Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

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Naitomea
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Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Naitomea »

Wieso gibt es da noch keinen Thread zu?

Ich fand die Folge unglaublich gut. Und auch wenn ich bei den genannten Beispielen nicht immer zustimme, ist die Anspruchshaltung, welche Qualitätsmerkmale Spiele erfüllen sollten und können, genau die richtige.
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tidus89
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von tidus89 »

Ja, wieder ne sehr schöne Folge. Ich habe aber bei der Diskussion Gothic vermisst ;)
Wobei das nichts neues ist. Das Spiel bekommt selten die Hochachtung, die es verdient.
Jochen

Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Jochen »

tidus89 hat geschrieben:Wobei das nichts neues ist. Das Spiel bekommt selten die Hochachtung, die es verdient.
Ich glaube, das liegt weniger an einer fehlenden Hochachtung als vielmehr an dem Umstand, dass es ziemlich alt ist. Natürlich könnte man in einem solchen Rahmen auch über Gothic 1+2 sprechen. Aber zumindest ich müsste die bei der Frage "wie glaubhaft ist die Spielwelt" nochmal vernünftig spielen. Sonst kann ich nur aus dem Bauch heraus argumentieren. Konkrete Beispiele, bei denen ich mir sicher bin, dass sie auch exakt so waren, wie meine Erinnerung vermeldet - die hätte ich nach zig Jahren einfach nicht mehr parat. Einem Gothic-Fan, der das einmal im Jahr spielt, geht das bestimmt anders. Ich könnte aus dm Stehgreif wiederum 20 Quests von New Vegas sezieren.

Das ist ein inhärentes Problem des Mediums. Einen Film schaffe ich mir in zwei Stunden einfach nochmal drauf. Bei einem Roman schlage ich nach. Bei einem Spiel steht man schnell vor 10-20 Stunden nochmal spielen.
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Wudan
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Wudan »

Ich fands auch wiedermal eine SUPER Folge und der Gast war spitzenmäßig. Danke dafür.
Und Wolfgang Walk hat sich mit seinem herzhaften "fickt euch!" damit endgültig in mein Herz geranted :D
nickelchen
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von nickelchen »

Als das Beispiel mit dem Drogenhandel in Fallout 4 genannt wurde, musste ich sofort daran denken, dass in Morrowind es so gut wie jeder Händler abgelehnt hat, mit dem Spieler Handel zu treiben, wenn er die in der Welt verbotenen Drogen Skooma oder Mondzucker überhaupt nur im Inventar hatte. So ziemlich die einzigen, die die Drogen gekauft haben, waren Argonier- oder Khajiit-Händler. Das hat tatsächlich eine Menge über die Spielwelt erzählt. Es hat gezeigt, dass Khajiit und Argonier kulturell kein Problem mit Drogen haben. Und es hat angedeutet, dass diese Rassen durch ihren Status in der Gesellschaft dazu gezwungen sind, illegale Tätigkeiten auszuführen. Immerhin werden sie, wenn sie nicht gerade Ausgegrenzt werden, als Sklaven gehalten.

Letztendlich habe ich, und wahrscheinlich auch so ziemlich alle anderen Spieler, das ganze so umgangen, dass ich vorm Handeln einfach die Drogen aus dem Inventar auf den Fußboden vom Händler geschmissen habe und sie hinterher wieder eingesammelt habe. Aber die Bedeutung vom Drogenhandel und das Verhältnis verschiedener Kulturen zu bestimmten Drogen in dieser Welt ist mir klar geworden.

Mich wunderte, dass Bethesda heute nicht mehr hinkriegt, was sie vor fünfzehn Jahren noch hingekriegt haben. Mir ist das tatsächlich auch schon negativ aufgefallen, als ich Skyrim gespielt habe. Skooma und Mondzucker sind immer noch illegal, aber es kümmert keinen. Ich kann das Zeug jedem Händler verkaufen. Das hat mir das Spiel nicht völlig versaut, aber ich hatte das Gefühl, dass Bethesda schon sorgfältiger gewesen ist und habe die Hoffnung verloren, dass von denen nochmal etwas so gutes wie Morrowind kommt. Ich frage mich, wie sowas aus einer Firma verschwindet. Reicht da im Zweifel schon ein Angestellter, der darauf geachtet hat und nicht mehr in der Firma ist?
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Soulaire
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Soulaire »

Ich fand die Folge auch gut!
Eine glaubhafte Spielwelt muss für mich einfach eine gewisse Tiefe besitzen und darf vor allem die Erwartung des Spielers nicht enttäuschen. Ich erwarte zum Beispiel gewisse Konsequenzen wenn ich einem NPC in Fallout Drogen verkaufe, ob andere NPCs nun anders auf mich reagieren oder der "Käufer" dadurch direkt betroffen ist. Es muss ja auch gar keine große Questline dadurch gestartet werden, ein Satz der beim NPC durch den Drogenverkauf ausgelöst wird, kann auch schon reichen.
Man sollte den Spieler auch immer dafür belohnen, wenn er sich für die Welt interessiert und Verbindungen erkennt oder die Welt erkundet. Wenn der Spieler einen schwierigen Sprung zu einer unauffälligen Stelle im Spiel schafft (3D RPG),sollte da etwas sein und der Spieler fühlt sich gleich viel schlauer wenn da wirklich etwas ist. Genau das Gleiche gilt für die Story/Lore. Wenn ich mir die Beschreibungen aller Gegenstände durchlese, sollte dies einen Mehrwert für die Spielwelt bieten. In vielen Spielen ist aber fast alles in mehrfacher Ausführung aufsammelbar ohne eine Hintergrundgeschichte. Teller, Stöcke etc. Das stört mich sehr.
Noch schlimmer sind die Questmarker und Mini-Maps, die für mich fast jede Quest uninteressant machen.
Ich habe aber die Hoffnung, dass es vorallem dank Zelda BOTW wieder in die richtige Richtung geht. :)
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Wudan
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Wudan »

nickelchen hat geschrieben:Als das Beispiel mit dem Drogenhandel in Fallout 4 genannt wurde, musste ich sofort daran denken, dass in Morrowind es so gut wie jeder Händler abgelehnt hat, mit dem Spieler Handel zu treiben, wenn er die in der Welt verbotenen Drogen Skooma oder Mondzucker überhaupt nur im Inventar hatte.
Vollkommen richtig. Daran musste ich auch sofort denken. Das hat sich in der Tat bei mir so eingebleut das ich auch in Skyrim mein Skooma immer tunlichst versteckt bzw zu Hause gelassen hab, bis ich dann buchtäblich erst Wochen später gemerkt hab das sich in diesem Spiel scheinbar überhaupt niemand daran stört.
mich wunderte, dass Bethesda heute nicht mehr hinkriegt, was sie vor fünfzehn Jahren noch hingekriegt haben.
Das würden die schon ohne weiteres hinkriegen. Ich denke mal man hat drüber nachgedacht und Nutzen/Schaden abgewägt. Wahrscheinlich hat man sich gefragt ob dieses Feature wirklich den Mehrwert in die Spielwelt bringt, oder ob es den Spieler eher nervt nur deswegen jetzt zu nem anderen Händler marschieren zu müssen oder erstmal irgendwo was abzulegen damit man handeln kann - und hat sich um Zuge der Spielerbequemlichkeit für letzteres entschieden. Könnt ich mir zumindest so vorstellen.
Korbet
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Registriert: 28. Nov 2016, 21:56

Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Korbet »

Was mir etwas missfiel war tatsächlich das "fickt Euch!" und die darauffolgende Argumentation.

Was ist schlimm daran, dass es auch so etwas wie Call of Duty gibt? Ich mag es, die Singleplayer-Kampagnen durchzuspielen und den "Michael Bay-Bombast" zu erleben. Andererseits sind mir andere und ausführlichere Games ebenso sehr wichtig. Klar... nur rein diese Art von Games wäre echt problematisch. Da gebe ich WW dann wieder Recht... ach... vielleicht habe ich es mal wieder falsch verstanden. OK... kein Bier mehr bei diesen Temperaturen!!!

Aber darauf hieß es, dass es damals keine Automap gab und wir bei Flugsimulatoren Tastaturschablonen genutzt werden sollten, um sich zurechtzufinden ist ein Trend, den ich in keinster Weise vermisse. Ja... es war nett, ein Matheheft mit Karten aus Bard's Tale vollzukritzeln. Aber spätestens als die Spiele nicht mehr quadratisch, praktisch, gut sind, macht das Karten zeichnen mehr als nur eine Herausforderung. ;) Und Tastaturschablonen hätten schon ihre Probleme aufgrund der inzwischen unterschiedlichen Tastaturlayouts! :P Interessant wäre eine Controllerschablone. Bei Elite Dangerous ist das manchmal echt nötig! :lol:

Ansonsten wirklich wieder eine geniale Folge! Gibt es eigentlich eine schlechte Folge hier? :clap: *lob*
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Nachtfischer »

Korbet hat geschrieben:Was ist schlimm daran, dass es auch so etwas wie Call of Duty gibt?
Schlimm ist, dass es regelmäßig als "gutes Spiel" gefeiert wird. Und das, obwohl es weder in seiner Entstehung noch in seiner Handhabung viel mit Spielen zu tun hat.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 21. Jun 2017, 09:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Shakj
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Shakj »

Schönes Ding. Der Erkenntnisgewinn beim "nebenbei hören" hielt sich in Grenzen. Insbesondere wenn losgewalkt wird, bleibt da wenig hängen. Hab es kurz vor Ende schlicht wieder an den Anfang gespult und nochmal konzentriert gehört. Schlimmer als der Soziopod, ey... ;)
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Wolfgang Walk »

Nachtfischer hat geschrieben:
Korbet hat geschrieben:Was ist schlimm daran, dass es auch so etwas wie Call of Duty gibt?
Schlimm ist, dass es regelmäßig als "gutes Spiel" gefeiert wird. Und das, obwohl es weder in seiner Entstehung noch in seiner Handhabung viel mit Spielen zu tun hat.
So wollte ich das verstanden wissen.
Ich kann vollkommen verstehen, wenn sich Leute bei CoD gut unterhalten fühlen. Und ich gönne denen sogar ihren Erfolg. Möge er lange anhalten. Aber wenn ich die ästhetischen Möglichkeiten der Filmkunst diskutiere, dann nehme ich Michael Bay-Filme maximal als Beispiele für künstlerische Selbstkastration.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Wolfgang Walk »

Shakj hat geschrieben:Schönes Ding. Der Erkenntnisgewinn beim "nebenbei hören" hielt sich in Grenzen. Insbesondere wenn losgewalkt wird, bleibt da wenig hängen. Hab es kurz vor Ende schlicht wieder an den Anfang gespult und nochmal konzentriert gehört. Schlimmer als der Soziopod, ey... ;)
Warum sollte da beim nebenher Hören was hängen bleiben? Ich rede ja auch nicht nebenher ... ;-)
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Lurtz
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Lurtz »

Den Rant fand ich deplaziert. Ihr könnt gerne mal eine Folge machen, in der ihr erklärt warum die amerikanische AAA-Industrie aus eurer Sicht so furchtbar ist, aber in der Form finde ich das abgesehen von den Stammtischfolgen eher ärgerlich. Weil die ausgewogene Diskussion dazu fehlt und pauschales Bashing die Wirkung eurer Argumenter eher schwächt als stärkt.

Ausgerechnet GTA im Jahr 2017 heranzuziehen, was diese Formel seit den frühen 2000ern fährt, finde ich zudem gewagt. Nicht zuletzt weil das federführende Studio und die Leute, die am ehesten als Creative Director's bei GTA in Frage kommen, Briten sind und GTA seit Teil 3 schon immer eher eine bitterbös-zynische Sicht eines Europäers auf Amerika war als was anderes. Klar, das Geld sitzt in Amerika.

Ich denke dass Wolfgang keine brutalen Welten mag und corporate Strukturen vor allem in Amerika für den Teufel hält, weiß mittlerweile der letzte Hörer.

Auch das halte ich in Form des Mantras "man muss die kreativen Köpfe nur mal machen lassen, dann wird alles viel besser" für ziemlich kurzsichtig. Was dabei rauskommt hat man in unzähligen gescheiterten Kickstartern gesehen (und bei Peter Molyneux).

Nur meine Gedanken beim Hören. An sich wie immer eine spannende Folge.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Nachtfischer »

Lurtz hat geschrieben:Weil die ausgewogene Diskussion dazu fehlt und pauschales Bashing die Wirkung eurer Argumenter eher schwächt als stärkt.
Vielleicht sollte es dann mal eine Folge geben zur Frage, warum Call of Duty (im Singleplayer) kein gutes Spiel ist. Aber mit der Ansicht (und den dahinter stehenden Argumenten) ist Wolfgang ja nun wirklich nicht alleine.
Auch das halte ich in Form des Mantras "man muss die kreativen Köpfe nur mal machen lassen, dann wird alles viel besser" für ziemlich kurzsichtig. Was dabei rauskommt hat man in unzähligen gescheiterten Kickstartern gesehen
Wie kann man das denn daran sehen? Gescheiterte Kickstarter sind ja gerade nicht "mal machen lassen", sondern bringen von Anfang an den Zwang mit sich, sich bei einem bestehenden Publikum durch oberflächliche Schauwerte und Gemeinsamkeiten mit existierenden Titeln anzubiedern, um im Voraus Geld von ihm einzusammeln. Wenn du ein neuartiges Konzept hast - und sei es bei Licht betrachtet noch so spannend -, das nicht jeder nach 27 Sekunden Trailergucken sofort kapiert, und am besten noch in Prototypgrafik, dann kommst du da nicht weit.
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 21. Jun 2017, 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Lurtz
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Lurtz »

Nachtfischer hat geschrieben:Vielleicht sollte es dann mal eine Folge geben zur Frage, warum Call of Duty (im Singleplayer) kein gutes Spiel ist. Aber mit der Ansicht (und den dahinter stehenden Argumenten) ist Wolfgang ja nun wirklich nicht alleine.
Sicher nicht, da würde ich ihm ja nicht mal widersprechen und auch ich ekle mich oft genug über die Gewalteskapaden in Kombination mit allzu offensichtlichen politischen Holzhämmern in (amerikanischen) AAA-Spielen.

Dennoch sehe ich gerade in einer Konstellation wie The Pod ein einseitiges Rumranten darüber nicht als Lösung.
Wie kann man das denn daran sehen? Gescheiterte Kickstarter sind ja gerade nicht "mal machen lassen", sondern bringen von Anfang an den Zwang mit sich, sich bei einem bestehenden Publikum durch oberflächliche Schauwerte und Gemeinsamkeiten mit existierenden Titeln anzubiedern, um im Voraus Geld von ihm einzusammeln. Wenn du ein neuartiges Konzept hast - und sei es bei Licht betrachtet noch so spannend - das nicht jeder nach 27 Sekunden Trailergucken sofort kapiert, und am besten noch in Prototypgrafik, dann kommst du da nicht weit.
Das mag mittlerweile so sein, die ersten Kickstarter (allen voran das Double-Fine-Adventure) hatten aber praktisch Narrenfreiheit und haben ein paar Millionen nur für einen Traum erhalten (hallo Star Citizen).

Auch Filmregisseure sind ja oft bei weitem nicht so in der kreativen Führungsrolle, wie im Spielebereich wohl gerne mal angenommen wird.
Selbst bei Leuten wie Ridley Scott fragt man sich seit längerem ob des wechselhaften Outputs ob der Mann selbst genial ist oder die Genialität im Zusammenspiel mit der restlichen Produktion entstanden ist.
Zuletzt geändert von Lurtz am 22. Jun 2017, 09:25, insgesamt 1-mal geändert.
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vicsbier
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von vicsbier »

tidus89 hat geschrieben:Ja, wieder ne sehr schöne Folge. Ich habe aber bei der Diskussion Gothic vermisst ;)
Wobei das nichts neues ist. Das Spiel bekommt selten die Hochachtung, die es verdient.
Elex! Ich kenne das Spiel zuwenig, aber ich frage mich wie das Elex auf den Spieler wirken soll, wenn dieser doch von Anfang bis zum Ende des Spiels tötet. Die Droge ist dann nicht mehr als eine Währung und der moralische Konflikt baut sich nicht auf.
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derFuchsi
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von derFuchsi »

Sehr schöne Folge mal wieder.
nickelchen hat geschrieben:Als das Beispiel mit dem Drogenhandel in Fallout 4 genannt wurde, musste ich sofort daran denken, dass in Morrowind es so gut wie jeder Händler abgelehnt hat, mit dem Spieler Handel zu treiben, wenn er die in der Welt verbotenen Drogen Skooma oder Mondzucker überhaupt nur im Inventar hatte.
Je mehr ich über das Spiel höre desto mehr verstehe ich warum es so verehrt wird. Bin leider erst mit Oblivion eingestiegen. Naja jetzt auch nicht mehr ^^.
Korbet hat geschrieben: Aber darauf hieß es, dass es damals keine Automap gab und wir bei Flugsimulatoren Tastaturschablonen genutzt werden sollten, um sich zurechtzufinden ist ein Trend, den ich in keinster Weise vermisse.
Da will wohl keiner mehr ernsthaft hin denke ich, aber ich glaube das Beispiel wurde gebracht um darzustellen dass man die Spieler nicht für zu bescheuert halten soll. Man kann den Spielern schon auch ein wenig eigenständiges Denken abverlangen und muss nicht alles vorkauen. Es muss ja nicht mehr so schlimm werden wie früher.
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Miller734
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Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Miller734 »

Gott sei dank muss man sich heute keine Karten von Dungeon mehr zeichnen und komplexe Flugsimulatoren gibt es auch noch (DCS reihe). Den Vergleich mit Filmen finde ich, in Zeiten von 50 Supershithelden Filmen pro Jahr, sehr unpassend. Das ist mindestens der gleiche Mist.

Toll fand ich den Punkt mit den sehr simplen Handelssystemen in Spielen. Hier kann wirklich mal etwas passieren.
Auch stört mich oft, dass zb. in Rollenspielen die Welt kaum auf die Klasse/ Fähigkeiten oder Besonderheiten meiner Figur eingeht.
Ich kann der mächtigste Magier sein, der Bauer, der zwar Angst vor drei Wölfen hat, behandelt mich trotzdem wie einen Laufburschen.
Da ich ein großer Fan von Vampiren/Zombies/Untot Nekromantie in Spielen bin, fand ich die Möglichkeit in den Elder Scrolls ein Untoter zu werden Toll, den Einfluss auf das Gameplay aber eher enttäuschend.

Langsam habe ich das Gefühl ich schreibe eine Themaverfehlung :?

Insgesamt eine schöne Folge

Ps: Gast war etwas leise oder ihr zu laut
Jochen

Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Jochen »

Miller734 hat geschrieben:Gott sei dank muss man sich heute keine Karten von Dungeon mehr zeichnen und komplexe Flugsimulatoren gibt es auch noch (DCS reihe). Den Vergleich mit Filmen finde ich, in Zeiten von 50 Supershithelden Filmen pro Jahr, sehr unpassend. Das ist mindestens der gleiche Mist
Der Punkt von Michael re Kartenzeichnen oder Tastaturschablonen war ja nicht, dass das heute noch super wäre, sondern sollte illustrieren, wie "sie" (also die Spieleentwickler) den Spielern systematisch das Mitdenken abgewöhnt haben. Früher steckte ein erheblicher Eigenaufwand in einem Spiel. Heute spielen sie sich bisweilen fast von alleine, der Spieler verkommt zum reinen Inputgeber.

Und was Wolfgang über die aktuellen Filme aus Hollywood denkt, hat er ja mehr als deutlich gemacht. Hier war der springende Punkt imho, eine historische Entwicklung aufzuzeigen und den Status Quo des Mediums Spiel in einen Kontext zu setzen (das Citizen Kane ist noch nicht erreicht).
Jochen

Re: Walkthrough #8: Glaubhafte Spielwelten

Beitrag von Jochen »

Lurtz hat geschrieben:Dennoch sehe ich gerade in einer Konstellation wie The Pod ein einseitiges Rumranten darüber nicht als Lösung
Das soll auch keine "Lösung" sein. Im Nachgang an diesen kleinen Rant habe ich zum Beispiel direkt zu André gesagt: Wie wäre es mal mit einem CoD-Streitgespräch zwischen euch? Oder vielleicht greift Wolfgang das in seiner nächsten Kolumne auf und geht ins Detail. Oder wir analysieren im November zusammen das neue CoD. Oder alles davon. Aus einem ehrlichen emotionalen Moment erwachsen häufig spannende Ideen. Deshalb sehe ich das auch überhaupt nicht kritisch. Es darf natürlich nicht überhand nehmen, klar. Aber es würde uns allen einen Bärendienst erweisen, wenn wir das bewusst abschalten. Hätte man es im Nachgang schneiden können? Klar. Aber dann hätten wir diese Diskussion hier nicht geführt. Und die ist auf ihre Weise ebenfalls wichtig.
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