Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

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Nachtfischer
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Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

In seinem jüngsten Artikel beschreibt Ian Bogost das Spiel flüchtig, aber ebenfalls sehr positiv. Er deutet an, dass es wohl nicht einfach (nur) ein Walking Simulator sei, auch wenn man viel in Egoperspektive herumläuft. Allerdings schreibt er auch:
And yet, the game is pregnant with an unanswered question: Why does this story need to be told as a video game?
Darauf habe ich im Podcast keine Antwort gefunden. Und überhaupt: Was spiele ich da eigentlich? Ich nehme vom Hören mit, dass es sich scheinbar um eine Art Minigame-Sammlung der ganz simplen Sorte handelt. Fragmenthafte und experimentelle Prototypen. Aber sowas wie "Dann spielt man den Finch, der das tat; dann jenen; und dann diesen..." sagt nicht wirklich, was man als Spieler tut. Warum funktioniert es nur als Spiel? Oder, wenn das gar nicht der Fall ist: Was nutzt dann zumindest die Interaktivität?

Habt ihr da vielleicht Antworten, die ihr im Gespräch geheim gehalten habt? :)

JayTheKay
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von JayTheKay »

:D Ich WUSSTE dass so eine Reaktion von dir kommen würde, Nachtfischer! Frei nach dem Motto "Wie kann ein Spiel mit so wenig GamePlay so gut sein?". Ich dachte das Thema "Walking Simulator" wurde an verschiedenen Stellen im Forum schon genug besprochen, daher will ich darauf gerade auch gar nicht eingehen.

Ich will zur Folge aber anmerken, dass ich sie schon nach ca. 7 Minuten abgebrochen habe, weil ich bermerkt habe, dass jede Erwähnung des Inhalts eigentlich schon zu viel Spoiler für mich ist. Das entdecke ich dann doch lieber selbst. Aus diesem Grund ist die Folge für mich nicht ideal gewesen, weil sie mir kein genaueres Urteil ermöglicht hat ohne mich spoilern zu lassen. Aber vielleicht bin ich da zu empfindlich. Werde sie mir dann anhören, wenn ich es gespielt habe.
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:"Wie kann ein Spiel mit so wenig GamePlay so gut sein?"
Ob es wenig ist, kann ich nach dem Hören ja gar nicht sagen. Es wurde ja immer wieder erwähnt, wie viele unterschiedliche Dinge man doch täte. Nur welche? Warum das Produkt gut sein soll, kann ich sehr gut nachvollziehen. Nur weiß ich nicht recht, was die Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, dazu beiträgt.

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SebastianStange
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von SebastianStange »

Nachtfischer hat geschrieben:Was spiele ich da eigentlich? Ich nehme vom Hören mit, dass es sich scheinbar um eine Art Minigame-Sammlung der ganz simplen Sorte handelt. Fragmenthafte und experimentelle Prototypen. Aber sowas wie "Dann spielt man den Finch, der das tat; dann jenen; und dann diesen..." sagt nicht wirklich, was man als Spieler tut. Warum funktioniert es nur als Spiel? Oder, wenn das gar nicht der Fall ist: Was nutzt dann zumindest die Interaktivität?

Habt ihr da vielleicht Antworten, die ihr im Gespräch geheim gehalten habt? :)
Im spoilerfreien Teil des Podcasts haben wir die nicht wirklich gegeben und selbst danach, das gestehe ich ein, haben wir diese Frage nie konkret in den Raum gestellt.

Ich bin der Meinung, nur als passiv genossene Erzählung würde die Story nicht halb so gut funktionieren. Und sie ist im Grunde nur das: ne Erzählung aus dem Off. Mit guten Sprechern. Doch die gewinnt enorm, weil man währenddessen spielt. Weil man tut, wovon erzählt wird. Weil man sich auf eine Art und Weise in die Charaktere hineinfindet, die sonst nicht möglich wäre.

Würde der Erzähler aus dem Off genau beschreiben, was wir da spielerisch tun. Das wäre doof, holprig, Unnütz.
Würde der Erzähler all die Details in den Umgebungen hervorheben und erklären, die ich mir im Spiel einfach ansehen kann, die auf mich wirken - das wäre schrecklich!
Würde ich gewisse Geschichten selbst nicht spielen, mir würde sich nicht halb so gut erschließen, was die jeweiligen Finchs zum Zeitpunkt ihres Todes empfanden. Es gibt da eine Episode, wo sich genau das ein Außenstehender fragt. Er bedauert den Tod und grübelt darüber wie diese Person ihn erlebt hat. Und währenddessen erlebe ich ihn.

Vieles davon kannst Du unter Kunstgriff, Experiment oder One-Trick-Pony verbuchen. Aber meiner Meinung nach funktioniert hier die Interaktivität als Bereicherung für die Narration hervorragend. Ein schöner Check hierfür: Als YouTube-Video betrachtet würde das Spiel seinen Zauber nicht vollends entfalten. Man würde einige Überraschungen, Empfindungen und Aha-Momente versäumen.

So wie bei Brothers: A Tale of Two Sons. Da gibt es einen Tastendruck. Einen Moment von Interaktivität, der so viel erzählt und so viel in mir ausgelöst hat, als ich ihn erlebte. Auch das ist ein Beispiel für die Erfolgreiche Heirat von Gameplay und Narration.

Tja, doof dass das jetzt für dich in der Folge zu kurz kam. Ist ohnehin ein schwieriges Spiel zum Wertschätzen gewesen. Vielleicht greifen wir dein Anliegen nochmal im Mailbag auf. Mal sehen, was Jochen sagt.

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Desotho
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Desotho »

SebastianStange hat geschrieben: So wie bei Brothers: A Tale of Two Sons. Da gibt es einen Tastendruck. Einen Moment von Interaktivität, der so viel erzählt und so viel in mir ausgelöst hat, als ich ihn erlebte. Auch das ist ein Beispiel für die Erfolgreiche Heirat von Gameplay und Narration.
Oh ja, der war genial.
El Psy Kongroo
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SebastianStange
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von SebastianStange »

Axel hat geschrieben:Du hast jetzt aber immer noch nicht geschrieben, was denn genau das Gameplay ist. Also was man spielt. Ein Tastendruck ist genauso eine spielerische Interaktion wie das Schreiben eines Textes in Word. ;-) Das kann also schon mal nicht gelten. Gibt es Formen von Rätsel? Interaktion kommt ja erst dann wirklich zu stande, wenn es eine Form von Auswahl habe. Wenn es etwas gibt, was das Interaktion heraushebt. Flower war damals beispielsweise ein nettes Beispiel für einen interaktiven Walking Simulator. Wo es darum ging die Blüten geschickt in der Bahn und im "flow" zu halten. Wo man tatsächlich auch scheitern konnte, wenn man sich nicht gut genug angestellt hat.
Okay, hauptsächlich ist das Spiel eins dieser Ego-Abenteuer. Ähnlich Gone Home: Man erkundet eine Umgebung, interagiert an markierten Punkten mit der Umgebung. Man lauscht dem Monolog der Spielfigur. Und stößt hin und wieder auf Dinge, die eine kleine, spielbare Geschichte offenbare. Die findet auch stets in der Ego-Perspektive statt, führt aber kreative Gameplay-Kniffe ein, die ganz besondere Erzählweisen erlauben. Ich spoilere mal eine:
SpoilerShow
Eine Episode erlebe ich ausschließlich durch den Sucher einer Kamera. Und das wirkt so famos!
Freilich ist diese Interaktion in diesem Spiel frei von Konsequenzen. Es geht immer nur linear voran. Ich hab die Wahl zwischen "weiter" oder "Stillstand", außer an einer Stelle, die vielleicht sogar diesen Umstand auf die Schippe nimmt. Rätsel gibt es nicht, nur sollte der Spieler sehr deutliche Hinweise zu deuten wissen. Alles in allem also: Gone Home mit ein paar eingestreuten Experimenten, wie man mit Gameplay ne Story weitertreiben kann. Man klickt sie oft weiter in Spielen. Bei Gone Home und Co. läuft man hindurch, hier macht man noch ein paar andere Dinge. Die sind aber auch nur ein Teil dessen, was das Spiel ausmacht. Nur wegen des Gameplays ist die liebe Edith noch kein großer Wurf. Nur aufs Gameplay reduziert, wäre auch the Unfinished Swan nicht so gut, wie es durcb Narratrion, Atmosphäre und all die anderen Elemente wurde.

Ich hoffe, ich kann Dir damit weiterhelfen.

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Leonard Zelig
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Leonard Zelig »

Mir hat das Spiel auch sehr gut gefallen. Hab es mir heute Nachmittag für die PS4 gekauft und in einem Rutsch durchgespielt. Die Gestaltung der Spielwelt ist wirklich sehr gelungen. Auch das Writing passt, muss aber die Warnung vor den Untertiteln unterstreichen. Die sind zwar schick, aber für Leute ohne Englisch-Kenntnisse eher suboptimal. Mit Steuerung und Technik hatte ich keine Probleme.

The Unfinished Swan hab ich mich bisher ignoriert, müsste ich mir mal in einem Sale holen.
SpoilerShow
Würde mich auch der optimistischen Interpretation anschließen. Dass man sich der Endlichkeit des Lebens bewusst sein sollte und es trotzdem genießen sollte. Interessanterweise ist der Tod der Großmutter, die immerhin 90 wird, der einzige der nicht gezeigt wird. Möglicherweise weil sie einsam und alleine und nicht in Frieden stirbt. Beim Tod von Willy, der sich Jahrzehnte lang eingesperrt hat, musste ich an Final Destination 2 denken. Da lässt sich eine der Protagonistinnen in einer Gummizelle einsperren, damit der Tod sie nicht bekommt. Und als sie draußen ist stirbt sie relativ schnell, aber nicht vergebens. Die Szene mit dem Ultima-Verschnitt und den Fischen war auch mein Highlight. Super war aber auch der interaktive Comic.
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

SebastianStange hat geschrieben:Bei Gone Home und Co. läuft man hindurch, hier macht man noch ein paar andere Dinge.
Ich hab da immer so eine Art... "Disconnect"? Vielleicht ist das eine Game-Designer-Krankheit. Raph Koster beschrieb das mal ganz schön. Er schaut sich erstmal die Mechanik an und stellt dann beispielsweise fest: "Gone Home is a game about flipping over cards on a desk to see what is underneath them" (etwas ausführlicher in diesem Vortrag ab 11:16).

"Durch den Sucher einer Kamera schauen" ist übrigens in diesem Sinne keine Spielmechanik, sondern erstmal ein rein visuelles Stilmittel. Vielleicht war damit die Einführung verstecker Information ins System gemeint? Bei einer "Interaktion frei von Konsequenzen" spielt das vermutlich aber auch keine Rolle.

Zurück zu Kosters Vorgehen. Später nimmt er dann das hinzu, was er die "Erfahrung" nennt: Story, Grafik, Sound, Musik und so weiter. Und dann fragt er: Was lehren mich die Systeme? Was vermittelt mir die Erfahrung? Und wie passt beides zusammen?

Es stellt sich raus, die Systeme in einem Spiel wie Gone Home lehren mich quasi gar nichts (jenseits von "Immer schön alles anklicken!"). Damit lehren sie zwar wahrscheinlich immerhin nichts Schadhaftes oder zumindest Fragwürdiges wie bestimmte Teile von WoW und Konsorten (siehe hier ab 24:38), aber gute Argumente dafür, mein Produkt zu einem Spiel zu machen, habe ich dann natürlich auch eher nicht. Da eilt dann wieder Ian Bogost aus dem im Eingangspost verlinkten Artikel herbei und merkt an: "But what a lot of work that is, when it’s so much easier to watch television, or to read."

Vielleich ist Edith Finch ja anders. Man macht offenbar "noch ein paar andere Dinge". Auch Bogost nennt es ja gewissermaßen den nächsten Schritt des Walking Simulators. Vielleicht ist das Design nicht einfach "top-down experience-driven" (siehe ab 47:07) mit generischer Mechanik. Vielleicht ist es aber auch nur ein ganz zaghafter Schritt? Nach dem Nullspiel Gone Home kommt nun ein Irgendwiebisschenspiel? Ich weiß es nur immer noch nicht. Vielleicht muss ich es einfach mal spielen. :)

Jochen

Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Jochen »

Nachtfischer hat geschrieben:Ich hab da immer so eine Art... "Disconnect"? Vielleicht ist das eine Game-Designer-Krankheit. Raph Koster beschrieb das mal ganz schön. Er schaut sich erstmal die Mechanik an und stellt dann beispielsweise fest: "Gone Home is a game about flipping over cards on a desk to see what is underneath them"
Vielleicht müssen wir auch schlicht konstatieren, dass Gone Home und Co. keine Spiele sind? Und zwar nicht auf dieser despektierlichen "das hat doch gar kein Gameplay und ist auch nur 2 Stunden lang, Frechheit, sowas"-Ebene, wie sie gerade beim Aufkommen der Walking Simulatoren häufig zu beobachten war, sondern auf einem viel fundamentaleren Level. Auf dem Papier gibt's Romane und Sachbücher und Gedichte und Kurzgeschichten und Essays und Grußworte und Fragmente, und niemand käme auf die Idee, das alles unter dem Oberbegriff "Geschriebenes" analysieren zu wollen. Warum muss das auf dem PC oder auf den Konsolen so sein? Warum diskutieren wir bei solchen "Spielen" darüber, ob und inwiefern sie Spiele sind oder nicht sind, anstatt uns viel lieber zu fragen, was sie stattdessen sind - und welche möglicherweise neuen Werkzeuge wir brauchen, um uns ihnen zu nähern?

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Leonard Zelig
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Leonard Zelig »

GamersGlobal vergibt bei interaktiven Stories auch nur noch selten Wertungen. Bei Marvel's Guardians of the Galaxy von Telltale Games schreiben sie:

Hier fehlt kein Wertungskasten: Bei "interaktiven Storys" wie von Telltale Games mit stark reduzierter Spielmechanik verzichten wir auf eine Wertung. Das entscheiden wir in jedem Einzelfall neu.
...
Ich fühle mich viel stärker als Zuschauer und weniger als Beteiligter als in jedem Telltale-Adventure zuvor.
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

@Jochen: Unbedingt. Wie zuvor gesagt. Und dennoch glaube ich, dass dann (in dieser neuen Kategorie des "Nichtspiels") herauskommt, dass das noch ziemlich unausgereifte Schritte eines Mediums sind, das nicht wirklich weiß, was es mit seiner interaktiven Komponente anfangen soll. Ist ja auch normal, es ist ja noch jung. Und natürlich kann ein Edith Finch in dieser Kategorie trotzdem ein großartiger Vertreter seiner Zeit sein.

Aber mal davon abgesehen habt ihr natürlich angefangen, werte Gamespodcaster. :twisted:

Jochen

Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Jochen »

Nachtfischer hat geschrieben:Und dennoch glaube ich, dass dann (in dieser neuen Kategorie des "Nichtspiels") herauskommt, dass das noch ziemlich unausgereifte Schritte eines Mediums sind, das nicht wirklich weiß, was es mit seiner interaktiven Komponente anfangen soll
Nur dann, wenn man es wie Koster oder du mit den unpassenden Werkzeugen eines fachfremden Werkzeugkastens zu analysieren versucht ;)

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Leonard Zelig
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Leonard Zelig »

Diese Vorwürfe gab es ja erstmals bei Heavy Rain. Trotzdem finde ich, dass dieses als Let's Play eine andere Wirkung auf einen ausübt als wenn man es selber spielt. Zwar kann man in der Regel bei den Quick-Time-Events nicht scheitern, aber sie lösen doch eine Art Stressgefühl aus. Und nur wenn man selber spielt kann man aussuchen welche Gedanken der Person, die man gerade steuert, man sich anhören möchte oder ob man diese Möglichkeit ignoriert. Im Falle von "Walking Simulatoren" wie What Remains of Edith Finch finde ich die Erkundung der Spielwelt immer ganz schön. Ist zwar nicht sonderlich anspruchsvoll, aber man kann sein eigenes Tempo bestimmen.
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

Es sind nicht unbedingt Vorwürfe. Es ist eher der normale Entstehungsprozess eines neuen (beziehungsweise derivativen) Mediums. Wir haben da eben noch gar keinen passenden Werkzeugkasten, höchstens ein, zwei leidlich funktionstüchtige Schraubenzieher. Schaffende, Publikum und Kritiker müssen da noch einiges basteln.

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Heretic
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Heretic »

Leonard Zelig hat geschrieben:Trotzdem finde ich, dass dieses als Let's Play eine andere Wirkung auf einen ausübt als wenn man es selber spielt.
So sehe ich das auch. Man ist einfach stärker in die Geschichte involviert, wenn man etwas zu tun hat. Und sei es auch noch so wenig. Mir reicht es schon aus, wenn ich entscheiden kann, welche Ecke eines Raums ich zuerst unter die Lupe nehme, um stärker ins Geschehen gezogen zu werden. Als Zuschauer fehlt diese Komponente total. Vielleicht sollte man diese Walking Sims bzw. "Nichtspiele" umtaufen in... Ego-Stories? ;)

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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

Heretic hat geschrieben:Vielleicht sollte man diese Walking Sims bzw. "Nichtspiele" umtaufen in... Ego-Stories? ;)
Nicht ganz scheiße! Ich habe sowieso das Gefühl, dass man mit narrativen Analysen (plus ein paar neuartigen Werkzeugen für die interaktive Komponente) weiter kommt als von klassischer Spielseite her. Es ist ja recht offensichtlich, dass die Dinger ihren Mehrwert nicht primär aus dem "Spielen" ziehen. Und die vorliegende Wertschätzung könnte zu 70-80% auch genau so über ein passiv-narratives Produkt mit dem gleichen Inhalt sprechen.

JayTheKay
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von JayTheKay »

Hm, ich kann nach wie vor nicht nachvollziehen, warum ein Walking-Simulator im Stil von Gone Home oder WRoEF kein Spiel sein soll. Es gibt ganz klar ein Regelwerk (Bewege dich zu Punkt X, klicke auf Objekt Y). Ist Pong oder Tetris komplexer? Ich finde nicht. Warum sollte ein Walking Simulator also kein Spiel sein?

Darüber, dass ein Walking Simulator kein Gameplay-getriebenes Spiel ist, kann man sicher diskutieren. Aber dass alle Spiele "GamePlay" (wie man das auch definieren mag) dominiert sein müssen halt ich nach wie vor einfach für falsch.
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Nachtfischer »

JayTheKay hat geschrieben:Warum sollte ein Walking Simulator also kein Spiel sein?
Wenn dir meine drei beispielhaften Metagründe nicht reichen, fallen einem da sicher noch einige mehr an den Produkten selbst auf, zum Beispiel:
  1. Weil man nicht scheitern kann (und daher auch nicht wirklich "gewinnen" oder etwas "lösen"). Es gibt keine interaktive Herausforderung. Darf es auch gar nicht, denn:
  2. Es gibt eine vom Werk relativ strikt vorgeschriebene Konsumstruktur. Film, Roman und Walking Simulator haben ein Ende und gehen fest davon aus, das du es erreichst. Schach nicht. Oder:
  3. Weil ich, wie schon angemerkt wurde, eben keine Entscheidungen treffe und mein Handeln frei von Konsequenzen ist. Ich bin, auch als "Protagonist", mehr Zuschauer als Spieler.
Mal davon abgesehen: Heißt das jetzt, du wärst dann doch dafür, beides in einen Topf zu werfen und mit den gleichen Werkzeugen zu analysieren?

Jochen

Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von Jochen »

Nachtfischer hat geschrieben:
  1. Weil man nicht scheitern kann (und daher auch nicht wirklich "gewinnen" oder etwas "lösen"). Es gibt keine interaktive Herausforderung
Wer sagt denn, dass die Herausforderung zwingend interaktiv sein muss und nicht auch intellektueller Natur sein kann? Ein Spiel im klassischen, also Offline-Sinne erfordert per Definition auch nicht zwingend eine interaktive Herausforderung.

JayTheKay
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Re: Wertschätzung: What Remains of Edith Finch

Beitrag von JayTheKay »

Nachtfischer hat geschrieben:
JayTheKay hat geschrieben:Warum sollte ein Walking Simulator also kein Spiel sein?
Wenn dir meine drei beispielhaften Metagründe nicht reichen, fallen einem da sicher noch einige mehr an den Produkten selbst auf, zum Beispiel:
[...]
Das sind ja schöne Gründe, aber wieso sollte genau das die Definition für "Spiel" sein? Die von dir beschriebenen Kriterien sind in keiner Definition des Begriffs "Spiel", die ich gefunden habe. Ich definiere "Spiel" dementsprechend auch nicht so wie du das tust (und halte deine Definition nicht für allgemeingültig).
Abgesehen davon halte ich deine Argumente auch nicht alle für zutreffend (wie auch von Jochen angemerkt).
Klar kann man etwas lösen (z.B. einen Geheimgang öffnen). Daran kann man auch scheitern, wenn man das Schloss nicht sieht weil man sich nicht genau umsieht. Die Entscheidungsfreiheit des Spiels sehe ich auch nicht als mehr oder weniger gegeben an als bei einem einfachen Adventure oder Shooter. Es ist ein linearer Fortschritt ohne Verzweigungen, das ist nichts neues in Spielen.
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