Nicht ganz korrekt: Ich habe gesagt, dass LOL ein besseres Spiel wäre (unterm Strich) ohne F2P.Voigt hat geschrieben:Die Aussage/Frage von André war: Wäre LoL nicht in jedem Belang ein besseres Spiel, wenn es alle Helden dauerhaft kostenlos geben würde, statt wöchentlich zu rotieren?
Ich würde sagen:
- Wäre LOL nicht F2P dann gäbe es gar keine 150 Helden, es gäbe erheblich weniger, die erheblich besser gebalanced sind (wer mir jetzt sagt, dass dieser endlose Stall an Figuren über jeden einzelnen Helden gut balanciert ist - ok, ich kann's nicht belegen, mir kann man bei LOL alles erzählen. Ich halte es nur für eher unwahrscheinlich, wenn die Helden nicht prinzipiell recht austauschbar sind).
- Bei Spielen mit vielen Charakteren wie zB Beat'em Ups spiele ich gerne Charaktere auch mal nach Tagesform. Heute hab ich Lust auf den, morgen auf den. Frei nach Gusto aus dem Fundus zu wählen ist IMO spaßbringend. IMO auch der Grund, warum Beat'em Ups das Freispielen der Charaktere inzwischen auf ein Minimum heruntergefahren haben.
Zu deinen Punkten: Keiner erscheint mir, als wäre er nicht auch ohne F2P herstellbar? Ich sehe also nicht, wieso sie den Vorzug von F2P belegen - kann aber sein, dass ich zu LOL-fremd bin? Heroes freispielen durch Ingame-Währung als Ziel, Spieler an alle Helden einzeln heranführen - das ist nicht nur in Vollpreis/Abospielen auch möglich, sondern wir kennen Unlocks und solche Tutorial-Strukturen bereits aus Dutzenden anderer Spiele. Was mich wieder zu meinem Punkt bringt: Alle Vorteile lassen sich genauso in einem Abo-Modell abbilden (wenn nicht sogar einfach in einem Vollpreisspiel mit Einmalzahlung). Aber F2P bringt immer Nachteile mit sich, die das Spiel schlechter machen - wenn auch vllt nur minimal. Unnötig langer Grind, die Not ständig neue Figuren (oder sonstige Verkaufsobjekte) hinzuzufügen, Glücksspielmechanismen etc. Niedrige Einstiegshürde? Mach das Spiel kostenlos für die ersten 10 Level, danach muss man abonnieren / Vollpreis zahlen - gab es bei WoW ja auch, IIRC. Warum wird das so nicht gemacht? Weil das Unternehmen eine höhere "Conversion" hat, wenn es nach dem F2P-Modell agiert und unterm Strich mehr Geld verdient. Gut für Riot. Sehe ich ein. Aber wir sprechen ja über die Spielerperspektive.
Ich will nicht ausschließen, dass es irgendwo einzelne Ausnahmen gibt. Ich weiß es gibt Spiele, bei denen die Unterschiede nicht drastisch ausfallen - vermutlich gehört LOL dazu. Aber rein logisch: F2P bringt die Notwendigkeit mit sich, dem Spieler post-faktum Dinge zu verkaufen. Der Spieler will kein Geld ausgeben (sonder würde ein Spendenbutton genügen). Also muss der Entwickler versuchen, ihn nachträglich an die Kasse zu bringen: Indem er ihm Dinge vorenthält (mindestens temporär) die er gerne hätte. Indem er ihm Mühsal auferlegt, die der Spieler abstreifen will. Und, und, und. Wir haben F2P-Titel gesehen, in denen Komfortfunktionen gegen Geld verkauft werden. Heißt: Der Beleg, dass eine angenehme Spielerfahrung nachrangig ist zum Verkauf von Ingame-Items ist bereits erbracht. Wir haben Entwickler die zu Protokoll gegeben haben, dass sie sozialen Druck zwischen dir und deinen Freunden instrumentalisieren wollen, um dich zum Kauf zu bewegen. Wir haben Entwickler die Glücksspielmechaniken 1:1 übertragen, weil die toll funktionieren. Wir haben Entwickler die einräumen, dass sie ihre Spielmechanik verändern, damit Leute nicht ewig mit dem gleichen Setup spielen - nicht weil sie das Spiel besser machen wollen, sondern weil sich Strukturen etabliert haben, die weniger Geld einspielen (zu glücklich mit deinem Helden? Vielleicht wird er auf einmal schwach oder rausgepatched). Wir sehen, dass Echtgeld und Ingame-Währungen absichtlich in merkwürdige Einheiten unterteilt werden, damit du kein klares Gefühl mehr hast, wie viel etwas wirklich kostet (siehe Lootboxen).
Das trifft natürlich nicht alle Spieler gleichermaßen. So wie auch nicht jedes Spiel jedem gleich viel Spaß macht, fallen auch die Nebenwirkungen des Modells unterschiedlich aus. Insgesamt wird es aber IMO im Mittel und unterm Strich immer einen Nachteil geben.
Das ist wie mit den kostenlosen Spielewebseiten: Es gibt kein kostenlos. Du zahlst immer. Im Zweifel eben indirekt: Dann geht das Geld der User eben an den Werbekunden und von dort wieder an den Betreiber der Webseite. Oder im Falle von Free-2-Play: Dann zahlst du eben mit Lebenszeit und sorgst dafür, dass die zahlenden Kunden volle Server haben. Nur wird das Spiel nie über diesen Faktor hinaus nach deinen Bedürfnissen ausgerichtet werden. Das Ergebnis kann dir trotzdem gefallen, der Invest kann es trotzdem wert sein. Ich sage NICHT das F2P automatisch schlecht ist - es gibt sicher sehr gute F2P-Spiele. Insbesondere, wenn man das nötige Geld investiert. IMO wird es nur immer mindestens einen Tick schlechter sein als insbesondere ein Vollpreisspiel, dass dich nur durch eine in sich hervorragende Spielerfahrung zum Kauf des Nachfolgers motivieren kann und dessen psychologische Manipulation nur deinem Spielspaß dient und nicht im besten Fall dein Konto auszusaugen.
Andre