Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

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bigben666
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Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von bigben666 »

Danke für diese Folge, Sebastian. Ich finde, die ist das Beste, was ich bisher zu VR gehört oder gelesen habe. Sehr spannend!

Das Thema VR finde ich ja schon sehr geil, auch wenn ich bisher noch keine Chance hatte, eine auszuprobieren außer den reinen Handylösungen.

In Düsseldorf hat jetzt ein VR-Cafe aufgemacht. Wenn nichts dazwischen kommt, will ich da morgen mal hin.

Einziger Wermutstropfen ist der Mangel an großen Spielen. Ich hoffe, da kommt noch was.

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monkeypunch87
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von monkeypunch87 »

Im Podcast wurde ja hauptsächlich die Hardware-Seite besprochen, aber was glaubt ihr eigentlich, welcher Anwendungsbereich wird VR so richtig auf den Massenmarkt spülen?

Ich denke ja, dass es Facebook bringen wird mit ihren VR-Chaträumen. Gestern hat übrigens Facebook "Spaces" in die Open Beta gehievt. Absolut interessant, auch wenn ich die Avatare in der Form nur für einen Zwischenschritt halte.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:

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Blaight
Lord Moderator of the Isles, First of his name
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Blaight »

http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=4&t=2000" onclick="window.open(this.href);return false;

üblicherweise ist der Thread hier richtig, da es nicht um das Format per se, sondern die entsprechende Folge geht. Allerdings hat Jochen einen sehr wichtigen Punkt angesprochen, der das allgemeine Projekt bestimmt. Daher lasse ich beide Threads bestehen und sage in dem anderen Thread bescheid, dass hier die inhaltliche Diskussion und im Weltherrschaftsforum die Meta-Diskussion stattfindet. Danke an Steph für den Hinweis.

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bigben666
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von bigben666 »

Danke für den Hinweis. Ich habe im Hardware-Forum nach einem Thread gesucht und im Weltherrschaftsforum nicht nachgeschaut. Aber mit der inhaltlichen Trennung passt das ja trotzdem.

DaEmpty
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von DaEmpty »

Tolle Folge!


Ein paar ergänzende inhaltliche Hinweise:

- Der angesprochene Talk von Abrash zu Judder hatte schon damals damals direkt Low Persistence als Lösung vorgeschlagen. Es gibt auch einen Blogeintrag dazu (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/d ... ng-judder/" onclick="window.open(this.href);return false;)

- Rift supportet bis zu 4 Kameras, nicht nur 3 (wer auch immer das nutzt)
- Roomscale ist mit Rift mit 3 Kameras auch kein Problem. Es existiert auch ein virtuelles Schutzgitter (nennt sich dort Guardian System). Da man kompletten Zugriff auf die Vive Bibliothek hat, gibt es auch beim Content keine Unterscheidung mehr mit "Action ist bei Rift nur vorne". Selbst Robo Recall als Rift Exklusivtitel ist imo eher ein Roomscale Titel.
- Nach meiner Erfahrung ist 3mx3m der Sweetspot für Roomscale. Man kann sich damit ein Stück bewegen ohne direkt wieder ein Gitter vorm Gesicht zu haben. Selbst 5mx5m bringt imo nur noch einen minimalen Mehrwert.

- HTC war nicht wesentlich schneller in der Entwicklung. Sie waren sogar schon längere Zeit an dem Thema dran, als Palmer an die Öffentlichkeit gegangen ist. Da die Finanzierung bei Valve kein Problem ist, war das auch nicht notwendig. Die konkrete Produktentwicklung allerdings erst angefangen, als man Angst bekommen hat, dass Oculus nach dem Kauf durch Facebook ein Konkurrenz-Ökosystem hochziehen wird.

- Ein Argument von Oculus für das optische Tracking war immer, dass man in Zukunft auch noch zusätzlich Tracking über das HMD und die Controller hinaus anbieten will. Vorstellbar wäre, dass man die Probleme von Inverser Kinematik (zu viele Freiheitsgrade mit nur Handcontrollern) reduzieren kann und seinen virtuellen Körper akzeptabel darstellen kann. Ob das allerdings noch mit Gen1 kommen wird... Ich glaube wirklich nicht dran.

- Die Wireless System kommen nun so "plötzlich", weil nun Hardware für 60Ghz (802.11ad und WiGig) günstig verfügbar ist. Zeitlich ist das ein interessanter Zufall
- Akzeptabel wird Wireless dadurch, dass Kabelübertragung auch eine recht hohe Latenz hat. TPCast gibt deshalb auch eine zusätzliche(!) Latenz von 2ms an. Ob die Bandbreite für höhere Auflösung ausreicht wird aber noch interessant. Vielleicht kommen ja auch zu einem leichteren und längeren optischem Kabel zurück

- OpenVR ist auch ein Walled Steam Garden ;) Die Khronos arbeitet da momentan an einen unabhängigeren Standard OpenEx. (https://www.khronos.org/openxr/" onclick="window.open(this.href);return false;)

- Es hat noch eine Diskussion über die fehlende Möglichkeit der Fokusierung "gefehlt". Es steht auch bei Oculus auf der Liste der mittelfristig zu lösenden Probleme.
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doenerkalle
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von doenerkalle »

Ich fand die Folge auch toll und freue mich, dass Sebastian seine VR-Passion in diesen Podcast einbringen konnte. Ich hatte mich nach seinem Einstieg in dieses Projekt überhaupt erst zum Backen entschieden und bin froh, dass er diese Geschichte nun in seinem Hardwareformat unterbringen konnte - das passte saugut.

Zu meinem Vorredner: tja, der Fokus. Das ist tatsächlich interessant, hätte aber ein riesen Fass aufgemacht - deshalb bespreche ich es jetzt für Interessierte hier :) :
Wir benutzen zum Sehen ja nicht nur das verstellen des Winkels der Augen zueinander ("Schielen"), um die zwei Bilder in der gewünschten Entfernung übereinander zu legen, sondern auch die Verformung der Linse, um scharf zu sehen.
Ersteres nutzt VR sehr gut und alles wirkt wie im echten Leben. Ein nahes Objekt (Pistole) erzeugt ein Doppelbild, wenn ich auf einen Zombie in der Ferne ziele. Letzeres, das Verformen der Linse, passiert momentan bei der Nutzung von VR nie! Denn der Bildschirm ist ja immer gleich "weit" weg (bzw. durch die Linsen gleich weit verzerrt).

Dieser Punkt ist zudem immer wieder Inhalt von (spekulativen) Warnungen, was das dauerhafte Spielen mit VR-Brillen für Kinder angeht. Es gibt zwar meines Wissens keine Aussagekräftigen Studien dazu, aber in den Redditforen warnen immer mal wieder User aus dem Optikerbereich, dass es riskant sein könnte, Kindern diese Brillen (dauerhaft) aufzusetzen. Was sie genau befürchten, ist aber auch immer schwammig. Es geht denke ich um das "Erlernen" falscher (ausbleibender) Fokussierungsautomatismen durch das Nervensystem. Ich glaube die Hersteller und Spieleentwickler sichern sich in ihren AGBs momentan noch dadurch ab, dass sie eine Nutzung unter 13 Jahren nicht empfehlen. Letzteres habe ich aber auch nicht genau überprüft, kann totaler Murks sein...
Trotzdem: Meine Vive bleibt Erwachsenenspielzeug bis es dazu tragfähige Studien gibt. Ich vermute ja, dass es keinerlei Einfluss hat (oder haben sich die Warnungen eurer Eltern/Großeltern zu dauerhaftem Lesen bei schummerigem Licht oder übermäßigem Fernsehkonsum bewahrheitet? :))
Zuletzt geändert von doenerkalle am 22. Apr 2017, 00:43, insgesamt 1-mal geändert.

DaEmpty
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von DaEmpty »

Ein nahes Objekt (Pistole) erzeugt ein Doppelbild, wenn ich auf einen Zombie in der Ferne ziele. Letzeres passiert momentan bei der Nutzung von VR nie! Denn der Bildschirm ist ja immer gleich "weit" weg (bzw. durch die Linsen gleich weit verzerrt).
Ein Doppelbild entsteht durch den Winkel der Pupillen. Akkommodation der Linse im Auge ändert die Fokusebene. Alle Objekte vorne- und hintendran werden unscharf.

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doenerkalle
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von doenerkalle »

doenerkalle hat geschrieben: Wir benutzen zum Sehen ja nicht nur das verstellen des Winkels der Augen zueinander ("Schielen"), um die zwei Bilder in der gewünschten Entfernung übereinander zu legen, sondern auch die Verformung der Linse, um scharf zu sehen.
Ersteres nutzt VR sehr gut und alles wirkt wie im echten Leben. Ein nahes Objekt (Pistole) erzeugt ein Doppelbild, wenn ich auf einen Zombie in der Ferne ziele. Letzeres, das Verformen der Linse, passiert momentan bei der Nutzung von VR nie! Denn der Bildschirm ist ja immer gleich "weit" weg (bzw. durch die Linsen gleich weit verzerrt).
Ich glaube durch die Einfügung ist besser zu verstehen, wie ich das meinte :) Die Doppelbilder einer Pistole sind eben in der VR nicht unscharf.

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doenerkalle
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von doenerkalle »

Übrigens hat Nvidia sogar schon einmal mit einem Prototypen an dem Fokusproblem gearbeitet. Das HMD setzt tatsächlich zwei Bildschirme hintereinander, die dann jeweils den Vorder- bzw Hintergrund scharf darstellen.
Artikel http://wccftech.com/nvidia-light-field- ... r-la-2016/
Video https://www.youtube.com/watch?v=YJdMPUF8cDM

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Desotho
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Desotho »

Eigentlich ist VR aber doch schon wieder tot bevor es eigentlich gelebt hat.
Die Brillen sind raus, aber interessieren tut es keinen mehr. Vor allem weil brauchbare Software fehlt.

Ich finde VR schon spannend, aberes gibt halt einfach nichts. Dabei müssten es nicht mal Spiele sein, ein Konzert in VR zu erleben ist z.B. cool.

Am Ende liegen die letzten Hoffnungen der VR Branche auf der Porno-Industrie :)
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Desotho
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Desotho »

Ist mein Gefühl/Beobachtung.
Die Geräte sind draußen, aber VR ist eigentlich kein Thema mehr und ich habe auch noch kein Must-have oder auch nur gutes Spiel dafür gesehen.
Es plätschert so vor sich hin und wartet auf seinen Tod.

Wer von euch hat denn eine VR-Brille und mag berichten?
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sirc0nn0r
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von sirc0nn0r »

Ich denke nicht, dass VR tot ist. Resident Evil 7 hat vorgemacht, wie Software dafür gehen kann. Ich denke darauf warten wir jetzt, auf mehr Software, die diese Systeme kaufenswert macht.
Ich habe keine VR, hab RE 7 aber bei einem Kumpel ca. 1 Stunde gespielt und wäre fast verendet. ^^ Wenns irgendwas gibt, abseits von Herzinfarktsspielen, was mich bei der Stange hält, würde eine VR Brille auch interessant.

Kurzspiele und VR Demos interessieren mich nicht.

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Ricer
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Ricer »

Für den amerikanischen Markt erschien eine aktuelle Übersicht zur Videospielindustrie: http://essentialfacts.theesa.com/mobile/" onclick="window.open(this.href);return false;

Seite 9 befasst sich mit VR:
63% der regelmäßigen Spielerinnen und Spieler wissen was VR ist, 15% haben es ausprobiert.
Durchschnittsalter: 31
90% Zufriedenheit
1/3 der "Vielspieler" will sich VR kaufen
Haupteinsatzzweck: Single Player Games, virtuelle Reise, Filme und auf Platz 4: "angeben" :)

DaEmpty
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von DaEmpty »

Desotho hat geschrieben:Es plätschert so vor sich hin und wartet auf seinen Tod.
Was ein Quatsch...
Bei den aktuellen Preisen handelt es sich klar um Early Adaptor Produkte.
Abseits von manchen Analysten (Superdata ist wohl generell auch abseits von VR einer der negativsten Beispiele) hat fast niemand einen schnelleren Erfolg vorhergesagt.
Die Mobile Varianten wie GearVR haben es aber sogar geschafft die Erwartungen noch zu übertreffen.

Für einige im Bekanntenkreis ist der Einstieg dann mit Fallout 4 VR geplant, weil sie unbedingt eine große bekannte Marke wollen.
Wer von euch hat denn eine VR-Brille und mag berichten?
Es gibt eigentlich mehr Spiele, als ich Zeit für VR habe. In einfache Titel wie Audioshield oder Dead and Burried hab ich mehr Zeit versenkt wie in große AAA Produktionen und hatte auch mehr Spaß dabei.

Bei Oculus purzeln nun die ganzen höherwertigen Exklusiv-Produktionen aus der Pipeline und man bekommt monatlich neue Titel von ihnen.
Im Februar hatten wir Landfall, letzten Monat war das Robo Recall und Rockband VR. Diesen Monat kommt Wilson Heart. Für den Rest des Jahres gibt es eine lange Liste von interessanten Spielen wie Blade & Soul: Table Arena(NCSoft), Lone Echo (Ready at Dawn), Arktika. 1 (4A Games -> Metro), Mage’s Tale (inXile), From Other Suns(Gunfire Games), Insomniac pflegt aktiv The Unspoken, usw.. Dabei handelt es sich schon nur um die Oculus Exklusivtitel!
Der Markt ist noch klein, exklusiv und experimentell. Spielmechaniken und Erzählweise müssen neu erfunden oder angepasst werden. Ständig kommen Dinge, die sich neu anfühlen. Man fühlt sich positiv wieder in die Anfangszeiten der Videospiele zurückversetzt.

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Desotho
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Desotho »

Das klingt für mich jetzt eher nach Rechtfertigung der Investition, aber ist ja schön wenn Du davon noch begeistert bist.
Wie auch schon beschrieben bin ich kein VR-Hasser, aber aktuell ist bei mir praktisch kein Reiz da mir eine VR-Brille zu kaufen und ich glaube das geht vielen so. Und das könnte eben ein großes Problem für VR sein.
Vielleicht muss man es auch wirklich selber antesten, damit der Funke so richtig überspringt, aber aus den Spiele-Redaktionen sind die Stimmen da auch meist eher verhalten.

Mir fehlt einfach das Vertrauen.
Ich habe mir z.B. die Switch geholt. Objektiv gesehen Blödsinn und vond en Spielen her sieht es noch schlimmer aus als bei VR. Ich habe allerdings ein großes Vertrauen dass das Konzept richtig ist und gutes Zeug kommen wird.
Natürlich kann das Vertrauen auch enttäuscht werden, aber wenn es erst gar nicht vorhanden ist ...
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Leonard Zelig
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Leonard Zelig »

Desotho hat geschrieben:Eigentlich ist VR aber doch schon wieder tot bevor es eigentlich gelebt hat.
Die Brillen sind raus, aber interessieren tut es keinen mehr. Vor allem weil brauchbare Software fehlt.
Im PlayStation Store erscheint wöchentlich neue Software. Nur eben keine AAA-Spiele, daher fehlt die mediale Aufmerksamkeit. Aber im Mai erscheint mit Farpoint ein sehr interessanter Shooter für PSVR inklusive Plastikgewehr.

Bisher bereue ich den Kauf der PSVR-Brille nicht, auch wenn ich mir natürlich auch noch mehr hochwertige Software wünschen würde. Der Wow-Effekt ist aber immer noch da und PSVR bietet einfach etwas, was man auf einem normalen Monitor nicht erleben kann. Seit dem letzten Firmware-Update funktioniert auch das Tracking der beiden Move-Controller optimal. Die sind übrigens 2010 erschienen (genau wie Kinect) und waren damals den Wii-Remotes technisch klar überlegen. Von daher ein cleverer Schachzug von Sony die wiederzubeleben.

Die HTC Vive habe ich auf der gamescom 2015 ausprobiert und dank RoomScale ist dies für mich die beeindruckendste VR-Erfahrung bisher gewesen. Leider fehlen mir aber Geld und Räumlichkeiten dafür. Die Oculus Rift habe ich 2013, 2015 und 2016 auf der gamescom ausprobiert, aber so wirklich überzeugt hat mich die Brille nicht. Fand den Fliegengitter-Effekt stärker als bei den anderen beiden Brillen und auch den Tragekomfort nicht so gut. Und dass Palmer Luckey Millionen von Dollar an Websites gespendet hat, die negative Hillary-Clinton-Memes als Bannerwerbung verbreitet haben, macht ihn auch nicht gerade sympathisch in meinen Augen. Immerhin ist er jetzt raus aus dem Unternehmen seit diesem Monat.
doenerkalle hat geschrieben: Dieser Punkt ist zudem immer wieder Inhalt von (spekulativen) Warnungen, was das dauerhafte Spielen mit VR-Brillen für Kinder angeht. Es gibt zwar meines Wissens keine Aussagekräftigen Studien dazu, aber in den Redditforen warnen immer mal wieder User aus dem Optikerbereich, dass es riskant sein könnte, Kindern diese Brillen (dauerhaft) aufzusetzen. Was sie genau befürchten, ist aber auch immer schwammig. Es geht denke ich um das "Erlernen" falscher (ausbleibender) Fokussierungsautomatismen durch das Nervensystem. Ich glaube die Hersteller und Spieleentwickler sichern sich in ihren AGBs momentan noch dadurch ab, dass sie eine Nutzung unter 13 Jahren nicht empfehlen. Letzteres habe ich aber auch nicht genau überprüft, kann totaler Murks sein...
Trotzdem: Meine Vive bleibt Erwachsenenspielzeug bis es dazu tragfähige Studien gibt. Ich vermute ja, dass es keinerlei Einfluss hat (oder haben sich die Warnungen eurer Eltern/Großeltern zu dauerhaftem Lesen bei schummerigem Licht oder übermäßigem Fernsehkonsum bewahrheitet? :))
Also Sony schreibt auf jede Spielpackung "PlayStation VR ist nicht für Kinder unter 12 Jahren geeignet". Beim Nintendo 3DS gab es ja damals auch Bedenken, wobei es da um Kinder unter 6 Jahren ging. Daher konnten Eltern in den Einstellungen den 3D-Effekt abschalten.
Zuletzt geändert von Leonard Zelig am 23. Apr 2017, 12:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von DaEmpty »

Desotho hat geschrieben:Vielleicht muss man es auch wirklich selber antesten, damit der Funke so richtig überspringt,
Wie auch im Podcast wieder gesagt, muss man es antesten. Es lässt sich nicht erklären.
Ich habe allerdings ein großes Vertrauen dass das Konzept richtig ist und gutes Zeug kommen wird.
Ich hab noch nie jemanden erlebt, der nach einer Demo Zweifel an dem Konzept VR hatte.
Zweifel bestehen berechtigt was den Preis und die erste Generation angeht. Die aktuelle Generation würde ich auch eher als C64 der VR sehen. Technisch noch alles sehr rudimentär, aber man kann es sich als Endkunde leisten, verdammt viel Spaß damit haben und erlebt die Entstehung einer neuen Plattform.

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Desotho
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Desotho »

Ich warte bis VR den Mainstream erreicht hat, was ich der Technologie echt wünsche. Ich gehöre z.B. zu den Leuten die den 3D Effekt beim 3DS immer noch mögen.
Aber wie schon geschrieben, auf mich wirkt es als wäre der Gaul auf bereits tot.
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doenerkalle
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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von doenerkalle »

Desotho hat geschrieben:Mir fehlt einfach das Vertrauen.
Ich kann es nicht garantieren, aber wie es schon andere gesagt haben:
Das Vertrauen kommt bei den meisten ganz schnell, wenn man sich mal eine Vive aufgesetzt hat und mit etwas Zeit drei oder vier Room-Scale-Titel ausprobiert hat. Es ist ein irre variables Medium, dir werden innerhalb kurzer Zeit selber witzige Anwendungsideen kommen, die das Vertrauen untermauern.

Ich könnte jetzt behaupten, "sogar mehr als bei dem Konzept der Switch". Das lasse ich aber lieber - denn die habe ich widerum noch nicht ausprobiert ;)

Ich habe mich in meinem Freudes- und Familienkreis schon ordentlich als VR-Evangelist betätigt, aber wenn ich das hier so lese, möchte ich dich glatt zu mir nach Hause einladen :) Wohne in Jever, falls das für dich erreichbar erscheint...

PS: Roomscale-VR ist nicht gleich "wii-Steuerung + 3D-Bildschirm".
Solche Vergleiche kommen aber auch immer wieder und belegen genau das "selber ausprobieren ist ein Muss"-Motto.

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Re: Hardwaretalk #2: Die VR-Zukunft

Beitrag von Desotho »

Kohle wäre momentan eh keine vorhanden und dann ist fraglich ob z.B. eine Playstation VR an einer normalen PS4 so richtig Sinn macht.
Wenn sich das Ganze weiterentwickelt wird es sicherlich einen PS4 Pro Nachfolger und einen PS VR Nachfolger geben. Das ist dann der Punkt an dem ich nochmal drüber nachdenke.

Die PC Lösungen wirken auf mich derzeit noch teurer und unberechenbarer was auch den benötigten Rechner angeht.

/edit:
http://www.pcgames.de/Virtual-Reality-H ... n-1226355/" onclick="window.open(this.href);return false;
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