Wertschätzung: Dead Cells

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paydriver
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von paydriver »

Ich bin Dead Cells auch verfallen, stecken bis jetzt schon über 50 Stunden auf der Switch drin. Den letzten Boss habe ich aber noch nicht besiegen können. Freue mich schon sehr auf die Wertschätzung, höre ich heute in der Mittagspause.

Immer wieder die gleichen Start Levels spielen zu müssen ermüdet schon etwas und die droppenden Waffen sind sehr oft auch nicht der Knaller. Macht die ganze Sache damit nicht leichter. Aber das Spiel hat irgendwas und lässt mich immer wieder einsteigen und verzweifeln =)

Die Sache mit dem Save scummen war mir noch nicht bewusst, werden ich mal mit einbauen.
Estolon
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Estolon »

Im Bezug auf die nun veröffentliche Wertschätzung möchte ich noch ein paar Ergänzungen liefern.

Zunächst einmal hat das Spiel 5 Schwierigkeitsgrade, wobei man jeweils den Endgegner auf dem Schwierigkeitsgrad davor besiegen muss.
Die Schwierigkeitsgrade zeichnen sich dadurch aus, dass zum einen die Zahl der Heilstationen zwischen den Leveln reduziert wird (mit einer Bosszelle beispielsweise nur noch nach etwa jedem zweiten Level). Zudem wird die Monsterverteilung beeinflusst, sprich, (schwerere) Monster aus späteren Leveln tauchen dann in früheren Leveln auf und die Zahl der schwereren Gegner nimmt insgesamt zu. (Ich denke, der Schaden nimmt ebenfalls zu.) Auch die Zahl der erhaltenen Zellen steigt ab dem dritten Grad (die jeweiligen Effekte sieht man dann. Hierfür ist die große Röhre im Anfangsraum da.

Zum Erkennen der Gegnermuster:
Ja, da ist natürlich eine Lernkurve mit dabei (Move-Sets), aber jeder Angriff eines Gegners wird getelegraphed (schönes Denglisch), indem kurz ein großes Ausrufezeichen auftaucht und erst dann, nach einer kurzen Verzögerung (0,5s oder so) greift der Gegner tatsächlich an.
Die Hand des Königs stellt hier sicherlich die größte Herausforderung dar, unterstützt durch die geringe Zeit, die man hier verbringt.

Das Monsterdesign ist sicherlich Geschmackssache, die Grundbegründung, soweit ich sie nachvollziehen konnte, ist, dass alle Gegner tot bzw. untot (mit Ausnahme der Hand des Königs) und in irgendeiner Form mutiert sind durch eine Krankheit (oder komische Experimente), die im Spiel "Siechtum" genannt wird.

Grundsätzlich kann man sehr viel Einfluss auf spätere Runs nehmen. Es gibt Blueprints für Gold behalten (max Stufe bis zu 15000), mehr Heiltrank-Ladungen, bessere Items sowieso, mehr Mutationen und das Verbessern von Item-Stufen (siehe auch Tipp unten).

Die Zeittüren gehen von der Run-Dauer aus. Im Zwischenlevel (und auch an Stellen, an denen der Spieler sonst gerade keine Kontrolle hat, Dialoge z.B.) ist der Timer dafür pausiert (steht dann da auch immer). Die Tür im jeweiligen Level 2 etwa wird noch 2 Minuten geschlossen, eine andere etwa nach 8.

Als eine gewisse Referenz:
Ich habe das Spiel etwa eine Woche vor 1.0 gekauft und ungefähr 8 Stunden gebraucht, um die Hand des Königs das erste mal zu besiegen. Danach dann der Wipe mit dem Wechsel auf 1.0, wo ich im ersten Run direkt wieder bis dahin gekommen bin (nicht besiegt), Stichwort Lernkurve. Für den zweiten Schwierigkeitsgrad (1 Bosszelle) habe ich dann noch mal 30-40 Stunden oder so gebraucht (weiter bin ich nicht). Ich bin in dem Genre definitiv kein besonders guter Spieler (ich spiele es auch wenig).

In Speedruns (kann man auf YT finden) schaffen Leute einen Run in unter 15min (niedrigster Schwierigkeitsgrad), haben aber auch alles freigeschaltet, nutzen bestimmte Builds und haben S-Rank Items.
Wer sich jemanden angucken möchte, der sicherlich sehr viel Zeit mit diesem und ähnlichen Spielen verbracht hat, der kann sich mal dieses Video anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=gs93tYSxk5I
Das ist ein Run auf höchstem Schwierigkeitsgrad mit einem Item (Cursed Sword), durch das der Spieler dauerhaft verflucht, sprich immer One-Hit ist, in knapp 40min. (Sprich ein ganzer Run ohne ein einziges Mal getroffen zu werden.) Skilltechnisch hat das Spiel also durchaus eine hohe Decke.

Ein kleiner Tipp am Rande:
Man muss Zellen nicht immer nach jedem Level ausgeben. Mit Ausnahme der Tür nach dem Mutations-NPC und Zeittüren, kann man alle Türen auch durch Angriffe zerstören (Achtung bei Bezahl-Türen: hier wird man verflucht). Dadurch kann man beispielsweise Zellen fürs Upgraden der Waffen (1000 für 100% "+"-Items, 3500 für 60% "++" und 8000 für 20% "S") sammeln.

Noch kurz zum Grundsätzlichen Kritikpunkt des trivialen Anfangs, der hier aufgetaucht ist:
Das ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber für diese Art von Spiel eigentlich eines der Charakteristika, das würde ich in dem Fall hier nicht gelten lassen. (Mal davon abgesehen, dass die Schwierigkeitsgrade da auch durchaus dran drehen.)
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Nachtfischer
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Nachtfischer »

Estolon hat geschrieben: 25. Sep 2018, 12:56Noch kurz zum Grundsätzlichen Kritikpunkt des trivialen Anfangs, der hier aufgetaucht ist:
Das ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber für diese Art von Spiel eigentlich eines der Charakteristika, das würde ich in dem Fall hier nicht gelten lassen. (Mal davon abgesehen, dass die Schwierigkeitsgrade da auch durchaus dran drehen.)
Also das Argument "Das ist ein Charakteristikum dieser Art Spiel und deshalb über jede Kritik erhaben!" finde ich schwierig. Fortschritte in einer Kunstform leben doch davon, solche Charakteristika aufzubrechen, wenn eben bessere Lösungen gefunden wurden. Freischaltbare Schwierigkeitsgrade sind ein guter Ansatz, aber in Dead Cells meines Erachtens nicht granular genug. Das Spiel startet relativ schwer und bleibt dann lange Zeit statisch. Viele Spieler werden die Stufen nie zu Gesicht bekommen. "Speed Challenges" und prozedurale Generierung können da zwar lindern beziehungsweise hinausgezögern, aber nicht das Kernproblem beheben.

Kurz gesagt: Es entsteht quasi ein doppeltes Feedback-Problem. Man durchläuft das Earlygame immer und immer wieder. Mit steigendem Skill wird es zunehmend trivial. Man lernt nichts mehr dazu und langweilt sich. Das Lategame bekommt man hingegen nur selten und für relativ kurze Zeit zu Gesicht, da der Weg dort hin mit hohem (zeitlichem) Aufwand verbunden ist und die spät im Spiel nötigen Fähigkeiten und Strategien nur sporadisch eingeübt werden können. Man lernt im Earlygame immer weniger und im Lategame zu selten.

Es stimmt, dass dieses Problem "charakteristisch" für das Genre der Roguelikes ist (beziehungsweise für fast aller Single-Player-Spiele, die im Partienformat ablaufen). Das ist aber kein Grund, daran festzuhalten. Gerade wenn in Form von Single-Player-Ladder-Systemen schon demonstriert wurde, dass es besser geht.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 25. Sep 2018, 21:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von akill0816 »

Nachtfischer hat geschrieben: 25. Sep 2018, 13:53
Estolon hat geschrieben: 25. Sep 2018, 12:56Noch kurz zum Grundsätzlichen Kritikpunkt des trivialen Anfangs, der hier aufgetaucht ist:
Das ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber für diese Art von Spiel eigentlich eines der Charakteristika, das würde ich in dem Fall hier nicht gelten lassen. (Mal davon abgesehen, dass die Schwierigkeitsgrade da auch durchaus dran drehen.)
Also das Argument "Das ist ein Charakteristikum dieser Art Spiel und deshalb über jede Kritik erhaben!" finde ich schwierig. Fortschritte in einer Kunstform leben doch davon, solche Charakteristika aufzubrechen, wenn eben bessere Lösungen gefunden wurden. Freischaltbare Schwierigkeitsgrade sind ein guter Ansatz, aber in Dead Cells meines Erachtens nicht granular genug. Das Spiel startet relativ schwer und bleibt dann lange Zeit statisch. Viele Spieler werden die Stufen nie zu Gesicht bekommen. "Speed Challenges" und prozedurale Generierung können da zwar lindern beziehungsweise hinausgezögern, aber nicht das Kernproblem beheben.

Kurz gesagt: Es entsteht quasi ein doppeltes Feedback-Problem. Man durchläuft das Earlygame immer und immer wieder. Mit steigendem Skill wird es zunehmend trivial. Man lernt nichts mehr dazu und langweilt sich. Das Lategame bekommt man hingegen nur selten und für relativ kurze Zeit zu Gesicht, da der Weg dort hin mit hohem (zeitlichem) Aufwand verbunden ist und die spät im Spiel nötigen Fähigkeiten und Strategien nur sporadisch eingeübt werden können. Man lernt im Earlygame immer weniger und im Lategame zu selten.

Es stimmt, dass dieses Problem "charakteritisch" für das Genre der Roguelikes ist (beziehungsweise für fast aller Single-Player-Spiele, die im Partienformat ablaufen). Das ist aber kein Grund, daran festzuhalten. Gerade wenn in Form von Single-Player-Ladder-Systemen schon demonstriert wurde, dass es besser geht.
Besser ist immer eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich finde den Roguelikeloop wesentlich motivierender als SP-Laddersysteme. Bei mir funktionieren Laddersystene im SP überhauptnicht. Ich habe das von dir so geliebte Auro gerade wegen des Ladderansatzes sehr schnell zur Seits gelegt, weil es mit persönlich nichts gibt in Spiellevels aufzusteigen.
Mich motiviert es viel mehr mich langsam aber sicher zum Ende des Spiels hin vorzutasten um in Regionen vorzustoßen, die ich bisher noch nicht oder selten gesehen habe. Immer wenn ich in einem Run weiter komme als bisher steigt die Spannung an was es neues zu sehen gibt.
Für mich ist es wesentlich motivierender mich so immer weiter vorzuarbeiten als in einem Laddersystem zu spielen, dass mich zwangsweise auf eine Siegquote nahe 50 % bringt. Ich gebe dir zwar recht, dass das erlernen das Spielsystems in SP-Laddern vielleicht effektiver ist. Die Belohnung für die Verbesserung meiner Fähigkeit ist aber ein aufsteigen einer Rangzahl und somit sehr langweilig.
Spielspass ist mehr als nur reiner Lernspass und Spass an der Verbesserung. Deshalb haben Spiele mit Permadeath, die den Spieler auf ein Endziel hinarbeiten lassen auch größeren Erfolg als die von dir so gepriesene SP-Ladder.
Laddersysteme in Multiplayerspielen sind Hilfssysteme, die dort gut funktionieren weil das Spiel durch die Beteiligung anderer Spieler jedes Mal komplett anders verlaufen kann und am meisten Spass macht, wenn das Spiel ausgeglichen ist. Der Spass in MP-Spielen kommt aber durch die interaktion mit anderen Spielern, die auch jedesmal andere Stärken und Schwächen haben, sodass genug Varianz von Durchgang zu Durchgang gegeben ist, um das Spiel abwechslungsreich zu halten. So ein Spielerlebnis ist auf dem bisherigen Stand künstlicher Intelligenz selbst mit bestem Spieldesign nicht zu erreichen. Deshalb benötigen SP-Spiele für mich ein Endziel und meine Motivation lässt rapide ab, wenn ich das Endziel bereits einmal erreicht habe.
Ich mag aus diesem Grund auch keine einfachen Schwierigkeitsgrade in Roguelikes sondern liebe den puristischen Ansatz eines garstig schweren Spiels, an dem ich mir immer und immer wieder die Zähne ausbeiße um es vielleicht irgentwann zu schaffen (oder auch nicht).
Slay the Spire war mit z.B. zu einfach. Ich kann mich nicht mehr motivieren, dass Spiel weiterzuspielen nachdem ich es mit allen Klassen einmal absolviert habe. Dabei habe ich die taktischen Spielmöglichkeiten sicher nicht ausgeschöpft. Bei mir ist die Luft aber raus, wenn es in einem Spiel nichts grundsätzlich neues mehr zu entdecken gibt und nur altbekanntes neu kombiniert wird.

Es gibt zwar schwerere Modi, die aber dem Spielerlebnis nicht hinzufügen. Das hat Binding of Isaac besser gemacht, da neue Levels hinzukommen.

Dead Cells habe ich bisher noch nicht gespielt, werde es aber sicher irgentwann mal ausprobieren. Die Wertschätzung hat mich in diesem Vorsatz bestärkt. Das Spielsystem sollte mir zusagen obwohl ich bezweifele, dass ich mit meinen Gamepasskills das Ende des Spiels je sehen werde.
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Nachtfischer »

akill0816 hat geschrieben: 25. Sep 2018, 16:27weil es mit persönlich nichts gibt in Spiellevels aufzusteigen
Die bloße Erhöhung der Levelzahl gibt mir auch nichts. Umgekehrt scheint dir das Besserwerden schon etwas zu geben, denn das wirst du ja auch in Spielen mit Komplettreset nach dem Tod (nur mein Punkt ist: langsamer als du könntest). Also sind wir uns da meines Erachtens nicht so wahnsinnig uneinig?
Mich motiviert es viel mehr mich langsam aber sicher zum Ende des Spiels hin vorzutasten um in Regionen vorzustoßen, die ich bisher noch nicht oder selten gesehen habe.
Bis auf die Tatsache, dass "langsam aber sicher" für mich eher nach langweiligem Grind klingt (den es ja beispielsweise in Dead Cells auch zur Genüge über die ganzen Perma-Improvements gibt), sehe ich das genauso. Der Unterschied ist: Eine SP-Ladder begünstigt systemisches Lernen, der völlige Reset eher ein Lernen auf Ebene des Contents. Auch bei ersterem werde ich auf höheren Rängen mit Dingen konfrontiert, die ich so noch nicht kenne. Nur eben erst dann, wenn ich unter Ränge gemeistert habe (die ich dann auch nicht mehr wiederholen brauche). Ich arbeite mich durch die Zwiebelschichten der Meisterschaft, werde immer mit dem konfrontiert, was ich noch nicht begreife, und bekomme so viel effizienter ein deutlich tiefgreifenderes Verständnis des Gesamtsystems vermittelt.
Die Belohnung für die Verbesserung meiner Fähigkeit ist aber ein aufsteigen einer Rangzahl und somit sehr langweilig.
Dabei handelt es sich um ein grundlegendes Missverständnis des SP-Ladder-Prinzips. Es ist eben kein extrinsischer Motivator, wie irgendwelche XP-Levels in F2P-Games. Es soll gar nicht spannend oder interessant sein. Es ist lediglich ein Werkzeug zur Maximierung der intrinsischen Motivation.
Spielspass ist mehr als nur reiner Lernspass und Spass an der Verbesserung. Deshalb haben Spiele mit Permadeath, die den Spieler auf ein Endziel hinarbeiten lassen auch größeren Erfolg als die von dir so gepriesene SP-Ladder.
Halte ich für sehr gewagt, das an der SP-Ladder festzumachen, zumal die bisherigen Beispiele sich da unter anderem in Sachen Produktionswerte (audiovisuelles Spektakel, Polish etc.) in einem sehr begrenzten Rahmen bewegen. Und die springen wesentlich mehr in Auge und Ohr.

Darüber hinaus (und jenseits des wirklich guten Dead Cells): McDonald's ist auch sehr erfolgreich, aber niemand käme auf die Idee, es als "gutes Essen" zu bezeichnen. ;)
Der Spass in MP-Spielen kommt aber durch die interaktion mit anderen Spielern, die auch jedesmal andere Stärken und Schwächen haben, sodass genug Varianz von Durchgang zu Durchgang gegeben ist, um das Spiel abwechslungsreich zu halten.
Und eben genau das ist auch die Aufgabe einer guten prozeduralen Generierung. Single- und Multiplayer sind hier (im Reich der partien-basierten Games) nicht so weit auseinander. Multiplayer-Titel mit großer Spielerbasis sind quasi Singleplayer-Spiele mit einem sehr granular designten Ladder-System und extrem variablem Levelgenerator. Nachteil in der Praxis: Du brauchst eben diese genügend große Spielerschaft, um alle Skill-Levels gleichermaßen zu "bewirtschaften".
Deshalb benötigen SP-Spiele für mich ein Endziel und meine Motivation lässt rapide ab, wenn ich das Endziel bereits einmal erreicht habe.
Und ich bin immer froh, wenn dieses Endziel mir überlassen ist (partienübergreifend, nicht innerhalb eines Durchgangs). Wenn ich jederzeit sagen kann "So, ich habe genug gesehen!" und weiterziehen kann. Vielleicht spiele ich den Titel dann für kürzere Zeit als ich es mit allerlei extrinsischem Geklimper gemacht hätte (Diablo 3 darf sich vorwurfsvoll angeschaut fühlen). Aber das ist mir am Ende viel lieber, als von irgendeiner in der Ferne baumelnden Karotte zu zig Stunden Grind verführt worden zu sein. Lieber 5 spielerisch gehaltvolle Stunden als 100 Stunden "Hit and Miss".
Bei mir ist die Luft aber raus, wenn es in einem Spiel nichts grundsätzlich neues mehr zu entdecken gibt und nur altbekanntes neu kombiniert wird.
Ich nehme an mit "grundsätzlich neu" meinst du hier neuen Content bzw. neue Assets? Das wird natürlich mit dem Reset-Ansatz hinausgezögert (wobei ich da auch hinterfragen würde, wie gut diese Verzögerung eigentlich ist). Ansonsten würde ich auch die notwendigen Züge auf Auro Rang 20 als fundamental anders als auf Rang 1 bezeichnen. Dazwischen liegen unzählige Erkenntnisse über zig Nuancen des Systemverhaltens. Alles formal kein "Content". Spieltiefe statt -breite.
akill0816
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von akill0816 »

Bis auf die Tatsache, dass "langsam aber sicher" für mich eher nach langweiligem Grind klingt (den es ja beispielsweise in Dead Cells auch zur Genüge über die ganzen Perma-Improvements gibt), sehe ich das genauso. Der Unterschied ist: Eine SP-Ladder begünstigt systemisches Lernen, der völlige Reset eher ein Lernen auf Ebene des Contents. Auch bei ersterem werde ich auf höheren Rängen mit Dingen konfrontiert, die ich so noch nicht kenne. Nur eben erst dann, wenn ich unter Ränge gemeistert habe (die ich dann auch nicht mehr wiederholen brauche). Ich arbeite mich durch die Zwiebelschichten der Meisterschaft, werde immer mit dem konfrontiert, was ich noch nicht begreife, und bekomme so viel effizienter ein deutlich tiefgreifenderes Verständnis des Gesamtsystems vermittelt.
langweiliger Grind entsteht nur wenn das Spiel nicht genug Varienz bietet um auch in unteren Leveln ein gewisses Maß an Konzentration auch von erfahrenen Spielern zu erfordern und sich alle Durchgänge gleich spielen. Bei guten Roguelikes und Roguelites entsteht aber durch die Unterschiede innerhalb der Runs eine Notwendigkeit der Taktikanpassung. Außerdem sorgt die Tatsache, dass ich konstant durch Bereiche eines Spiels durchkomme, die mir vorher Probleme gemacht haben auch für ein gefühl der Befriedigung. Die Gefahr des Grinds mag in Rundenspielen stärker bestehen als bei Geschicklichkeitsspielen, da sich dort eher Monotonie einstellt während es auf Geschick angelegten Spielen auch Spass macht Bereiche möglichst gut zu meistern, die man bereits absolviert hat während bei rundenbasierten Spielen tatsächlich die Gefahr absoluter Trivialität besteht, der aber durch geschicktes Design entgegengewirkt werden kann. So sollte es in Permadeathspielen eine Rolle spielen wie gut man ein Gebiet meistert und nicht nur ob man es meistert.
Dabei handelt es sich um ein grundlegendes Missverständnis des SP-Ladder-Prinzips. Es ist eben kein extrinsischer Motivator, wie irgendwelche XP-Levels in F2P-Games. Es soll gar nicht spannend oder interessant sein. Es ist lediglich ein Werkzeug zur Maximierung der intrinsischen Motivation.
Ich mag gewisse extrinsische Motivatoren in meinen Spielen. Sie sollten das Spielerlebnis nicht bestimmen. Sie können aber eine intrinsische Motivation verstärkern wenn sie gut eingebaut sind und sich nicht auf Rangaufstiege etc. beschränken.
Und eben genau das ist auch die Aufgabe einer guten prozeduralen Generierung. Single- und Multiplayer sind hier (im Reich der partien-basierten Games) nicht so weit auseinander. Multiplayer-Titel mit großer Spielerbasis sind quasi Singleplayer-Spiele mit einem sehr granular designten Ladder-System und extrem variablem Levelgenerator. Nachteil in der Praxis: Du brauchst eben diese genügend große Spielerschaft, um alle Skill-Levels gleichermaßen zu "bewirtschaften
Für mich ist der Unterschie gravierend. Menschliche Spieler unterscheiden sich viel stärker darin wie sie ein komplexes Spiel angehen als KIs oder eine Levelgestaltung. Ich spiele seit Jahren Dota 2 und bin aufgrund meines geringen Talents nicht in der Lage meinen Rang wesentlich zu steigern. Trotzdem besitzt jedes einzelne Spiel eine eigene Dynamik, da ich es eben mit menschlichen Gegnern zu tun habe, die unterschiedliche Fehler machen auf die ich als Spieler dynamisch reagieren muss und das Spiel deshalb bei nötiger Komplexität stets unterschiedlich ist. Ich halte es nicht für realistisch, dass ein Singleplayerspiel dieses Erlebnis kopieren kann. Wenn ein graduelles Laddersystem in einem SP-Spiel besteht entsteht für mich schnell monotonie, wenn es mir nicht gelingt ein bestimmtes Level schnell zu durchschreiten. Deshalb brauche ich bei SP-Spielen ein Endziel auf das ich hinarbeite und an das ich mich ranrobbe.
Außerdem entsteht in einem Roguelike durch das Vordringen in bisher nichtbekannte Bereiche in einem besonders gelungenem Durchgang eine ganz besondere Spannung weil ich als Spieler viel zu verlieren habe. Wenn ich ein Gebiet durchquert habe von dem ich weiß, dass es mir bei weiteren Durchgängen erneut Probleme bereiten wird entsteht eine nervliche Anspannung, die ein Laddersystem nicht erzeugen kann.
Und ich bin immer froh, wenn dieses Endziel mir überlassen ist (partienübergreifend, nicht innerhalb eines Durchgangs). Wenn ich jederzeit sagen kann "So, ich habe genug gesehen!" und weiterziehen kann. Vielleicht spiele ich den Titel dann für kürzere Zeit als ich es mit allerlei extrinsischem Geklimper gemacht hätte (Diablo 3 darf sich vorwurfsvoll angeschaut fühlen). Aber das ist mir am Ende viel lieber, als von irgendeiner in der Ferne baumelnden Karotte zu zig Stunden Grind verführt worden zu sein. Lieber 5 spielerisch gehaltvolle Stunden als 100 Stunden "Hit and Miss".
Was mich bei deiner Argumentation manchmal ein wenig stört, ist dass du deine Vorliebe gerne so verallgemeinerst, dass sie in einem besser/schlechter Verhältnis stehen. Für mich ist die Spielmotivation einer Person durch Persönlichkeit und Vorlieben bestimmt, sodass eine bestimmte Spielstruktur für einen bestimmten Spielertyp besser passt und die eine Spielgestaltung einer anderen nicht grundsätzlich überlegen ist.
Ich mag ein Endziel in einem SP-Spiel deutlich lieber selbst wenn ich es nie erreiche. Mich motiviert ein schwer erreichbares aber vom Spiel gesetztes Spiel ungemein. Dagegen ist Diablo 3 bei mir total gescheitert, weil ich Grindspiele ohne wirkliches Endziel nicht spannend finde. Gute Ausrüstung zu finden motiviert mich nur wenn sie dazu beiträgt, dass ich ein Ziel erreichen kann. Irgentwelche steigenden Zahlenwerte können mich nicht motivieren. Das hat letztlich nichts mit schlechter und besser zu tun, sondern mit verschiedenen Vorlieben. Für mich sind Spiele mehr als bloße Lernaufgaben, sodass ein Ziel meinen Spielspass deutlich steigert.
Wenn ein Spiel spielerisch zu wenig bietet dann hilfst natürlich auch ein Ziel nichts mehr.
Ich nehme an mit "grundsätzlich neu" meinst du hier neuen Content bzw. neue Assets? Das wird natürlich mit dem Reset-Ansatz hinausgezögert (wobei ich da auch hinterfragen würde, wie gut diese Verzögerung eigentlich ist). Ansonsten würde ich auch die notwendigen Züge auf Auro Rang 20 als fundamental anders als auf Rang 1 bezeichnen. Dazwischen liegen unzählige Erkenntnisse über zig Nuancen des Systemverhaltens. Alles formal kein "Content". Spieltiefe statt -breite.
Auro hat mich dadurch verloren, dass der eigentlich Spielablauf zwar intellektuell spannend war aber die einzelnen Partien keinerlei Spannungsbogen hatte und ich nach 10 Stunden in einem Levelbereich festgehangen bin und das Spiel mir durch seine Struktur keinen Anlass gegeben hat diesen Punkt zu überwinden, weil ich auf nichts wirklich neues hingearbeitet habe. Der Frustfaktor ist ebenfalls deutlich höher, wenn ich in einem Laddersystem festhänge als wenn ich vor meinem nächsten Versuch des schweren Bereichs vor Augen geführt bekomme, dass ich seit meinem Spielbeginn fortschritte gemacht habe indem ich schneller und einfacher durch die ersten Level
"durchpflügen" kann.
Ich glaube, dass mich Auro mit klassischer Roguelikeschleife mit Endziel und eine Progression innerhalb eines Runs deutlich länger hätte halten können als mit den angewandten Laddersystem.
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Nachtfischer »

akill0816 hat geschrieben: 25. Sep 2018, 20:24langweiliger Grind entsteht nur wenn das Spiel nicht genug Varienz bietet um auch in unteren Leveln ein gewisses Maß an Konzentration auch von erfahrenen Spielern zu erfordern und sich alle Durchgänge gleich spielen.
Mit Varianz hat das weniger zu tun als mit dem Schwierigkeitsgrad. Wenn der für mein Skill-Level zu niedrig ist, dann fliege ich durch jedwede zufällig generierte Umgebung hindurch. Und genau das erlebe ich auch absolut regelmäßig in Permadeath-Spielen. Für mich einer der Hauptgründe, dass ich sie meist nicht langfristig spielen kann. Ich will nicht jedes Mal 5-10 Minuten verschwenden müssen, bevor es interessant wird.
Außerdem sorgt die Tatsache, dass ich konstant durch Bereiche eines Spiels durchkomme, die mir vorher Probleme gemacht haben auch für ein gefühl der Befriedigung.
Dieses Gefühl besteht allerdings nur eine begrenzte Zeit lang und wird dann eben natürlicherweise von Langeweile ersetzt. Darüber hinaus gibt es dieses Gefühl genauso auch bei SP-Ladder-Spielen. Nur dort eben nur genau so lange, wie es sein muss und nicht in alle Ewigkeit als Selbstzweck.
Die Gefahr des Grinds mag in Rundenspielen stärker bestehen als bei Geschicklichkeitsspielen
Ich sehe, worauf du hinaus willst. Spiele, die vom Spieler Geschick in der Ausführung fordern, haben oft wesentlich mehr Nuancen, was "gutes Spielen" angeht. Das liegt daran, dass sie durch die Physik-Simulation sehr viel versteckte Komplexität "frei Haus" bekommen (bestes Beispiel zuletzt wohl Rocket League). Zugleich ist gutes Game-Design, was "händisch designte Spielregeln" angeht, im Reich der Videospiele noch immer eine arge Seltenheit. Von daher stimmt deine Aussage in der Welt, wie sie aktuell aussieht. Als "Naturgesetz" würde ich sie aber nicht sehen.
Ich mag gewisse extrinsische Motivatoren in meinen Spielen. Sie sollten das Spielerlebnis nicht bestimmen. Sie können aber eine intrinsische Motivation verstärkern wenn sie gut eingebaut sind und sich nicht auf Rangaufstiege etc. beschränken.
Nach meinem Verständnis funktioniert das nur, wenn die initiale intrinsische Motivation nicht sonderlich groß ist. Hast du ein signifkantes Eigeninteresse am Spielen, dann wird eher der gegenteilige Effekt eintreten. (Letzteres beobachten viele an sich selbst, wenn sie zum Beispiel in ihrem liebsten Multiplayer-Spiel nur noch täglich ein paar Partien "für die Daily Rewards" spielen und dann sofort aufhören.)
Ich halte es nicht für realistisch, dass ein Singleplayerspiel dieses Erlebnis kopieren kann.
Um kopieren geht es nicht. Eher um eine Annäherung als Alternative für fundamental auf eine Einzelspieler-Erfahrung ausgelegte Spiele beziehungsweise solche, die in der Praxis keine Chance hätten, eine ausreichend große Spielerschaft langfristig zu binden. Und das halte ich durchaus für realistisch. Bislang gab es gerade eine Handvoll Vorstöße in dieser Richtung mit Kleinstteams und -budgets. Da liegt noch gigantisches Design-Potenzial brach.
Außerdem entsteht in einem Roguelike durch das Vordringen in bisher nichtbekannte Bereiche in einem besonders gelungenem Durchgang eine ganz besondere Spannung weil ich als Spieler viel zu verlieren habe.
Ja, du hast nämlich echte, harte Lebenszeit zu verlieren. Mir geht es beim Spielen darum, selbige möglichst sinnvoll zu nutzen und mit interessanten, bereichernden Dingen zu füllen. Da sind solche Resets, die mich wieder und wieder durch unterfordernde Abschnitte zwingen, absolutes Gift. Auf die "nervliche Anspannung", ob mir vielleicht gleich kostbare Stunden meiner Existenz auf diesem Planten geraubt werden, kann ich ganz gut verzichten.
Für mich ist die Spielmotivation einer Person durch Persönlichkeit und Vorlieben bestimmt, sodass eine bestimmte Spielstruktur für einen bestimmten Spielertyp besser passt und die eine Spielgestaltung einer anderen nicht grundsätzlich überlegen ist.
Das ist so, aber es heißt nicht, dass wir überhaupt keine qualitativen Aussagen treffen können. Machen wir bei anderen Künsten ja auch. Die Kritzeleien eines Einjährigen sind schlechtere Kunst als ein Rembrandt. Dennoch gilt allgemein: Es kommt auf die Intention an. Wenn ich ein Spiel machen will, das dem Spieler möglichst effizient seine Tiefe vermitteln soll, dann hat der Ladder-Ansatz immense Vorteile. Und da ich sehr gerne auf Tiefe spiele, habe ich ja auch von "meinem großen Kritikpunkt" geschrieben. :)
Ich glaube, dass mich Auro mit klassischer Roguelikeschleife mit Endziel und eine Progression innerhalb eines Runs deutlich länger hätte halten können als mit den angewandten Laddersystem.
Dann warst du zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schlicht "fertig" mit dem Spiel, hattest ein lokales Skill-Maximum erreicht, von dem aus weiterer Fortschritt mehr Aufwand bedeutet hätte, als du intellektuellen Gegenwert daraus hättest ziehen können. Aber das ist nichts Schlechtes! Ich schrieb ja schon, dass eine SP-Ladder vermutlich oft dazu führen wird, dass ich ein Spiel frühzeitig verlasse. Nur ist das dann eine Trennung im Guten und nicht das ewigwährende Festkrallen am Spieler, das heutzutage so verbreitet ist. Kann sein, dass es finanzieller Selbstmord ist, Spieler so leicht gehen zu lassen, aber unter bestimmten Aspekten betrachtet ist es eben das bessere System. (Und ich denke auch, dass es nicht völlig inkompatibel mit langfristigen Belohnungsmechanismen à la Battle Pass wäre. Wie gesagt, steckt alles noch in den Kinderschuhen.)
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Brahlam
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Brahlam »

Estolon hat geschrieben: 25. Sep 2018, 12:56 Ein kleiner Tipp am Rande:
Man muss Zellen nicht immer nach jedem Level ausgeben. Mit Ausnahme der Tür nach dem Mutations-NPC und Zeittüren, kann man alle Türen auch durch Angriffe zerstören (Achtung bei Bezahl-Türen: hier wird man verflucht). Dadurch kann man beispielsweise Zellen fürs Upgraden der Waffen (1000 für 100% "+"-Items, 3500 für 60% "++" und 8000 für 20% "S") sammeln.
Das habe ich nicht verstanden. Ich sollte die ja ausgeben damit ich die nicht verliere falls ich im nächstem Abschnitt sterbe? Was würde es dann für Vorteile bringen die Zellen aufzubewahren?
Michi123
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Michi123 »

Brahlam hat geschrieben: 26. Sep 2018, 14:29
Estolon hat geschrieben: 25. Sep 2018, 12:56 Ein kleiner Tipp am Rande:
Man muss Zellen nicht immer nach jedem Level ausgeben. Mit Ausnahme der Tür nach dem Mutations-NPC und Zeittüren, kann man alle Türen auch durch Angriffe zerstören (Achtung bei Bezahl-Türen: hier wird man verflucht). Dadurch kann man beispielsweise Zellen fürs Upgraden der Waffen (1000 für 100% "+"-Items, 3500 für 60% "++" und 8000 für 20% "S") sammeln.
Das habe ich nicht verstanden. Ich sollte die ja ausgeben damit ich die nicht verliere falls ich im nächstem Abschnitt sterbe? Was würde es dann für Vorteile bringen die Zellen aufzubewahren?
So wie ich es verstanden habe, geht es darum, dass man nach dem ersten Boss bei einem Händler die Zellen investieren kann um die Chance zu erhöhen bessere Items zu bekommen. Wenn man nun also bis zum ersten Boss die Zellen nicht investiert, kann man dort beim Händler auf einen Schlag sehr viele Zellen ausgeben.
Ich mache das nicht, weil mir das Risiko die Zellen dazwischen zu verlieren zu groß ist, da investiere ich lieber in Upgrades oder Blaupausen (bis ich mal mehr freigeschaltet habe).
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Dee'N'bee
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Dee'N'bee »

Bitte Dom...dein Redefluss wurde an anderer Stelle schonmal kritisiert. Ich fand gerade den Anfangsmonolog in dem du das Spiel erklärst unerträglich mit anzuhören. Ohne Punkt und Komma...wo holst du denn den ganzen Sauerstoff her?

Ich war schon kurz davor den Podcast abzubrechen. Der liebe Sebastian hätte ruhig mal reinkrätschen sollen um da bisschen Geschwindigkeit rauszunehmen.
Voigt
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Voigt »

Bei mir war es so: Schon gelesen dass wohl doch recht viel Grind im Spiel ist, habe paar Runden gespielt und Seelen gesammelt und investiert.

Dann aber gesehen dass man zehntausende Seelen grinden müsste, während ich so 10 hatte.

Daher einfach Cheatengine angemacht, und mir direkt soviele Seelen gegeben, dass ich die Waffen direkt maximal geupgradet habe, das immer mindestens + kommt und mit 20% sogar S Rang. Wozu soll ich mir das gegrinde antuen. Dabei dann auch gleich die anderen Upgrades geholt, wie etwa mehr Gold behalten und zwei Heiltränke zwischen Runs.

War dann aber nach so 10h auch einmal im Spiel durch. Dann gesehen, ich müsste trotzdem noch grinden, jetzt bloß anderes Zeug, und dann aufgehört. ^^
Naja kostenlos über Family Share war's schon ok.
Estolon
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Estolon »

Michi123 hat geschrieben: 26. Sep 2018, 14:44
Brahlam hat geschrieben: 26. Sep 2018, 14:29
Estolon hat geschrieben: 25. Sep 2018, 12:56 Ein kleiner Tipp am Rande:
Man muss Zellen nicht immer nach jedem Level ausgeben. Mit Ausnahme der Tür nach dem Mutations-NPC und Zeittüren, kann man alle Türen auch durch Angriffe zerstören (Achtung bei Bezahl-Türen: hier wird man verflucht). Dadurch kann man beispielsweise Zellen fürs Upgraden der Waffen (1000 für 100% "+"-Items, 3500 für 60% "++" und 8000 für 20% "S") sammeln.
Das habe ich nicht verstanden. Ich sollte die ja ausgeben damit ich die nicht verliere falls ich im nächstem Abschnitt sterbe? Was würde es dann für Vorteile bringen die Zellen aufzubewahren?
So wie ich es verstanden habe, geht es darum, dass man nach dem ersten Boss bei einem Händler die Zellen investieren kann um die Chance zu erhöhen bessere Items zu bekommen. Wenn man nun also bis zum ersten Boss die Zellen nicht investiert, kann man dort beim Händler auf einen Schlag sehr viele Zellen ausgeben.
Ich mache das nicht, weil mir das Risiko die Zellen dazwischen zu verlieren zu groß ist, da investiere ich lieber in Upgrades oder Blaupausen (bis ich mal mehr freigeschaltet habe).
So meinte ich das, ja. Sparen, damit das Upgraden der Waffen schneller geht als 12 bzw 20 Zellen nach Boss 1 bzw Boss 2 auf dem ersten Schwierigkeitsgrad zu haben (+ extra, wenn man die Zeittür schafft). Klar, am Anfang sollte man sicherlich schon immer alles ausgeben, mit etwas Übung ist sparen aber definitiv wichtig, das Upgraden verstärkt die Items deutlich.
Voigt hat geschrieben: 26. Sep 2018, 15:11 Bei mir war es so: Schon gelesen dass wohl doch recht viel Grind im Spiel ist, habe paar Runden gespielt und Seelen gesammelt und investiert.

Dann aber gesehen dass man zehntausende Seelen grinden müsste, während ich so 10 hatte.
Die Zahl der erhaltenen Seelen steigt, spürbar. Es bleibt natürlich ein Grind, der ist aber durchaus auch mit dem Lernen verbunden. Der Sinn, dass man Sachen nach und nach freischaltet, ist ja durchaus, dass man Zeit hat, Sachen auszuprobieren, auch welche, die einem eventuell nicht als so geeignet scheinen. Wenn man alles auf einmal hat, wird man vermutlich nur ein paar interessante Items auswählen und nicht großartig weiter probieren.
Voigt
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Voigt »

Ja durch die Timetrials habe ich später auch noch mehr Seelen bekommen.
Zu den Waffenupgrades, so wie ich das sah, habe ich die selben random Waffen bekommen, bloß mit einem + Modifier. Weiß nicht ob Flat mehr Schaden oder zusätzliche Effekte,,aber experimentieren konnte ich trotzdem. (Elektropeitsche die kühlt/frostet und suf gekühlte Gegner +200% Schaden macht war scho geil. :D)
Daher sooviel hat der Cheat glaube garnich gebracht. Außer Grindvermeidung.
Tyrosh22
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Tyrosh22 »

Dee'N'bee hat geschrieben: 26. Sep 2018, 15:02 Bitte Dom...dein Redefluss wurde an anderer Stelle schonmal kritisiert. Ich fand gerade den Anfangsmonolog in dem du das Spiel erklärst unerträglich mit anzuhören. Ohne Punkt und Komma...wo holst du denn den ganzen Sauerstoff her?

Ich war schon kurz davor den Podcast abzubrechen. Der liebe Sebastian hätte ruhig mal reinkrätschen sollen um da bisschen Geschwindigkeit rauszunehmen.
Ich fands sehr angenehm zu hören :oops:
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von akill0816 »

Mit Varianz hat das weniger zu tun als mit dem Schwierigkeitsgrad. Wenn der für mein Skill-Level zu niedrig ist, dann fliege ich durch jedwede zufällig generierte Umgebung hindurch. Und genau das erlebe ich auch absolut regelmäßig in Permadeath-Spielen. Für mich einer der Hauptgründe, dass ich sie meist nicht langfristig spielen kann. Ich will nicht jedes Mal 5-10 Minuten verschwenden müssen, bevor es interessant wird.
Bei mir schaffen es viele Roguelites durchaus auch schon in Bereichen, die ich eigentlich meistens schaffen Spannung zu erzeugen, wenn sie gut designt sind. Ein Schwierigkeitsgrad muss ja nicht zwangsläufig linear Verlaufen sondern kann durchaus auch schon frühe Spitzen kennen wenn die Zufallsgeneration variantenreich gestaltet ist.
Dieses Gefühl besteht allerdings nur eine begrenzte Zeit lang und wird dann eben natürlicherweise von Langeweile ersetzt. Darüber hinaus gibt es dieses Gefühl genauso auch bei SP-Ladder-Spielen. Nur dort eben nur genau so lange, wie es sein muss und nicht in alle Ewigkeit als Selbstzweck.
Wie stark ein Spieler Herausforderung sucht und wie schnell ihm Übermacht langweilig wird hängt meiner Meinung nach sehr davon ab welches Erlebnis er im Spiel sucht. Ich bin selber eher auf der Seiter der Spieler, die es mögen gefordert zu werden. Spiele die mir stundenlange Tuturials vorsetzen mag ich nicht. Andere Spieler aber offensichtlich schon sonst wären Spiel mit extrem geringer Herausforderung nicht so erfolgreich. Ich glaube ein Großteil der Spielerschaft strebt ein Erlebnis an, dass stark auf das Gefühl der Bestätigung eigenen Könnens setzt und scheitert sehr ungern. Wie lange ein Bestätigungsgefühl in einem SP-Ladder-Konzept gewährt wird , hängt genauso wie bei Spielen mit permanentem Ziel stark vom Design ab, nämlich von der Frage welche Siegrate der Designer anstrebt. Und ich glaube nicht, dass es hier ein Optimum gibt, dass zu jedem Spieletyp passt.
Ja, du hast nämlich echte, harte Lebenszeit zu verlieren. Mir geht es beim Spielen darum, selbige möglichst sinnvoll zu nutzen und mit interessanten, bereichernden Dingen zu füllen. Da sind solche Resets, die mich wieder und wieder durch unterfordernde Abschnitte zwingen, absolutes Gift. Auf die "nervliche Anspannung", ob mir vielleicht gleich kostbare Stunden meiner Existenz auf diesem Planten geraubt werden, kann ich ganz gut verzichten.
Ich spiele aus dem Grund unterhalten zu werden. Letztlich verliere ich bei jeder Art von Spiel Lebenszeit, da die Fähigkeiten, die ich beim spielen erwerbe meistens auf das Spielen selbst beschränlt bleiben. Solange eine Mechanik mir Spass macht, ist sie keine verlorene Lebenszeit. Mein Spielspass ist bei einer Schwankung in der Herausforderung stärker als wenn die Herausforderung auf einem Level verbleibt.
Spielspass entsteht meiner Meinung nach besonders deshalb weil Situationen simuliert werden, deren Meisterung ein Glücksgefühl auslöst. Das Meistern einer "gefährlichen" Situation führt dazu, dass sich der Spieler über seine Leistung freut. Wenn ein beständiges Gefährdungsniveau besteht, weil die Herausforderung durchgängig an die Fähigkeiten des Spielers angepasst wird, fehlt mir das gefühl einer entstehenden und zu meisternden Gefahr, sodass das Spielprinzip zur Routine wird, die mich weniger motiviert als ein schwankendes Herausforderungsniveau. Ein motivierendes Spielerlebnis entsteht dann, wenn mir ein Spiel einerseits Anstrengung abverlangt aber andererseits die Anstrengung auch belohnt indem es mir zeigt, dass ich mich verbessert habe um mich im weiteren Verlauf erneut zu fordern.
Dieser Loop entsteht bei einem Laddersystem nicht, da ich mich beständig mit einer gleichbleibenden Herausforderung konfrontiert sehe, die mir nie zeigt, dass ich das Spielsystem besser behersche und mich auch nicht vor Aufgaben stellt, die ich im ersten Moment für unlösbar halte später aber dank meiner Verbesserung in der Beherrschung der Spielmechanik meistere.
Meine Spielspass tuen gelegentliche Trivialen Passsagen eher gut als schlecht.
Das Spiel sollte natürlich nicht über Stunden trivial sein und mich in keiner Hinsicht fordern. Die Spielzeit mancher klassischer Roguelikes ist deutlich zu lang und die Herausforderung zieht zu spät an. Gut designte Roguelite vermeiden diese Fall aber recht oft.
Das ist so, aber es heißt nicht, dass wir überhaupt keine qualitativen Aussagen treffen können. Machen wir bei anderen Künsten ja auch. Die Kritzeleien eines Einjährigen sind schlechtere Kunst als ein Rembrandt. Dennoch gilt allgemein: Es kommt auf die Intention an. Wenn ich ein Spiel machen will, das dem Spieler möglichst effizient seine Tiefe vermitteln soll, dann hat der Ladder-Ansatz immense Vorteile. Und da ich sehr gerne auf Tiefe spiele, habe ich ja auch von "meinem großen Kritikpunkt" geschrieben. :)
Manche moderne Kunst wirkt auf mich wie die Kritzelei eines Einjährigen motiviert andere Menschen aber zu einem Museumsbesuch oder gar eines Studiums.
Ich denke es gibt einen Unterschied zwischen Designkonzepten, die jeweils Vor- und Nachteile haben und Qualitätsmastäben, die halbwegs objektiv zu beurteilen sind.
Man sollte als Spieler versuchen welche Kritik objektivierbar ist und welche auf persönliche Vorlieben zurückgeht, die in Designhinsicht Vor- und Nachteile haben.
Ich sehe bei der Diskussion über die Verwendung von Laddersystemen in SP-Spielen durchaus sowohl Vor- als auch Nachteile, die ich persönlich so gewichte, dass ich eher zu Spielen greifen würde, die mir ein festes Spielziel vorgeben, da sie meinem Spielertypus mehr entsprechen. Ein System als objektiv besser einzustufen finde ich immer schwer und verlangt eine Begründung die letzlich für unterschiedliche Spielertypen zutrifft. Ich glaube, dass es sehr schwer werden wird für ein Spiel mit SP-Ladder System kommerziellen Erfolg zu haben, weil der Großteil der Spielertypen ein anderes Spielerlebnis als eine konstante Herausforderung sucht.
Dann warst du zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schlicht "fertig" mit dem Spiel, hattest ein lokales Skill-Maximum erreicht, von dem aus weiterer Fortschritt mehr Aufwand bedeutet hätte, als du intellektuellen Gegenwert daraus hättest ziehen können. Aber das ist nichts Schlechtes! Ich schrieb ja schon, dass eine SP-Ladder vermutlich oft dazu führen wird, dass ich ein Spiel frühzeitig verlasse. Nur ist das dann eine Trennung im Guten und nicht das ewigwährende Festkrallen am Spieler, das heutzutage so verbreitet ist. Kann sein, dass es finanzieller Selbstmord ist, Spieler so leicht gehen zu lassen, aber unter bestimmten Aspekten betrachtet ist es eben das bessere System. (Und ich denke auch, dass es nicht völlig inkompatibel mit langfristigen Belohnungsmechanismen à la Battle Pass wäre. Wie gesagt, steckt alles noch in den Kinderschuhen.)
Ich kralle mich auch an Spielen mit festem Endziel nicht fest. In Spielen, die nicht storybasiert sind, ist es nicht tragisch, wenn ich das Endziel nicht sehe. Bei Auro hatte ich durchaus das Gefühl, dass das Spielprinzip noch etwas hergegeben hätte aber das Spiel hat mir durch seine Struktur wenig Motivation gegeben mein derzeitiges Skillmaximum zu überwinden, da mir bewusst war, dass danach ein graduell erneut etwas schwererer Abschnitt folgen würde, der nur die bereits bekannten Elemente neu kombiniert ohne mir etwas neues zu zeigen. Aufgrund der graduellen Struktur eines Laddersystems besteht diese Gefahr deutlich stärker als in klassischen Roguelikes, die einen Skillfortschritt mit neuen Abschnitten belohnen und bei vielen Roguelike nach einem schwierigen Bosskampf oder Abschnitt auch wieder leichtere Abschnitte präsentieren.
Mein Ziel bei einem Spiel ist es mit dem Produkt den größtmöglichen Spielspass zu bekommen. Je länger mir das Spiel Spass macht, desto besser. Ich sehe mich als mündig genug an ein Spiel dann wegzulegen, wenn es mir keinen Spass mehr macht, selbst wenn ich das Spielziel noch nicht erreicht habe.
Problematisch ist das Ganze nur bei starkem Storyfokus, weshalb ich der Meinung bin, dass Permadeath am besten in Spielen funktioniert, die keinen großen Wert auf eine Geschichte legen.
tj91
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von tj91 »

Dee'N'bee hat geschrieben: 26. Sep 2018, 15:02 Bitte Dom...dein Redefluss wurde an anderer Stelle schonmal kritisiert. Ich fand gerade den Anfangsmonolog in dem du das Spiel erklärst unerträglich mit anzuhören. Ohne Punkt und Komma...wo holst du denn den ganzen Sauerstoff her?
Ich fand das im Gegenteil ganz nett. Er hat es imo wirklich gut umrissen und erst mal eine grobe Idee gegeben. Ist wohl Geschmackssache :)
Ich war schon kurz davor den Podcast abzubrechen. Der liebe Sebastian hätte ruhig mal reinkrätschen sollen um da bisschen Geschwindigkeit rauszunehmen.
Wollte er glaube ich auch (am Ende des Monologs) das hat Dom aber nicht mit sich machen lassen :)
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paydriver
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von paydriver »

Hab den Endboss jetzt besiegt und eine Boss Zelle bekommen. Diese steckt man am Start in die Röhre und steigert somit den Schwierigkeitsgrad auf "schwer" ist jetzt spürbar härter dass ganze. So langsam ist jetzt aber die Luft raus und ich werde erstmal pausieren.
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Gendrosh
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Re: Wertschätzung: Dead Cells

Beitrag von Gendrosh »

Danke für diese Wertschätzung. Ich habe "eigentlich" überhaupt kein Interesse an Roguelights, weil mir das Spielprinzip immer wieder von vorne anfangen zu müssen grundsätzlich nicht zusagt.
Die Wertschätzung war aber so angenehm gestaltet und hat mir so viel Lust auf das Spiel gemacht, dass ich hier doch zugeschlagen habe.
Und ich habe wirklich sehr viel Spaß mit dem Spiel. Es ist sehr schnell, man ist nach einem Tod schnell wieder drin und grade die ersten Level, die man immer wieder und wieder und wieder sieht sind wirklich angenehm kurz.
Für mich, der oft nur mal 30 Minuten Zeit hat um etwas zu spielen, aktuell genau das richtige Spiel.

Und was hier von Dee'N'bee bezüglich des Redeflusses von Dom geschrieben wurde, kann ich nur bedingt nachvollziehen. Ich finde es toll, wie unterschiedlich die einzelnen Personen hier bei The Pod sind. Jeder spricht etwas anders und alle sind komplett individuelle und sehr charismatische Charaktere. Grade das macht den Podcast aus, grade das macht den Podcast interessant und Abwechslungsreich. Und genau das führt dazu, dass ich jede Folge höre und auch bis zu Ende höre. Auch bei Themen, die mich an sich überhaupt nicht interessieren.
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