Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

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Miller734
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Miller734 »

Nur als ganz kurze Anmerkung:

Bis zu diesem Podcast habe ich das Spiel überhaupt nicht gekannt.

Nur bei einer Sache habe ich Bauchschmerzen.
Ich kann das Entsetzen darüber, dass das Spiel seine Spieler für Deppen hält nicht nachvollziehen. Welches großes Spiel macht das nicht.
Wenn das nun wieder ein Kritikpunkt ist, sollte er konsequent angewandt werden. Steht dann aber unter 2 von 3 Spielen. Vielleicht bin ich zu streng, aber ich finde, dass auch schon Tutorials in heutigen AAAAA Spielen Orte der eigenen Demütigung sind. Sätze wie: "Das Spiel erfordert Einarbeitung." ist ein Ausdruck von Qualität!
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer »

Miller734 hat geschrieben:Nur bei einer Sache habe ich Bauchschmerzen.
Ich kann das Entsetzen darüber, dass das Spiel seine Spieler für Deppen hält nicht nachvollziehen. Welches großes Spiel macht das nicht.
Wenn das nun wieder ein Kritikpunkt ist, sollte er konsequent angewandt werden. Steht dann aber unter 2 von 3 Spielen.
Sie haben ja im Podcast nicht gesagt, dass dem nicht so wäre. Und hast du dir mal Wolfgangs Blog näher angeschaut? Der würde da aber mindestens mitgehen, wenn nicht noch weiter.

Auszug:
Es geht um den eigentlichen Kern dessen, was Spiele eigentlich sind, sein sollen, immer waren – und gerade aufhören zu sein. Wo früher dem Spieler eine Herausforderung entgegengehalten wurde, mit der er sich beschäftigen musste, um sie zu bewältigen und so eine Belohnung für sich aus dem Spiel heraus zu schaffen, wird heute für eine neudeutsch „möglichst niedrige Frustrationsschwelle“ gesorgt, was ein Euphemismus ist für: Nichts, aber auch gar nichts hier drin ist neu, alles wird ständig erklärt, damit du auch ja keinen Fehler machst – und der Schwierigkeitsgrad ist auf „Normal“ so niedrig, dass du, um zu sterben, eigentlich Selbstmord begehen musst. Und deshalb liefert das Spiel selbst mangels Herausforderung keine Belohnung, die für die menschliche Psyche erkennbar ist. Mein Spiel kann gar nicht so geschickt sein, dass ich stolz auf mich bin, so dass mein Hirn Endorphine ausschüttet – und deshalb muss diese körperliche Reaktion künstlich durch das spielerisch völlig sinnlose Anhängen besagter Mordpornos erzeugt werden.
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Andre Peschke »

Was ich als Spekulation in Betracht gezogen hätte: Am Anfang der Entwicklung stand ein Arbeitsauftrag "Wir wollen das nächste Max Payne". Dann hat man sich gefragt: "Wie entwickeln wir diese Formel weiter?" und die logische Antwort war: "Bullet-Time ist ja Zeitmanipulation..."

Bei der TV-Serie: Ob wohl immer geplant war, die fest im Spiel zu integrieren? Microsoft hatte ja mal vor die XOne auch als Plattform zu etablieren, hat eigene Produktionsstudios gegründet. Ich wette, sie wollten die Serie haben für ihre Netflix-Träume. Um die Zeit rum war doch auch eine Halo-Serie geplant (weiß gerade nicht ob die je fertig wurde) Alternativ: Oder wollte man die an Tv- und Streaming-Sender verkaufen und das hat nicht funktioniert? Das wirkt ein wenig wie das Artefakt einer anfänglich anderen Projektplanung. Andererseits ist dieser Crossmedia-Klumpatsch ja schon eine Weile eine Seifenblasen die durch die Industrie schwebt.

Story kam dann später.

Andre
Jochen

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Jochen »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Da müssten wir beim nächsten Versuch deutlicher werden, Jochen.
Ja, das habe ich mir auch gedacht. Wobei das Echo auf die Folge je nach Kommunikationskanal sehr unterschiedlich ausfällt. Ich habe auch von Leuten gehört, die sagten, dass Walkthrough sonst nicht so sehr ihres, aber diese Folge exzellent geworden sei.

Das Konzept erscheint mir durchaus wiederholenswert. Aber die Ausführung geht bestimmt noch besser. Deshalb an dieser Stelle auch noch einmal vielen Dank an euch alle für das Feedback. Keep it coming :)
vicsbier
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von vicsbier »

Axel hat geschrieben:
vicsbier hat geschrieben:Wenn viele Autoren eine Geschichte schreiben, wie soll da eine komplexe Story entstehen?
Guck Dir moderne TV-Serien an, da geht das ja auch, dass 8-10 Leute im Writers Room sitzen und die Geschichte für eine ganze Staffel schreiben, wobei jeder Autor das Drehbuch für eine Folge schreibt.
Das ist mir bekannt und beim Schreiben dachte ich bspw an Star Trek und die thematische Vorgabe und Endkontrolle durch Roddenberry. Aber das ist eben ein Unterschied, ob ich ein zusammenhängendes Spiel mit einem Flow erstelle oder eine Abfolge von Geschichten mit den gleichen (aber je nach Spielverlauf unterschiedlich starken) Helden.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Wolfgang Walk »

"Ich kann das Entsetzen darüber, dass das Spiel seine Spieler für Deppen hält nicht nachvollziehen. Welches großes Spiel macht das nicht.
Wenn das nun wieder ein Kritikpunkt ist, sollte er konsequent angewandt werden. Steht dann aber unter 2 von 3 Spielen."

Korrigiere: 9 von 10. Macht's nicht besser - und Nachtfischer hat natürlich, wie meist, Recht gehabt.
Vielleicht das größte Hindernis des Computergames auf dem Weg zur allgemein anerkannten Kunstform. Das - und der Umstand, dass die Fachpresse dafür keine Punkte abzieht. Vorschlag an die Kollegen: - 25% Abzug dafür, den Kunden für dämlich zu halten. Dann ist das in sechs Monaten Geschichte.
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W8JcyyU
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von W8JcyyU »

Inv1s1ble hat geschrieben: Diese "Gesamt-Erfahrung" hat für mich somit funktioniert. Aber vielleicht ist das notwendige Maß an "Unterhaltungsformat-Flexibilität" tatsächlich zu ungewöhnlich als dass man es in ein massentaugliches Spiel einbauen sollte.
Vielleicht verstehe ich Dich falsch, aber die von Dir beschriebene Form der "Gesamt-Erfahrung" ist eindeutig die bestimmende Denkweise in großen Produktionen. Möchte man aktiv und fordernd unterhalten werden, kann man Fallouts, Witchers und Dragon Ages nicht für Anspruch loben. Und als Spiel sind das auch keine "Erfahrungen".

Ist in meinen Augen eine Fehleinschätzung deinerseits, dass Handlung und Mechanik als gleichwertig angesehen werden. Subjektiv habe ich das Gefühl, dass die Handlung unendlich tiefer behandelt wird. Gameplay? Keine nennenswerte Diskussion. Als einzige Möglichkeit bleibt direkt Blogs von Produzenten und Designern zu lesen.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer »

W8JcyyU hat geschrieben:Subjektiv habe ich das Gefühl, dass die Handlung unendlich tiefer behandelt wird. Gameplay? Keine nennenswerte Diskussion.
Das ist so. Letztlich auch bei The Pod, obwohl da noch vergleichsweise viel über Gameplay gesprochen wird. Andernorts ist da komplett tote Hose.

Das liegt natürlich auch daran, dass das Gameplay vieler, insbesondere großer, Spiele tatsächlich nicht der Rede wert ist. Die beziehen ihren Mehrwert gar nicht daraus, dass sie Spiele sind. Und das begründet sich wiederum darin, dass da reiferen und etablierteren Medien, insbesondere dem Film, nachgeeifert wird. Dort sind wiederum auch Sprache und Diskurs schon weiter in ihrer Entwicklung, was es nochmal leichter macht, über diese Dinge zu sprechen statt über Gameplay beziehungsweise Interaktivität, womit sich selbst Experten noch schwer tun.

Die Industrie ist gigantisch, aber der gesamte künstlerisch-kreative Unterbau noch in den Kinderschuhen.
snoogie
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von snoogie »

Wolfgang Walk hat geschrieben:"Ich kann das Entsetzen darüber, dass das Spiel seine Spieler für Deppen hält nicht nachvollziehen. Welches großes Spiel macht das nicht.
Wenn das nun wieder ein Kritikpunkt ist, sollte er konsequent angewandt werden. Steht dann aber unter 2 von 3 Spielen."

Korrigiere: 9 von 10. Macht's nicht besser - und Nachtfischer hat natürlich, wie meist, Recht gehabt.
Vielleicht das größte Hindernis des Computergames auf dem Weg zur allgemein anerkannten Kunstform. Das - und der Umstand, dass die Fachpresse dafür keine Punkte abzieht. Vorschlag an die Kollegen: - 25% Abzug dafür, den Kunden für dämlich zu halten. Dann ist das in sechs Monaten Geschichte.
Oh ja bitte! :clap:
Ich erinnere mich noch an eine Zeit, wo Spiele das nicht getan haben (auch wenn ich gerade mal 33 bin). Heute fängt es ja manchmal schon damit an, dass im Spiel erklärt wird, wie das Spiel zu spielen ist, ich finde in-game tutorials grausam, die reißen mich immer wieder aus dem Spiel. Früher gab es eine Erklärung im Handbuch oder als seperates Tutorial. Wenn ich z.B. an Half-Life denke, da gab es ein Extra-Tutorial, was man aus dem Menü aufrufen konnte. Im Spiel gab es dann keine Erklärung mehr, das hätte den Flow des Spiels auch total zerstört meiner Meinung nach... Ich möchte diese Zeit wieder zurück. Ausnahmen (die es gut machen) gibt es hier aber netürlich auch: Portal z.B.


Den Spieler nicht ernst nehmen und für dumm zu halten in der Story & dem Spiel geht gar nicht meiner Meinung nach. Sowas würde mich auch aufregen.



Zum gesamtem Format:

Walkthrough ist inzwischen mein Lieblingsformat, ich höre das echt am liebsten inzwischen. Immer wieder sehr erhellend, die EInblicke sind wunderbar. Vielen Dank dafür. Auch dieses Format in dieser Folge fand ich sehr positiv, auch wenn man das Spiel nicht gespielt hat. Gerne mehr davon :)

Viele Grüße,
Sebastian
snoogie
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von snoogie »

Nachtfischer hat geschrieben:
W8JcyyU hat geschrieben:Subjektiv habe ich das Gefühl, dass die Handlung unendlich tiefer behandelt wird. Gameplay? Keine nennenswerte Diskussion.
Das ist so. Letztlich auch bei The Pod, obwohl da noch vergleichsweise viel über Gameplay gesprochen wird. Andernorts ist da komplett tote Hose.

Das liegt natürlich auch daran, dass das Gameplay vieler, insbesondere großer, Spiele tatsächlich nicht der Rede wert ist. Die beziehen ihren Mehrwert gar nicht daraus, dass sie Spiele sind. Und das begründet sich wiederum darin, dass da reiferen und etablierteren Medien, insbesondere dem Film, nachgeeifert wird. Dort sind wiederum auch Sprache und Diskurs schon weiter in ihrer Entwicklung, was es nochmal leichter macht, über diese Dinge zu sprechen statt über Gameplay beziehungsweise Interaktivität, womit sich selbst Experten noch schwer tun.

Die Industrie ist gigantisch, aber der gesamte künstlerisch-kreative Unterbau noch in den Kinderschuhen.

Dazu müsste man ja wahrscheinlich eine allgemeingültige Definition finden, was denn Gameplay überhaupt ist.... Spiele sind so unterschiedlich... Was ist das Gameplay in Dear Esther? Was in BF1? Was in Witcher? Was in Papers Please? Oder in Super Mario? ;)

Schwer finde ich...
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W8JcyyU
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von W8JcyyU »

snoogie hat geschrieben:
Dazu müsste man ja wahrscheinlich eine allgemeingültige Definition finden, was denn Gameplay überhaupt ist.... Spiele sind so unterschiedlich... Was ist das Gameplay in Dear Esther? Was in BF1? Was in Witcher? Was in Papers Please? Oder in Super Mario? ;)

Schwer finde ich...
Handlung - was passiert?
Spielmechanik - was macht man?

Klingt zunächst plump, aber wenn ich mir z.B. Erfahrungsberichte von leidenschaftlichen Skyrimspielern so durchlesen - wird da irgendwann mal hinterfragt, was man die letzten 500h so getrieben hat? Illustriert daher ganz schön, wie groß die Unterschiede in der Diskussion und Analyse sind.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer »

snoogie hat geschrieben:Dazu müsste man ja wahrscheinlich eine allgemeingültige Definition finden, was denn Gameplay überhaupt ist.... Spiele sind so unterschiedlich... Was ist das Gameplay in Dear Esther? Was in BF1? Was in Witcher? Was in Papers Please? Oder in Super Mario? ;)

Schwer finde ich...
Das ist eigentlich recht klar. Nur weil all diese Spieler unterschiedliches Gameplay haben, heißt das ja nicht, dass der Begriff nicht zu definieren wäre. Gameplay ist das, was du tatsächlich tust. Das interaktive System.

Bei Dear Esther besteht das darin, den Analogstick nach vorne zu halten (siehe dazu übrigens auch diesen schönen Artikel). Bei Shootern besteht es im Ausrichten der Kamera auf bestimmte Objekte (und oft auch darin, dem Gegner selbiges besonders schwer zu machen). Bei Witcher hast du ein reaktionsbasiertes Kampfsystem, spielerisch obskure Dialogbäume, einige Zahlenschieberei - und dazwischen auch ganz viel Analogstickfesthalten. In Papers, Please geht es viel um Hand-Auge-Koordination, Pattern-Matching, Fehlersuche. In Super Mario wortwörtlich ums Laufen (das horizontale Bewegen eines Objekts) und Springen (vertikale Bewegung) in diversen Varianten - und das Verständnis der unterliegenden Physik.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Wolfgang Walk »

W8JcyyU hat geschrieben:
snoogie hat geschrieben:
Dazu müsste man ja wahrscheinlich eine allgemeingültige Definition finden, was denn Gameplay überhaupt ist.... Spiele sind so unterschiedlich... Was ist das Gameplay in Dear Esther? Was in BF1? Was in Witcher? Was in Papers Please? Oder in Super Mario? ;)

Schwer finde ich...
Handlung - was passiert?
Spielmechanik - was macht man?
Das wäre zumindest die erste Trennung, von der aus gearbeitet werden kann. Tatsächlich aber ist die Frage von snoogie genauso berechtigt, denn Handlung und Spielmechanik beeinflussen sich gegenseitig in sehr komplexer Form und bilden zusammen das Gameplay. Deshalb ist das Gameplay von SpecOps - The Line auch ein anderes als das von mechanisch vergleichbaren Shootern.

Aber genau das ist die Diskussion, die zu führen ist, damit das Game erwachsen werden kann. Und die ist mühsam, wird Jahre dauern und nur sehr langsam überzeugende Ergebnisse liefern.

Spannend wird's also noch ne Weile bleiben.

Edit: Sehe gerade, dass ich hier mal eine andere Meinung als Nachtfischer habe. Beruhigend. Dachte schon gelegentlich, ich würde im Schlaf unter seinem Namen posten ...
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W8JcyyU
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von W8JcyyU »

Wolfgang Walk hat geschrieben: Das wäre zumindest die erste Trennung, von der aus gearbeitet werden kann. Tatsächlich aber ist die Frage von snoogie genauso berechtigt, denn Handlung und Spielmechanik beeinflussen sich gegenseitig in sehr komplexer Form und bilden zusammen das Gameplay. Deshalb ist das Gameplay von SpecOps - The Line auch ein anderes als das von mechanisch vergleichbaren Shootern.
Hab' die Diskussion zu SpecOps nur lose verfolgt, aber da der Titel hier gefallen ist: Wäre es nicht unlängst an der Zeit, falls so nicht schon geschehen, mal darauf hinzuweisen, dass die Wahl als Deckungsshooter sich komplett mit der gewünschten kritischen Darstellung von Krieg beißt?

Schaue ich Aufnahmen von Krieg (Bilder, Dokumentationen, Berichte, ...), funktioniert das für mich über eine möglichst direkte Abbildung. Keine patriotisch überladenen Heldengeschichte, sondern eine schlichte Darstellung von Leid auf allen Seiten. Wie passt aber eine direkte und unmittelbare Darstellung (zwecks maximalem Effekt) mit Deckungsshootermechaniken zusammen - die mit Abstand lahmste, entkoppeltste und behäbigste Form der Shootern?

SpecOps wird so oft lobend erwähnt - aber ich sehe hauptsächlich Widersprüche zwischen Form und Inhalt.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Nachtfischer »

Wolfgang Walk hat geschrieben:Edit: Sehe gerade, dass ich hier mal eine andere Meinung als Nachtfischer habe. Beruhigend. Dachte schon gelegentlich, ich würde im Schlaf unter seinem Namen posten ...
Ich weiß gar nicht mal, ob ich das hier "Meinung" nennen würde. Es sind einfach unterschiedliche Begriffsdefinitionen. Mein "Gameplay" ist sehr nah an der reinen Spielmechanik, bezieht bloß noch die sich aus selbiger ergebenden spielerisch-strategischen Implikationen ein. Deine Definition scheint eher in Richtung der gesamten "Spielerfahrung" zu gehen. Die würde ich ja nicht abtun, nur (momentan) nicht so nennen. Aber Konzepte sind am Ende wichtiger als Wörter. Auch wenn wir bei letzteren innerhalb des Mediums natürlich einige klaffende Lücken haben...
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von lnhh »

Auch von meiner Seite nochmal das Lob an Wolfgang und Jochen. Ganz klasse Folge. Bezeugt wieder einmal, warum ich mich fast taeglich auf die Ueberraschungen neuer Veroeffentlichungen seitens The Pod freue!
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Lurtz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Lurtz »

Sorry Jochen, das war keinesfalls mein Versuch, eure Herangehensweise an das Spiel abzukanzeln, sondern eine relativ ungefilterte Wiedergabe meiner Gedanken beim Hören. Wenn das in der momentan leider eh immer schwieriger werdenden Stimmung hier kontraproduktiv ist, lasse ich das in Zukunft lieber erstmal
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
Jochen

Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Jochen »

Lurtz hat geschrieben:Sorry Jochen, das war keinesfalls mein Versuch, eure Herangehensweise an das Spiel abzukanzeln, sondern eine relativ ungefilterte Wiedergabe meiner Gedanken beim Hören. Wenn das in der momentan leider eh immer schwieriger werdenden Stimmung hier kontraproduktiv ist, lasse ich das in Zukunft lieber erstmal
Nein, iwo. Ich bin wahrscheinlich nur auf das "dürfen" angesprungen, weil ich die Diskussion, was ein Spiel oder eine Kritik am Spiel darf bzw. nicht darf, immer spannend finde. Alles gut :)

Anmerkung: Ich habe leider dummerweise auf Editieren statt Zitieren geklickt und dann deinen Beitrag verstümmelt, bevor ich's bemerkt habe. War keine böse Absicht.
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von lnhh »

Ich habe jetzt auch bereits 2x einen Beitrag ungewollt gemeldet, da der zitieren Knopf direkt daneben ist -> Sorry dafuer :S
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Lurtz
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Re: Walkthrough #6: Die Quantum-Detektive

Beitrag von Lurtz »

Ok, habe mich schon gewundert wo die Klammer hin ist :D
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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