Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

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Terranigma
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Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Terranigma »

Während einer Diskussion über Elex kam ich auf das Thema. Mal gefragt: Was haben Zelda - A Link to the Past, Gothic, Harry Potter, Stardew Valley, Prey und Edith Finch gemeinsam? Spielerisch gar nichts, sind noch nicht einmal alles Videospiele. Was sie verbindet, ist die Größe ihres Universums oder eher: die geringe Größe. Es sind Welten, die ich in kurzer Zeit komplett umrunden kann, in der ich die überschaubare Anzahl an NPCs nach kurzer Zeit allesamt mit Namen kenne, in denen ich die immerselben Flure, Straßen, Wege und Korridore entlang laufe und mir die Welt so immer mehr zu eigen mache. Wenn ich die Spiele - oder die Romane! - am Ende beendet habe, wäre ich qualifiziert als Reiseführer zu arbeiten.

Ich gehöre zu denjenigen, die mit Openworld-Titeln wenig anfangen können: Die Welten sind riesig und werden immer riesiger, doch das erkaufen sie sich mittels stopfenden Füllwerks. Es gibt viel zu tun, aber nichts davon bleibt mir dauerhaft in Erinnerung. Sie haben riesige Welten, deren Stärke aber eben im Gefühl von Weite liegt, die im Kleinen aber wenig detailliert sind. Backtracking ist in ihnen ein Graus, weil es ewig dauert und es unterwegs nichts Spannendes zu erleben gibt, sodass die meisten mir wohlwissend eine Schnellreisefunktion an die Hand geben, damit ich diese riesigen Welten wieder stutzen kann. Sie sind gefüllt mir allerlei NPCs, von denen ich 95% wieder vergesse. Sie verlangen etliche Stunden an Lebenszeit mit dem Versprechen, dass alle 20 Stunden mal was Spannendes passiert. Etc. pp.

Openworlds dürften heute Synonym sein zu "einer riesigen, grenzlosen und frei begehbaren Welt". Grenzenlos und komplett frei begehbar sind die oben genannten Spiele in der Mehrheit nicht, zumindest schalten sie alle erst nach und nach ihre Spielwelt frei, womöglich mit Ausnahme von Gothic. Dennoch sind es alles zusammenhängende Welten, eben keine einzelnen Level, die ich in vorgegebener Reihenfolge ablaufe. Ich bin nun auch kein großer Gothic-Fan, aber was ich an Gothic stets schätzte war, dass es anders als Skryim, Fallout, Witcher 3, Dragon Age: Inqusition, usw. - nicht versucht eine riesige Welt abzubilden, sondern vielmehr einen kleinen Mikrokosmos bot. Sobald ich mich auskenne, kann ich in kurzer Zeit von einem Ende zum anderen laufen und das Gefühl, was sich mir bei Gothic - genauso auch bei Stardew Valley, Prey, usw. - einstellt, würde ich beschreiben mit ... "Zuhause". So etwa, wenn ich bei Stardew Valley stets dieselbe Straße in stets dieselbe Stadt gehe und da stets dieselben NPCs sehe. Selbiges Gefühl auch, wenn ich bei Prey immer wieder in die Lobby komme. Ich kenne die Lobby, ich mag die Lobby und verbinde allerlei Erinnerungen mit ihr, nur mit dem Zusatz, dass sich hier sogar die Welt im Laufe der Zeit sichtbar verändert. (Auch ein Punkt, der mir beim Prey-Review etwas fehlte: Mir fallen aus dem Stehgreif wenige Spiele ein, deren Spielwelt sich derart stark wandelt. Talos 1 durchläuft ja auch eine "Charakterentwicklung" im Laufe des Spiels. Das fand ich schon faszinierend.)


Hätte ich einen Wunsch für die Zukunft, dann wäre es der, dass Openworld nicht mehr Synonym für "große Spielwelten" stehen und das insb. Rollenspiele viel öfter kleine Welten im Detail entwerfen sollen. Spiele mit einer überschaubaren Spielzeit, angesiedelt in kleinen und beherrschbaren Welten. Gerade kleinere Studios wie Piranha Bytes könnten da ihre ganz eigene Nische finden und selbst mit geringeren Budget faszinierende Welten entwerfen ... und stattdessen entwickeln sie Elex und gehen direkte Konkurrenz zu den großen AAA-Studios. :(
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echtschlecht165
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von echtschlecht165 »

Ja diesem Wunsch kann ich nur beipflichten.

Schöne Szenarios für solche mikrokosmen wären zb Schiffe oder Gefängnisse, wo man schön ohne unsichtbare Grenzen arbeiten könnte.
Oder auch Dörfer in quarantäne
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Terranigma
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Terranigma »

echtschlecht165 hat geschrieben:Ja diesem Wunsch kann ich nur beipflichten.

Schöne Szenarios für solche mikrokosmen wären zb Schiffe oder Gefängnisse, wo man schön ohne unsichtbare Grenzen arbeiten könnte.
Oder auch Dörfer in quarantäne
Ja, genau solche Szenarien mag. Ältere Titel hatten es da zumeist deutlich leichter, weil sie stark in "Szenen" gearbeitet haben, z.B. alte SNES-Spiele. Auch bei Zelda - Ocarina of Time hatte ich nie das Gefühl, dass die Begrenzung der Spielwelt eigenartig wäre, einfach deshalb, weil mein Charakter z.B. nicht springen konnte und ich so nie in Versuchung kam, die Begrenzungen zu überspringen. Auch bei den alten Final Fantasy-Titeln mit festen Kamerapositionen und Co, konnte man leicht ein Gefühl von Größe vermitteln, obwohl die eigentlichen Areale doch sehr winzig waren. Aber in frei begehbaren 3D-Welten ist es wohl nicht so leicht eine plausibel Begründung dafür zu finden, warum die Welt so begrenzt ist.

Klassiker sind da wohl wirklich Raumstationen, Unterwasserstationen, o.Ä. Auch ein Grund, warum mir Gothic damals so gut gefiel: Die Idee mit der Gefangenenkolonie unter einer magischen Kuppel war eine geniale Erklärung um zu begründen, warum (a) die Spielwelt vom Rest der Welt abgetrennt ist und (b) warum sich eine eigene, kleine Zivilisation entwickelt hat. Ich fand das toll von der Idee her, auch wenn das Spiel daraus leider absolut n-u-l-l- gemacht hat.
Axel hat geschrieben:Ist denn Elex so open worldig? Ich dachte das wäre wieder so wie bei den Risen-Spielen. Lauter eigener Mikrokosmen, wie Du es so schön nennst. Das hat ja Risen 3 so fantastisch gemacht, die vielen kleinen Inseln. Schade nur, dass sie in den Risen-Titeln nie wieder das Piraten-Flair aus Gothic 2 einfangen konnten.
Zumindest wirbt PB damit, dass die Spielwelt von Elex noch deutlich größer als jene von Gothic 3 werden soll. Wie groß sie am Ende im Vergleich zu Fallout oder Skyrim auch sein mag, auch PB folgt offenkundig der "Größer = Besser"-Formel. Prey hat mich da erst die Tage wieder daran erinnert, wie toll dieses Gefühl ist, eine Spielwelt wirklich zu "beherrschen" und wie viel Potential noch darin liegt, dass die Spielwelt selbst sich im Laufe des Spiels verändert. Dragon Age 2 hatte sowas im Ansatz ja auch versucht, nur miserabel umgesetzt.

Finde Harry Potter und der Herr der Ringe sind da schöne Beispiele, wie unterschiedlich Progression aussehen kann. Die Progression in Harry Potter besteht darin, dass die eine Location und die Beziehung der Charaktere sich über die Zeitachse verändern und die Location so stets interessant bleibt, weil sie eben eine eigene Dynamik hat, aber auch, weil die Location erst nach und nach enthült, sozusagen "unlocked" wird. Beim Herrn der Ringe besteht die Progression darin, dass die Charaktere nie lange an einer Location verbleiben, sondern sich weniger durch die Zeit, als vielmehr durch den geografischen Raum auf ein Endziel hin zu bewegen. Harry Potter entwirft einen Mikrokosmos, der Herr der Ringe einen Makrokosmos. Wenn Spiele heutzutage allerdings zusammenhängende Spielwelten entwerfen - zumindest im AA- und AAA-Bereich - dann folgen sie fast immer dem Herrn der Ringe-Modell. Irgendwie schade.
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Peninsula
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Peninsula »

Ist für mich keine entweder-oder-Frage vs. Open World, aber freuen würde ich mich über solche Mikrokosmen.
Vielleicht wäre das auch ein guter Weg für eine moderne Weiterentwicklung des Adventure-Genres.

Statt vorgegebener Rätsel so ein richtig detailliert gestalteter atmosphärischer "Mikrokosmos", der wirklich dynamisch reagiert (inkl. dynamisch reagierender und untereinander interagierender NPCS)...

Und dann eben (fürs Adventure) die Möglichkeit in diesem Mikrokosmos action- und gewaltfrei zu agieren und somit eine emergente Story voranzutreiben, die (dank wirklich dynamisch reagierender Spielwelt) je nach Spielweise sehr unterschiedlich ausfiele... das wäre was! :D

Wäre vermutlich unheimlich schwer, dass ohne Sackgassen zu designen, insbesondere, wenn es einigermaßen fordernd bleiben soll, aber WENN das jemand hinbekäme, ich würd's spielen!
MeanMrMustard
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von MeanMrMustard »

Wo wir gerade über Harry Potter reden: Ich wünsche mir seit Jahren ein Harry Potter-Spiel im Stile eines Persona.
Das würde so wie die Faust auf Auge passen, dass es beinahe eine Schande ist, dass es bis heute nicht umgesetzt wurde.

Für die, die Persona nicht kennen: In Persona findet das Spiel die meiste Zeit über in einer gewöhnlichen Stadt statt, in der man als Schüler sein alltägliches Leben lebt. Die Geschichte der Spieler erstreckt sich meist über ca. ein Jahr, welches man im Spiel Tag für Tag miterlebt. Die Stadt (wie z.B. Tokyo in Persona 5) ist dabei relativ begrenzt begehbar. Es gibt nur vergleichsweise wenige Areale, die man als Spieler besuchen kann, aber dort finden im gesamten Spielverlauf immer wieder andere Dinge statt. Es ist also der typische Mikrokosmos, der sich mit der Zeit weiterentwickelt, wie es schon oben mit Prey beschrieben wurde. Dass das Schulsetting von Persona, in dem man darauf angewiesen ist, jeden Wochentag den Unterricht zu besuchen, perfekt zu Harry Potter passen würde, ist noch ein Bonuspunkt.

Der Clou an der Persona-Formel ist, dass das Spiel nicht NUR in der Stadt spielt, sondern für die JRPG-typischen Dungeons in Areale wechselt, die sich nicht in der Stadt befinden - auf welche Weise auch immer. Hier finden dann die signifikanten Story-Momente statt und es gibt einen spürbaren Bruch zum Schulalltag, den man sonst erlebt.

Überträgt man das Ganze auf Harry Potter, könnte man ein Spiel schaffen, in dem der Spieler den Alltag eines Schülers in Hogwarts nacherlebt, sich aber auch in regelmäßigen Abschnitten auf gefährlichere Abenteuer begibt. Dafür würden sich dann andere Schauplätze aus dem Harry Potter-Universum wie der Verbotene Wald, das Zaubereiministerium oder Ähnliches anbieten.

Generell verstehe ich nicht, weshalb noch nie jemand auf die Idee kam, die wahnsinnig beliebte Harry Potter-IP für einen großen AAA-Titel zu nutzen, der sich NICHT direkt an den Filmen orientiert.
Selbst wenn man nur ein hochwertiges Spiel schafft, das sich an den Büchern orientiert, wäre das ja schon ein Mehrwert. Was für ein Traum es wäre, ein Spiel zu spielen, das den fünften Band, "Order of the Phoenix" in all seinen Details behandelt, nachdem die Filmumsetzung die Buchvorlage ja geradezu massakriert hat. Mit der Persona-Formel wäre es auf jeden Fall perfekt möglich, das gesamte Buch umzusetzen, ohne dass es sich unpassend anfühlen würde.
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Dostoyesque
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Dostoyesque »

Bin da ganz bei dir, ich selbst bin auch ein großer Fan von sehr, sehr großen HUBs, weniger von riesigen Open Worlds. Ich glaube, dass Warren Spector gern behauptet hat, dass sein Traum RPG in einer einzigen Stadt/in einem Stadtviertel spielt.

Gibt von Mark Brown einen sehr netten Videobeitrag zu diesem Thema, mit Hauptfokus auf Deus Ex: Mankind Divided

Falls euch/dir das gefallen hat, kann ich einen zweiten Beitrag empfehlen, indem er auf die UI-Hilfen bei Open World Spielen eingeht und wie sie das Kennenlernen der Spielwelt stören (z.B. The Witcher 3). UI-Hilfen dieser Art (Minimaps, Witcher-sense, etc.) reduzieren ein Spiel zum Checklistenabarbeiten. Es spielt sich wie ein Guitar Hero, da einem vorgegeben wird, wann man wohin gehen soll.
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Andre Peschke
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Andre Peschke »

Stimme grundsätzlich schon zu, aber war Zelda so "mikro"? Ist ne Weile her, habs aber als recht weitläufig in Erinnerung... eigentlich ist selbst Elex nicht sooo klein. Keine der Welten kam mir richtig "mikro" vor. Assasin's Creed finde im Gegenteil meistens zu groß. Ganz besonders die Riesenstädte in Unity/Syndicate. Also "normale Open World" besser als "Mega-Open-World".

Andre
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Heretic
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Heretic »

"Elex" dient hier ja eher als Beispiel für eine zu große Welt.

Ich mag Mikrokosmen insbesondere in Schleichspielen. "Alien: Isolation", "System Shock 2", die einzelnen Level in "Thief". Da kommt es einem zugute, wenn man jede Ecke kennt. Auch in Rollenspielen hat eine übersichtliche Welt etwas heimelig Angenehmes. Insbesondere "Gothic" und "Arx Fatalis" sind mir da angenehm in Erinnerung.
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Andre Peschke
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Andre Peschke »

Heretic hat geschrieben:die einzelnen Level in "Thief".
Das ist ein gutes Beispiel. Oder Hitman.

Andre
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echtschlecht165
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von echtschlecht165 »

Hitman Levels stellen einen fantastischen Mikrokosmos der, das stimmt.

What about Dark Souls, und demons souls?
Die verzweigte Welt von DS1 lebt davon, alles entdecken zu können, was man auch nur irgendwie am Horizont sieht. Aber es wird einem nicht gemacht, und am Ende hat man sich so intensiv mit der Welt und den Bewohnern auseinandergesetzt, dass man sich fast wie daheim fühlt.
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akaTwoFace2309
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von akaTwoFace2309 »

Bin auch eher Fan von Mikrokosmen. Gerade bei Stardew Valley habe ich sehr genossen, dass man alle NPC's gekannt hat und so auch eine emotionalere Bindung zu ihnen hatte. Auch in der kleinen Welt konnte ich die Tage immer super planen "heute gehe ich ins Dungeon", "oh ich brauche Fisch - Angeln!" etc.

Auch die Erschließung neuer Areale wie die Wüste waren in dem Kontext sehr motivierend.
Und beim Thema Harry Potter:
Chucklefish arbeitet doch an einem Spiel welches eine Mischung aus Stardew Valley und Harry Potter sein soll - nur ohne Lizenz, darauf bin ich gespannt.

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Freitag
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Freitag »

Ich würde auch auf kleinere Spielwelten plädieren - ob Open World oder Mikrokosmen liegt dann am jeweiligen Spiel. Dieses Frühjahr habe ich endlich die komplette Witcher-Trilogie nachgeholt und für mich war eine der Erkenntnisse, dass die riesige Open World Witcher 3 eher schadet. Die Hauptstory wird durch fehlenden Zeitdruck unglaubwürdig. Durch die Kombination aus massig Quests, riesiger Welt und Quicktravel hetze ich durch die Welt und verliere das Auge für die extrem detaillreiche Umgebung.
Das haben in meinen Augen sowohl Witcher 1 als auch 2 besser gelöst - oder das Addon Blood & Wine.
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Dostoyesque
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Dostoyesque »

Andre Peschke hat geschrieben:
Heretic hat geschrieben:die einzelnen Level in "Thief".
Das ist ein gutes Beispiel. Oder Hitman.

Andre
An sich ist jedes Deus Ex ein gutes Beispiel, allen voran das erste. Der oben verlinkte Videobeitrag geht sehr schön auf das gelungene design von Mankind Divided ein, wobei mir Prag eine Idee zu klein war. Es werden auch einige Beispiele erwähnt: System Shock 1+2 schlagen in dieselbe Kerbe, genauso wie das erwähnte Thief. Arkham Asylum ist mMn besser für sein gameplay geeignet als Arkham City. Bully ist recht charmant. Fallout 1 und 2 haben einen schönen Kompromiss zwischen Open World und kleinen Mikrokosmen gefunden. Die LEGO Spiele (Harry Potter z.B.) sind diesbezüglich auch sehr angenehm. Man bekommt ein sehr gutes Gefühl für Hogwarts, auch wenns hier relativ seicht umgesetzt ist. Beyond Good & Evil, Gothic bis Gothic 2, Dragon Age Origins und vor allem DA2, Deadly Premonition, Resident Evil bis RE4, Silent Hill 2 (!!!!1!1!!), Bloodborne, Dark Souls, Alan Wake (in sehr kleinen Teilen), *manche* Zeldaspiele, etc.
MeanMrMustard hat geschrieben:Wo wir gerade über Harry Potter reden: Ich wünsche mir seit Jahren ein Harry Potter-Spiel im Stile eines Persona.
Das würde so wie die Faust auf Auge passen, dass es beinahe eine Schande ist, dass es bis heute nicht umgesetzt wurde.
[...]
Geb dir prinzipiell Recht, LEGO Harry Potter zeigt, wo es hingehen *könnte*. Warner Brothers war was Spieleumsetzungen angeht aber nie besonders ambitioniert, die sind auf schnelles Geld aus. Spiele wie die Arkham Serie waren eher glücklicher Zufall, imho.
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W8JcyyU
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von W8JcyyU »

Dostoyesque hat geschrieben: An sich ist jedes Deus Ex ein gutes Beispiel, allen voran das erste. Der oben verlinkte Videobeitrag geht sehr schön auf das gelungene design von Mankind Divided ein, wobei mir Prag eine Idee zu klein war. Es werden auch einige Beispiele erwähnt: System Shock 1+2 schlagen in dieselbe Kerbe, ...
Bei Deinen Ausführungen zu System Shock 2 in Bezug auf das Level- und Worlddesign bin ich ganz bei Christian Schmidt: Was ist das bitte für ein Layout. Verschachtelt, verwinkelt und unlogisch. Passt in meinen Augen überhaupt nicht in die Aufzählung. Alien Isolation zeigt ein wesentlich klareres Layout für einen Weltraumkreuzer.
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Andre Peschke
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Andre Peschke »

Dostoyesque hat geschrieben:An sich ist jedes Deus Ex ein gutes Beispiel, allen voran das erste. Der oben verlinkte Videobeitrag geht sehr schön auf das gelungene design von Mankind Divided ein, wobei mir Prag eine Idee zu klein war.
Ich müsste es jetzt nochmal spielen, aber in meiner Erinnerung war Mankind Divided nichts, was ich als Open World wahrngenommen habe. Das waren für mich nur verzweigte Level. Vielleicht, weil es kein umgebendes Areal gibt? Bei Hitman ist ja gerne auch mal noch die Straße vorm Haus mit dabei. Jetzt wo es mir auffällt ganz interessant, wo da die Grenze für mich zu verlaufen scheint (egal ob ich Mankind Divided jetzt richtig erinnere, oder nicht). In Call of Duty: WW2 gab es zB auch größere Areale, aber auch das waren für mich lineare Level. Vielleicht auch abhängig davon wie sinnstiftend diese Welt gefüllt ist, also? Das Nazi-Hauptquartier in der Infiltrationsmission wäre klar ein Mikrokosmos, aber weil abseits vom vorgesehenen Weg wenig existiert das nahelegt, dass der Entwickler meine Anwesenheit dort wünscht, erscheint es nicht open-worldig. Hmm.

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Terranigma
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Terranigma »

Andre Peschke hat geschrieben:In Call of Duty: WW2 gab es zB auch größere Areale, aber auch das waren für mich lineare Level.
Ich glaube es nicht unbedingt die Architektur alleine, sondern auch wie viel Zeit man darin verbringt und inwiefern das Erkunden der Welt bzw. des Levels als Spielelement intendiert ist. Ich würde daher z.B. auch "Thief" aus dem Bauchgefühl her nicht unbedingt als Mikrokosmos wahrnehmen, sondern als offene Level. Man verbringt durchaus viel Zeit in einem Level, das Erkunden gehört ganz fundamental zu Thief dazu und ist erkennbar von den Entwicklern intendiert, aber bei dominiert das Gefühl, dass es eben keine Welt im Kleinen ist, sondern nur ein Level, der zusammen mit den anderen Leveln aber keine Welt abbildet. Dies ist bei den älteren Deus Ex oder System Shock durchaus anders. Die Spiele sind auch in Level unterteilt, welche sich aber nicht wie Stages in einem linearen Titel anfühlen, sondern auch geographisch zusammenhängen - selbiges bei Prey oder Stardew Valley.

Thief fällt für mich da insofern heraus. Ich mag das offene Leveldesign sehr gerne, aber im Endeffekt bewegt man sich linear durch das Spiel, d.h. von Stage zu Stage. Anders bei System Shock oder Prey, wo das Durchqueren von bereits besuchten Arealen fest zum Spiel gehört. Erst dadurch stellt sich bei mir erst dieses heimelige Gefühl ein, dass ich einen bestimmten Gang eben nicht nur einmal, sondern immer wieder entlang gehe. Das tue ich bei Thief nicht. Ist die Stage abgeschlossene, kehre ich nicht wieder zurück. Das tue ich ebenso wenig in den meisten OpenWorld-Titeln, wo ich Regionen cleare und dann weiß, dass ich dort nie wieder hin muss.

Meine Definition von Mikrokosmen wäre daher enger, eben dass das Spiel eine Welt im Kleinen abbildet. Offene Level machen für mich nicht per se einen Mikrokosmos aus; relativ offene Level habe ich auch im aktuellen Doom, dennoch ist's eine durchgehend lineare Spielerfahrung, wie es auch Thief ist.
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SebastianStange
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von SebastianStange »

Hier passt auch meine geliebte Yakuza-Reihe prima mit rein. Die offene Spielwelt ist nur ein kleines Stadtviertel. Nicht wirklich groß, dafür aber recht dicht. In späteren Teilen bekam dieses Viertel dann mehr Ebenen - man konnte die Dächer besuchen oder die Kanalisation. Und später gab es dann auch mehrere Schauplätze, die jeweils frei begehbar, aber eben kompakt sind.

Man muss den Entwicklern bei Sega zwar vorwerfen, dass sie von Spiel zu Spiel viele Sachen 1:1 recycelt haben, aber am Ende mag ich die Yakuza-Welten immer gern und es hat schon was, sich nach einigen Spielen in Kamurocho wirklich auszukennen und das Viertel somit alle paar Jahre mal zu besuchen. Nett.

Shenmue soll ja auch sowas in der Art gemacht haben, wobei ich das allerdings nie gespielt habe.
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von akaTwoFace2309 »

Ich sehe das wie Terranigma. Große Level die miteinander Verbunden sind, erwecken lange nicht so ein heimisches Gefühl wie eine Welt die in sich geschlossen ist, in der ich mich auskenne und an bestimmten Punkten immer wieder vorbeikomme.

In meiner Erinnerung war das erste Tomb Raider Reboot doch auch so, dass ich immer wieder zur Mitte der Insel zurück komme und von dort aus neue Areale betreten kann. Dieses Gefühl des zurück-/"heimkommen" ist für mich in Videospielen total befriedigend und macht eben auch so einen Mikrokosmos aus.

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Dostoyesque
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von Dostoyesque »

Andre Peschke hat geschrieben:
Dostoyesque hat geschrieben:An sich ist jedes Deus Ex ein gutes Beispiel, allen voran das erste. Der oben verlinkte Videobeitrag geht sehr schön auf das gelungene design von Mankind Divided ein, wobei mir Prag eine Idee zu klein war.
Ich müsste es jetzt nochmal spielen, aber in meiner Erinnerung war Mankind Divided nichts, was ich als Open World wahrngenommen habe. Das waren für mich nur verzweigte Level. Vielleicht, weil es kein umgebendes Areal gibt? Bei Hitman ist ja gerne auch mal noch die Straße vorm Haus mit dabei. Jetzt wo es mir auffällt ganz interessant, wo da die Grenze für mich zu verlaufen scheint (egal ob ich Mankind Divided jetzt richtig erinnere, oder nicht). In Call of Duty: WW2 gab es zB auch größere Areale, aber auch das waren für mich lineare Level. Vielleicht auch abhängig davon wie sinnstiftend diese Welt gefüllt ist, also? Das Nazi-Hauptquartier in der Infiltrationsmission wäre klar ein Mikrokosmos, aber weil abseits vom vorgesehenen Weg wenig existiert das nahelegt, dass der Entwickler meine Anwesenheit dort wünscht, erscheint es nicht open-worldig. Hmm.

Andre
Das Argument ist ja gerade, dass es *keine* Open World ist, sondern sich stattdessen für eine sehr "tight" designte Hub-world entschieden hat, bei der Straßenzeichen bereits Bedeutung tragen, wenn man die vielen UI-hints deaktiviert. Ich denke, dass Spiele wie Deus Ex und System Shock (oder auch Metroidvania-artige Titel wie Bloodborne) Titel in eine Kerbe schlagen, die zwischen Open World und CoD-artigem Schlauch liegt. Half Life 2 hat an und für sich auch seine stillen Momente, das einen Militärbasen o.ä. erkunden lässt. Es geht mMn aber nicht weit genug, um als "Mikrokosmos" zu zählen. Ich kann verstehen, dass Mankind Divided dir vielleicht zu klein war, um es als mehr als HL2 wahrzunehmen was den "scope" der Welt angeht, geht mir nicht unähnlich. Nichtsdestotrotz ist die Reihe dafür bekannt und es ist prinzipiell mit Prag in Mankind Divided vorhanden, auch wenn in einer viel kleineren Fassung (kann das verlinkte Video dazu nicht genug empfehlen, geht auch nur 8 Minuten o.ä. :D ). Für mich muss ein Element nämlich gegeben sein: Dass das Areal wieder besucht werden kann, damit eine Familiarität einsetzt, s. Deus Ex, System Shock, Bloodborne, Silent Hill 2, frühere Resident Evil Teile, Bully, Majora's Mask, Gothic, etc. Hitman ist da z.B. eher ein weniger gutes Beispiel, wenn man die replays außen vorlässt. Sonst auch ein gutes Beispiel, wie auch Thief.
SebastianStange hat geschrieben:Hier passt auch meine geliebte Yakuza-Reihe prima mit rein. Die offene Spielwelt ist nur ein kleines Stadtviertel. Nicht wirklich groß, dafür aber recht dicht. In späteren Teilen bekam dieses Viertel dann mehr Ebenen - man konnte die Dächer besuchen oder die Kanalisation. Und später gab es dann auch mehrere Schauplätze, die jeweils frei begehbar, aber eben kompakt sind.[...]
Yessir! Wird auch im verlinkten Video zu Mankind Divided am Ende erwähnt (im Speziellen Yakuza 2)! ;) Gutes Beispiel.

Die Shenmue Reihe ist iirc da auch nicht unähnlich.
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philoponus
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Re: Mikrokosmen - Alternative zur klassischen Openworld?

Beitrag von philoponus »

Persona 5 ist auch mehr ein Mikrokosmos würde ich ergänzen, speziell der Alltag.
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