Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

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Andre Peschke
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

Voigt hat geschrieben:Die Aussage/Frage von André war: Wäre LoL nicht in jedem Belang ein besseres Spiel, wenn es alle Helden dauerhaft kostenlos geben würde, statt wöchentlich zu rotieren?
Nicht ganz korrekt: Ich habe gesagt, dass LOL ein besseres Spiel wäre (unterm Strich) ohne F2P.

Ich würde sagen:

- Wäre LOL nicht F2P dann gäbe es gar keine 150 Helden, es gäbe erheblich weniger, die erheblich besser gebalanced sind (wer mir jetzt sagt, dass dieser endlose Stall an Figuren über jeden einzelnen Helden gut balanciert ist - ok, ich kann's nicht belegen, mir kann man bei LOL alles erzählen. Ich halte es nur für eher unwahrscheinlich, wenn die Helden nicht prinzipiell recht austauschbar sind).
- Bei Spielen mit vielen Charakteren wie zB Beat'em Ups spiele ich gerne Charaktere auch mal nach Tagesform. Heute hab ich Lust auf den, morgen auf den. Frei nach Gusto aus dem Fundus zu wählen ist IMO spaßbringend. IMO auch der Grund, warum Beat'em Ups das Freispielen der Charaktere inzwischen auf ein Minimum heruntergefahren haben.

Zu deinen Punkten: Keiner erscheint mir, als wäre er nicht auch ohne F2P herstellbar? Ich sehe also nicht, wieso sie den Vorzug von F2P belegen - kann aber sein, dass ich zu LOL-fremd bin? Heroes freispielen durch Ingame-Währung als Ziel, Spieler an alle Helden einzeln heranführen - das ist nicht nur in Vollpreis/Abospielen auch möglich, sondern wir kennen Unlocks und solche Tutorial-Strukturen bereits aus Dutzenden anderer Spiele. Was mich wieder zu meinem Punkt bringt: Alle Vorteile lassen sich genauso in einem Abo-Modell abbilden (wenn nicht sogar einfach in einem Vollpreisspiel mit Einmalzahlung). Aber F2P bringt immer Nachteile mit sich, die das Spiel schlechter machen - wenn auch vllt nur minimal. Unnötig langer Grind, die Not ständig neue Figuren (oder sonstige Verkaufsobjekte) hinzuzufügen, Glücksspielmechanismen etc. Niedrige Einstiegshürde? Mach das Spiel kostenlos für die ersten 10 Level, danach muss man abonnieren / Vollpreis zahlen - gab es bei WoW ja auch, IIRC. Warum wird das so nicht gemacht? Weil das Unternehmen eine höhere "Conversion" hat, wenn es nach dem F2P-Modell agiert und unterm Strich mehr Geld verdient. Gut für Riot. Sehe ich ein. Aber wir sprechen ja über die Spielerperspektive.

Ich will nicht ausschließen, dass es irgendwo einzelne Ausnahmen gibt. Ich weiß es gibt Spiele, bei denen die Unterschiede nicht drastisch ausfallen - vermutlich gehört LOL dazu. Aber rein logisch: F2P bringt die Notwendigkeit mit sich, dem Spieler post-faktum Dinge zu verkaufen. Der Spieler will kein Geld ausgeben (sonder würde ein Spendenbutton genügen). Also muss der Entwickler versuchen, ihn nachträglich an die Kasse zu bringen: Indem er ihm Dinge vorenthält (mindestens temporär) die er gerne hätte. Indem er ihm Mühsal auferlegt, die der Spieler abstreifen will. Und, und, und. Wir haben F2P-Titel gesehen, in denen Komfortfunktionen gegen Geld verkauft werden. Heißt: Der Beleg, dass eine angenehme Spielerfahrung nachrangig ist zum Verkauf von Ingame-Items ist bereits erbracht. Wir haben Entwickler die zu Protokoll gegeben haben, dass sie sozialen Druck zwischen dir und deinen Freunden instrumentalisieren wollen, um dich zum Kauf zu bewegen. Wir haben Entwickler die Glücksspielmechaniken 1:1 übertragen, weil die toll funktionieren. Wir haben Entwickler die einräumen, dass sie ihre Spielmechanik verändern, damit Leute nicht ewig mit dem gleichen Setup spielen - nicht weil sie das Spiel besser machen wollen, sondern weil sich Strukturen etabliert haben, die weniger Geld einspielen (zu glücklich mit deinem Helden? Vielleicht wird er auf einmal schwach oder rausgepatched). Wir sehen, dass Echtgeld und Ingame-Währungen absichtlich in merkwürdige Einheiten unterteilt werden, damit du kein klares Gefühl mehr hast, wie viel etwas wirklich kostet (siehe Lootboxen).

Das trifft natürlich nicht alle Spieler gleichermaßen. So wie auch nicht jedes Spiel jedem gleich viel Spaß macht, fallen auch die Nebenwirkungen des Modells unterschiedlich aus. Insgesamt wird es aber IMO im Mittel und unterm Strich immer einen Nachteil geben.

Das ist wie mit den kostenlosen Spielewebseiten: Es gibt kein kostenlos. Du zahlst immer. Im Zweifel eben indirekt: Dann geht das Geld der User eben an den Werbekunden und von dort wieder an den Betreiber der Webseite. Oder im Falle von Free-2-Play: Dann zahlst du eben mit Lebenszeit und sorgst dafür, dass die zahlenden Kunden volle Server haben. Nur wird das Spiel nie über diesen Faktor hinaus nach deinen Bedürfnissen ausgerichtet werden. Das Ergebnis kann dir trotzdem gefallen, der Invest kann es trotzdem wert sein. Ich sage NICHT das F2P automatisch schlecht ist - es gibt sicher sehr gute F2P-Spiele. Insbesondere, wenn man das nötige Geld investiert. IMO wird es nur immer mindestens einen Tick schlechter sein als insbesondere ein Vollpreisspiel, dass dich nur durch eine in sich hervorragende Spielerfahrung zum Kauf des Nachfolgers motivieren kann und dessen psychologische Manipulation nur deinem Spielspaß dient und nicht im besten Fall dein Konto auszusaugen.

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Andre Peschke
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

Neobone hat geschrieben:Wollen wir jetzt also anfangen P2Win oder was auch immer auf Spielergruppen in Spielen zu definieren oder auf Spiele selbst wo es wirklich die Spielerfahrung von jedem im Spiel stark beeinflusst bzw. die Fairnis massiv aushebelt wie in CS:GO und co.
Warum nur A oder B? Wir sagen ja auch: "Dieses Spiel ist gut für dich, wenn du Spaß hast an X". Genauso würde ich sagen: "Dieses Spiel ist in einem Teilaspekt Pay2Win". Besser, als so zu tun, als wäre da alles ok.

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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben:
Neobone hat geschrieben:Wollen wir jetzt also anfangen P2Win oder was auch immer auf Spielergruppen in Spielen zu definieren oder auf Spiele selbst wo es wirklich die Spielerfahrung von jedem im Spiel stark beeinflusst bzw. die Fairnis massiv aushebelt wie in CS:GO und co.
Warum nur A oder B? Wir sagen ja auch: "Dieses Spiel ist gut für dich, wenn du Spaß hast an X". Genauso würde ich sagen: "Dieses Spiel ist in einem Teilaspekt Pay2Win". Besser, als so zu tun, als wäre da alles ok.

Andre
Naja ich habe jedenfalls in der Praxis noch nie gehört das jemand im Bezug auf XP Boosts oder kosmetischen Items usw. irgendein "Win" gesehen hat.
Irgendwie kommt dieser zwanghafte Vergleich immer nur in solchen Diskussionen auf.
Es würde auch niemand etwas was die Farbe Grau hat als Schwarz oder Weiss beschreiben nur weil es vielleicht ein Teil dieser Farbe beim Mischen ist.
Im Übrigen gibt es faktisch keine weitere Monetarisierung welche keinen Einfluss auf mindestens eine Spielergruppe hat, selbst ein Abomodell hat Einfluss auf eine Spielergruppe.
Denn wenn ich gerad keine Geld habe um eine Abo zu bezahlen kann ich mein Spiel nicht weiterspielen, wenn ich mein Spiel nicht weiterspielen kann verliere ich Spielzeit und somit Fortschritt im Spiel.
Verkaufe ich DLC, Mappacks oder was auch immer separiere ich Spieler wenn diese nichts bezahlen usw. usw.
Bei einem Spiel was hohe Folgekosten hat kommt man nun mal nicht um Monetarisierung drum herum.
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gnadenlos
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von gnadenlos »

Neobone hat geschrieben:Naja ich habe jedenfalls in der Praxis noch nie gehört das jemand im Bezug auf XP Boosts oder kosmetischen Items usw. irgendein "Win" gesehen hat.
Doch, ich sehe in kosmetischen Items bei Overwatch für den Gelegenheitsspieler sogar den einzigen mit begrenzter Zeit erreichbaren "Win". Ich habe gerade einen Beitrag geschrieben, in dem ich zufällig genau darauf eingegangen bin:

Der kritischen Sicht aus dem Podcast kann ich mich voll und ganz anschließen. Eher sehe ich es sogar noch etwas kritischer und verachte Blizzard für diese Elemente und lehne Spiele mit Lootboxen inzwischen soweit ab, dass sie ein vollständiges Ausschlusskriterium für mich darstellen, das mich vom Kauf des Spiels oder von Einstieg in ein F2P Spiel abhält. Ich würde nicht 100%ig ausschließen, dass ein solches Spiel in Zukunft nochmal genau meinen Nerv trifft oder mich doch irgendwie einfangen kann, aktuell sind aber sowohl Lootboxen als auch Belohnungen für regelmäßiges Anmelden zwei absolute NoGos, die das Spiel direkt auf meine Blacklist wandern lassen.

Das musste ich aber auch erst lernen. Ich habe über ca. ein Jahr Hearthstone gespielt und habe dort auch tatsächlich mehrere hundert Euro investiert (ich hoffe Jochen zeigt mich für diesen öffentlichen Exhibitionismus nicht an), einfach weil das nötig war um die spannenden Decks von Stars der Youtube-Szene und Hearthstone-Websites selbst spielen zu können und die notwendige Freiheit bei der Deckgestaltung zu haben.

Bei Hearthstone war dann der regelmäßige Spielzwang das Element, das mich zum "Ausstieg" gebracht hat. Das mit dem Geld hätte ich noch verschmerzen können und wohl auch weiterhin alle 3-6 Monate 100 Euro reingesteckt, aber ich empfand es als Stress und Arbeit in meiner knappen Freizeit immer noch die Zeitfenster für die Tagesaufgaben einzubauen - das hat mich einfach unter einen psychologischen Druck gesetzt, den ich irgendwann nicht mehr akzeptieren konnte. Und ohne die Boni für diese Tagesaufgaben, wäre die Sache noch teurer geworden, da die kostenlosen Kartenpakete aus den Tagesaufgaben dann stattdessen auch noch hätten mit Geld erkauft werden müssen. Immer der Gedanke, Zeit oder Geld investieren zu müssen und deshalb das Spiel auch dann zu spielen, wenn ich gerade keine 100%ige Lust hatte, hat für mich jeglichen Spaß am Spiel zerstört.

Auch Overwatch habe ich mal im Angebot mitgenommen, wobei das eher daran lag, dass ich mich vorher nicht ausreichend informiert und Aussagen wie "nur kosmetische Inhalte" nicht ausreichend hinterfragt hatte. Beim Spielen musste ich dann aber feststellen, dass genau diese "kosmetischen Inhalte" das eigentliche Gewinn-Element ausmachen - zumindest für mich als Gelegenheitsspieler, der nicht Stunden pro Woche in einem Clan aufwenden kann um den tatsächlichen kompetitiven Wettstreit des Spiels als positives Element mitnehmen zu können. Bei einem solchen team-basierenden Spiel, bei dem dann auch noch die persönlichen Statistiken gezielt zu Nebensache degradiert werden, ist eine Steigerung IMO nur mit festen Teams und viel Training sinnvoll möglich - daher blieben für mich wieder nur die schon von Hearthstone verhassten Lootboxen als regelmäßige und mit beschränkter Zeit erreichbare Belohnung.

Dabei geht Overwatch übrigens auch noch geschickter als im Podcast beschrieben vor, indem es zeitlich beschränkte Lootboxen gibt, z.B. zu Weihnachten, Halloween, usw. Will man die Inhalte/Belohnungen dieser speziellen Lootboxen, muss man während des Aktionszeitraums wieder extrem viel Zeit investieren (vergleichbar mit dem oben beschriebenen Druck in Hearthstone) oder eben doch Geld ausgeben, um die Wunsch-Belohnungen zu bekommen bevor die Sonderaktion zu Ende geht. Gerade der "Sammler"-Typ dürfte hier extrem anfällig sein und davon gibt es wie aus anderen Bereichen bekannt mehr als genug und ich bezweifele, dass es sich da tatsächlich nur um wenige Prozent der Spieler handelt, die dann notfalls auch Geld in die Hand nehmen, bevor am Ende des Aktionszeitraums die Chance verschwindet die Wunsch-Items zu bekommen.

Zum Glück konnte ich hier bereits meine Erkenntnisse aus Hearthstone anwenden und bin dann direkt wieder ausgestiegen, als ich diese Elemente erkannt hatte, so dass ich nur die 25 Euro für den Kauf des Spiels verloren habe und als Konsequenz jetzt Blizzard ganz oben auf meiner persönlichen Hass-Liste gelandet ist.
Joschel
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Joschel »

Sehr schöne Folge - hier freue ich mich schon auf eine Reportage!

Muss mich an dieser Stelle mal als "Clash Royale"-Fan outen, dass ich seit ca. 2 Jahren regelmäßig spiele.
Dieses Spiel besteht sozusagen aus Lootboxen, gegen die ich allerdings immun bin - in meinem Level spielen die auch keine große Rolle mehr.
Aber ich bekomme ja mit, was Andere da für Geldbeträge ausgeben und das finde ich zum Teil schon sehr besorgniserregend.
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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

gnadenlos hat geschrieben: Doch, ich sehe in kosmetischen Items bei Overwatch für den Gelegenheitsspieler sogar den einzigen mit begrenzter Zeit erreichbaren "Win". Ich habe gerade einen Beitrag geschrieben, in dem ich zufällig genau darauf eingegangen bin:
Du willst mir also sagen das in so einem MOBA Shooter wie Overwatch es dir überhaupt nicht darum geht ein Match zu gewinnen, sondern das es dir darum geht das im Endbildschirm wenn dein Team gewinnen sollte dein Charakter ein möglichst schönes Kostüm trägt oder wie?
Du siehst dich ja selbst nicht beim Spielen weil es ja aus der FPS Ansicht gespielt wird.
muh_haha
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von muh_haha »

Also ich sehe das Problem von Lootboxen, und im Allgemeinen Microtransactions vor allem bei Multiplayer Titeln. Es gibt sowas auch bei Singleplayer spielen, allerdings ist es dort nicht so extrem.
Was man vergisst:
Die Hersteller haben entsprechende Kosten die Server für viele Millionen Spieler bereitzustellen. Angenommen Person X kauft sich Overwatch und spielt das Spiel über die nächsten 5 Jahre 5000 Stunden, dann wird das ganz schnell ein Minusgeschäft für Blizzard. Sie müssen beachtliche Ressourcen in die Infrastruktur stecken und die Server kontinuierlich verbessern. Die Alternative wäre eigentlich nur ein Abo System um die Kosten für die Server zu decken, das würde aber von der Gaming Community nicht angenommen werden. Wer will, kann also Lootboxen kaufen und somit können alle dauerhaft "kostenlos" Online Matches bestreiten. Das ist sozusagen eher ein "neues" Phänomen, also der Fokus von manchen Spielern nur noch einige wenige Multiplayer-Spiele die sie wirklich extrem lange spielen. Es geht also imo in erster Linie um Deckung der Kosten. Allerdings werfen diese Modelle mittlerweile richtig fette Gewinne ab, sodass man auf jeden Fall darüber diskutieren muss ob die Preise angemessen sind oder nicht.
Wer Geld in Lootboxes etc. ausgibt kommt auch oft mit folgenden Argument:
Ich kaufe mir ein Spiel für 60€ und spiele das 1000 Studen macht für mich 6ct/Spielstunde Spielspaß. Geht man ins Kino und zieht sich den neusten Blockbuster rein, kann das schon mal 7,50 pro Stunde Filmspaß ausmachen. Also kann ich auch ein bisschen Geld in die Hand nehmen und mir mein Spiel mit Skins etc. aufwerten und somit die "Kosten pro Stunde" etwas anheben.
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Agent Cooper
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Agent Cooper »

Meiner Meinung nach zeigt das Vorhandensein von Lootboxen, Microtransactions u.s.w. eine ganz andere Problematik. "Die Gamer" haben aufgehört zu spielen. Ein wichtiger Bestandteil der Definition von "Spielen" ist das Fehlen einer extrinsischen Motivation. Wer nicht mehr spielt weil er spielen möchte, sondern weil er eine Belohnung erwartet, spielt nicht mehr. Das heißt nicht, dass es keine "Belohnungen" wie Beute oder auch einfach nur ein "Sieg" geben soll aber das kann nicht die Motivation zu spielen sein.
Um mal des Teufels Advokat zu spielen (Hihi), wer auch nur eine Minute ein Spiel spielt weil er sich dieses oder jenes Item/Skin/wasauchimmer erhofft, verdient es ausgenommen zu werden wie eine Weihnachtsgans. (Alternativ gehört er/sie mal ganz kräftig mit dem Klammerbeutel gepudert)
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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Agent Cooper hat geschrieben:Meiner Meinung nach zeigt das Vorhandensein von Lootboxen, Microtransactions u.s.w. eine ganz andere Problematik. "Die Gamer" haben aufgehört zu spielen. Ein wichtiger Bestandteil der Definition von "Spielen" ist das Fehlen einer extrinsischen Motivation. Wer nicht mehr spielt weil er spielen möchte, sondern weil er eine Belohnung erwartet, spielt nicht mehr. Das heißt nicht, dass es keine "Belohnungen" wie Beute oder auch einfach nur ein "Sieg" geben soll aber das kann nicht die Motivation zu spielen sein.
Um mal des Teufels Advokat zu spielen (Hihi), wer auch nur eine Minute ein Spiel spielt weil er sich dieses oder jenes Item/Skin/wasauchimmer erhofft, verdient es ausgenommen zu werden wie eine Weihnachtsgans. (Alternativ gehört er/sie mal ganz kräftig mit dem Klammerbeutel gepudert)
Das ist aber auch nichts Neues.
Das war schon 2004 beim Start von WoW so, als man wieder und wieder in eine Instanz gerannt ist nur um ein bestimmtes Rüstungsteil zu erhalten.
Dabei kannte man die entsprechende Instanz teilweise so auswendig das nebenbei Fernsehen geguckt wurde. :D
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Neobone hat geschrieben:
Agent Cooper hat geschrieben:Meiner Meinung nach zeigt das Vorhandensein von Lootboxen, Microtransactions u.s.w. eine ganz andere Problematik. "Die Gamer" haben aufgehört zu spielen. Ein wichtiger Bestandteil der Definition von "Spielen" ist das Fehlen einer extrinsischen Motivation. Wer nicht mehr spielt weil er spielen möchte, sondern weil er eine Belohnung erwartet, spielt nicht mehr. Das heißt nicht, dass es keine "Belohnungen" wie Beute oder auch einfach nur ein "Sieg" geben soll aber das kann nicht die Motivation zu spielen sein.
Um mal des Teufels Advokat zu spielen (Hihi), wer auch nur eine Minute ein Spiel spielt weil er sich dieses oder jenes Item/Skin/wasauchimmer erhofft, verdient es ausgenommen zu werden wie eine Weihnachtsgans. (Alternativ gehört er/sie mal ganz kräftig mit dem Klammerbeutel gepudert)
Das ist aber auch nichts Neues.
Das war schon 2004 beim Start von WoW so, als man wieder und wieder in eine Instanz gerannt ist nur um ein bestimmtes Rüstungsteil zu erhalten.
Dabei kannte man die entsprechende Instanz teilweise so auswendig das nebenbei Fernsehen geguckt wurde. :D
Und das lässt sich auch noch deutlich weiter zurückverfolgen. Auch direkt bei Blizzard (Stichwort: Diablo). Man kann immer mal versuchen, beim Spielen ein Gedankenexperiment durchzuführen, indem man sich fragt, ob man auch ohne "Loot" und Co. weiterspielen würde. Wenn nicht, dann unterliegt man wahrscheinlich gerade Mechanismen "parasitärer Gedankenkontrolle", um mal eine zuvor von Jonathan Blow verwendete Metapher zu zitieren. ;)
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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Nachtfischer hat geschrieben: Und das lässt sich auch noch deutlich weiter zurückverfolgen. Auch direkt bei Blizzard (Stichwort: Diablo). Man kann immer mal versuchen, beim Spielen ein Gedankenexperiment durchzuführen, indem man sich fragt, ob man auch ohne "Loot" und Co. weiterspielen würde. Wenn nicht, dann unterliegt man wahrscheinlich gerade Mechanismen "parasitärer Gedankenkontrolle", um mal eine zuvor von Jonathan Blow verwendete Metapher zu zitieren. ;)
Stimmt den Klassiker Diablo habe ich ganz vergessen. :)
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Heretic
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Heretic »

Hörenswerte Folge, auch wenn mich der ganze Lootbox-Krempel nicht wirklich interessiert. Könnte dran liegen, dass ich außer Lotro und früher eine Zeit lang Hearthstone keine Spiele spiele, die mich damit behelligen. Bin mal gespannt, was Secret World Legends in dieser Richtung auffahren wird...

Die Hobbitgeschenke in Lotro, die man einmal täglich fürs Einloggen bekommt, sind für mich nicht relevant. Die silbernen Kisten kosten nichts, die goldenen interessieren mich als Premium-Spieler nicht, weil ich Mithril-Münzen (imo die größte F2P-Seuche in Lotro) dafür abdrücken müsste. Und die gibt's nur gegen (erspielbare) HdRO-Punkte oder harte Euros. Ich mach' die tägliche Kiste natürlich trotzdem auf, denke mir entweder "Was ist das für ein Müll?" oder "Hach, ganz nett" und spiele dann das Spiel. Als P2W würde ich die Hobbitgeschenke nicht bezeichnen - im besten Fall machen sie meine lange Reise für einen kurzen Moment ein wenig angenehmer. Und wenn ich tatsächlich mal 15 Mithril-Münzen bekomme, bin ich trotzdem alles andere als reich. :D
Jochen

Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Jochen »

Heretic hat geschrieben:Als P2W würde ich die Hobbitgeschenke nicht bezeichnen - im besten Fall machen sie meine lange Reise für einen kurzen Moment ein wenig angenehmer. Und wenn ich tatsächlich mal 15 Mithril-Münzen bekomme, bin ich trotzdem alles andere als reich
In den goldenen kann man durchaus einen Crystal of Rememberance finden. Oder ein Paket mit Stat-Tomes 1-5. Jetzt kommt's natürlich auf die jeweilige Definition von Pay2Win an ... aber wenn man Zeit bei einem Spiel wie Lotro als eine zentrale Ressource begreift, dann greifen solche Geschenke massiv in die zentrale Ressource ein, weil sie mir im Zweifelsfall 50 oder mehr Stunden "Arbeit" ersparen.
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Heretic
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Heretic »

Jochen hat geschrieben:... aber wenn man Zeit bei einem Spiel wie Lotro als eine zentrale Ressource begreift, dann greifen solche Geschenke massiv in die zentrale Ressource ein, weil sie mir im Zweifelsfall 50 oder mehr Stunden "Arbeit" ersparen.
Ok, daran liegt's wohl. Ich spiele Lotro ausschließlich wegen der Mittelerde-Atmosphäre und verzichte auf den Essenzen-Grind weitgehend. Ich finde sogar, dass man inzwischen ganz ohne Hilfsmittel viel zu schnell levelt. Insofern wäre für mich wohl eher der "Stein der Schindkröte" erstrebenswert. :mrgreen:
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leReppiz
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von leReppiz »

Ich hoffe ich werde nun nicht verteufelt. Ich persönlich (individuelle Spielersicht) finde Lootboxen mit kosmetischen Inhalten durchaus begrüßenswert. Es motiviert im Level aufzusteigen (gerade bei einem Shooter wie Overwatch, wo die Levelprogression nichts mit sich bringt, außer einer "Zahl" und neuen "Portraitrahmen"), und ist wie ein kleines "Zuckerl" welches man fürs Spielen erhält. Mit den zeitlich begrenzten Lootboxen, und den Events, macht es das ganze noch spannender, da durch die "randomisierung" wohl nicht alle alle Spieler_innen dasselebe erhalten.

Ob der Verkauf solcher Lootboxen problematisch ist, traue ich mich nicht zu beurteilen. Gibt es hierfür konkrete Zahlen? Ich kenne Statistiken und Berichte über "Pay2Win" Spiele, aber ich weiß nicht, wieviel wirklich von kosmetischen Lootboxen abgesetzt wird?

Ich selbst kenne niemanden, der sich für Overwatch je eine Lootbox gekauft hat, wir spielen sie uns frei, und haben Spaß dabei, weil der Kern des Spiels ja immer noch das Spielen selbst sein sollte.

Aber das ist ja nur meine Meinung.
Sehr gute Folge, war spannend zu hören, auch wenn ich nicht mit allem konform gehe, aber muss man ja auch nicht.
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Agent Cooper
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Agent Cooper »

Neobone hat geschrieben: Das ist aber auch nichts Neues.
Das war schon 2004 beim Start von WoW so, als man wieder und wieder in eine Instanz gerannt ist nur um ein bestimmtes Rüstungsteil zu erhalten.
Dabei kannte man die entsprechende Instanz teilweise so auswendig das nebenbei Fernsehen geguckt wurde. :D
Das ist richtig und ich kann das auch nicht nachvollziehen. Ich meine, wenn die Instanz Spaß macht, bitte. Aber nur wegen irgendeinem Item hundertmal da durchzurennen? Wie gesagt, "die Spieler" sind selber Schuld.
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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Mir ist da gerad noch ein vielleicht besserer Begriff eingefallen für die Lootbox Thematik.
Wie wäre es mit Pay for Progress (P4P) statt Pay to Win?
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Andre Peschke
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

Neobone hat geschrieben:Naja ich habe jedenfalls in der Praxis noch nie gehört das jemand im Bezug auf XP Boosts oder kosmetischen Items usw. irgendein "Win" gesehen hat.
Irgendwie kommt dieser zwanghafte Vergleich immer nur in solchen Diskussionen auf.
Weil Gegenstand der Diskussion ist, ob er nicht als "win" begriffen werden sollte, im Kontext des jeweiligen Spiels. Wenn ein Spiel keine eindeutige Sieg-Bedingung mitliefert bedeutet das ja nicht, dass es nicht dennoch ein Spielziel gibt, dem ein erheblicher Teil der Spieler nacheifert. Wenn ich in WoW jemanden dafür bezahle, dass er meine Spielfigur levelt, ist das ja auch verpönt. Warum? U.a. weil ich mir einen Status erkaufe, den sich andere Menschen "erarbeiten" müssen. Ich habe nichts dagegen das Pferd andersrum aufzuzäumen und das Ganze "Pay for Progress" zu nennen, statt das Verständnis von "Win" zu erweitern. Ersteres hat nur den Vorteil, dass Pay2Win bereits als problematischer Ansatz erkannt und entsprechend konnotiert ist und wenn wir "P4P" ebenfalls für problematisch halten, kann es praktisch sein, diese Signalfunktion zu nutzen. Grundsätzlich aber, wie schon erwähnt, bin ich einverstanden wenn man sagt: "Da braucht es vielleicht neue Begrifflichkeiten".

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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Bin erst bei Minute 15:00 der Folge, doch in der Darstellung des Lootbox-Mechanismus etwa am Beispiel von Overwatch habt ihr einen essentiellen Aspekt nicht beachtet, der auch Jochens bisheriger Argumentation entgegentritt: Man kann sich gezielt Inhalte in Overwatch freischalten, ebenso in Hearthstone oder Heroes of the Strom, selbiges wird nach meinem Kenntnisstand auch in Battlefront 2 möglich sein.

Anders als von Andre dargestellt unterscheiden sich diese Titel in einem fundamentalen Aspekt von z.B. der Boosterpacks in Magic. In Magic bleibe ich auf den Karten, die ich nicht gebrauchen kann, sitzen. Sie haben für mich keinerlei Nutzen und sind wertlos im Sinne des Wortes. Alle oben genannten Titel bieten allerdings die Möglichkeit erhaltene Items in eine Währung umzuwandeln und mit dieser Währung die Items freizuschalten, die ich in den Lootboxen per RNG ausgegeben werden.

In diesem Sinne bin ich als Spieler also nicht ausschließlich von meinem Glück oder Pech abhängig, sondern kann gezielt auf gewünschte Items hinsparen. Während der Vergleich mit Magic auf dem ersten Blick also greifen mag, übersieht er doch einen fundamentalen Unterschied. Zumindest bisher ist dieser Aspekt in der Folge noch gar nicht angesprochen worden. Womöglich kommt das noch.
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grows by itself.
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Neobone
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben: Weil Gegenstand der Diskussion ist, ob er nicht als "win" begriffen werden sollte, im Kontext des jeweiligen Spiels. Wenn ein Spiel keine eindeutige Sieg-Bedingung mitliefert bedeutet das ja nicht, dass es nicht dennoch ein Spielziel gibt, dem ein erheblicher Teil der Spieler nacheifert. Wenn ich in WoW jemanden dafür bezahle, dass er meine Spielfigur levelt, ist das ja auch verpönt. Warum? U.a. weil ich mir einen Status erkaufe, den sich andere Menschen "erarbeiten" müssen.
Naja bei WoW hat man sich eher bei solchen Leuten darüber aufgeregt das die Meistens keine Ahnung hatten wie der Charakter zu spielen ist, denn das lernt man ja erst beim Spielen oder das sie keine Ahnung hatten wie entsprechende Instanzen zu bewältigen waren.
Aber gerad Overwatch zeigt auch in was für ein Dillemma man sich hereinmanövriert wenn man einzelne Spielziele auf Spielgruppen anwenden will und darüber ein Pay2Win oder was auch immer definiert.
Ich kann nämlich in Overwatch gleichzeitig das Ziel haben im Ranking so weit wie möglich oben zu sein und auch die schönsten Kostüme zu haben.
Was ist dann das Spiel für mich?
Ein Pay2Win/nicht Pay2Win Spiel?
Die Paymechanik beeinflusst mein primäres Spielziele gar nicht und das sekundäre Spielziel gleichzeitig doch.
Natürlich kann man trotzdem die Paymechaniken und deren Auswirkungen diskutieren, allerdings bei der generellen Einordnung des Spiels hilft das dann nicht wirklich.
Andre Peschke hat geschrieben: Ich habe nichts dagegen das Pferd andersrum aufzuzäumen und das Ganze "Pay for Progress" zu nennen, statt das Verständnis von "Win" zu erweitern. Ersteres hat nur den Vorteil, dass Pay2Win bereits als problematischer Ansatz erkannt und entsprechend konnotiert ist und wenn wir "P4P" ebenfalls für problematisch halten, kann es praktisch sein, diese Signalfunktion zu nutzen. Grundsätzlich aber, wie schon erwähnt, bin ich einverstanden wenn man sagt: "Da braucht es vielleicht neue Begrifflichkeiten".

Andre
Ich möchte jetzt nicht unbedingt von Pay2Win wegkommen weil PayforProgress nicht so negativ behaftet ist, sondern weil Pay2Win einfach nicht wirklich zu der Mechanik passt welche dort vorgeht und auch nicht unbedingt das Ziel in dem Zusammenhang gut beschreibt.
Ausserdem habe ich immer Bauchschmerzen wenn ein Begriff welcher eindeutig für eine andere Mechanik erfunden wurde auf alles angewannt wird.
Es ging bei Pay2Win ursprünglich immer darum die Komponente Skill auszuschalten und sich quasi mit Geld den Sieg zu erkaufen im PvP.
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