Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

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NobodyJPH
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Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von NobodyJPH »

Eure Meinungen sind gefragt: Sind Point&Click-Adventure noch zu retten? Wie geht es weiter, für das klassische Adventure?

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Desotho
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Desotho »

Ich finde mich ein Stück weit in Jochens Aussage wieder. Ich habe bei Adventure auch eher die Story gemocht und weniger die Rätsel.

Aber manchmal machen auch Spielelemente Sinn, die man vielleicht nicht so ganz mag. Die Spiele der Nonary Reihe wie Virtue's Last Reward hätten ohne die Rätselräume auch von der Story her längst nicht so gut funktioniert.
Die Charaktere leiden und ich auch ein wenig bei den Rätseln :D
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Wudan
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Wudan »

Ich fand Andres These das Rätsel und Story eventuell nie perfekt zusammengepasst haben und sich jetzt eben nur auseinander dividieren in pure Storyspiele und pure Rätselspiele äusserst interessant!
Auch ich kann mich nämlich darin durchaus wieder finden. Bei Point&Click Adventures sind Rätsel für mich oft ein notwendiges Übel das man eben tun muss um mit der Story weiter zu kommen. Ich hatte bei einem Adventure eigentlich noch nie den Gedankengang "ui cool endlich das nächste Rätsel".

Muss aber auch anmerken das es sehr auf die Qualität bzw. Sinnhaftigkeit der Rätsel ankommt. Bei Life is Strange fand ich zum Beispiel die Rätselmechanik mit der "Rückspulfunktion" absolut perfekt mit der Story verbunden und zwar so das es Sinn macht! Und auf die Art und Weise hat mich das auch nie gestört, fand ich sogar cool und hätte teilweise gar noch kniffliger sein dürfen.

Im Gegensatz dazu leuchtet mir bei anderen Spielen beispielsweise überhaupt nicht ein warum gefühlt jeder Zweite einen Gegenstand in einem "Rätselkästchen" verstecken muss das man mit einem Schiebepuzzle öffnen muss. Sowas führt bei mir zu sofortigem genervten Augenrollen, auch weil es objektiv gar keinen Sinn ergibt etwas auf diese Weise "sicher" zu verstauen. Das sind einfach Rätsel um des Rätselns Willen - find ich überflüssig und nervend.

Tatsächlich glaube ich das genau diese sinnfreien aufgesetzten Rätsel das Genre "Adventure" über Jahre hinweg zerstört haben. Die "Geheimakte"-Spiele sind bei mir das sehr negativ in Erinnerung geblieben, weil man da einfach NICHTS normal tun kann ohne das 10 Hindernisse im Weg sind die man teilweise auf absurdeste Art erstmal lösen muss bevor es weiter geht.

Die Spielepresse tat da der Sache auch keinen Gefallen in dem sie genau diese Spiele in den Himmel gelobt hat. Wenn ich mir die Tests aus dieser Zeit durchlese, wie oft ist da die Rede von "knackigen Kopfnüssen" die den Testern anscheinend nicht "knackig" genug sein können, anstatt von "haarsträubend sinnlosen, unlogischen, aufgesetzten und unnötig schweren Rätseln" wie es IMO eigentlich hätte kritisiert werden müssen.

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Doomian
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Doomian »

Mit dem ganzen Daedalic-Kwatsch kann ich so rein gar nichts anfangen. Erwähnt werden sollte vielleicht noch Wadjet Eye, die sehr "erwachsene" Adventures veröffentlichen. Inner World 2 könnte auch ganz nett werden. Unforeseen Incidents auch. Oh, und Dropsy war cool. Samorost 3. Und Lion's Song (Episode 1 ist kostenlos). Stories Untold war fantastisch. (Ja, okay, mehr Text als Point'n'Click.) ... Hmm, eigentlich habe ich gar nicht das Gefühl, dass da irgendwas gerettet werden muss.
Gruß,
Fabu | @doomiancast

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Nachtfischer
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Nachtfischer »

Wudan hat geschrieben:Ich fand Andres These das Rätsel und Story eventuell nie perfekt zusammengepasst haben und sich jetzt eben nur auseinander dividieren in pure Storyspiele und pure Rätselspiele äusserst interessant!
Ich finde die Telltale-Abenteuer unterstützen diese These auch exemplarisch. Die sind mit Abstand am schwächsten, sobald sie krampfhaft versuchen, klassische Adventure-Kost einzubauen. Da wird kurzerhand mal die narrative Konsistenz geopfert, nur damit es ein bisschen Rätselei für den Spieler geben kann.

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Blaight
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Blaight »

Das Auseinanderdriften von Subgenres wurde ja auch schon bei der Echtzeitstrategie besprochen. Es gibt Mobas für das Micromanagement und Rundenstrategie für das Macromanagement.

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v3to
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von v3to »

Ob das Genre gerettet werden muss, bezweifel ich. Allerdings scheint mir allerdings der Gedanke, Point'n'Click auf Mainstreamtauglichkeit zu bringen, ein klitzekleines-bisschen abgehoben.

So rein vom Bauchgefühl gibt es schon Probleme in dem Bereich, aber die würde ich weniger bei der potenziellen Kundschaft verorten, sondern an dem Drang nach Standards und Routine von Entwicklerseite. Mir fällt jedenfalls spontan kein anderes Genre ein, welches seit seinem Bestehen derart auf Script-Linearität und Baukastentauglichkeit getrimmt wurde. Das ist per se nichts Schlechtes, vor allem braucht man, wie ich bei Gesprächen mit anderen Adventure-Entwicklern mitbekommen habe, nicht einmal gezwungen einen Programmierer für Produktionen nach Edna-Maßstäben. Sowas ist prädestiniert für Projekte mit Kleinst-Budget, allerdings schränkt es auch ein.

Was ich derweil erstaunlich finde, dass in Adventures Dinge überdauert haben, die bereits vor 25 Jahren den Spielfluss störten. Ganz weit vorne Nadelöhr-Situationen, zB der Moment, den Apfel direkt vor deiner Nase nur dann aufnehmen zu können, wenn ein Charakter drei Straßen weiter in einer Gesprächsoption erwähnt, dass er Hunger hat. Gut, wenn es das Spiel nachvollziehbar erklärt, nur genau das passiert eher selten.

Ähnlich verhält es sich mit Dingen, die einem schwer machen, den Überblick zu behalten: Schwer erkennbare Hotspots oder Itemflut im Inventory wären sowas. Aber auch ausladende Kommentare bei unwichtigen Hotspots. Book of Unwritten Tales 2 (welches ich sonst sehr schätze) ist ausgesprochen schwatzhaft in der Beziehung und nicht gerade hilfreich, um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

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Nachtfischer
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Nachtfischer »

Blaight hat geschrieben:Das Auseinanderdriften von Subgenres wurde ja auch schon bei der Echtzeitstrategie besprochen. Es gibt Mobas für das Micromanagement und Rundenstrategie für das Macromanagement.
Da ging es eher um MOBAs (Micro) und Clash of Clans (Macro). In der Rundenstrategie gibt es ihrerseits ja auch wieder Micro und Macro. Die kann man meines Erachtens nur schwer bis gar nicht als "Splitter" des RTS betrachten.

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Blaight
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Blaight »

Nachtfischer hat geschrieben:
Blaight hat geschrieben:Das Auseinanderdriften von Subgenres wurde ja auch schon bei der Echtzeitstrategie besprochen. Es gibt Mobas für das Micromanagement und Rundenstrategie für das Macromanagement.
Da ging es eher um MOBAs (Micro) und Clash of Clans (Macro). In der Rundenstrategie gibt es ihrerseits ja auch wieder Micro und Macro. Die kann man meines Erachtens nur schwer bis gar nicht als "Splitter" des RTS betrachten.
Jo klingt sinnvoll. Bin zu wenig allgemein in den Genres unterwegs, hab ich ungenau ausgedrückt. Danke für die Richtigstellung!

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derFuchsi
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von derFuchsi »

Interessante Folge. Das Genre entwickelt sich halt weiter, wie sich z.B. auch Echtzeitstrategiespiele oder Rollenspiele weiterentwickelt haben.
Was heutzutage als Rollenspiel verkauft wird war vor 20 Jahren völlig indiskutabel. Heute sind die "klassischen" komplexen Party-Rollenspiele nur ein Subgenre. Klassische Echtzeitstrategiespiele mit Basisbau sind heute auch bloß ein Subgenre der Echtzeitstrategie das heute ein Schattendasein fristet. Das ist auch das Schicksal klassische Point-And-Klick-Adventure. Worüber man heute noch den Kopf schüttelt wird auch hier in ein paar Jahren selbstverständlich sein.
Interessant fand ich die Idee Portal als Adventure zu sehen. Muss ich noch sacken lassen.
Zuletzt geändert von derFuchsi am 24. Mai 2017, 11:50, insgesamt 1-mal geändert.
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v3to
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von v3to »

Was mich bei dem Podcast etwas erstaunt hat, war tatsächlich der Fokus auf die Point-and-Click-Steuerung. Ich habe dieses Genre eigentlich nie darauf reduziert wahrgenommen, sondern eher, dass es sich um ein sehr adäquates Steuerungskonzept handelt - sinnbildlich für das Genre. Entsprechende Spiele, wie zb Grim Fandango im Original, das King's Quest Reboot oder auch Frogwares Sherlock Holmes gehören für mein Empfinden in diese Kategorie. Das im Podcast genannte Book of Unwritten Tales 2 setzt auf Konsole ebenfalls auf direkte Charaktersteuerung.

Bzw die Steuerung auf Konsolen kommt mir im Podcast etwas kurz. Ich habe relativ viele Adventures auf Konsole gespielt und empfinde diese überwiegend umständlich. Geht es um klassisches Point-and-Click ist mir ehrlich nur Broken Age und mit Abstrichen das Remaster von Monkey Island 2 positiv in Erinnerung geblieben.

Ein Negativbeispiel ist mMn das Remaster von Day of the Tentacle, welches sich anfühlt, als hätte man drei verschiedene Steuerungskonzepte in einen Topf geworfen und es schafft es außerdem nicht, Mehrfachbelegungen der Buttons zu vermeiden. Ein weiteres Problem der Controller-Steuerung sind zeitkritische Rätsel, wie zB der metallfressende Grog in Monkey Island 1, welche mit Analogstick enorm frustrieren können. Auch nicht zu unterschätzen ist das Abgrasen der Hotspots. Das macht mit dem Controller schlicht weniger Spaß als mit der Maus und die Existenz einer Hotspot-Anzeigefunktion macht es nicht besser, da es dem Spiel den explorativen Charakter entzieht.

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Brahlam
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Brahlam »

v3to hat geschrieben:und die Existenz einer Hotspot-Anzeigefunktion macht es nicht besser, da es dem Spiel den explorativen Charakter entzieht.
Point and Click Spiele ohne Hot Spot Anzeige sind mir ein Graus. :-P
Einen Bildschirm nach interaktiven Gegenständen abzusuchen und im schlimmsten Fall für längere Zeit nicht weiter zu kommen weil man in irgendeinem Screen etwas übersehen hat ist für mich der Spielspaßkiller Nr. 1 bei einem Point and Click Adventure. Ich möchte ja kein Wimmelbildspiel spielen sondern Point and Click und dabei in erster Linie die Geschichte genießen und ab und an an einem Rätsel knobeln.

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v3to
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von v3to »

@Brahlam: In meinen Augen ist das ausufernde Absuchen nach Hotspots eine Trend der Post-Discworld-Ära, die Bildschirme mit immer mehr Details vollzustopfen und diese entsprechend zu beschreiben. Bei Spielen von Lucasarts oder Revolution war es nie soviel, dass ich mich in irgendeiner Form überfordert oder genervt gefühlt habe. Bei den Titeln von Wadjet Eye, bzw auch dem King's Quest Reboot oder Thimbleweed Park verhält es sich ähnlich und ich vermisse solch eine Funktion kein bisschen.

Die Notwendigkeit einer Hotspotanzeige sehe ich eher in Richtung Designmängel an anderer Stelle, dass man die Screens überhaupt ähnlich einem Wimmelbild aufbaut. Das erste mal, dass mir diese Entwicklung zu immer mehr Hotspots und möglichst lückenlosen Kommentaren unangenehm aufgefallen ist, war btw bei der Tunguska-Serie. Im Spielverlauf erforsche ich immer weniger die einzelnen Screens, sondern das Abgrasen der Hotspots geht immer mehr in Fleißarbeit über.

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Peter
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Peter »

Wudan hat geschrieben:Ich fand Andres These das Rätsel und Story eventuell nie perfekt zusammengepasst haben und sich jetzt eben nur auseinander dividieren in pure Storyspiele und pure Rätselspiele äusserst interessant!
Auch ich kann mich nämlich darin durchaus wieder finden.
Das geht mir ganz genauso. In den 80ern und 90ern waren Adventures noch mein absolutes Lieblings-Genre, heutzutage kann man mich z.B. mit den Sachen von Daedalic jagen. Stattdessen liebe ich nun die Telltale-Spiele u.ä. auf der einen und reine Puzzle-Spiele auf der anderen Seite. Sämtliche meiner GOTY der letzten fünf Jahre stammen aus diesen beiden Bereichen, nämlich The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales From the Borderlands (dabei mag ich Borderlands noch nicht einmal), Life is Strange und The Witness. Telltale hat bei mir heute tatsächlich den Stellenwert, den Lucasarts früher hatte.

Die Frage, ob und wie man P&C-Adventures retten kann, könnte mir deswegen auch nicht gleichgültiger sein. Diese Dinger sind für mich obsolet geworden.

vicsbier
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von vicsbier »

Seit wann bedeutet "Moin" "Guten Tag"? "Moin moin" heisst ja auch nicht "Guten Tag, guten Tag"! "Moin" bedeutet "angenehm", "Moin moin" "sehr angenehm". Ach die Bremer...

Peninsula
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Peninsula »

In der Zeit, in der Adventures (zumindest auf dem PC und eventuell nur/hauptsächlich in Deutschland) zum Mainstream zählten, gehörten sie grafisch zum besten, was es auf Heim- und Personalcomputern gab. Außerdem waren sie "einsteigerfreundlich" in der Bedienung - damals war es ja durchaus in manchen Genres noch nötig, dicke Handbücher zu wälzen, so auch bei RPGs, die ja hinsichtlich der "Storylastigkeit" eine Konkurrenz hätten darstellen können - und boten weniger Frustmomente, als die teils noch sehr arcadigen und spielerbestrafenden zeitgenössischen Actionspiele. Gerade die vielgelobten Innovationen von Lucasfilm Games - keine Tode, keine Sackgassen - waren ja eigentlich das, was man heute "Casualisierung" schimpfen würde. Haben nicht auch einfach andere Genres im Laufe der Zeit in diesen Bereichen (Technik, Bedienung, Schwierigkeitsgrad) so sehr aufgeholt, bzw. das Adventure "überholt", dass die damaligen Vorteile nicht mehr existieren. Das bedeutet natürlich nicht, wie ja auch im Podcast immer wieder betont wurde, dass klassische Point & Click Adventures kein fröhliches Nischendasein mehr führen können, aber Megaseller erwarte ich in dem Bereich vorerst nicht :D
Und noch eine "ketzerische" Frage: Spielte man wirklich Adventures der Story wegen? Meine Begeisterung für das Genre mag das nicht so richtig treffen. Was ist so fantastisch am Plot eines Monkey Island oder Maniac Mansion? IMO trifft es das leider schwammige Wort Atmosphäre die Faszination deutlich besser. Wenn ich an diese Spiele denke, erinnere ich mich an Figuren, Orte, absurde Situationen, gelungene Gags, aber die Handlung war doch meist bestenfalls rudimentär, oder etwa nicht?

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Vinter
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Vinter »

Die Jungs widersprechen sich doch während der Folge selbst. Zunächst wird das trennen der verschiedenen Elemente im Adventure (Story, Exploration, Rätsel) in einzelne Sub-Genres als Ursache für den Niedergang identifiziert. Später jedoch heißt es, ein RDR sammelt alle Spieler ein, weil es verschiedene Interessengruppen vereint und daher immer mehr Verkäufe haben wird.

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Nachtfischer
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von Nachtfischer »

Sagen sie aber nicht auch (zumindest implizit), dass RDR der audiovisuelle Bombast der Moderne ist, das was Adventures früher waren? Damit wird halt über unfokussiertes Gameplay hinweggeblendet.

edgekay
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von edgekay »

Schöne Folge. Was mir noch fehlte war ein Verweis auf Heavy Rain und ähnliche Spiele, die ja seinerzeit von einigen als Weiterentwicklung des Point-and-Click Adventures gesehen wurden. Die Formel 2D+Maussteuerung wurde auf 3D+Gamepad zeitgemäß für Konsole angepasst und mehr Wert auf Story und Atmosphäre und weniger auf Rätsel gelegt. Damit wurde eine Richtung aufgezeigt, Adventures noch zugänglicher und erwachsener zu machen. Ich kann aber auch verstehen, wenn man meint, dass das eigentlich kein "klassisches" Adventure mehr ist.

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monkeypunch87
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Re: Besserwisser: Wir retten das Point&Click-Adventure

Beitrag von monkeypunch87 »

vicsbier hat geschrieben:Seit wann bedeutet "Moin" "Guten Tag"? "Moin moin" heisst ja auch nicht "Guten Tag, guten Tag"! "Moin" bedeutet "angenehm", "Moin moin" "sehr angenehm". Ach die Bremer...
Ich möchte nur darauf hinweisen, dass auch "angenehm" als Übersetzung nur eine von vielen möglichen Herkünften des Wortes ist.

Der Ursprung von "moin" ist nicht 100% verifiziert.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
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Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:

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