Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Antworten
GaRv3
Beiträge: 16
Registriert: 19. Apr 2017, 12:09

Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von GaRv3 »

Hallo zusammen,

ich würde hier gern mal ein Thema ansprechen, das mich aktuell interessiert und etwas verwirrt: Merkwürdige Entscheidungen beim Gamedesign in Bezug auf Multiplayer.
Diese fallen mir besonders bei den Spielen für die noch recht junge Nintendo Switch auf und ich frage mich, weshalb jene Entscheidungen getroffen wurden, obwohl sie für niemanden vorteilhaft zu sein scheinen. Vielleicht hat sich dies ja auch jemand von euch mal gefragt oder kennt gar einen Grund dafür.
Um genauer zu sein, geht es um die Multiplayer-Modi von Mario Kart 8 Deluxe und Super Bomberman R.

Wenn wir uns zunächst Mario Kart 8 Deluxe ansehen, haben wir folgende Multiplayer-Modi (Quelle: Nintendo):
  1. bis zu 4 Spieler an einer Konsole
  2. bis zu 12 Spieler online (max. 2 je Konsole)
  3. bis zu 8 Spieler per lokaler drahtloser Verbindung (1 je Konsole)
  4. bis zu 12 Spieler per LAN-Verbindung (max. 2 je Konsole)
Punkt 1 leuchtet vollkommen ein. Mehr als vier Spieler auf einem Bildschirm wäre sicherlich Overkill.
Doch die Punkte 2 - 4 wollen mir nicht einleuchten:
Wieso ist die Anzahl der Spieler je Konsole auf zwei (online und LAN) bzw. sogar einen (drahtlos) beschränkt?

Ähnliches können wir bei Bomberman R sehen (Quelle: Konami):
  1. bis zu 8 Spieler an einer Konsole
  2. bis zu 8 Spieler online (max. 2 je Konsole)
  3. bis zu 8 Spieler per lokaler drahtloser Verbindung (2 je Konsole)
Natürlich kann man Bomberman zu acht auf einem Bildschirm spielen, da er nicht geteilt werden muss. Aber wieso sind hier auch wieder maximal zwei Spielern je Konsole erlaubt, sobald man über Netzwerk spiel?

Selbstverständlich kann man sich die Frage stellen, ob es überhaupt Sinn macht, mehr Spieler je Konsole zuzulassen. Ich denke, dass das absolut der Fall ist. Wer mehr als einen Fernseher besitzt, kann das sicher nachvollziehen. Wenn ich mir nur vorstelle, wie lustig es wäre, mit 11 Freunden auf drei Fernsehern zusammen Mario Kart zu spielen, werde ich fast schon wütend darüber, dass Nintendo uns diese Möglichkeit vorenthält. Wo ist bitteschön das Problem?

Und genau diese Frage beschäftigt mich. Gibt es einen Grund für diese Entscheidungen? Man könnte jetzt annehmen, dass es technische Gründe hat. Es könnte am Rechenaufwand oder der Netzwerkbegrenzung liegen. Aber weit gefehlt.
Was macht man denn, um Netzwerk-Multiplayer zu gewährleisten? Hier mal ein kurzer Abriss (extrem vereinfacht) eines Beispiels für 1 vs. 1:
  1. P1 (Player 1) muss seinen Status an P2 übermitteln und umgekehrt. Dazu werden i.d.R. aktuelle Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit und weitere Zustände des jeweiligen Spielers in ein Datenpaket gepackt und zu der jeweils anderen Konsole geschickt.
  2. Während die Daten unterwegs sind wird auf dem System von P1 einfach "vermutet", wie sich P2 weiter verhält (und umgekehrt). Das ist nötig, da die anderen Spieler sich auf einem Bildschirm sonst extrem sprunghaft verhalten würden.
  3. Bei P2 kommen die Daten von P1 an und umgekehrt. Diese Daten werden nun überprüft (Macht das Sinn oder wurde vielleicht gecheatet?) und umgesetzt. Dann wird P2 auf der Konsole von P1 anhand der empfangenen Daten in den richtigen Zustand versetzt und umgekehrt.
Und was kostet hier die Rechenleistung?
Punkt 1 ist absolut nicht aufwendig. Selbst wenn an der Konsole 100 Spieler säßen, wäre das absolut kein Problem und würde sich nicht merklich auf die Performance auswirken.
Punkt 2 ist vermutlich der aufwendigste, da hier interpoliert werden muss und vermutlich einige komplexere Algorithmen zum Einsatz kommen.
Punkt 3 ist ebenfalls recht aufwendig, da eine Plausibilitätsprüfung der Daten durchgeführt werden muss.

Wir sehen also:
Mehr Spieler an anderen Konsolen beeinflussen die Performance negativ.
Mehr Spieler an der eigenen Konsole und weniger an anderen beeinflusst die Performance positiv.
Demnach macht es aus Sicht der Rechenleistung keinen Sinn, weniger Spieler je Konsole zuzulassen.

Und wie sieht es mit der Netzwerklast aus?
Die Daten, die im LAN bei 12 x 1 Spieler übertragen werden müssen, sind die selben wie bei 3 x 4 Spielern. Im Grunde sind es sogar mehr und auch schwieriger zu synchronisierende Daten, da es immer 12 statt nur 3 Pakete sind und der Overhead größer ausfällt.

Es macht aus technischer Sicht also absolut keinen Sinn, dies so einzuschränken. Im Gegenteil!

Warum geben uns Nintendo und Konami also nun nicht die Möglichkeit, wirklich epische Multiplayerabende zu veranstalten?
Falls ihr es wisst, verratet es mir bitte. Vielleicht kann solche Entscheidungen ja auch tatsächlich mal ein Podcast thematisieren. Genug Gesprächsstoff findet sich hierfür sicher :D

Viele Grüße
GaRv3
MeanMrMustard
Beiträge: 197
Registriert: 9. Mär 2017, 09:04

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von MeanMrMustard »

Wie es bei Bomberman aussieht, weiß ich nicht, aber bei Mario Kart 8 war es zumindest auf der Wii U so, dass es bei ein bis zwei Spielern in 720p und 60fps lief, während die Framerate bei drei oder vier Spielern an derselben Konsole auf 30fps gesunken ist.

Dass man online nur mit maximal zwei Spielern spielen darf, wird also sicher daran liegen, dass alle Spieler dieselbe Framerate haben müssen. Und bei der Switch wird das ähnlich sein - hier geht die Framerate, sofern ich weiß, auch runter, sobald mehr als drei Spieler im Splitscreen spielen. Diesmal halt nur in 1080p statt 720p - immerhin.
GaRv3
Beiträge: 16
Registriert: 19. Apr 2017, 12:09

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von GaRv3 »

Das ist richtig, stellt meiner Meinung nach aber kein wirkliches Problem dar. Man könnte dies durch unterschiedlichste Maßnahmen kompensieren.
Da es sich ja um FPS-Locks handelt, kennt man die Framerate der anderen Konsolen immer. Selbst wenn in einem Turnier die einen Konsolen mit 30fps und die anderen mit 60fps laufen, so weiß doch jede Konsole, wie die anderen jeweils getaktet sind. Somit wäre es ja kein Problem, das ganze zu synchronisieren. Und wenn das den Programmierern zu kompliziert ist (kann ich mir aber kaum vorstellen), dann lockt man halt alle Teilnehmer bei 30fps, sobald Konsolen mit mehr als zwei Spielern teilnehmen. Alternativ kann man auch einfach Konsolen mit mehr als zwei Teilnehmern nur an Matches mit anderen Konsolen mit entsprechender Teilnehmerzahl teilnehmen lassen. Das sollte ja eigentlich kein Problem sein.
MeanMrMustard
Beiträge: 197
Registriert: 9. Mär 2017, 09:04

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von MeanMrMustard »

GaRv3 hat geschrieben:Und wenn das den Programmierern zu kompliziert ist (kann ich mir aber kaum vorstellen), dann lockt man halt alle Teilnehmer bei 30fps, sobald Konsolen mit mehr als zwei Spielern teilnehmen.
Hui, das ist aber absolut keine gute Lösung. Ich find Mario Kart 8 im 3/4-Spieler-Splitscreen schon fast unspielbar, weil es durch die 30fps so gähnend undynamisch wirkt. Da wär ich wirklich unzufrieden, wenn das Spiel dann ständig auf 30fps runterschalten würde, obwohl ich allein vor der Konsole sitze.
GaRv3
Beiträge: 16
Registriert: 19. Apr 2017, 12:09

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von GaRv3 »

Ui, das kann ich tatsächlich nicht nachvollziehen. Generell verstehe ich diese FPS-Diskussion nicht immer so ganz. Wenn ich es nicht gelesen hätte, wär mir nie aufgefallen, dass das Spiel bei 3-4 Spielern "nur" mit 30 fps läuft. Ich spiele sehr häufig im Splitscreen und das meist zu viert. Natürlich glaube ich dir, dass du den Unterschied bemerkst.
Ich kann aber spielübergreifend behaupten, dass es mir eigentlich nicht auffällt, ob ein Spiel mit 30 oder 60 fps läuft, solange es die Framerate konstant hält. Frame drops fallen mir da schon eher auf.
Aber um Spieler wie dich - die offensichtlich merken, wenn ein Spiel nur mit 30fps läuft - von diesem Problem zu befreien, könnte man ja auch die Option einbauen, an solchen Matches nicht teilzunehmen. Ich bin immer dafür, dem Spieler die Wahl zu lassen. Lieber einen Modus optional anbieten, als gar nicht. Findest du nicht auch?
MeanMrMustard
Beiträge: 197
Registriert: 9. Mär 2017, 09:04

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von MeanMrMustard »

Hmm, das wär zwar wenig elegant, aber theoretisch KÖNNTE man das sicher so machen.
Nur hätte man in diesem Fall dann wieder das Problem, dass die Leute, die von FPS keine Ahnung haben, den Unterschied aber trotzdem merken, dann ständig durch 30fps-Matches ausgebremst werden, ohne es zu merken.
Ich fand Mario Kart 8 auf der Wii U immer sehr unangenehm, wenn ich nur ein Viertel des Bildschirm hatte und dort mit 30fps spielen musste. Dabei spiele ich eigentlich ausschließlich auf Konsolen und bin dementsprechend 30fps in vielen Spielen gewöhnt. Selbst bei sowas wie Bloodborne stören mich die 30fps nicht sonderlich, aber bei Mario Kart hat das echt den Spielspaß gekillt.
GaRv3
Beiträge: 16
Registriert: 19. Apr 2017, 12:09

Re: Gamedesign: Multiplayer falsch gedacht

Beitrag von GaRv3 »

Ich kann das schon verstehen, obgleich ich es selbst nicht als stören empfinde. Vielleicht auch, weil wir immer auf dem 65"er spielen und der Bildausschnitt selbst zu viert doch recht groß ist.
GaRv3
Beiträge: 16
Registriert: 19. Apr 2017, 12:09

Jetzt wird's richtig komisch

Beitrag von GaRv3 »

In der Praxis gibt es jetzt sogar noch mehr unsinnige Einschränkungen bei Mario Kart 8 Deluxe.
Man kann im "Lokalen Modus" (mehrere Switches mit einander verbunden) keine Joycons im Grip nutzen. Es sind nur einzelne Joycons und Pro Controller erlaubt. Also nicht nur, dass ich nicht mit vier Spielern je TV spielen kann, ich kann für die beiden erlaubten Spieler nicht mal die Controllerkonfiguration nutzen, nach der mir gerade ist. Ich muss zwingend zwei Pro Controller kaufen oder mit einzelnen Joycons im Querformat Vorlieb nehmen - was bei Mario Kart ja definitiv nicht geht.
Und es liegt auch nicht daran, dass zwei Joycons im Grip eventuell die Funkverbindung der Switch stören oder benötigte Frequenzen belegen würden, denn es ist auch nicht gestattet, wenn die Switches per LAN verbunden sind.
Was soll denn das nun bitte?
Antworten