Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

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Lurtz
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Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Lurtz » 14. Mai 2017, 08:59

Ich habe so ein Deja Vu zu Dishonored 2: Primär Andre bespricht ein Arkane-Spiel und es fühlt sich wieder so missverstanden von ihm :D

Ernsthaft, wäre es vielleicht möglich, dass primär Jochen mal ein Arkane-Spiel bespricht? Er scheint von seinen Aussagen her trotz seiner geringen Spielzeit eher durchdrungen zu haben, was Prey sein will und ist vielleicht auch der Spieler, der den Oldschool-Ansatz eher wertschätzen kann. Nein, ich ziehe nicht die "du hast das Spiel nicht verstanden"-Karte, ich möchte nur sagen, dass wohl nicht jeder gleich empfänglich für Arkanes-Designansätze ist, was auch der internationale Wertungsspiegel ganz gut zeigen dürfte. Eine Folge, in der Jochen das Spiel bespricht und Andre das Aber übernimmt, fände ich interessant, rein um zu sehen ob die Besprechung dann zu anderen Schlussfolgerungen käme.

Was die Kämpfe angeht, pflichte ich Jochen bei: Warum spielt ihr es auf normal? Ihr seid eben keine normalen Spieler und der Aussage, dass schwer nur die Hitpoints verschieben würde, stimme ich nicht zu. Durch schwer werden Dinge wie der Scanner, der einem auch aufgrund der relativen Ressourcenknappheit vermittelt, wie ein Gegner am effektivsten auszuschalten ist, viel wichtiger.
Und natürlich legt der Beschreibungstext nahe, dass normal der beste Weg zu spielen ist. Weil er das für die meisten Leute da draußen wahrscheinlich auch ist. Aber ihr seid eben nicht die meisten Leute (wobei Petra Schmitz von Gamestar wohl auch so ihre Probleme damit hatte wenn man ihr Review liest).

Den Punkt mit den unvorhersehbaren Toden kann ich nicht nachvollziehen.
Gerade nicht bei Dingen wie den defekten Elektroanschlüssen, diese warnen immer sowohl mit Geräusch als auch in der Standardkonfiguration mit HUD-Einblendung. Das Spiel ist sehr gut lesbar, man muss sich im Gegensatz zum durchschnittlichen AAA-Spiel etwas mehr um die Lesbarkeit bemühen, weil es einem nicht alles offensichtlich per Bildschirmeinblendung vorbuchstabiert.
Beim ersten Auftreten einer Junction gibt es sogar ein Minitutorial, das erklärt wie man mit ihnen umgehen kann.
Die Mimics haben sich nach etwa 6-8 Stunden Spielzeit erledigt, dann gibt es dafür nämlich eine adäquate Gegenmaßnahme. Und auch zuvor kann man mit etwas Vorsicht und Beobachtung beinahe jedem Jump Scare aus dem Weg gehen.

Und mein letzter großer Punkt der Unverständnis: Warum erwartet ihr von Prey eigentlich wiederholt, ein Horrorspiel im Sinne eines Dead Space zu sein? Weil es einen Gegnertyp gibt, der Jump Scares einsetzt? Und immer mal das Licht schummrig ist, weil die Station eben in Auflösung begriffen ist?
Ich sehe kaum Horror in dem Spiel, ich weiß aber auch nicht, woher die Erwartung kommt. Nicht mal im offiziellen Beschreibungstext des Publishers fällt auch nur einmal das Buzzword Horror...
In ihrem ureigenen Stil erschaffen Arkane ein, wie sie es nennen, "Offene Raumstation"-Spiel, das mit der für das Studio charakteristischen Spielerfreiheit aufwartet. "Prey ist enorm vielschichtig", sagt Creative Director Raphael Colantonio. "Natürlich spielen Egoshooter-Elemente eine wichtige Rolle, aber auch Rollenspiel- und Adventure-Elemente kommen nicht zu kurz. Ihr erforscht, ihr kämpft, ihr spielt mit menschlichen und außerirdischen Kräften gleichermaßen. Euer Spielstil steht in einer ständigen Wechselwirkung mit den Entscheidungen, die ihr trefft."
Prey ist ein Science-Fiction-Thriller in einer alternativen Zukunft, der nicht nur über fesselnde Action, sondern auch über eine tiefgehende Geschichte verfügt.
Oder ist mir da in der Vorberichterstattung und PR was entgangen?

Gerade die Kritik an der Story und ihrer Inszenierung dagegen ist nachvollziehbar, das ist mal wieder eher der schwache Part des Spiels und wir für mich hier auch nicht ganz so sehr wie in Dishonored über das environmental Storytelling abgefangen. Die Ansätze dazu sind natürlich da und jeder Bereich erzählt über die meist toten NPCs auch so seine eigenen Geschichten, aber das ist tatsächlich relativ viel 08/15 dabei wie man es in den Bioshocks der letzten Jahre auch gesehen hat.

Was hat mir gefehlt?
Wie bei Dishonored 2 hätte ich mir mehr Worte zum Leveldesign gewünscht, was gefühlt als gegeben hingenommen und nur mal in Nebensätzen erwähnt wird, dabei ist das und die unterschiedliche Herangehensweise an Lösungen wie "wie komme ich in einen vernagelten Raum?", "wie öffne ich diesen Safe?" ermöglicht. So viele Möglichkeiten bieten wenig Spiele heutzutage. Man muss das meinetwegen nicht als Mehrwert begreifen, wenn einem diese Dinge in einem offenen Action-Adventure mit RPG-Anteilen egal sind, aber dann lässt man leider einen Großteil dessen liegen, was Arkane in ihren Spielen so gut machen.

Generell habe ich das Gefühl, dass Arkanes Ansatz, Spielelemente von vor zwanzig Jahren zu nehmen, neu zu verühren und mit ein paar coolen eigenen Twists anzureichern, einfach nicht Andres Fall ist (und Sebastians scheinbar auch nicht :D).
Das finde ich schade, denn aus meiner Sichtweise machen Arkane einzigartige Spiele, wie man sie heute einfach nicht mehr findet im AA-AAA-Bereich. Und gerade da ihr immer wieder darauf verweist, wie generisch und "scheiße" ( ;) ) AAA-Spiele heute sind, finde ich Dishonored 2 und nun Prey etwas unglücklich und zu sehr aufs Negative schauend von euch besprochen, haben sie doch Stärken, von denen sich viele AAA-Spiele eine Scheibe abschneiden könnten.
Dishonored hat Thief auf eine interessante Weise in die Moderne gebracht, Prey hat System Shock auf eine so gute Weise in die Moderne gebracht, dass ich vermute dass das System-Shock-Remake und System Shock 3 es ziemlich schwer haben dürften.

Schön dass ihr dem Spiel einen ganzen Sonntagspodcast gewidmet habt :)

Dr.Steinschneider
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Runde #110: Im Weltall hört dich keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Dr.Steinschneider » 14. Mai 2017, 09:01

Hallo Jochen,
der einzige Weißwein, wo ich jedes Bier für weg kippen würde oder der beste Weißwein auf der Welt. :D
Wither Hills Sauvignon Blanc
SpoilerShow
Bild
Sonnenverwöhnte Rebstöcke. Frische Brisen. Beeindruckende Gebirgsketten. Neuseeland ist eines der isoliertesten Weinbaugebiete der Welt. In Marlborough gedeihen die besten Reben der Welt. :D

Kein Wunder, dass du dich verliebt hast, aber versuch mal einen Wein aus dem Weinanbaugebiete aus Marlborough. :!: :violin:

So, jetzt werde ich mal weiter in die Folge hören :)

EDIT by Blaight: Hab die Themen zusammengeführt und das riesige Bild eingespoilert. Danke Steph wie immer für den Hinweis.

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Andre Peschke
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Andre Peschke » 14. Mai 2017, 14:13

Glaube, du hast den Podcast nicht verstanden. :D

Nein,schade, dass ich offenbar nicht klar genug kommuniziert habe. Ich dachte, ich hätte erklärt, dass ich allein die Reichweite der defekten Powerjunctions schwer lesbar fand, da viel weiter, als ich dachte. In meiner Erinnerung habe ich auch insbesondere das Leveldesign und die verschiedenen Möglichkeiten die Umgebung zu erforschen mehr gelobt, als alles andere. Ich dachte sogar mehrfach. Ich dachte auch, ich hätte nicht behauptet, Prey sei per se ein Horrorspiel, aber dass es nicht als Horrorerfahrung für den Funktioniert, der sich das davon verspricht. Dass es in diese Schiene gar nicht will, finde ich nicht verargumentierbar. Und ich dachte, es wäre eindeutig, dass ich auf dem höheren Schwierigkeitsgrad dass Pacing nicht mehr gut finde, da die Kämpfe auf normal schon überbetont sind, das Kampfsystem aber nicht gut genug, dass ich dieses Spurenelement ausweiten möchte.

Falls das nicht rüber kam, sorry.

Andre

xaan
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von xaan » 14. Mai 2017, 15:08

Ich habe da mal eine Anmerkung zu der Prey vs. Pr(a)ey for the Gods geschichte. Ich hoffe es ist OK wenn ich das hier rein schreibe.

Nun behauptet Bethesda steif und fest, sie würden riskieren ihre Markenschutz zu verlieren wenn sie nichts getan hätten. Aber gleichzeitig sehen wir: Blizzard hat nicht den markenschutz an World of Warcraft verloren als World of Tanks erschien. Auch nicht als dann noch World of Warplanes und World of Warships hinzu kamen.

Ich habe das leise Gefühl, einige Publisher - und da steht Bethesda ganz vorne, die machen das ja nicht das erste mal (Scrolls ....) - stellen das ihnen drohende Risiko viel höher dar als es tatsächlich ist, um sich für ihr arschiges Verhalten zu rechtfertigen und eventuell sogar noch nach Sympathie zu fischen.

Odradek
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Odradek » 14. Mai 2017, 15:20

xaan hat geschrieben:Ich habe da mal eine Anmerkung zu der Prey vs. Pr(a)ey for the Gods geschichte. Ich hoffe es ist OK wenn ich das hier rein schreibe.

Nun behauptet Bethesda steif und fest, sie würden riskieren ihre Markenschutz zu verlieren wenn sie nichts getan hätten. Aber gleichzeitig sehen wir: Blizzard hat nicht den markenschutz an World of Warcraft verloren als World of Tanks erschien. Auch nicht als dann noch World of Warplanes und World of Warships hinzu kamen.

Ich habe das leise Gefühl, einige Publisher - und da steht Bethesda ganz vorne, die machen das ja nicht das erste mal (Scrolls ....) - stellen das ihnen drohende Risiko viel höher dar als es tatsächlich ist, um sich für ihr arschiges Verhalten zu rechtfertigen und eventuell sogar noch nach Sympathie zu fischen.
Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo in der Mitte, bei den einen übereifrige Anwälte und Übervorsichtig, bei den anderen etwas lockerer.
Dass so ein Markenschutz besteht und die Gefahr, dass man ihn verliert, die ist real und durchaus schon häufiger eingetroffen. Es gibt jedoch keine klare Grenze, wo dieser Wechsel verläuft und ein Unternehmen dann die Markennamensrechte verliert. Einige sind dann eben sehr restriktiv und andere weniger, einige freuen sich über fanspiele dann auch mehr und andere sehen ihr Produkt verwässert.
Und das ist auch der zweite Punkt. Wenn ich ein nettes Fanspiel tolleriere, dann öffne ich eben Tür und Tor. Akzeptiere ich heute ein nettes kleines "Elderly fan scrolls", so kann ich morgen Probleme bekommen, erfolgreich gegen "Elder Scrolls – The sadistic porno game" vorzugehen.

Auch dein Beispiel finde ich jetzt nicht so treffend. Gegen "World of" sind sie sicherlich nicht vorgegangen. Wenn ich aber mein Spiel "Warcraft – Man at Arms" nenne, dann werde ich sicherlich post von Blizzard bekommen.

xaan
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von xaan » 14. Mai 2017, 15:31

Odradek hat geschrieben:Auch dein Beispiel finde ich jetzt nicht so treffend. Gegen "World of" sind sie sicherlich nicht vorgegangen. Wenn ich aber mein Spiel "Warcraft – Man at Arms" nenne, dann werde ich sicherlich post von Blizzard bekommen.
Da frage ich mal zurück, wo denn der Unterschied zwischen Wolf (of) und Prey (for) liegt, der diese Andersbehandlung rechtfertigt. Ich kann ihn nicht erkennen.

Odradek
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Odradek » 14. Mai 2017, 16:19

xaan hat geschrieben:
Odradek hat geschrieben:Auch dein Beispiel finde ich jetzt nicht so treffend. Gegen "World of" sind sie sicherlich nicht vorgegangen. Wenn ich aber mein Spiel "Warcraft – Man at Arms" nenne, dann werde ich sicherlich post von Blizzard bekommen.
Da frage ich mal zurück, wo denn der Unterschied zwischen Wolf (of) und Prey (for) liegt, der diese Andersbehandlung rechtfertigt. Ich kann ihn nicht erkennen.

1, Die Spieleserie heißt und baut sich um "Warcraft". Der Rest sind Namenszusätze. Sie sind nicht gestartet mit "World of WarCraft".
2. Eine gewisse Chance auf den Namen hätten sie aber durchaus gehabt. Es gab aber auch schon eine Reihe von Spielen, die ein "world of" im Namen tragen. Das macht die Sache schwer.
3. "Prey" ist hier der alleine Titel. Der Rest lässt sich als Zusatz verstehen.


Ich geb Dir aber insofern recht, dass eine klare Abtrennung hier mitunter schwer sein kann und drei Richter zum selben Fall zu fünf Entscheidungen kommen können.

xaan
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von xaan » 14. Mai 2017, 16:32

Odradek hat geschrieben:1, Die Spieleserie heißt und baut sich um "Warcraft". Der Rest sind Namenszusätze. Sie sind nicht gestartet mit "World of WarCraft".
2. Eine gewisse Chance auf den Namen hätten sie aber durchaus gehabt. Es gab aber auch schon eine Reihe von Spielen, die ein "world of" im Namen tragen. Das macht die Sache schwer.
3. "Prey" ist hier der alleine Titel. Der Rest lässt sich als Zusatz verstehen.

Ich geb Dir aber insofern recht, dass eine klare Abtrennung hier mitunter schwer sein kann und drei Richter zum selben Fall zu fünf Entscheidungen kommen können.
Gut das mag sein. Andererseits kann das Übergehen von Prey in den allgemeinen Sprachgebrauch nicht drohen - denn Prey ist bereits ein allgemein gebräuchliches Wort.

akill0816
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von akill0816 » 14. Mai 2017, 17:19

Ich glaube ja eher, dass Bethesda darauf spekuliert, dass sich kleine Indies nicht auf einen Rechtsstreit einlässt. Wenn Markenschutzrecht schon soweit geht, dass ein Wort der Allgemeinsprache wei Prey so geschützt werden kann, dass es in keinem Spiel der Welt vorkommen darf, dann ist es vollkommen pervertiert. Die P&R Ausführungen von Bethesda sind die typische Rechtfertigung für ein solches Vorgehen. Schade, dass Indies dieser Machtdemonstration der großen Player ausgeliefert sind, da ein Rechtsstreit sich für sie einfach nicht rechnen kann und schon das kleinste Risiko eine gerichtlichen Niederlage nicht tolerabel ist. Mich würde wirklich mal interessieren wie weit der Markenschutz wirklich reicht aber diese Grenzen werden die großen Player niemal austesten.

Tequila
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Tequila » 14. Mai 2017, 22:00

Ich finde mich da leider ziemlich auf Sebastians Seite wieder, an vielen Stellen ist mir das viel Spiel zu verschlossen, zu undurchsichtig und leider ermutigt das Design und Spieltempo eben nicht gerade zum Herumprobieren. Schade eigentlich, weil sich eben doch genau die Komplexität und phasenweise auch Kreativität darin zu verbergen scheinen, die ich ich Style over Substance-Titeln wie Bioshock ein wenig vermisst habe,

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Lameth76
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Lameth76 » 15. Mai 2017, 05:20

Ich war auf euren Podcast sehr gespannt, da ich just am selben Tag, an dem dieser erscheint, das Spiel selbst fertig gespielt habe. Etwas enttäuschend fand ich die Tatsache, dass von drei Leuten, die das Spiel besprechen, nur einer es tatsächlich durchgespielt hat. Jochen würde ich empfehlen, dem Spiel nch eine Chance zu geben. Wenn man sich an die Mimicks gewöhnt hat, wirken die Jumpscares nicht mehr so und mit dem Psychoscope relativiert sich das sowieso und den dürftest du Jochen, bald bekommen, wenn du 6 Stunden im Spiel bist.

Mich hinterlässt das Spiel mit etwas gemischten Gefühlen. Der Anfang war für mich schwierig. Ich habe die kostenlose Demo auf der PS4 gespielt und kam mit der Steuerung überhaupt nicht zurecht. Damit war für mich klar, das Spiel wird nicht gekauft. Das Setting, vor allem die alternative Geschichte der Menschheit, der eigenwillige Stil zwischen Modernem Sci Fi und 60ger Look und die Explorationen Möglichkeiten im spiel, haben mich aber so neugierig gemacht, dass ich beschloss es mir für den PC zu holen, mit der Hoffnung, die Steuerung dort würde mir mehr zusagen.

Ich hatte dann auch viele Stunden sehr viel Spaß mit dem Spiel, bis zum letzten, sagen wir Viertel, wo
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eine neue Gegnerart auftaucht und das Spiel richtig stressig wurde, das hat genervt. Der große Storytwist hat für mich auch nicht so wirklich funktioniert. Ich mag die Erkenntnis nicht, dass das, was ich in 30-40 Stunden gemacht habe, eigentlich gar nicht passiert ist.
Was hat mir bei Prey nicht gefallen?
- dass es keine Spiegelbilder gibt (das muss 2017 wirklich drin sein und trägt viel zur Imersion bei)
- Das Kampfsystem wirkte irgendwie unausgereift
- die PSI Fähigkeiten: Ich habe 2 Kräfte gelernt und war an der Schwelle, an der mich die Türme noch nicht angegriffen haben. Ich habe alles in den 3 ersten Skillkategorien geskillt und hatte am Ende des Spieles sehr viele Neuromods übrig, weil ich mich nicht getraut habe, noch mehr Alien Fähigkeiten zu lernen, um nicht ein Böses Ende zu kriegen (kennt man ja von Arkana Studios ;) )
- Story und Story Telling: die Geschichte wird wirklich nicht gut in Szene gesetzt und tatsächlich passiet lange, lange eit nichts.

Was mir gefallen hat:
- Setting: Das alternative Setting wirkt auf mich interessant genug, dass ich gerne weitere Spiele darin erleben würde.
- Exploration: Das Leveldesign und die Belohnungen für genaues Erkunden sind toll. Nach einigen Spielstunden fühlte ich mich bereits heimisch auf der Station.
- Crafting: Was André gesagt hat, genau das gleiche ging mir durch den Kopf ^^

Insgesamt breue ich die Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe nicht, auch wenn ich das Ende Enttäuschend fand, vor allem das Ende vor den Credits, wo ich dachte: WTF?! DAS wars??? Wollt ihr mich eigentlich ver...aber dann kam ja noch was ;)
Wie gesagt, würde ich gerne weitere Spiele in diesem Universum erleben.

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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Andre Peschke » 15. Mai 2017, 07:31

Lameth76 hat geschrieben:IWenn man sich an die Mimicks gewöhnt hat, wirken die Jumpscares nicht mehr so und mit dem Psychoscope relativiert sich das sowieso und den dürftest du Jochen, bald bekommen, wenn du 6 Stunden im Spiel bist.
Naja, dann kommen bald die greater Mimics und die markiert die Basisversion des Psychoscopes nicht. Mal abgesehen davon, dass es keine Freude macht das Spiel ständig in dieser Psychoscope-Ansicht zu erleben. Das ist, als würde man Batman die ganze Zeit im Detektivmodus spielen...was man im Grunde dort eh schon zu oft tut. ^^

Ich finde von dem Alternate-History-Setting merkt man im Spiel praktisch gar nix, bis auf das eine oder andere Kennedy-Portrait an der Wand (und natürlich die Textschnippsel). Das hat in etwa die Relevanz der Starbender-Geschichten, die man finden kann.

Vorsicht mit Spoilern bitte. Ich habe deinen Beitrag entsprechend angepasst.

Andre

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Lurtz
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Lurtz » 15. Mai 2017, 10:33

Lameth76 hat geschrieben:Ich war auf euren Podcast sehr gespannt, da ich just am selben Tag, an dem dieser erscheint, das Spiel selbst fertig gespielt habe. Etwas enttäuschend fand ich die Tatsache, dass von drei Leuten, die das Spiel besprechen, nur einer es tatsächlich durchgespielt hat.
Das finde ich vollkommen verständlich. Will man es adäquat spielen, verbringt man locker 20-30 Stunden damit. Stecken alle drei Leute das rein, hat man schon 90 Mannstunden für ein Spiel "geopfert"...
Das kann und muss The Pod nicht leisten, selbst große Magazine schaffen das nicht.

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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von JayTheKay » 15. Mai 2017, 22:09

Irgendwie ganz lustig: Im letzten Games Aktuell Podcast wurde lamentiert wie schwer das Spiel doch sei, und dass die Tester es deswegen teilweise auf "Leicht" gespielt hätten. Hm, wer hat denn nun recht?
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Joschel » 16. Mai 2017, 08:03

Ich komm in der Demo auch nicht weiter, wenn auf einmalig viele Mimics auf einmal kommen. Hau auch immer daneben und mit der Klebepistole treff ich auch nicht. Werd wohl vorübergehende auf leicht stellen müssen.
Ansonsten gefällt mir das Spiel aber ganz gut.

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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Benjamin Button » 17. Mai 2017, 10:36

Ich habe Prey auch innerhalb weniger Tage und mit insgesamt ca 40 Stunden beendet. Ich kann die geäußerte Kritik zwar nicht unbedingt teilen, aber durchaus von einem gewissen Standpunkt aus nachvollziehen.
Gerade wenn man sich zu sehr auf Waffengewalt und weniger auf seine Psy-Kräfte oder auch Hacker-Skills verlässt, kann das die Spielerfahrung deutlich schmälern.
Gerade auf Konsolen ohne Auto-Aiming, kann es anfangs zur Qual werden und man fühlt sich wie jemand, der zum ersten Mal einen Shooter auf ner Konsole spielt. Daher wird die Demo wahrscheinlich für viele eher abschreckend als kauffördernd sein.

Der wahre Star des Spiels ist für mich sowieso das Leveldesign bzw. allen voran die Raumstation. Das Ende
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fand ich ernüchternd und äußerst unbefriedigend. Ich bin aber keiner von denen, die bei einem schlechten Ende das ganze Spiel verteufeln. ;)
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Blaight » 17. Mai 2017, 20:27

"Mimics" sind auch im Multiplayer cool. In TTT können sich Traitoren als Props tarnen und in CoD gibt es Prophunt. Sehr unterhaltsam!

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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Terranigma » 21. Mai 2017, 22:25

Schließe mich nun doch auch dem Chor an, die Prey für einen großartigen Titel haben. Tatsächlich habe ich nach dem Podcast - und wegen dem Podcast! - sehr lange mit dem Kauf gezögert, da ich wie Jochen üblicherweise rein gar nichts mit Jump Scares anfangen kann und war am Ende des Podcasts tatsächlich der Ansicht, Prey wäre gar nichts für mich. Eben weil ich Jump Scares in Filmen nicht abkann. Nach einigen hin und her habe ich es mir dann doch gekauft und bin doch überrascht: (1) Ich nehme die Mimics gar nicht als Jump Scares war, weil es mich nicht "scared" - bei Filmen funktioniert das üblicherweise sehr gut bei mir, in Prey hingegen gar nicht, weil ich jederzeit davon ausgehe, dass mich etwas angreift. Betrete ich einen Raum, lade ich als erstes den Nahkampfangriff auf. Sollte mich ein Mimic dann überraschend anspringen, bin ich nicht erschrocken, sondern vielmehr amüsiert, dass das Spiel mich versucht reinzulegen. (2) Ich glaube Jochen entgeht da spielerisch ein wundervoller Titel.

Kann nur wieder einmal mein Lob für Arkane Studios aussprechen, die als einer der wenigen AAA-Entwickler überhaupt noch Spiele rausbringen, die mich auf der Gameplay-Ebene packen. Die Handlung tangiert mich ehrlich gesagt wenig. Die Atmosphäre ist toll - das genügt mir. Prey ist spielerisch das, was Bioshock hätte sein sollen. Eben ein geistige Nachfolger zu System Shock², mit allerlei eigenen Ideen. So toll die Handlung von Bioshock auch war, spielerisch fand ich es furchtbar und hätte es lieber als Roman gelesen. Ich habe mich schon daran gewöhnt, dass ich mich im Indie-Bereich umschauen muss, wenn ich spielerisch clevere und gute Titel will. Eben welche, bei denen ich tatsächlich das Gameplay lernen muss. Das muss ich bei AAA-Titeln eigentlich ... nie, aber genau das verlangt Prey von mir, gerade auf dem höheren Schwierigkeitsgrad.
“All of humanity's problems stem from man's inability to sit quietly in a room alone.”
- Blaise Pascal, Pensées

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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Snaf » 2. Jun 2017, 23:42

SpoilerShow
Ich hab Prey jetzt auch endlich durchgespielt und muss sagen ich fand das Ende sehr gut.

Ich verstehe auch euren ständigen Vergleich zu Bioshock nicht wirklich.
Das war nämlich ein schlechter Twist "Haha du hast gemacht was das Spiel dir gesagt hast, du Trottel." Ja, super überraschend. Wir machen schon immer in Spielen was uns das Spiel oder ein NPC im Spiel sagt, weil es sonst nicht weiter geht.

Und auch Jochens Argument, dass in Bioshock mit dem Spieler und nicht der Spielfigur gespielt wird, sehe ich anders . Da man überhaupt keine andere Möglichkeit hat (außer wieder das alte "dann spiel halt nicht weiter") als auf Atlas (und damit auf das Gamedesign) zu hören habe ich überhaupt keine Möglichkeit mich nicht verarschen zu lassen. Das war einfach nur eine faule Möglichkeit irgendwelche Storyfäden zusammenzubringen und einen schwachsinnigen Grund zu finden warum die Spielfigur überhaupt in Rapture ist.
Verstehe bis heute nicht warum das so extrem gehyped wird.

Zur Kritik warum man während Prey nicht merkt dass es eine Simulation ist. Dieser Kritikpunkt hinkt extrem. Das ist doch der Sinn der ganzen Sachen ist. Würde der Typhon merken dass er sich in einer Simulation befindet, würde er sich auch nicht mehr authentisch verhalten.

Und besonders weil man eben nicht Morgan spielt, sondern ein unbeschriebenes Blatt (irgendeinen anonymen Typhon) finde ich dass die Situation des Spielers sich sehr gut auf die Spielfigur überträgt. Man versucht sich in die Situation von Morgan zu versetzen, genauso wie das von dem Typhon verlangt wird der Morgans Erinnerungen nacherlebt.

Achso, man muss sich übrigens nicht die kompletten Credits anschauen. Man kann sie wegdrücken ;)

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Vinter
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Re: Runde #110: Im Weltall hört uns keiner trinken (aka Prey)

Beitrag von Vinter » 24. Jan 2018, 13:35

Prey gehörte neben Persona 5 noch zu den Titeln auf der Liste aus 2017, die ich unbedingt ausprobieren wollte. Das wird ja schon lange verramscht, jetzt gibts das für 15€ im PSN und ich hab dann mal zugeschlagen.

Ich hab so etwa 1 1/2 Stunden gebraucht um zu verstehen, was das Spiel von mir möchte. Es ist echt furchtbar, wie konditioniert man mittlerweile darauf ist, dass einen die Spiele wie in der Geisterbahn an den Attraktionen vorbei führen. Hinzu kommt eine sich merkwüdig anfühlende Steuerung und eine eigentlich nicht besonders eindrucksvolle Technik. Das wirkt mehr wie AA als AAA. Doch dann hab ich begriffen, dass das Spiel nicht im wesentlichen ein Shooter ist, wie etwa Bioshock, dann konnte ich loslassen und mich mit der Tatsache abfinden, dass ich nichts verpasse, wenn ich nicht direkt alles und jeden Winkel der Spielwelt erschlossen habe, sondern später zurückkommen kann und dann machte es klick.

Und natürlich habe ich bislang nicht viel vom Spiel gesehen, aber das, was ich bislang kenne, ist echt gut gemacht. Der Eindruck einer (ehemals) lebendigen, verwinkelten Raumstation ist sehr gut eingefangen. Viel mehr als in einem Bioshock oder auch Dishonored habe ich das Gefühl, mich selbstständig durch eine nicht-lineare Umgebung zu bewegen. Ich kann Dinge entdecken, die sinnvoll in die Spielwelt eingebettet sind, ohne lediglich offensichtlich verstecke Belohnungen zu sein. Ich bin in der Lage, mit der Physik zu experimentieren, um Hürden zu überwinden (Da versperren mir Kisten den Weg? Ich frage mich, was passiert, wenn ich diese Gasflasche nehme und sie neben den Kisten zum explodieren bringe...). Es gibt zahlreiche Routen zum Ziel, die sich aber nicht anfühlen, als hätte dort ein Designer gesessen und drei explizit alternative Pfade angelegt, stattdessen fühlen sie sich natürlich an. Und man stolpert tatsächlich über optionale Dinge, zu denen mich das Spiel nicht leitet, aber wenn ich sie entdecke, gibt es eine neue Quest.

Und hey: Die Mimics sind ja wohl total super, vorallem, weil man plötzlich anfängt, die Umgebung nach unsinnigen Objekten abzusuchen.... Moment mal.... warum stehen an dem Schreibtisch zwei Stühle?!

Das fühlt sich wirklich alles sehr gut an.
Schade, dass das nicht in VR existiert - oder dass ich es gespielt haben werde, wenn Bethesda es irgendwann für VR ankündigt.

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