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Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 12:15
von vicsbier
@Axel: Das funktioniert nicht, weil es gegen alle Grundprinzipen eines interessanten Spiels verstösst: Exploration, Progression, Machtgefühl, usw sind damit nicht oder nur sehr schwer möglich. Es gibt aber Spiele die das versuchen nur mit sehr großen Welten. Diese sind als MMO bekannt und werden auch ständig um Quests erweitert.

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 12:50
von GaRv3
Ich denke, dass der Threadersteller etwas falsch verstanden wurde. Er möchte - soweit ich es verstehe - eben keine prozedural generierten Welten und keine "Open World" mit verstreuten Quests. Es härt sich für mich mehr nach einem Spielkonzept mit relativ linearer Progression (die hier übrigens definitiv gegeben ist!) an.
Das Prinzip gab es besonders bei Jump 'n' Runs häufig. Z.B. Mario 64 könnte man fast so verstehen. Es gibt eine Hub-World, die einem gewisse Wege vorgibt und es erlaubt, die einzelnen Level in einer ungefähr vorgegebenen Reihenfolge (benötigte Sterne) abzuschließen. Jeder Level für sich genommen bietet eigene Herausforderungen und teils auch eigene Spielmechaniken. Könnte also auch jeweils für sich stehen.
Der Unterschied eines modernen AAA Games müsste (auch wenn das Ansichtssache ist) darin liegen, dass es keine abgeschlossenen Level gibt, dafür aber einzelne Handlungsstränge und Aufgaben eben auf diese Weise erreicht werden. Natürlich ohne "Türen" und Ladebildschirme.
Das Problem dabei ist, dass man sich immer wieder künstliche Barrieren überlegen muss, die glaubwürdig begründen, warum man in den einen oder anderen Bereich noch nicht darf oder warum es dort noch nichts zu tun gibt. Das Problem hat beispielsweise ein Horizon: Zero Dawn, wenn es an manchen Stellen bestimmte Dinge einfach noch nicht Zeigt, bevor ein bestimmter Trigger ausgelöst wird. Das macht u.a. Breath of the Wild besser. Wenn du willst, kannst du alles jederzeit machen. Nur sehr wenige Dinge müssen in einer vorgegebenen Reihenfolge erledigt werden. Aber das geht halt auch wieder auf Kosten des Progressionsgefühlt.
Das Thema ist wirklich komplex und ich denke, dass noch niemand hier den besten Weg gefunden hat.

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 12:59
von Serviervorschlag
Axel hat geschrieben:Ich binge seit einiger Zeit die Serie Supernatural (bin derzeit noch in der Kripke-Ära, am Ende der dritten Staffel) und ich finde die Art und Weise wie die beiden Hauptcharaktere, die Winchester-Brüder Sam und Dean, zu ihren "Fällen" kommen ziemlich cool. Einfach in dem sie mit einem Impala 67 durch die Staaten fahren, sodass immer mal wieder ein Road-Movie-Flair aufkommt.

OT: dann wirst du (so wie ich) ab Staffel 4 ob eines massiven Storyschwenks entsetzt sein. Ich bin mit der 5. Staffel raus, 1-3 haben immer noch einen Ehrenplatz in meinen DVD Regal.

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 15:07
von Schtarek
Diddy Kong Racing hat eine rel. ähnliche Welt (bezogen auf Mario 64) Und das war sicher EINER der Gründe, wieso dieses SPiel damals rundum gelungen wirkte.

btw ich denke auch schon länger über das Hub Prinzip nach und yakuza macht es im kleinen schon so, wie ich es mir im Großen wünschen würde.

"GTA" als Hub für sämtliche SPiele. Reines Wunschdenken im Bezug auf weitere integrierte AAA Spiele. Zum Stadion fahren und FIfa online gegen andere etc spielen.
Oder man kann auf diese Weise viele Indie SPiele + ONline MOde integrieren, EInfach ab zur Arcade Halle oder ins 24std Internetcafe und alles von Rocket League bis 2d Brawler spielen.

optional mit VR und der Gamerscore wird auf den "Gta" Avatar übertragen. Eigentlich ein Second Life Prinzip xD

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 15:20
von echtschlecht165
@axel: schon mal in Demons Souls reingeschaut?

Das ist so ziemlich das Leveldesign, dass du beschreibst

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 17:08
von Vinter
Mir ist ehrlich gesagt völlig unklar, wo du nun den großen Unterschied zu anderen Open World Games siehst. Du hast mehrere Ortschaften, okay. Aber das ist ja lediglich eine künstlerische Entscheidungen, auf Gameplaylevel ist das weiterhin GTA.

Re: Warum gibt es eigentlich keine stringent modularen AAA-Spiele?

Verfasst: 20. Apr 2017, 17:44
von XfrogX
Hört sich für mich nicht gerade nach etwas an das man gut verkaufen kann.

Im Prinzip willst du ja das fahren auf den Stand von ff15 halten. Also Straßen sind schienen und selbst das Tempo der Karre soll ja eher langsam sein.

Eigentlich ist es wo ich gerade an ff denke ja sogar ein altes jrpg nur noch eingeschränkter. Und das sowas heute modern und geil gemacht extrem teuer ist hat Square ja nun wohl mehrfache gesagt auch wenn es sicher Firmen gibt die es billiger könnten als Square ist das ganze etwas das eigentlich sehr teuer wäre aber wohl eher wenige Leute anspricht.