Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
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- Nachtfischer
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Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Vorab: Wieder eine tolle Kolumne! Aber soll sie auf der Webseite für jeden frei verfügbar sein? Ich kann sie jedenfalls auch ohne Patreon-Login öffnen.
Inhaltlich wird viel Richtiges gesagt. Ein wenig widersprechen will ich allein der recht harten Trennung, die hier zwischen Brett- und Computerspiel angedeutet wird. Wir haben es da mit einem ziemliche fließenden Spektrum der Transparenz zu tun, auf dem Schach ungefähr das eine Extrem ist (klar definierte, diskrete Positionen, perfekte Information etc.) und ein modernes Open-World-RPG das andere (praktisch endlos viele Positionen, sehr eingeschränkte Sicht der Welt etc.). Dazwischen gibt es unendlich viele Zwischenschritte, von XCOM über FTL bis Dark Souls. Wobei im Kopf des Spielers letztlich ohnehin immer alles aufs Nötigste abstrahiert wird. Wer will schon konkret zwischen drei Millionen Positionen wählen?
Tatsächlich stört mich die Intransparenz simulationslastiger Spiele oft. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen aber ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund oft nur eine Blackbox. Aus "dort hin" wird "ungefähr dort hin". Aus "zu genau diesem Zeitpunkt" wird "ungefähr dann". Aus durchdachtem, planvollem Vorgehen wird Pi-mal-Daumen-Hoffnung. Aus mechanischer Herausforderung eine simulative "Erfahrung". Ein Mark of the Ninja oder Invisible Inc. bevorzuge ich deshalb jederzeit vor einem Thief oder Metal Gear Solid.
Doch wenn ich aktuell mit Begeisterung ein Gwent spiele, dann nicht nur, weil es ein (im Regelwerk absolut transparentes) Kartenspiel immitiert, sondern auch weil es als physisches Spiel praktisch unmöglich wäre. Nicht nur auf die Effizienz, Regeleinhaltung und das Mitzählen von Countern bezogen (das würde man auch in der realen Welt hinbekommen, es wäre nur furchtbar anstrengend). Sondern auch ganz konkret, was die Mechanik angeht. Da passieren in Sachen Hand- und Deckmanagement Dinge, die man so nicht analog reproduzieren kann. Gerade der Umgang mit versteckter Information ist ja physisch oft schwierig, im Digitalen relativ problemlos und intuitiv (bestes Beispiel: "Fog of War").
Das Computerspiel kann also nicht nur das Medium in Richtung Simulation pushen, sondern auch vollkommen transparenten - auf den ersten Blick "brettspielartigen" - Systemen zu neuen Höhenflügen in Sachen Effizienz und spielmechanischen Möglichkeiten verhelfen. Und damit auch dort für Innovationen sorgen!
Inhaltlich wird viel Richtiges gesagt. Ein wenig widersprechen will ich allein der recht harten Trennung, die hier zwischen Brett- und Computerspiel angedeutet wird. Wir haben es da mit einem ziemliche fließenden Spektrum der Transparenz zu tun, auf dem Schach ungefähr das eine Extrem ist (klar definierte, diskrete Positionen, perfekte Information etc.) und ein modernes Open-World-RPG das andere (praktisch endlos viele Positionen, sehr eingeschränkte Sicht der Welt etc.). Dazwischen gibt es unendlich viele Zwischenschritte, von XCOM über FTL bis Dark Souls. Wobei im Kopf des Spielers letztlich ohnehin immer alles aufs Nötigste abstrahiert wird. Wer will schon konkret zwischen drei Millionen Positionen wählen?
Tatsächlich stört mich die Intransparenz simulationslastiger Spiele oft. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen aber ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund oft nur eine Blackbox. Aus "dort hin" wird "ungefähr dort hin". Aus "zu genau diesem Zeitpunkt" wird "ungefähr dann". Aus durchdachtem, planvollem Vorgehen wird Pi-mal-Daumen-Hoffnung. Aus mechanischer Herausforderung eine simulative "Erfahrung". Ein Mark of the Ninja oder Invisible Inc. bevorzuge ich deshalb jederzeit vor einem Thief oder Metal Gear Solid.
Doch wenn ich aktuell mit Begeisterung ein Gwent spiele, dann nicht nur, weil es ein (im Regelwerk absolut transparentes) Kartenspiel immitiert, sondern auch weil es als physisches Spiel praktisch unmöglich wäre. Nicht nur auf die Effizienz, Regeleinhaltung und das Mitzählen von Countern bezogen (das würde man auch in der realen Welt hinbekommen, es wäre nur furchtbar anstrengend). Sondern auch ganz konkret, was die Mechanik angeht. Da passieren in Sachen Hand- und Deckmanagement Dinge, die man so nicht analog reproduzieren kann. Gerade der Umgang mit versteckter Information ist ja physisch oft schwierig, im Digitalen relativ problemlos und intuitiv (bestes Beispiel: "Fog of War").
Das Computerspiel kann also nicht nur das Medium in Richtung Simulation pushen, sondern auch vollkommen transparenten - auf den ersten Blick "brettspielartigen" - Systemen zu neuen Höhenflügen in Sachen Effizienz und spielmechanischen Möglichkeiten verhelfen. Und damit auch dort für Innovationen sorgen!
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Machst du es dir da nicht etwas zu einfach, wenn du rundenbasierte Brettspiele mit komplexen RPGs auf der Ebene der möglichen Entscheidungen vergleichst? Ich meine bei so Spielen geht es eben auch darum sich treiben zu lassen, die Welt zu erforschen und auch mit etwas Fingerfertigkeit seine Gegner nieder zu Strecken.
Nimm zum Beispiel Dark Souls oder Bayonetta, wenn du dort absolut präzise Eingaben forderst, wird das Spiel entwerder unspielbar oder absolut langweilig, da langsam oder nicht mehr flüssig. Solche Spiele haben einen Flow, der eine ganz anderes Können erfordert, als das taktische Planen auf einen Spielbrett oder bei XCOM.
Nimm zum Beispiel Dark Souls oder Bayonetta, wenn du dort absolut präzise Eingaben forderst, wird das Spiel entwerder unspielbar oder absolut langweilig, da langsam oder nicht mehr flüssig. Solche Spiele haben einen Flow, der eine ganz anderes Können erfordert, als das taktische Planen auf einen Spielbrett oder bei XCOM.
- Nachtfischer
- Beiträge: 1488
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Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
@Dicker: Öhm, nichts von alledem habe ich widersprochen.
- Andre Peschke
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Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Nope. Fixed! Thx!Nachtfischer hat geschrieben:Vorab: Wieder eine tolle Kolumne! Aber soll sie auf der Webseite für jeden frei verfügbar sein? Ich kann sie jedenfalls auch ohne Patreon-Login öffnen.
Andre
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Auch wenn mir Wolfgang sicher nicht zustimmen wird, aber aus genau dem Grund hab ich und tue ich Star Citizen Unterstützen.
Natürlich erfinden sie das Rad nicht neu, sondern vereinen verschieden Genres.
Seit Wing Commander 4 wünsche ich mir sowas.
Ob am Ende was Vernünftiges dabei rauskommt weiß keiner!
Aber eins muss man eben CIG lassen, Sie tuen etwas was keiner vorher probiert hat und vorallem, selbst wenn es scheitert, bleibt Technologisch ein Fortschritt zurück!
Denn dieses Grid System kenn ich von keinem anderen Spiel.
So genug Star Citizen ^^ ein wirklich sehr schöner Beitrag und ich freue mich auf mehr!
Natürlich erfinden sie das Rad nicht neu, sondern vereinen verschieden Genres.
Seit Wing Commander 4 wünsche ich mir sowas.
Ob am Ende was Vernünftiges dabei rauskommt weiß keiner!
Aber eins muss man eben CIG lassen, Sie tuen etwas was keiner vorher probiert hat und vorallem, selbst wenn es scheitert, bleibt Technologisch ein Fortschritt zurück!
Denn dieses Grid System kenn ich von keinem anderen Spiel.
So genug Star Citizen ^^ ein wirklich sehr schöner Beitrag und ich freue mich auf mehr!
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Ein kleines Dankeschön für die Kolumne:
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.
von Kurt Marti
Lass dich nicht von den Render-Peschkes fertigmachen
Zur Kolumne passt der Text von Kathrin Passig: Standardsituationen der Technologiekritik - das schließt die Innovation mit ein.
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
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Zur Kolumne passt der Text von Kathrin Passig: Standardsituationen der Technologiekritik - das schließt die Innovation mit ein.
- Blaight
- Lord Moderator of the Isles, First of his name
- Beiträge: 1554
- Registriert: 2. Jun 2016, 10:41
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Ich finde Wolfgang von der Sprache her schon so klasse, da ist der Inhalt nochmal umso überzeugender. Beeindruckend.
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Sehr sehr sehr gut!
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Toll toll toll
Und super finde ich "ein junger André peschke"
Und super finde ich "ein junger André peschke"
-
- Beiträge: 344
- Registriert: 8. Aug 2016, 20:11
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Soweit kein Widerspruch. Thema der Kolumne war aber nicht der Game-Design-Möglichkeitenspielraum, der sich durch zunehmende Intransparenz ergibt. Es ging mir nur darum, dem Leser klar zu machen, warum sich Brettspiele und Computerspiele von der Komplexität der gestellten Design-Aufgabe her fundamental unterscheiden können - nicht müssen.Nachtfischer hat geschrieben:Inhaltlich wird viel Richtiges gesagt. Ein wenig widersprechen will ich allein der recht harten Trennung, die hier zwischen Brett- und Computerspiel angedeutet wird. Wir haben es da mit einem ziemliche fließenden Spektrum der Transparenz zu tun, auf dem Schach ungefähr das eine Extrem ist (klar definierte, diskrete Positionen, perfekte Information etc.) und ein modernes Open-World-RPG das andere (praktisch endlos viele Positionen, sehr eingeschränkte Sicht der Welt etc.). Dazwischen gibt es unendlich viele Zwischenschritte, von XCOM über FTL bis Dark Souls. Wobei im Kopf des Spielers letztlich ohnehin immer alles aufs Nötigste abstrahiert wird. Wer will schon konkret zwischen drei Millionen Positionen wählen?
Dies ist natürlich auch eine Geschmacksfrage. Mir persönlich gefällt das "Lebensechte" dieser Unschärfe. Gerade DASS ich nicht genau weiß, was am Ende passiert, macht das Spiel oft für mich interessant. Es erinnert mich an das nicht zwangsläufig deterministische eines Fußballspiels, bei dem ich ja auch nur so gut wie möglich den Torwinkel anvisiere - um dann vielleicht die Eckfahne zu treffen. Das ist der Grund, warum ich Sportspiele in der Regel nicht mag: sie reduzieren diese Unvorhersehbarkeit wieder. Was das soll, das hat sich mir persönlich nie erschlossen.Nachtfischer hat geschrieben:Tatsächlich stört mich die Intransparenz simulationslastiger Spiele oft.
Auch da widerspreche ich nicht, aber auch das war nicht Thema der Kolumne. Tatsache ist lediglich, dass genau die Möglichkeit, sowohl vollkommene Transparenz via Komplexität als auch physische Grenzen des Menschen bei der Hand-Auge-Koordination als Instrumente für Intransparenz und Unvorhersehbarkeit zu nutzen (es gibt noch andere Möglichkeiten), die Aktionsräume für sinnvolles, spielbares Game-Design in neue Dimensionen verschoben hat, in denen dann das Spiel als Kommunikationsmedium neue Bedeutung erlange konnte. Und da diese Räume tatsächlich nach wie vor zu einem großen Teil Neuland sind, ist auch jeder Schritt vorwärts in diesen Räumen eine Innovation und mit Risiko behaftet.Nachtfischer hat geschrieben:Das Computerspiel kann also nicht nur das Medium in Richtung Simulation pushen, sondern auch vollkommen transparenten - auf den ersten Blick "brettspielartigen" - Systemen zu neuen Höhenflügen in Sachen Effizienz und spielmechanischen Möglichkeiten verhelfen. Und damit auch dort für Innovationen sorgen!
Es hat den Spielen nicht gut getan, dass sie sehr schnell viel Geld verdient haben. Geld hat Angst vor Risiko. Letzten Endes war es der Preisverfall bei den Tools, der Games den größten Push gegeben hat, das betretene Neuland jetzt auch zu erforschen.
- screamingblood
- Beiträge: 334
- Registriert: 6. Nov 2016, 01:42
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Ich kann mich nur anschließen, eine inhaltlich wie sprachlich fantastische Folge wieder mal - aber bitte, bitte, bitte, tut etwas gegen das furchtbar geräuschsensible Mikrofon...
-
- Beiträge: 344
- Registriert: 8. Aug 2016, 20:11
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
War diesmal ein völlig anderes Equipment.screamingblood hat geschrieben:Ich kann mich nur anschließen, eine inhaltlich wie sprachlich fantastische Folge wieder mal - aber bitte, bitte, bitte, tut etwas gegen das furchtbar geräuschsensible Mikrofon...
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Ich finde das hat man auch deutlich gemerkt. Die Audioqualität war besser und auch der Vortragsstil (Betonung, Tempo) haben mir sehr gut gefallen.
Tolle Folge!
Tolle Folge!
- screamingblood
- Beiträge: 334
- Registriert: 6. Nov 2016, 01:42
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Ja, zumindest das Schmatzen war schon mal weg, das stimmt schon - aber man hörte doch immer noch recht stark jedes Schnaufen, hatte ich das Gefühl. Aber hey - Meckern auf ganz hohem Niveau, bevor wir uns da falsch verstehen.Wolfgang Walk hat geschrieben:War diesmal ein völlig anderes Equipment.screamingblood hat geschrieben:Ich kann mich nur anschließen, eine inhaltlich wie sprachlich fantastische Folge wieder mal - aber bitte, bitte, bitte, tut etwas gegen das furchtbar geräuschsensible Mikrofon...
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- Beiträge: 344
- Registriert: 8. Aug 2016, 20:11
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
Man nennt mich auch "Schnauferl" ...screamingblood hat geschrieben:Ja, zumindest das Schmatzen war schon mal weg, das stimmt schon - aber man hörte doch immer noch recht stark jedes Schnaufen, hatte ich das Gefühl. Aber hey - Meckern auf ganz hohem Niveau, bevor wir uns da falsch verstehen.Wolfgang Walk hat geschrieben:War diesmal ein völlig anderes Equipment.screamingblood hat geschrieben:Ich kann mich nur anschließen, eine inhaltlich wie sprachlich fantastische Folge wieder mal - aber bitte, bitte, bitte, tut etwas gegen das furchtbar geräuschsensible Mikrofon...
- screamingblood
- Beiträge: 334
- Registriert: 6. Nov 2016, 01:42
Re: Wortreich #2: Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion
... aaaaaah - it's not a bug, it's a feature!Wolfgang Walk hat geschrieben:Man nennt mich auch "Schnauferl" ...screamingblood hat geschrieben:Ja, zumindest das Schmatzen war schon mal weg, das stimmt schon - aber man hörte doch immer noch recht stark jedes Schnaufen, hatte ich das Gefühl. Aber hey - Meckern auf ganz hohem Niveau, bevor wir uns da falsch verstehen.Wolfgang Walk hat geschrieben:
War diesmal ein völlig anderes Equipment.