu einseitig. Und dieses für "Dumm" erklären empfand ich zwar auch aber nicht wegen des Übererklärens des Zeitreisens. Nein eher wegen gewisser Plottwists, vor allem gegen Ende wirkte es als ob ihnen ein wenig der Stoff ausgeht, oder sie sich zu her gehetzt hätten. Das trifft im übrigen auch für die Serien Episoden zu.
Allem in allem zwar kein schlechtes Spiel, gerade der Detailgrad in den Leveln kann nur über so Tripple A Titel erreicht werden, aber Inhaltlich dann doch wieder nur gehobenes Mittelmaß. Meine "grüne Wiese" Wertung wäre vermutlich eine 79 dafür gewesen.
Es liegt vermutlich wirklich daran das alle Beteiligten nicht die gleiche Vision hatten und somit jeder an einem etwas anderem Spiel gearbeitet hat.
Auch ein Unding waren die vielen Begleittexte, ja die bringen mehr Inhalt, waren aber auch teils furchtbar fad geschrieben. Die hätte ich mir dann lieber in kürzerer Audioform gewünscht.
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derFuchsi
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von derFuchsi »

Hole die Folge gerade erst nach, habe auch nicht den ganzen Thread gelesen. Wollte aber unbedingt schnell was zu den "Luftschlössern" loswerden. Ich war gerade froh den Podcast im Auto zu hören weil ich bei der Erwähnung der "Machtteilchen" von Star Wars und warum die Erklärung der Macht in Episode I eine ganz miese Idee war laut "Ha! endlich sagts mal einer!" ausrufen musste (die Erklärung mich wirklich extrem geärgert. Mehr als Jarjar Binks). Normalerweise haut einem bei der Diskussion darüber irgendein Star Wars Nerd ein "Das ist doch bekannt, in Buch soundso hat doch schon Sith Lord soundso..." um die Ohren. Mag sein, deswegen ist es trotzdem Mist "Magie" wissenschaftlich erklären zu wollen und damit unter Luftschlössern Betonpfeiler zu bauen. Sehr schön formuliert und gut zu wissen dass ich da nicht alleine bin mit der Meinung ;).

Generell sind technische Erklärungen in (Sci-Fi-) Erzählungen meist keine gute Idee. Am besten so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig erklären. Wer alte Perry Rhodan Romane liest wird wissen was ich meine. Wenn Raumschiffe die mit Überlichtgeschwindigkeit fliegen mit Lochkarten programmiert werden...
Ich muss auch bei der Enterprise nicht wissen was diese Dilitium-Kristalle(?) machen. Ich muss nur wissen dass die wichtig sind und dass die Enterprise ohne nicht fliegt.
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Gamer since ~1987 (C64 C / A 2000 / A1200 / PC)
rammmses
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von rammmses »

Habe die Folge jetzt erst gehrt (gibt so langsam einen Podcast-PoS) und muss kurz meinen Senf dazu geben:
Ich habe selbst Quantum Break zweimal durchgespielt und musste mehr als einmal heftig den Kopf schütteln ob mancher Behauptungen, die ihr da so hinstellt. Ich fasse mich mal kurz:
1. Die Steuerung ist nahezu perfekt. Es gibt eine automatische Deckung, die Waffen haben einen gut balancierten Rückschlag. Habe mit Controller auf der Xbox One gespielt, möglicherweise gab es da Probleme bei der PC-Umsetzung, weiß ich nicht, aber so ganz grundsätzlich würde ich behaupten, dass wir hier einen fantastischen 3rd-Person-Shooter-Part haben, der höchstens etwas zu leicht ist (habe auf normal und schwer gespielt).
2. Die Mechaniken gab es schon "zig mal"? Bitte? Die Verwebung aus Deckungs-Shooter und Strafen/Bullettime fühlt sich recht einmalig an.
3. Das Pacing des Spiels ist fantastisch, ich finde gerade gut, dass es eine Mischung aus Walking-Simulator und Shooter ist, der sich auch mal traut, mitten im Spiel, eine Stunde komplett ohne Action auszukommen und nur die Handlung durch Exploring voranzutreiben. Von den Filmsequenzen ganz zu schweigen. Überhaupt ist mir völlig unklar, wie ihr auf die Idee kommt, dass sich ein Spiel "entscheiden" müsse und nicht 2 Genres gleichzeitig bedienen kann. Ich finde, das funktioniert hier wirklich gut.

Also, es ist eben gewagt ausgerechnet ein Spiel, das quasi zur Speerspitze des Genres zählt, zu kritisieren, aber dann sollte das auch nachvollziehbarer sein. Habe das Gefühl, ihr beide habt euch eher wenig mit dem Spiel beschäftigt und auch persönlichen Geschmack stark mit einfließen lassen.
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dreikoenig
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von dreikoenig »

Ich möchte, ohne das Spiel zu kennen, auf einen Punkt eingehen.

Am Anfang wird man vom Spiel eingeladen sich umzuschauen, während Paul dem Spieler die ganze Zeit auffordert sich zu beeilen und ihm zu folgen.
Meint ihr nicht, es könnte ein erzählerischer Kniff sein? Vielleicht will Paul nicht, dass man sich umschaut und Sachen findet?
Es muss doch nicht zwingend ein Bruch sein. Für mich klang das aus eurer Erzählung eher nach einem erzählerischen Kniff.
Wäre das möglich?

Ich kann das natürlich nur schwer einschätzen, da ich das Spiel nicht gespielt habe.
Wenn das die Lösung ist, kann ich dann bitte mein Problem wieder haben?
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Oliver Naujoks
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Oliver Naujoks »

Sorry, dass ich etwas spät zur Party bin. Habe das Spiel erst diese Woche begonnen, dann den Podcast von Wolfgang & Jochen nachgehört und dann diesen Thread hier heute gelesen.
Odradek hat geschrieben: 19. Apr 2017, 09:28 Zwei andere kleine Dinge wollte ich noch ansprechen, bei denen ich mit Herrn Walk nicht konform gehe und seine Kritik zu nitpicky fand. Zum einen wäre da seine Irritation darüber, dass der Held auf einmal ganze Hundertschaften an gut ausgebildeten Soldaten abknallen kann. Hier würde ich die Suspension of disbelief anführen. Es wäre schön, wenn man das in Zukunft besser in eine Geschichte reinpacken könnte, aber letztlich ist es immer noch eine Shooter-Mechanik. Und die Glaubwürdigkeit steigt in meinen Augen nicht sonderlich, ob nun John Doe als Spieler eine Waffe in die Hand bekommt und hunderte von Soldaten erschießt, ob es nun ein Gordon Freeman ist oder ein John Rambo.
Ich bin da eher auf Wolfgangs Seite, finde aber, dass er einen Aspekt noch mehr hätte benennen können, der zumindest mir so passiert ist. Ich habe das erste mal nach über 25 Jahren Shooter-Spielen und noch länger Action-Spiele spielen zunächst den Impuls überwinden müssen, dass ich auf die Gegner gar nicht schießen WOLLTE. Ich wollte nicht. So heftig empfand ich den Bruch zwischen Explorations-Teil, der Tatsache, dass ich gerade offensichtlich mit diesem Paul da irgend einen Mist angestellt hatte und der Erkenntnis, dass ich ja offensichtlich keinen Duke Nukem oder Master Chief spiele.

So dass ich erstmal dachte, ich rede mal mit den Swat-Teams. Ok. Dieser Moment dauerte keine Sekunde, da diese mit den auf mich gerichteten Waffen und den Fingern am Abzug kein Redebedürfnis ausstrahlten - und nach den ersten Schüssen war ich dann auch im Shooter-Modus und der von Odradek genannte Suspension of Disbelief setzte ein, aber trotzdem.

Das wolle ich einfach mal, auch wenn der Thread zwei Jahre alt ist, erzählen. Das empfand ich wirklich als heftigen, heftigen Bruch, wie da dieser Shooter in das Spiel herein brach.
Spielt: Cyberpunk 2077 (jaja, immer noch, sorry), MLB the Show 24, WWE2k24, Sherlock Holmes: The Awakened
Liest: "The Crooked Hinge", John Dickson Carr // "Fourth Wing", Rebecca Yarros
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