Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
Neobone
Beiträge: 570
Registriert: 2. Jan 2017, 09:54

Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Diese Folge war mal wieder sehr interessant und gut recherchiert.
Die Lootbox Mechaniken und deren Auswirkungen sehe ich genauso nur beim Pay2Win bin ich anderer Meinung.
Bei Pay2Win geht ihr mir zu sehr nach dem Gießkannenprinzip vor, also ihr wendet das für alle Mechaniken an und das finde ich kann man so nicht machen.
Das entscheidende bei Pay2Win ist nämlich das "Win", es steht nämlich dafür das man durch das Bezahlen in einem Spiel gewinnen kann, also die Komponente Skill beim Spielen gegen andere Spieler ausschaltet.
Ihr vermischt das hier mit so etwas wie "Pay2 feel good" oder wie man das auch nennen möchte.
Ausserdem müsste man auch Fragen wenn man das Bezahlen für Zeitersparnis kritisiert ob man dann nicht generell fragen müsste ob die Zeit welche man das Spiel spielen kann nicht auch begrenzen müsste?
Ist es nicht dann auch ein bezahlen für Zeitersparnis wenn ich mehr Zeit in das Spielen des Spiels reinstecke bei MMOs als andere Spieler?
Was macht denn der Spieler welcher weniger Zeit zum Spielen hat und für Geld sich diese Zeit welche ihm deshalb fehlt zurückholt?
Sein Geld ist doch auch nur ein Ausgleich für Zeit welche er für Tätigkeiten ausserhalb des Spiels verbracht hat.
Damit ist doch Geld eigentlich gleichsetzbar mit Spielzeit und das Problem eigentlich gar nicht vorhanden.
Solange am Ende Skill immer noch ein wesentlicher Faktor im Spiel bleibt ist doch dort nicht verwerfliches dran.

Ach und ich hab noch ein Beispiel für eure Frage ob sowas wie Abo und Lootboxen überhaupt nötig wären bei Vollpreisspielen.
Zumindest in WoW bei über 10 Mill. Spielern kommt man schon an einen Punkt wo sowas vielleicht nicht mal nötig wäre, zumindest für einen kleinen Gewinn, wenn man die Preise für Addons mit reinrechnet.

https://www.golem.de/0809/62461.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Benutzeravatar
Crenshaw
Beiträge: 1346
Registriert: 28. Aug 2016, 10:07

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Crenshaw »

Moin,

schöne Folge, allerdings hat mir ein wichtiger Fakt gefehlt, was mich auch im Folgenzusammenhang stark stört
ihr weist zwar daraufhin hin das Blizzard die groben Lootchancen in China wegen dem Gesetz veröffentlcih hat, ihr vergesst aber zu erwähnen das Blizzard das Kaufsystem in CHina kurz darauf geändert hat, jetzt kauft man Credits und bekommt die Lootboxen "geschenkt", mit den Credits kann man dann völlig überteuert die Sachen aus den Boxen kaufen und das nur um das Gesetz zu umgehen und die Dropchancen nicht mehr angeben zu müssen
http://www.gamestar.de/artikel/overwatc ... 15336.html" onclick="window.open(this.href);return false;
http://mein-mmo.de/overwatch-china-gesetz-umgehen/" onclick="window.open(this.href);return false;

ich weis jetzt nicht wann ihr die Folge aufgenommen habt, vllt. war es da noch nicht bekannt

sonst kann ich den meisten Sachen zu stimmen und mir ist kaum ein Free2play spiel untergekommen, das nicht irgendwie pay2win ist
Rince81
Beiträge: 8741
Registriert: 21. Dez 2015, 04:30

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Rince81 »

Nochmal Blizzard, ich hatte es in einem anderen Thread schon einmal erwähnt. In zwei Tagen erscheint der neue Diablo 3 Totenbeschwörer Kauf-DLC und Blizzard hat (kaum bemerkt bzw. kommentiert) angekündigt, den auch im neuen(!) Ingame-Shop verkaufen zu wollen. Man muss also nicht in den Blizzard Client oder die Webseite ausweichen um den zu kaufen. Nun glaube ich nicht, dass Blizzard einen Ingame-Shop nur integriert um alle 2-3 Jahre mal einen DLC zu verkaufen. Ich rechne daher mit baldigen Mikrotransaktionen. Und da die Kopfgeldjagden bislang als Belohnung eigentlich nichts anderes als nur erspielbare Lootboxen bringen dürfte es nicht weit sein bis ähnliche Mechaniken gegen Cash bald in Diablo 3 Einzug halten. Dann kann man Truhenplatz entweder per Saisonreise ergrinden oder einfach für 5€ kaufen...
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
Benutzeravatar
Lurtz
Beiträge: 3992
Registriert: 22. Feb 2016, 17:19

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Lurtz »

Gute Folge, nachvollziehbar argumentiert. Danke für die klaren Worte an die alles relativierende Fachpresse.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
kavitaet
Beiträge: 12
Registriert: 15. Jan 2017, 13:44

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von kavitaet »

Ich habe ein wenig eine Diskussion des Loot box Systems von Valve bei CS:GO vermisst, das hat ja zum Teil schon was von echtem Glücksspiel da man die Skins die man dort erhalten kann ja im Steam Markt verkaufen kann. Ein Freund von mir hat sich mit dem Gewinn den er durch den Verkauf von CS:GO Knife skins gemacht hat mehre Spiele finanziert. Um das System CS:GO System hat sich ja auch ein krimminelles Glücksspiel Umfeld entwickelt. Da finde ich ist das Overwatch System ja noch harmlos dagegen.

Ansonsten wie immer hoch interessant und aufschlussreich eure Unterhaltung.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9837
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

kavitaet hat geschrieben:Um das System CS:GO System hat sich ja auch ein krimminelles Glücksspiel Umfeld entwickelt. Da finde ich ist das Overwatch System ja noch harmlos dagegen.
Hat Valve das nicht inzwischen unterbunden? Mir war so. In der Diskussion sollte es aber um die Mechanik an sich gehen und die Fragen, die in diesem Zusammenhang nach wie vor nicht dringlich genug gestellt werden, nicht so sehr um konkrete Einzelbeispiele oder angelagerte Problemfälle, wie früher (?) bei CS.

Andre
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9837
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

Neobone hat geschrieben:Das entscheidende bei Pay2Win ist nämlich das "Win", es steht nämlich dafür das man durch das Bezahlen in einem Spiel gewinnen kann, also die Komponente Skill beim Spielen gegen andere Spieler ausschaltet.
Ihr vermischt das hier mit so etwas wie "Pay2 feel good" oder wie man das auch nennen möchte.
Ausserdem müsste man auch Fragen wenn man das Bezahlen für Zeitersparnis kritisiert ob man dann nicht generell fragen müsste ob die Zeit welche man das Spiel spielen kann nicht auch begrenzen müsste?
Jain. Wir stellen die Fragen, wie ein "Win" in einem Spiel zu definieren ist. Man kann sagen: "Ein Spiel wie WoW hat keine klare, endgültige "Win-Condition". Es gibt keinen wirklichen "Win", also auch kein Pay-to-Win". Wir haben dem entgegengestellt: Vielleicht ist das erringen der ultimativen Statussymbole in diesen Spielen genauso als "Win" zu begreifen - sei es das perfekte Gear-Set, ein seltenes Mount etc. Und wenn man das Erringen dieser Objekte mit Geld vereinfachen kann, müsste das nicht auch als "Pay-to-Win" gelten? Selbst wenn man sagt, dafür braucht es einen anderen Begriff, weil beim Gebrauch von P2W hier die Trennschärfe verloren geht, bleibt das Kernargument korrekt: Wenn sich Medien und Spieler hinstellen und sagen "das ist kein P2W und daher ok", greift das zu kurz. Denn selbst wenn es die Definition die man auf P2W anwenden möchte sprengt, ist es eine Abkürzung um ein zentrales Spielziel zu erreichen und einen abgrenzenden Status innerhalb der Spielerschaft zu erlangen, der sonst eine gehörige Eigenleistung erfordert. Die kann vielleicht weniger in "Skill" bestehen, sondern mehr in "Zeitaufwand". Aber auch den Weltrekord im Stuhlsitzen sollte man eben nur bekommen wenn man auf dem Stuhl sitzt, nicht indem man dem Guiness Buch ein paar Hundert Dollar zusteckt.

Andre
meisterlampe1989

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von meisterlampe1989 »

Ich glaube, dass dieses Abblocken der Spieler, die behaupten in ihren Spielen seien keine Glücksspielmechaniken oder Pay2Win, einen ganz einfachen Grund hat: Nach Gewalt- und Computerspielsuchtdebatten hat man einfach keine Lust mehr drauf, dass Spiele jetzt wieder negativ konnotiert in der breiten Öffentlichkeit debattiert werden. Man weiß doch mittlerweile, wie genervt und aggressiv Spieler reagieren, wenn man beispielsweise auch nur mal hinterfragt, wie gewalttätig ein Spiel sein muss. Man sehe sich die Kommentare unter diesem Kommentar von Michael Graf an https://www.youtube.com/watch?v=fYkvYgHm9r8" onclick="window.open(this.href);return false;. Man achte auch auf die Like/Dislike-Rate.

Im Kopf eines solche Spielers geht Folgendes vor: "Erst haben mich Spiele angeblich zum Amokläufer gemacht, dann zum Süchtigen und jetzt ist es auch noch Glücksspiel. Leave my hobby alone!".

Ich glaube, dass diese Debatte, ob gewisse Mechaniken in Spielen Glücksspiel sind, im Gaming-Kosmos gar nicht gewünscht sind. Deswegen liest man darüber auch nichts in der Spielepresse, denn wenn man eine reflektierende Meta-Kritik übt, wie man an Michael Grafs Kommentar sieht, zieht der Mob mit Mistgabeln und Fackeln durch die Straßen.

Ich glaube viele unterschätzen, wie sehr Killerspieldebatten in der kollektiven Psyche von Gamern verankert sind. Deswegen wurde auch Hatred so sehr verteidigt.
Benutzeravatar
Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5061
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Vinter »

Sehr starke Folge.

Ich lehne Lootboxen aus den genannten Gründen eh seit jeher entschieden ab. Aber als ihr dann nochmal Einblicke in das Denken der Entwickler gewährt und Zitate vorgelegt habt, hat mich das nochmal eine Ecke mehr angewidert als sonst. Diese Skrupellosigkeit finde ich erschreckend.

Ich halte schon das Geschäftsmodell von analogen Trading Card Games für sehr, sehr zwielichtig. Aber diese Firmen müssen zumindest die Boosterpacks im Vorfeld herstellen und füllen, in die Geschäfte legen und haben keinerlei Kontrolle darüber, wer welches Pack kauft. Anders, wenn man das ganze virtuell macht. Hier sind der Manipulation Tür und Tor geöffnet, erst Recht in einem Umfeld, das keinerlei Aufsicht unterliegt. Und vorstellbar ist da vieles: Wer garantiert denn, dass die Verteilung von Loot nicht komplett individualisiert ist, anhand deines persönlichen Spielerprofils? Das System merkt, dass du früher 10h die Woche gespielt hast, aber deine Zeit im Spiel absinkt - also kriegst du plötzlich "zufällig" sehr starken Loot, um dich zurück ins Spiel zu ziehen. Oder das System merkt, dass du dazu neigst, Boosterpacks nachzukaufen, wenn du im ersten Versuch nichts seltenes erhalten hast - also verringert es deine individuelle Dropchance auf gute Items. Möglicherweise kennt das System gute Itemkombinationen - und verwehrt dir das zu deinem Set passende Gegenstück.

Man muss sich klar machen, dass hier mit Algorithmen gearbeitet wird, die nicht nur völlig intransparent sind, sondern, dass der Hersteller auch zu jeder Zeit (selbst NACH dem Kauf!) noch die volle Kontrolle hat. UND der Hersteller kennt jeden Kunden und sein Spielverhalten individuell. Das unterscheidet sich ganz erheblich von analogen TCG.

Und ich hab jetzt noch gar nicht aus Spielersicht argumentiert, dass jedes dieser Spiele (d.h. explizit INKLUSIVE Vollpreistitel mit Lootboxen) NATÜRLICH nicht mehr darauf ausgelegt, maximalen Spaß zu bringen, sondern dich dazu zu nötigen, Lootboxen zu kaufen. Das heißt "Du musst es ja nicht nutzen" ist überhaupt kein Argument, es geht dich trotzdem etwas an. Und hier sehe ich z.B. auch einen Unterschied zum reinen Abo-MMO: Die sind natürlich ebenfalls darauf ausgelegt, dich möglichst lange im Spiel zu halten, damit dein Abo möglichst lange hält - aber da du pauschal bezahlst, ist der einzige Hebel des Herstellers, ein möglichst gutes Spiel abzuliefern.

Imho müsste solchen Lootbox-Systemen auf EU-Ebene der Riegel vorgeschoben werden. Sie sind unkontrollierbar.
Zuletzt geändert von Vinter am 25. Jun 2017, 15:20, insgesamt 4-mal geändert.
Spieleankündigungen und - updates 2024

Alle Spiele
Alle Streams
kavitaet
Beiträge: 12
Registriert: 15. Jan 2017, 13:44

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von kavitaet »

@Andre
Valve hat das ganze Glücksspiel offiziell verboten ja, aber das durchsetzen ist natürlich wieder eine andere Sache wie bei Cheat-Anbietern auch. Das feature OpenID hat valve auch nicht abgestellt und eben das wird von diesen Websites verwendet um die Skins zu handeln und ich habe nach einer kurzen Google-Suche auch noch Websites gefunden.

http://www.gamestar.de/artikel/csgo-glu ... 04104.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Benutzeravatar
Mericat
Beiträge: 20
Registriert: 12. Mai 2017, 23:23

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Mericat »

schöne folge, gefiel mir sehr! allerdings möchte ich zum "anfang" bezüglich overwatch noch etwas erwähnen: blizzard gibt dir level 1-20 (23? länger nicht gespielt) einen leichteren einstieg, weil es eine levelbeschränkung für manche spielmodi gibt, die spieler sollen ein besseres gefühl fürs wachsen haben anfänglich - ab level 20, benötigt jeder level-up exakt 20.000 (damals 22.000) erfahrung - dies ändert sich NICHT weiter! auch nicht auf level 500+, 20.000 erfahrung ist im ranked (ranglisten-modus) eine sache von 2-3 spielen (evtl 1 stunde), das bedeutet tatsächlich den erhalt einer kiste in recht kurzer zeit

verteufelbar - aus entwicklersicht schwierige sache, aus spielersicht verstehe ich sehr gut beide seiten
dennoch möchte ich gerne eine lanze für blizzard brechen: ihr system ist wahnsinnig fair aufgrund der festen erfahrung und ihr content bleibt für overwatch ewig gratis, dazu gibt es ständig kisten geschenkt zu praktisch jedem denkbaren feiertag bis hin zum sommeranfang als "event" (ausserdem gibt es einen spielhalle-artigen modus mit modi die primär nur auf spaß statt balance ausgelegt sind, diese belohnen den spieler ebenfalls mit kisten)

ich persönlich stehe in einem eher mittigen lager: wenn es tatsächlich fair ist (selbst wenns nur ist um kein shitstorm zu bekommen) und man ständig diese inhalte erhält (ohne zu zahlen), dann stört es mich nicht eine zahlungsmöglichkeit fürs ganze zu sehen, es stört mich aber EXTREM diesen mist von valve und co zu sehen! wenn leute mit kisten "belohnt" werden, die sie ausschliesslich für echtgeld öffnen können - diesen unfug dürfen sie liebend gerne für sich behalten, das selbe gilt bei mir für den handel und das glücksspiel mit den skins, da wirklich deutlich mehr zuneigung gegenüber dem system eines overwatch
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5549
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Desotho »

Rein aus interesse: Hast Du Dir schonmal Lootboxen in Overwatch gekauft und wenn ja einen Überblick darüber wieviel Geld Du dafür bisher investiert hast?
El Psy Kongroo
Benutzeravatar
KeiserinSkadi
Beiträge: 200
Registriert: 27. Jul 2016, 10:13
Kontaktdaten:

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von KeiserinSkadi »

CS:GO ist ein interessantes Beispiel für Lootboxen weil es einiges anders macht.
In anderen Spielen kauft man sich einfach die Boxen und öffnet sie, in CS:GO braucht man zusätzlich noch Schlüssel.
Auch wie die Boxen verteilt werden ist anders. In CS:GO ist die zahl der Boxen nämlich beschränkt, da man sie nur von anderen Spielern kaufen kann welche sie auch nur gedroppt bekommen. Die Menge an Boxen die man pro Woche bekommen kann ist beschränkt.
Dazu kommt das es unterschiedliche Boxen gibt in denen unterschiedliche Items vorkommen. Manche Boxen gibt es nur für eine beschränkte Zeit.
Die Skins die man ans den Boxen bekommen kann kann man dann anders als bei vielen anderen Spielen in Steam gegen Echtgeld Handeln. Man kann sich also auch einfach seinen Lieblingsskin kaufen oder umgekehrt Boxen öffnen um die Items dann zu verkaufen. Das Geld das man damit gewinnt kann man sich aber nicht auszahlen lassen sondern nur für andere Einkäufe auf Steam verwenden (Also z.B. andere Spiele kaufen oder andere Skins). Valve bekommt aber bei jeder Transaktion 30%!
Einzelne Skins können mehrere hundert Euro kosten. So viel sogar das sie aufgrund von Beschränkungen im Europäischen Marketplace gar nicht gehandelt werden dürfen.
Früher gab es dann noch Händler außerhalb von Steam, ich weiß aber nicht ob es die noch gibt.
Der Trick bei dem Ganzen ist das Valve den Preis von Items nicht direkt bestimmt sondern nur über die Seltenheit und den Preis für die Schlüssel reguliert. Valve verdient zwar nicht direkt daran aber durch die hohen Transaktionsgebühren. Am ende verdienen sie sicher deutlich mehr als die meisten anderen Entwickler durch DLC oder ähnliches.
Niemand würde es wohl Acceptieren wenn Valve einen Messer Skin für 50€ verkauft aber wenn der Marktwert gerade 300€ ist sehen die Leute nicht das Valve durch die Transaktionsgebühren weit mehr als 50€ macht.
Und habe ich schon mal erwähnt das die Vorschläge für neue Skins von Spielern gemacht werden? Im CS:GO Workshop kann man Vorschläge hochladen über die dann andere Spieler abstimmen und wenn man Grlück hat baut Valve deinen Skin im Spiel ein und beteiligt dich meines Wissens auch ein wenig am Gewinn. Sie müssen sich also nicht mal selbst die Mühe machen sich Skins zu überlegen.

Das ganze ist quasi ein Gelddruckmaschine für Valve.
Es ist nur eine Frage der Zeit bis andere Entwickler das Prinzip nachmachen.
Nennt mich einfach Skadi, nicht Skandi.
Benutzeravatar
tidus89
Beiträge: 472
Registriert: 7. Nov 2016, 20:25

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von tidus89 »

Mericat hat geschrieben:blizzard gibt dir level 1-20 einen leichteren einstieg, weil es eine levelbeschränkung für manche spielmodi gibt, die spieler sollen ein besseres gefühl fürs wachsen haben anfänglich - ab level 20, benötigt jeder level-up exakt 20.000 erfahrung - dies ändert sich NICHT weiter! auch nicht auf level 500+, 20.000 erfahrung ist im ranked (ranglisten-modus) eine sache von 2 spielen, das bedeutet tatsächlich den erhalt einer kiste in recht kurzer zeit
Das wollte ich auch erwähnen. Es ist bei Overwatch nun wirklich nicht so, dass man auf höherem Level kaum noch Lootboxen bekäme - der Anstieg der nötigen Exp ist sehr moderat und bleibt irgendwann ganz aus. Da sich mit steigendem Level meist auch der Skill des Spielers verbessert, wird man das durch mehr gewonnene Medaillen und allgemein mehr Exp-Gewinn in den Matches beinahe ganz annihilieren können.
Mericat hat geschrieben: dennoch möchte ich gerne eine lanze für blizzard brechen: ihr system ist wahnsinnig fair aufgrund der festen erfahrung und ihr content bleibt für overwatch ewig gratis, dazu gibt es ständig kisten geschenkt zu praktisch jedem denkbaren feiertag bis hin zum sommeranfang als "event" (ausserdem gibt es einen spielhalle-artigen modus mit modi die primär nur auf spaß statt balance ausgelegt sind, diese belohnen den spieler ebenfalls mit kisten)
Ich nehme das auch so wahr. Ich habe trotz Lootboxen nicht das Gefühl, ausgenommen zu werden oder Teil eines unfairen Belohnungssystem zu seins. Die Lootboxen lassen sich dafür zu schnell erspielen. Sie dienen tatsächlich eher als Motivation weiterzuspielen, weil man den nächsten coolen Skin haben möchte. Das Zufallssystem stört mich auch nicht: Bekommt man den gewünschten Skin einfach nicht, kann man ihn bald mit der aus den Boxen gewonnenen Ingame-Währung kaufen. Wären die Skins noch einfacher und schneller zu erspielen, würden grade die teuren Legendarys ihre Seltenheit und damit ihren Wert für den Spieler verlieren. Ich habe mir noch nie Lootboxen in dem Spiel gekauft.

EDIT: Das Spiel versucht den Spieler auch vor allem nicht ständig mit dem Präsentieren von irgendwelchen Bezahlinhalten zu ködern. Dass man die Boxen kaufen kann, wird einmal gezeigt und das wars dann. Ich fühle mich daher in keiner Weise gedrängt, für etwa Geld auszugeben, weil ich sonst was verpassen würde oder ähnliches. Ich finde sogar, dass durch das Zufallssystem der Boxen ein Kaufreiz eher abgeschwächt wird - Ich kann mir den gewünschten Skin gar nicht direkt kaufen, sondern nur ein paar Boxen mit zufälligem Inhalt, die ich auch in kurzer Zeit erspielen könnte.

EDIT2: Problematisch wird das ganze Thema für mich, wenn ich mich geködert und gedrängt fühle Geld auszugeben. Etwa weil man mir die tollen Bezahl-Only Inhalte immer vor die Nase hält. Oder wenn man sich tatsächliche spielerische Vorteile (wenn auch nur einen zeitlichen Vorteil, dass ich also einen Skill früher bekomme o.Ä.) erkaufen kann. Ich HASSE so etwas.

EDIT3: Bei Overwatch muss man auch beachten, dass man pro Box ja nicht nur die Wahrscheinlichkeit hat, EINEN interessanten Skin zu bekommen. Sondern für jeden interessanten Skin beträgt die Wahrscheinlichkeit pro Box, dass er dropt, einen festen Wert. Das passt zum Spielprinzip von Overwatch, da es nicht darauf aus ist, dass jeder Spieler nur einen Charakter spielt. Stattdessen werden die meisten Spieler 3 oder 4 Charaktere haben, die sie oft und gerne spielen und für die Skins interessant sind. Dennoch bleiben dadurch die individuellen Skins selten und begehrenswert. Ich kann 50 Euro in Lootboxen ausgeben und werde sicherlich ein paar Legendarys (und viele kleine Goodies, außerdem Ingame-Währng) bekommen, die ich gebrauchen kann. Aber ob ich genau DAS eine Legandary bekomme, das ich am liebsten hätte? Die individuellen Items werden also seltener, ohne dass man als Spieler das Gefühl hat, dass sie insgesamt überteuert sind. Ein sehr schlaues System. Ist es Glücksspiel? Ich sage: Nein. Man kann hier nichts verlieren. Wenn man Lootboxen kauft, bekommt man immer etwas dafür (das man nicht wieder neu aufs Spiel setzt), man geht nie leer aus. Dafür sorgen die vielen kleinen Goodies und die Ingame-Währung, die man bekommt, sobald man ein Item schon hat.
Zuletzt geändert von tidus89 am 25. Jun 2017, 18:40, insgesamt 6-mal geändert.
Nasreddin
Beiträge: 23
Registriert: 22. Apr 2017, 11:46

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nasreddin »

Jetzt mal ein Outing: Ich habe bisher genau 5 Euro in Lootboxen bei Rocket League investiert, und dabei auch ne schicke animierte Fahrzeuglackierung bekommen. Rocket League bietet in den Lootboxen spezielle kosmetische Items, die man nicht freispielen kann. Die Boxen bekommt man als Loot durchs spielen, man muss sie mit Schlüsseln öffnen, die man wiederum als In App Purchase kaufen muss. Man sieht vor dem Öffnen, welche Gegenstände in der Box sind, am Ende bekommt man aber nur einen Gegenstand pro Schlüssel zugelost.

Da auf das Kaufverhalten des Spielers indivualisierte Preise für In-App-Purchases schon längst dokumentierte Realität sind, wird es sicherlich auch bei den Lootboxen bereits heute viele schwarze Schafe geben, die mit manipulativen Algorithmen arbeiten.

Beispiel für IAPs: https://gondola.io/" onclick="window.open(this.href);return false; U.a. von Cut the Rope genutzt, aber auch von vielen anderen Entwickler, die im Gegensatz zu meinem letzten Besuch auf der Seite leider nicht mehr in der Referenzliste auftauchen. :)
Voigt
Beiträge: 5703
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Voigt »

Da ich heute früh dann doch zu müde war um bis zur Stelle mit der LoL Aussage von André zu kommen, gibt es jetzt meine Antwort darauf doch im Forum und nicht im Discord.

Die Aussage/Frage von André war: Wäre LoL nicht in jedem Belang ein besseres Spiel, wenn es alle Helden dauerhaft kostenlos geben würde, statt wöchentlich zu rotieren?

Dazu meine Gegenargumente:
  • Durch die Vorgabe an Champions werden Neulinge nicht mit einer Auswahl von 120 verschiedenen Charakteren erschlagen, so wie es mir beim Dota2 spielen ging. Die Auswahl von Freechampions pro Woche gilt ja auch nach einem Schema, es ist beispielsweise immer ein ADC, Support, Tank und Mage dabei (also verschieden Rollen). Somit kann man bei seiner Rolle bleiben, aber verschiedene Champions davon ausprobieren
  • Mir ist aber hierbei bewusst, dass dies auch mit einem Heraustellen von Champions pro Woche funktionieren würde, ohne den Rest komplett zu blockieren.
  • Die Playraten von Champions sind frei einsehbar, daher ist bekannt dass es Champions gibt, die so fast nie gespielt werden, falls aber sonst nichts zur Auswahl steht, werden die Champions doch mal gespielt
  • Dies hat zwei Vorteile, einerseits kann man den Champion selber probieren, anderseits kann es gut sein, dass der Gegner ihn spielt. Somit ist man später nicht überrumpelt, weil man die gegnerischen Fähigkeiten garnicht kennt. Zwischen Level 1 und 29 ist man halt in einer Lernphase, und da wird noch viel mehr vergeben, als wenn man schon Level 30 ist, und einige hundert Spiele hinter sich hat.
  • Primär sehe ich Champions als Möglichkeit seine verdienten IP für jedes Spiel dafür auszugeben, kein Echtgeld. Somit hat man immer ein nettes Ziel, wie etwa nurnoch 2000IP dann habe ich diesen coolen Champion dauerhaft freigeschaltet, da freue ich mich schon drauf.
  • Riot der Entwickler sieht aber auch die Probleme der Free-Champion Rotation, und überlegt schon lange wie man das angehen kann, angedacht ist beispielsweise zumindest eine Freischaltung aller Champions, sobald man im Ranked spielt.
  • Die Free-Champion Rotation sehe ich desweiteren nicht als Effekt des F2P Systems an, da die großen beiden Konkurrenten Dota2 und HotS auch F2P sind, aber nicht die Champion rotation nutzen.
  • Mir ist das Spiel deutlich lieber mit einer Champion Rotation, als mit Vollpreiskosten am Anfang wie bei Overwatch.
Einige Backround Infos, ich habe in LoL schon ungefähr 120€ ausgegeben, wobei 95% in wirklich null spielbeeinflussende Skins geflossen ist. Einige werden jetzt die Stirn runzeln und sagen, aha 120€ in einem eigentlich F2P Spiel ausgegeben, bist du aber fein über den Tisch gezogen wurden.
Oder 120€ da rein gesteckt, klar dass er das jetzt verteidigt.
Die 120€ sind aber aus freien Willen investiert wurden, und sind nichts im Vergleich was ich in Paradox Spielen investiert habe, einfach weil ich denke die haben das verdient. Wenn man über 1000h in einem Spiel verbringt, sind nun mal 120€ echt nicht mehr soviel, insbesondere wenn sich der Betrag verteilt über mehrere Jahre. Da habe Leute in WoW sicherlich deutlich mehr bezahlt, bloß in WoW musste man das, in LoL was es freiwillig, weil ich vom Produkt überzeugt bin, ich hätte es auch jederzeit mit Freunden weiter so spielen können, ohne Geld auszugeben.
Das F2P Modell hat bloß dazugeführt, dass wir zu dritt das Spiel ohne große Anfangshürde spielen konnten.
Benutzeravatar
Leonard Zelig
Beiträge: 3472
Registriert: 5. Jan 2016, 19:56

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Leonard Zelig »

Lootboxen sind mir das erste Mal Anfang 2012 bei Mass Effect 3 aufgefallen. Da gab es diese im Multiplayer-Modus. Und die Items waren nicht nur kosmetisch, sondern hatten auch spielerische Vorteile. Allerdings gab es nur PvE und kein PvP.

Wenn Lootboxen dafür sorgen, dass ich keine 50€ in einen Season Pass investieren muss wie beim ersten Star Wars: Battlefront kann ich damit leben. Die Balance sollte natürlich nicht darunter leiden.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

www.gamersglobal.de
Tiir
Beiträge: 52
Registriert: 23. Nov 2016, 02:32

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Tiir »

Schöne Folge,

finde den Trend auch sehr bedenklich. Imo war das Glücksspiel schon immer ein Teil jeder Lootmechanik in Spielen, aber die Firmen versuchen immer mehr das auszulagern. Solange die Kosten gedeckelt sind, ist es das Ziel möglichst ein gutes Produkt zu entwickeln, heute bewegen sich die Summen die in ein Spiel investiert werden können immer weiter nach oben und das Ziel ist es möglichst viel Gewinn pro Kunde zu generieren. Eine Firma versucht heute den Spielspaß in möglichst kleinen Teilen zu verkaufen, die Schraube wird sich aber immer weiter drehen und immer mehr "Spass" wird im Itemschop landen. Alle die noch einen Vorteil davon haben, das Kosmetische Items sie nicht interessieren, werden früher oder später auch monetarisiert.

Um mal ein abgewandeltes Zitat aus "The Founder" zu bemühen: Die meisten Spielentwickler sind nicht mehr im Gamesbusiness, sie sind im Glücksspielbusiness.

Edit: Immer wen ich lese das Kunden etwas kaufen weil ihnen das Spiel so gut gefällt und sie die Entwickler unterstützen wollen, frage ich mich warum ich nie lese "Ich fand meine Bohrmaschine so gut, ich hab Hilti nochmal 100€ überwiesen". Imo versucht man sich da selbst etwas einzureden. Ich hab 20€ für Inventarubgrades im Path of Exile ausgegeben weil mir das Inventarmanagement ohne so auf die Nerven ging, vom Entwickler natürlich so beabsichtigt.
Benutzeravatar
Darkcloud
Beiträge: 1025
Registriert: 5. Aug 2016, 13:42

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Darkcloud »

Andre Peschke hat geschrieben:
kavitaet hat geschrieben:Um das System CS:GO System hat sich ja auch ein krimminelles Glücksspiel Umfeld entwickelt. Da finde ich ist das Overwatch System ja noch harmlos dagegen.
Hat Valve das nicht inzwischen unterbunden? Mir war so. In der Diskussion sollte es aber um die Mechanik an sich gehen und die Fragen, die in diesem Zusammenhang nach wie vor nicht dringlich genug gestellt werden, nicht so sehr um konkrete Einzelbeispiele oder angelagerte Problemfälle, wie früher (?) bei CS.

Andre
Sie haben die komischen Drittanbieterseiten bei denen man die Skins zum einen direkt auf Glücksspiele setzen oder zu Wetten verwenden konnte und sie zum anderen in echtes Geld tauschen konnte. Was aber immer noch bei CS Go und TF2 geht ist die Skins auf dem Marktplatz gegen Steamguthaben verkaufen und da sind einige über $1000 wert.
Benutzeravatar
Neobone
Beiträge: 570
Registriert: 2. Jan 2017, 09:54

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben:
Jain. Wir stellen die Fragen, wie ein "Win" in einem Spiel zu definieren ist. Man kann sagen: "Ein Spiel wie WoW hat keine klare, endgültige "Win-Condition". Es gibt keinen wirklichen "Win", also auch kein Pay-to-Win". Wir haben dem entgegengestellt: Vielleicht ist das erringen der ultimativen Statussymbole in diesen Spielen genauso als "Win" zu begreifen - sei es das perfekte Gear-Set, ein seltenes Mount etc. Und wenn man das Erringen dieser Objekte mit Geld vereinfachen kann, müsste das nicht auch als "Pay-to-Win" gelten? Selbst wenn man sagt, dafür braucht es einen anderen Begriff, weil beim Gebrauch von P2W hier die Trennschärfe verloren geht, bleibt das Kernargument korrekt: Wenn sich Medien und Spieler hinstellen und sagen "das ist kein P2W und daher ok", greift das zu kurz. Denn selbst wenn es die Definition die man auf P2W anwenden möchte sprengt, ist es eine Abkürzung um ein zentrales Spielziel zu erreichen und einen abgrenzenden Status innerhalb der Spielerschaft zu erlangen, der sonst eine gehörige Eigenleistung erfordert. Die kann vielleicht weniger in "Skill" bestehen, sondern mehr in "Zeitaufwand". Aber auch den Weltrekord im Stuhlsitzen sollte man eben nur bekommen wenn man auf dem Stuhl sitzt, nicht indem man dem Guiness Buch ein paar Hundert Dollar zusteckt.

Andre
Gerade bei MMOs sieht man aber perfekt das dieses Pay2Win wie ihr es auslegt ebend nicht so einfach greift.
Ich habe sehr lange WoW gespielt und da sind mir viele Spielertypen untergekommen bei denen das Statussymbol oder das Ziel komplett unterschiedlich ist.
Einer wollte alle Chars auf max. Lvl bringen, der andere alle Achievments farmen, der nächste das für ihn schönste Gear besitzen, der nächste wollte so gut wie möglich im PvP sein und ein anderer wiederrum der Erste sein welcher einen Raidboss legt.
Für die Hälfte dieser Leute würde das Zahlen für einen XP Boost absolut gar nichts am Spiel ändern, da die Zeit nicht das Entscheidende ist sondern der "Win" gegen einen NPC Boss oder einen anderen Spieler.
Wollen wir jetzt also anfangen P2Win oder was auch immer auf Spielergruppen in Spielen zu definieren oder auf Spiele selbst wo es wirklich die Spielerfahrung von jedem im Spiel stark beeinflusst bzw. die Fairnis massiv aushebelt wie in CS:GO und co.
Antworten