Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

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echtschlecht165
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von echtschlecht165 »

gnadenlos hat geschrieben:
Marius hat geschrieben:[Das Forum hat auch Glücksspielmechaniken: Man weiß nie, wann was für Beiträge und Antworten kommen und schaut deshalb immer mal wieder vorbei, jedenfalls geht es mir zeitweise so. Gilt natürlich generell für soziale Medien.]
And we have a winner! Du bekommst *drei* *blaue* Glückssterne. Wenn Du morgen wieder einen Beitrag schreibst, bekommst Du noch einen *grünen* Glücksstern als Bonus obendrauf.
Nachtfischer hat geschrieben:
echtschlecht165 hat geschrieben:hihihi....er hat FUT gesagt
Wenn Avatar und Name perfekt zum Inhalt eines Posts passen...
Zonk :twisted:
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Nachtfischer hat geschrieben:Dann ist aber die nächste Frage, ob es die Loot-Spirale dann wirklich bräuchte.
Um diese Spielerfahrung bieten zu können, die Diablo bieten will, ist sie notwendig. Immerhin ist diese Mechanik ja kein Zusatz, sondern fester Bestandteil der Spielerfahrung. Ich denke du könntest ebenso fragen: "Braucht man beim Fußball wirklich einen Ball - gäbe es da nicht irgendwas spannenderes, als einen Ball zu treten?" Es gibt wohl viele Dinge die spannender sind, als einen Ball zu treten, aber wenn du den Ball aus dem Fußball nimmst, dann entwickelst du eine andere Sportart, die nicht mehr Fußball ist. Genauso würde ich argumentieren, dass die Zufallsmechanik in Diablo derart festes Element der Spielerfahrung ist, dass man die Loot-Spirale nicht entfernen kann ohne Diablo in ein gänzlich anderes Spiel zu verwandeln.
Nachtfischer hat geschrieben:"Willst du das Schwert mit +9382 Schaden wirklich durch das mit +12294 Schaden ersetzen?"
Das hat nun aber nichts mehr mit dem Zufallsmechanismus zu tun, über den in Diablo der Loot verteilt wird, sondern mit der möglichen Vielfalt anhand von Loot seinen Charakter zu entwickeln. Das scheint mir eher eine Frage zu sein, inwiefern der Loot im Spiel tatsächlich dazu taugt, anhand des Loots unterschiedliche Charaktere entwickeln zu können. Gefühlt ist das in Diablo durchaus möglich, da einzelne Items ja eine Vielzahl weiterer Werte nebst dem reinen Schaden aufweisen, sodass u.a. die Entscheidung treffen muss, ob man sich auf einzelne Werte - z.B. extra Feuerschaden - spezialisiert oder ob man eher einen Ausgleich zwischen allen relevanten Werten anstrebt. Kurz: Diablo erlaubt Min/Max'ing. Auch das ist gute alte Rollenspieltradition, die ich auch schon aus AD&D von vor Jahren kenne.
Nachtfischer hat geschrieben:Am Ende ist der primäre Mehrwert der Loot-Spirale aus Entwicklersicht meines Erachtens, dass man eben auch die Leute kriegt und bei der Stange hält (man könnte auch sagen "süchtig macht"), die das Spiel selbst gar nicht so wahnsinnig interessant finden.
Was ist daran schlecht? Wenn diese Mechanik dazu taugt, die Spieler bei der Stange zu halten, so macht ihnen das Spiel offenkundig genügend Spass, um es eben zu spielen. Für diese Spiele ist das Spiel interessant, ansonsten würden sie's nicht spielen. Bei mir funktioniert die Loot-Spirale null, warum ich mit Diablo, WoW und Co auch nichts anfangen kann. Das Pushen von Zahlenwerten macht mir keinen Spass, aber ich sehe im Bekanntenkreis, dass einige an solch einer Progression ihre Freude haben. Du gehst a piori davon aus, dass das Spiel per se keinen Spass mache und die Spieler sozusagen verführt würden und gegen ihren wahren Willen zum Spielen angehalten würden.

Ich denke, dass wirst du nicht nachweisen können. Ich könnte ebenso die Behauptung aufmachen, dass das Treten des Balls die Fußballzuschauer bei der Stänge hält, aber Fußball in Wahrheit ein total langweiliger Sport sei, den eigentlich niemand bei Verstand wirklich mögen kann. Ich meine, ich mag Fußball nicht. Ich mag auch Diablo nicht. Aber offenbar bietet beides den Menschen Spielerfahrungen, die ihnen gefallen. Klar, wenn du bei Diablo die Loot-Spirale wegnimmst, wird es vielen keinen Spass mehr machen. Nimmst du Fußballern den Ball weg, wird das Spiel allerdings auch recht öde.
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

@Terranigma: Ich halte deinen Vergleich hier nicht für valide. Den Ball zu treten, ist die Kernmechanik des Fußballs. Sie führt direkt zum Spielziel oder von selbigem weg. Durch sie wird das ganze System zusammengehalten. Du kannst sie nicht einfach herausnehmen und immer noch irgendein Spiel haben. Da wäre schlicht nichts mehr von dem definiert, das es zum Spiel macht.

Diese Rolle übernimmt bei Diablo meines Erachtens nicht das Loot oder der Zufall, sondern eben das Hacken und Slashen. Das Timen und Ausrichten der Bewegungen und Aktionen, um Gegner zu besiegen. Das ist das "Balltreten" bei Diablo. Das ist, was dich zum Sieg führt und wodurch du scheitern kannst. Nimmst du es weg, hast du kein Spiel mehr. Die ganze Itemisierung liegt eine Ebene darüber. Wäre sie der Kern, müsste es sich bei Diablo tatsächlich um nichts als eine Slotmachine handeln. Diesen Stellenwert gibt das Spiel dem Loot aber nicht. Den Sieg erreichst du durch das Töten Diablos (oder in jedem Kampf davor durch das Töten der jeweiligen Gegner), sterben tust du, wenn das Monster dich zu sehr haut. Das ist erstmal ganz unabhängig von deiner Ausrüstung in diesem Moment. Klar beeinflusst sie das Spiel, aber sie macht es - im Kern - keinesfalls aus.
Terranigma hat geschrieben:Was ist daran schlecht? Wenn diese Mechanik dazu taugt, die Spieler bei der Stange zu halten, so macht ihnen das Spiel offenkundig genügend Spass, um es eben zu spielen. Für diese Spiele ist das Spiel interessant, ansonsten würden sie's nicht spielen.
Das glaube ich eben nicht. Solche "spielerischen Geschmacksverstärker" (um mal den Pod zu zitieren) täuschen über ja genau über mangelnde Interessantheit hinweg. Du hängst am Tropf des seichten Amüsements und denkst gar nicht weiter darüber nach, ob du wirklich Spaß hast. Klar kannst du jetzt hergehen und alles als "spaßig" definieren, das jemand offenbar freiwillig tut. Aber wie freiwillig ist es wirklich noch, wenn du in dieser Psychomaschinerie drinsteckst? Ich habe ein paar Posts zuvor einen Vortrag von Jonathan Blow verlinkt, der das Ganze sehr ausführlich durchspielt. Ich denke nicht, dass es so einfach ist, dass alles, was jemand spielt, immer automatisch aus unbedenklichem und unschuldigem Spaß heraus geschehen muss.
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Nachtfischer hat geschrieben:Diese Rolle übernimmt bei Diablo meines Erachtens nicht das Loot oder der Zufall, sondern eben das Hacken und Slashen.
Da widerspreche ich. Die Fußball-Analogie ist natürlich nur bedingt tauglich, weil Fußball aus vergleichsweise wenigen Mechaniken besteht. Aber um im Rahmen der Analogie zu bleiben: das Balltreten mag in der Tat das Hacken und Slashen in Diablo sein, d.h. es ist das, was man eigentlich tut. Aber im Fußball tritt man den Ball nicht, weil man den Ball treten will - auch wenn es das ist, was man sichtbar tut - sondern weil man damit ein Ziel erreichen will. Wäre die Frage: Was ist das Ziel in Diablo, worauf steuert man als Spieler gedanklich zu und welchem Zweck dient das Hacken und Slashen? Da würde ich nun sagen: der Charakterprogression und die ist in Diablo, insb. in Diablo 3 zu Anfang, vor allem über den Loot definiert. Einerseits dient das Hacken und Slashem dem Erhalt von XP, um die Charakterprogression auf diese Art - höhere Stufen - voranzutreiben. Sobald aber Spieler die maximale Stufe erreicht haben, ist das Ziel nicht mehr die Charakterprogression anhand von XP, sondern anhand von Loot, weil nur noch dadurch der Charakter stärker werden kann.

Die ganze Item-Spirale liegt insofern in der Tat über dem, was man sichtbar tut, aber sie ist auch das, was dem ganzen Handeln überhaupt erst eine Richtung und einen Sinn verleiht. Als Analogie zum Fußball: beim Fußball tritt man den Ball nicht beliebig, sondern gezielt, eben in das Tor des Gegners. Diese Spielregeln und der Wettberwerb zweier Teams ist das, was im Fußball dem Balltreten überhaupt erst Sinn verleiht. Ohne das, hast du kein Fußball - insofern würde ich das auch zum Kern des Spiels zählen. Ebenso würde ich die Item-Spirale zum Kern von Diablo zählen, denn ohne diese Charakterprogression kommt dem Spiel sein Sinn abhanden und ohne Item-Spirale wäre Diablo eben nicht Diablo. Das definiert für Spieler durchaus die Spielerfahrung, eben immer stärker zu werden.
Nachtfischer hat geschrieben:Aber wie freiwillig ist es wirklich noch, wenn du in dieser Psychomaschinerie drinsteckst?
Nein, wenn du im pathologischen Sinne süchtig bist, ist ein Abhängigkeitsverhältnis gegeben und keine Freiwilligkeit mehr. Aber das sagte ich auch nicht. Mein Punkt ist: Wenn jemand es freiwillig (!) spielt, nehme ich das als Indikator für Spass. Wenn jemand ein Spiel unfreiwillig (!) spielt und pathologisch süchtig (!) ist, ist das natürlich ein ganz anderer Fall. Aber ich denke nicht, dass die Mehrheit der Diablo-Spieler pathologisch abhängig sind.

Den Artikel bzgl. der Skinner Box habe ich mir angeschaut, aber ich würde da sagen: die Skinner Box funktioniert nicht so geradlinig, wie es Entwickler gerne hätten. Sie hat theoretisch Mängel - höflicher: Grenzen - weil sie eine Kausalität suggeriert, die empirisch nicht nachweisbar ist und wo Abweichungen vom Erwartungshorizont aus der Theorie heraus nicht erklärt werden können. Kurz gesagt: bei der operanden Konditionierung soll ein Verhalten durch positive Verstärkung aufgebaut und erhalten werden. Problematisch ist hier der Begriff der "positiven Verstärkung", denn was einen Stimulus überhaupt zum Verstärker macht, das liegt nicht am Stimulus, sondern am Subjekt. Wenn mir als Spieler Items, Werte, etc. pp. völlig egal sind, dann kann man mich mit diesem Stimulus auch nicht positiv verstärken. Nur weil mir ein Spiel eine Belohnung anbietet, heißt's ja nicht, dass diese Belohnung überhaupt von Wert für mich ist. Die Karotte, die mir Diablo vor die Nase hält, schmeckt mir persönlich nicht.

Wenn ich dem Pawloschen Hund nicht Hundefutter, sondern Sägespäne oder die SUPERillu vorsetze, wird er nicht anfangen zu sabbern. ;)
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Heretic
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Heretic »

Es gibt Leute, die haben Diablo 3 nur einmal wegen der Handlung durchgespielt. Kann man machen. Das man das Spiel aber in einem höheren Schwierigkeitsgrad mit demselben Charakter immer wieder von vorne angehen kann, dient imo aber nicht allein der von Blizzard natürlich beabsichtigten Bindung an das Produkt, sondern es gehört einfach zur Spielerfahrung dazu. Ist doch schön, dass ich bei jedem Durchgang eine leicht veränderte und schwierigere Spielerfahrung erlebe und das Spiel nicht absolut identisch abläuft. Immer besseren Loot finden ist mir bei Diablo ein intrinsisches Bedürfnis. :mrgreen: Bei anderen Genres treiben mich andere Dinge zum weiterspielen.

Ob es Blizzard übertreibt (Paragonstufen, Seasons, Schwierigkeitsgrade, Rankings, Achievements usw.), steht auf einem anderen Blatt. Muss jeder für sich selbst entscheiden. Man kann aber nicht sagen, dass Blizzard seine "Opfer" finanziell bis aufs Blut aussaugt - zumindest nicht bei Diablo 3. Hauptspiel plus zwei Addons. Das war's bisher nach fünf Jahren. Die Preise sind anfangs gesalzen und lange stabil, aber arm wird man durch das Komplettpaket nicht. Das Auktionshaus ist schon lange Geschichte und den in einem anderen Thread angesprochenen Ingame-Store konnte ich noch nirgends entdecken.
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Terranigma hat geschrieben:Als Analogie zum Fußball: beim Fußball tritt man den Ball nicht beliebig, sondern gezielt, eben in das Tor des Gegners. Diese Spielregeln und der Wettberwerb zweier Teams ist das, was im Fußball dem Balltreten überhaupt erst Sinn verleiht. Ohne das, hast du kein Fußball - insofern würde ich das auch zum Kern des Spiels zählen.
Richtig. Das Spielziel ist der ultimative Ausdruck der Kernmechanik. Der Kern (Kernmechanik + Ziel) vom Fußball wäre also: Ich trete den Ball, um (mehr) Tore zu erzielen (als der Gegner). Mit dieser Sichtweise komme ich aber nie dahin, dass Loot zum Kern von Diablo gehört. Denn als Ziel wird "bessere Items finden" niemals definiert. Nicht umsonst gibt es auch "Naked Challenges" (kein Equipment erlaubt), die ohne Weiteres funktionieren. Im Kern kommt Loot einfach nicht vor: Ich löse Angriffsaktionen aus, um die HP (aller) meiner Gegner auf 0 zu reduzieren. Schaffe ich das, erreiche ich den Victory-Screen.
Terranigma hat geschrieben:Nur weil mir ein Spiel eine Belohnung anbietet, heißt's ja nicht, dass diese Belohnung überhaupt von Wert für mich ist. Die Karotte, die mir Diablo vor die Nase hält, schmeckt mir persönlich nicht.
Die Sache ist, dass die Karotte hier eben zwei Dinge sein kann. Einerseits wäre das das von mir oben beschriebene Kernspiel. Das wäre sozusagen die "intrinsische Karotte". Wenn einem Spieler das ohnehin gefällt und er daraus Tiefe und Interessantheit ziehen kann, dann braucht er das Lootsystem nicht oder empfindet es sogar als störend in Sachen kompetitive Fairness und so weiter (Sitchwort: Challenge Rifts). Ist dies jedoch nicht der Fall, dann übernimmt das Lootsystem mehr oder minder vollständig die Rolle der Karotte. Und dann klicke ich mich auf höchstens moderatem Schwierigkeitsgrad bloß noch durch die Horden, hänge in der absolut bedeutungslosen Progressionsspirale, die mir suggeriert, dass ich besser würde, dazulernen würde, doch das tue ich eigentlich gar nicht. Ich investiere Zeit und bekomme eine leere Luftblase an Gegenwert zurück. Oft geht auch die erste Variante in die zweite über, wenn der interaktive Mehrwert größtenteils rausgezogen ist und man dennoch noch hunderte Stunden weiterspielt und sehr viel mehr Zeit investiert, als man es bloß aufgrund der tatsächlichen Interessantheit getan hätte. Und das sind eben die Fälle, in denen der ganze Kram schädlich für die Spieler wird.
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Nachtfischer hat geschrieben:Mit dieser Sichtweise komme ich aber nie dahin, dass Loot zum Kern von Diablo gehört. Denn als Ziel wird "bessere Items finden" niemals definiert. Nicht umsonst gibt es auch "Naked Challenges" (kein Equipment erlaubt), die ohne Weiteres funktionieren. Im Kern kommt Loot einfach nicht vor: Ich löse Angriffsaktionen aus, um die HP (aller) meiner Gegner auf 0 zu reduzieren. Schaffe ich das, erreiche ich den Victory-Screen.
Welchen Victory Screen? Sicherlich: am Ende siehst du den Abspann. Einmal. Und dann startest du das Spiel erneut und spielst es erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Wieso? Eben um noch bessere Belohnungen zu erhalten, die dich wiederum befähigen, höhere Schwierigkeitsgraden mit wiederum besseren Belohnungen zu meistern. Dass die Charakterprogression - und die verläuft vor allem über Items - das Spielziel von Diablo ausmachen, erscheint mir evident. Selbiges z.B. auch bei World of Warcraft, dass seine Progression auch in erster Linie über die Item-Spirale regelt.

Natürlich gibt es auch z.B. "Naked Challenges" so wie es auch Speedruns für Mario Half-Life gibt. Aber das sind Challenges, die man sich selbst setzt, aber die sich nicht wirklich aus dem Spiel heraus ergeben. Die Item-Spirale ist für die Definition der Spielerfahrung bei Diablo meiner Ansicht nach genauso zentral wie das Hacken und Slashen. Man kann beides nicht entfernen, ohne die Spielerfahrung zu entstellen. Ich bin selber kein Diablo-Crack, aber wenn ich Freunde fragen, weshalb sie teilweise über hundert Stunden in Diablo 2 oder Diablo 3 investiert haben, dann ist's in aller Regel derselbe Grund: Bessere Items > Größere Herausforderungen > Bessere Items ... Die Item-Spirale scheint mir dem Hacken und Slashen erst Sinn zu geben. Der Victory Screen beim erstmaligen Durchspielen ist ja nicht der Punkt, wo man Diablo durchgespielt hat. Eigentlich fängt das Spiel ab da erst an, denn einmalig den Victory Screen zu sehen ist in der Tat gänzlich anspruchslos.
Nachtfischer hat geschrieben:[...], die mir suggeriert, dass ich besser würde, dazulernen würde, doch das tue ich eigentlich gar nicht. Ich investiere Zeit und bekomme eine leere Luftblase an Gegenwert zurück.
Ich denke nicht, dass sie das suggeriert bzw. ich denke, dass die Spieler durchaus wissen, dass der Erfolg von mäßiger Bedeutung ist. Am Ende taugt ein besseres Item als Mittel auch nur dazu, um größere Herausforderungen zu nehmen, aus denen man wiederum bessere Items zieht, mit denen man dann wieder größere Herausforderungen nehmen kann, und [...] so weiter. Die ganze Progression in aktuellen MMOs, die ihren Content mit Raids bestreiten, funktioniert im Kern nicht anders. Ich denke, die Spieler wissen schon, dass sie im Endeffekt nicht besser werden. Aber sie haben eben Spass an dieser endlosen Hatz.

Du sprichst dieser Mechanik a priori ihre Interessantheit ab. Warum eigentlich? Die Diskussion basiert auf der Prämisse, dass diese endlose Hatz im Hamsterrad der Item-Spirale per se nicht interessant sei. Für mich ist sie das auch nicht, aber für viele Spieler doch offenbar schon. Selbst wenn es nur spielerische Geschmacksverstärker sind, auch McDonalds hat seine Berechtigung. Mir mag es nicht munden, aber ich nehme zur Kenntnis, dass andere es mögen. Sollen sie doch. ;)
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Terranigma hat geschrieben:Welchen Victory Screen?
Na so einen. "Du hast gewonnen!" Egal, welche Hose du dabei anhattest.
Terranigma hat geschrieben:Wieso? Eben um noch bessere Belohnungen zu erhalten, die dich wiederum befähigen, höhere Schwierigkeitsgraden mit wiederum besseren Belohnungen zu meistern. Dass die Charakterprogression - und die verläuft vor allem über Items - das Spielziel von Diablo ausmachen, erscheint mir evident.
Das ist daraus aber eben überhaupt nicht evident. Auf dem höheren Schwierigkeitsgrad haben die Monster mehr HP und/oder mehr Sonderfähigkeiten. Es wird also alles im Rahmen der Kernmechanik (Positionierung, Angriffsmanöver, Skills auslösen etc.) schwieriger. Klar können deine Items dem mathematisch wieder entgegenwirken, aber sie müssen es nicht. Du kannst das Spiel auch auf dem höheren Schwierigkeitsgrad mit den selben oder schlechteren oder sogar gar keinen Items spielen. Wo sagt das Spielsystem dir explizit, dass es dein Ziel wäre, dass die Zahlen, die an deiner Ausrüstung hängen, größer werden? Nirgends. Das Spiel in seiner Grundvariante sagt dir: "Geh hin und töte den Endboss!" Und am Ende gibt's jedes mal wieder einen Victory-Screen. Oder in den Challenge Rifts eben: "Töte alles hier drin schneller als alle anderen Spieler (und dabei darfst du nicht mal dein eigenes Loot benutzen)!"
Terranigma hat geschrieben:Aber das sind Challenges, die man sich selbst setzt, aber die sich nicht wirklich aus dem Spiel heraus ergeben.
Habe ich nie anders behauptet. Aber sie zeigen trotzdem, dass das Kernspiel sehr wohl weiter existiert, selbst wenn ich mich dazu entschließe, das Lootsystem komplett zu ignorieren. Ich laufe nach wie vor umher, verdresche Gegner durch Angriffe und Skills, lege am Ende den Boss. Alles noch da. Genauso kannst du beim Speedrun sagen: "Ich muss das hier alles so schnell wie möglich erledigen!" Und dadurch verschwindet auch nicht der Jump'n'Run-Kern von Mario. Ist alles noch da. Würdest du wiederum sagen "Ich darf nicht mehr springen!" (oder analog bei Diablo: "Ich darf nicht mehr angreifen!"), dann hättest du wohl einige Probleme, das Spiel überhaupt noch abzuschließen.
Terranigma hat geschrieben:Du sprichst dieser Mechanik a priori ihre Interessantheit ab.
Wieder falsch. Ich glaube es stecken mindestens ein paar Dutzend mechanisch interessante Stunden in z.B. Diablo 3. Die Challenge Rifts sind eh super. Was mich stört, sind die Versuche des Spiels, mich jenseits dessen immer wieder in diverse Skinner-Boxen hinein zu zerren.
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Nachtfischer hat geschrieben:Na so einen. "Du hast gewonnen!" Egal, welche Hose du dabei anhattest.
Aber das ist ja nicht das Ende des Spiels. Im Gegenteil: Ab da fängt Diablo erst an, weil danach eben die Chance besteht, an die wirklich guten Items zu kommen. Diablo ist ein Hamsterrad und mit dem Anblick des ersten Victory Screens hat man quasi nur die erste Runde gedreht. Sobald man bei einem x-beliebigen Rogue-Titel - z.B. Dungeon of the Endless - legt man das Spiel ja auch nicht beiseite, weil man's durchgespielt hat. Danach kommt der nächste Run, in schwerer.
Nachtfischer hat geschrieben:Wo sagt das Spielsystem dir explizit, dass es dein Ziel wäre, dass die Zahlen, die an deiner Ausrüstung hängen, größer werden?
Es kommuniziert es, indem es dich regelmäßig mit neuen Items belohnt; die Progression über Items funktioniert; die Aussicht auf bessere Items der Grund ist, weshalb man sich an höheren Schwierigkeitsgraden versucht; und höhere Schwierigkeitsgrade kein Lernen auf Seiten des Spielers erfordern, sondern durch entsprechend bessere Items beherrschbar werden. Weiterhin da spätere Paragon-Level - bei Diablo 3 - sowie Items gezielt die Chance auf bessere Items erhöhen können. Die Omnipräsenz von Items spricht da denke ich eine klare Sprache. Auch die Rezeption der Spieler.
Nachtfischer hat geschrieben:"Geh hin und töte den Endboss!"
Und Fallout 4 sagt dir: "Ziehe los und suche deinen Sohn." Und genau das tut man nicht. ;)
Nachtfischer hat geschrieben:Aber sie zeigen trotzdem, dass das Kernspiel sehr wohl weiter existiert, selbst wenn ich mich dazu entschließe, das Lootsystem komplett zu ignorieren. Ich laufe nach wie vor umher, verdresche Gegner durch Angriffe und Skills, lege am Ende den Boss. Alles noch da.
Das Handeln bleibt erhalten, aber du nimmst dem ganzen damit den Sinn und Kontext. Wenn du beim Fußball die Tore wegpackst, hast du am Ende auch noch 22 Spieler, die einen Ball treten. Aber das ist dann nicht mehr Fußball. Wenn du bei Diablo die Items ignorierst, dann spielst du nicht Diablo. Wenn du Half-Life als Speedrun spielst, entspricht das auch nicht der Spielerfahrung, welche das Spiel intendiert und die Mehrzahl der Spieler damit machen. Das ist natürlich legitim, aber nicht repräsentativ.
Nachtfischer hat geschrieben:Was mich stört, sind die Versuche des Spiels, mich jenseits dessen immer wieder in diverse Skinner-Boxen hinein zu zerren.
Das verstehe ich. Aber mir erscheint es eben evident, das dass Item-Hamsterrad zur DNA von Diablo gehört. Genau darum mag ich es auch nicht.
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von mib »

Noch ein Nachtrag zum Ende des Podcasts... da wurde in den Raum geworfen, dass durch die Lootboxen In Overwatch auch die "Stimmung" im Team beeinflusst werden könnte. Für Overwatch ist das einfach Blödsinn. Den größten Einfluss auf die Erfahrung eines Spiels gibt die Zeit. Bei einem durchschnittlichen Spiel von 7 Minuten bekommt man bei einer Niederlage rund 2000 Punkte, bei einem Sieg sind es 500 mehr. Diese 500 Punkte entsprechen nicht mal ganz 2 1/2 Minuten Spielzeit. Dabei eingerechnet, dass man nicht nach jedem Spiel rausgeht, weil ein Folge-Spiel zu machen gibt ja Bonus-EP. Genauso wie in einer Gruppe spielen, dann geht es eh 20% schneller... (also in einer Gruppe verlieren gibt quasi gleich viel Punkte wie alleine zu gewinnen...)

Ach ja, d.h. dann auch, dass selbst wenn man nur verliert man quasi nach 77 Minuten etwa seinen Level hat (22.000 XP notwendig, 7 Min * 11 Spiele). Wenn man nur gewinnt hat man es nach etwa einer Stunde (7 * 22000 / 2500 = 61,6 Minuten).

Wer Overwatch spielt, der weiß, dass Spiele oft genug erst am Ende der eigentlichen Zeit bzw. sogar in der Overtime entschieden werden. Vor kurzem habe ich in einem Ranked Match einen CP angreifen müssen (Eichenwalde, nachdem wir erfolgreich den ersten Punkten gehalten haben und nur 1/3 habe einnehmen lassen). Es war also nicht viel, was wir erreichen mussten. Wir hatten bis in die Overtime 0% des Punktes. Erst in der Overtime haben wir es geschafft, den Punkt zu holen. Lange Rede, kurzer Sinn: Wie ein Match ausgeht entscheidet sich nun mal am Ende der Zeit.

Und dass es in Overwatch mitunter so toxisch zugeht, glaube ich liegt weniger an den Lootboxen sondern einfach in der Tatsache begründet, dass die Leute nicht verlieren wollen - und nicht kapieren, dass wenn es einen Sieger gibt, es auch einen Verlierer geben muss. Und, dass man die Schuld lieber bei anderen sucht als bei sich selbst. Denn sowas gab es auch schon vor Lootboxen in genau dem gleichen Maße. Den besten Spruch, den ich mal gehört habe von einem war (frei übersetzt) "Das gibt's ja nicht, jedes Mal heute bekomme ich ein beschissenes Team"... ich dachte mir da nur meinen Teil: "Die einzige Konstante scheint er zu sein..."

Und dass Skins oder andere Items in Overwatch ein Statussymbol sind? Mitnichten. Zumindest ist mir das nicht wirklich aufgefallen. Klar, ich will auch die tollen Skins für meinen Helden. Aber letzten Endes bilde ich mir dafür nichts ein und ich will damit auch nicht beeindrucken ...

Die echten Status-Symbole in Overwatch sind die Dinge, die sich eben nicht durch Lootboxen erreichen lassen... Spiellevel (auch wenn der keinen Rückschluss auf Fähigkeiten/Können gibt, sondern ein reiner Spielzeitindikator), Rang im Ranked und goldene Waffen, die man über Ranked Spiele holen kann, und wenn man besonders gut war im Ranked (Top-500 z.B.) noch spezielle Spieler-Icons...

Wenn ich mir ein Bild von einem einem Spieler mache, dann schau ich nicht, welchen Skin er hat, weil den seh ich gar nicht so schnell, sondern schaue seine Statisitken an... leider sieht man die Winrates ja nicht mehr direkt In-Game wie früher... Aber Rang, wie schneidet er mit dem Held im Vergleich zu mir ab (z.B. bei Mercy: Wie viel heilt er durchschnittlich pro 10 Minuten?). Lootbox-Items sagen nicht aus...

Dass das für Menschen, die nicht Teil der "offiziellen Zielgruppe" (Kinder unter 16) anders sein kann, da möchte ich nicht zwingend widersprechen. Ich habe aber selbst viel mit einem 14jährigen zusammen gespielt und der hat sich auch nicht wirklich für die Lootboxen interessiert, sondern einfach nur für den Spaß am gemeinsamen Spielen (und gewinnen...). Leider ist er zu gut für mich, dass wir nicht mehr zusammen ranked spielen können ;-)

Und ich habe bestimmt an die 300 Stunden Overwatch gespielt, und werde es auch weiter spielen... das letzte halbe Jahr deutlich weniger als früher. Aber wenn ich ein Spiel so intensiv spiele, dann habe ich auch kein Problem damit, dem Hersteller ein wenig Geld zu geben... da hab ich weniger schlechtes Gewissen, als wenn ich meine Pile of Shame bei Steam mal wieder erweitere, nur weil es mal wieder tolle Angebote gibt... da steck ich doch lieber mal Geld in ein Spiel, das ich auch spiele, als in ein Spiel, bei dem ich beim Kauf doch eh schon weiß, dass ich es nie anrühren werde... (vielleicht sollte ich beides einfach mal hinterfragen...)
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Terranigma hat geschrieben:Aber das ist ja nicht das Ende des Spiels.
Und doch ist es quasi das Ende einer Partie, in der das Spielziel klar durch das Besiegen des Bossgegners definiert war. Genau wie in allen Roguelikes das Ziel eindeutig definiert ist (und es ist nie "Finde bessere Items!", das liegt nur oft auf dem Weg). Klar kannst du die danach wieder neu spielen, weil sie wieder neue Herausforderungen für dich generieren. Das per Spielregel definierte Spielziel bleibt das gleiche. Die Verbesserung deines Skills kannst du als Metaziel sehen. Und bei Diablo ist der persistente Forschritt deines Avatars quasi ein potenzielles Placebo für diesen Skillfortschritt.
Insofern erscheint es mir schon evident, dass das Spiel dezidiert als dieses Item-Hamsterrad konzipiert ist.
Natürlich ist es das. Denn Blizzard will ja auch die Leute reinziehen, die es nicht als kompetitive Herausforderung ernst nehmen und so weiter. Das ändert aber nichts daran, dass das Lootsystem nicht zum eigentlichen Kernspiel gehört und systemisch entbehrlich ist (finanziell wohl nicht). ;)
Und Fallout 4 sagt dir: "Ziehe los und suche deinen Sohn."
Genau. Und wenn du das tust, hast du gewonnen. Unabhängig von allem anderen. Allein das zeigt, was für ein unfassbar loses Durcheinander von allerlei mal mehr und mal weniger verknüpften Teilsystemen das Ding ist. Da regiert das (Anti-)Design-Prinzip "Kuddelmuddel". Stört letzten Endes nicht ganz so sehr, da es ohnehin vor allem als Sandbox benutzt wird. Es wäre nur schön, wenn es sich dieser Tatsache schon vom Design her bewusster wäre.
Das Handeln bleibt erhalten, aber du nimmst dem ganzen damit den Sinn und Kontext. Wenn du beim Fußball die Tore wegpackst, hast du am Ende auch noch 22 Spieler, die einen Ball treten. Aber das ist dann nicht mehr Fußball.
Sorry, aber der Vergleich hinkt wieder sehr. Wenn ich beim Fußball die Tore wegpacke, dann habe ich kein Spiel mehr. Ich habe meinen Kern beschnitten: "Ich trete den Ball, um... ja, was eigentlich?" Bei Diablo kann ich das Loot wegnehmen und habe nach wie vor: "Ich löse Attacken aus, um meine Gegner zu töten." Da ist im Kern noch gar nichts passiert. Das ist eher so als würde ich beim Fußball den Strafraum und Elfmeter rausnehmen. Ändert schon was am Spiel, aber der Kern bleibt der gleiche.
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Vinter »

Beim Fussball streichst du halt Pokale und Meisterschaften, kannst aber trotzdem einen Ball ins Tor schießen.
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Darkcloud »

Passend zum Thema:
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von 917er »

Hallo zusammen, ich bin jetzt vielleicht was spät, hab den Podcast erst gerade gehört und hab hier die fünf Seiten Kommentar mal quer gelesen (keine Garantie auf Vollständigkeit) :)

Und mir ist aufgefallen, das die meisten hier ganz andere Fragen aus dem Podcast gezogen haben als ich.
Ich bin ein Min-maxer und daher interessiert mich Design meist gar nicht, hab in COD Black Ops 3, noch keine einzige von diesen Lootboxen geholt obwohl ich total viel von dieser Währung hab, die man sich erspielt. Das gleiche gilt für Battlefield One, hab alles gescrapt bis auf die XP-Boosts und selbst die nutz ich nicht mehr seit ich die Waffen frei geschaltet hab die ich haben wollte.

So viel zu optischen Verbesserungen, wenn es um Spielrelevante Dinge geht, wie beispielsweise bei Forza und ich sehe, dass ich ewig brauchen würde um an die von mir gewünschten Dinge zu kommen. Dann kauf ich das Spiel nicht mehr. (Hab bei DS1 bestimmt 3 Spieldruchläufe gestartet um am effektivsten und schnellsten mit dem niedrigsten Level das Spiel zu beenden, hat wahnsinnig viel Spaß gemacht)
Mich frustrieren diese Mechaniken immer, weil es nicht plan und optimierbar ist.
Bsp. Borderlands 2, hab das nur gespielt, weil ich lokal zu viert mit Freunden auf der Couch spielen konnte.

Ach ja und Login-Boni, deswegen hab (ich glaube es war) Siedler Online aufgehört, wenn ich nicht jeden Bonus mitnehmen kann, weil ich noch andere Dinge erledigen hab, demotiviert mich das so sehr das ich garnicht mehr spiele. Daher verweigere ich mich jedem Spiel das so eine Mechanik nutzt.

Ich persönlich finde die meisten Glücksspielmechaniken in Spielen nervend und ignoriere sie, ist das zu aufwendig oder boykottiere ich das Spiel.
Und spiele müssen mir immer was bieten um diesen Markel aus zu gleichen. Bsp. Battlefield und COD, haben ne große Community einschließlich meiner Freunde, daher spiel ich da ab und zu mal rein, auch wenn ich eher der Single-Rollen-Spieler bin :).
Lg 917er
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johnnyD
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von johnnyD »

Ich persönlich würde aufgrund der Gefahr des Glücksspiels mit Suchtgefahr automatisch auf USK 18 setzen. Der Spuk wäre schnell vorüber

Gesendet von meinem HTC 10 mit Tapatalk
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
Rince81
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Rince81 »

Und GOG veranstaltet mal wieder einen "Lootbox Sale". Wenn das sogar da akzeptiert wird...
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
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Xamd
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Xamd »

Ich bin gerade über den Artikel hier gestolpert:
https://www.rollingstone.com/glixel/new ... ms-w509288

Activison hat sich ein Patent über ein spezielles Matchmaking-Analyse-System gesichert. Ziel dieses System ist es auf Grund von Spieleranalysen das Matchmaking so zu gestalten, dass Spieler einen möglichst grossen Ansporn kriegen über Microtransactions spezielle Waffen und Ausrüstungsteile zu kaufen.

Als Beispiel: Wenn ein Spieler viel mit einem Sniper spielt, wird er mit den besten Sniperspielern zusammen gematched, so dass er sieht welches Sniper sich zu kaufen lohnt. Oder wenn ein Spieler ein Gewehr kauft wird er in eine Playlist mit Map und Gegner gesteckt welche ihm besonders günstig zu liegen kommt, damit er anschliessend mit einem möglichst positiven Gefühl auf Grund der gekauften Waffen weiterspielt und eventuell noch mehr Geld ausgibt.

Dieses System soll angeblich noch in keinem aktuellen Spiel vorhanden sein. Noch nicht.
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Andre Peschke
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Andre Peschke »

Die GameStar hat derzeit ein lesenswertes Interview mit dem Anwalt Sebastian Schwidessen zum Thema der rechtlichen Bewertung von Lootboxen:
http://www.gamestar.de/artikel/lootboxe ... 21951.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Andre
Micha
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Micha »

Danke für den Link - schon sehr interessant alles. Vor Allem weil eine Feststellung, dass es Glücksspiel wäre, einem Verbot der Lootboxen in Deutschland gleich käme.

Auch das andere Länder sogar strengere Richtlinien haben als Deutschland finde ich Bemerkenswert - wobei Deutschland nie die ersten waren, wenn man Märkte regulieren/kontrollieren sollte... Anyway, sehr lesenswert - Danke dafür!

Micha
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Kesselflicken
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Kesselflicken »

Ich wusste nicht so recht in welchen Thread damit und wollte keinen neuen öffnen. Hoffe der passt halbwegs.

EA hat jetzt wenige Stunden vor offiziellem Release verkündet, dass sie alle Mikrotransaktionen temporär deaktivieren werden. Sie wollen wohl am System etwas herumschrauben um den Kritikern entgegenzukommen. Zumindest nach Release ist Battlefront 2 dann erstmal B2P ohne Schnick-Schnack.
Quelle: https://kotaku.com/ea-temporarily-remov ... 1820528445" onclick="window.open(this.href);return false;

War zunächst etwas überrascht davon, dass sie anscheinend doch einlenken. Ich bezweifle zwar, dass sie das System grundlegend verändern werden, aber staune ehrlich über die Wirkung eines ordentlichen Shitstorms. Da stellt sich mir die Frage, ob die Maxime "Mit dem Geldbeutel abstimmen" wirklich noch das effektivste Mittel der Spieler ist. Es erschien mir bisher oft so, dass egal wie mies ein Monetarisierungssystem eines Spieles ist: Es kaufen ja anscheinend noch genug. Die Publisher wird es dann wohl kaum stören wenn ich und vllt. 10.000 andere das Spiel nicht kaufen, wenn 5000 Käufer nochmal das x-fache des Kaufpreises in Lootboxen investieren.
Mir persönlich war es bisher immer zuwider mich auf Twitter, Reddit und Co. über sowas zu beschweren. Habe die Titel im Zweifel einfach nicht gekauft. Überlege aber seitdem ich das heute mitbekommen habe ernsthaft einen Twitter-Account zu erstellen :? :think:
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