Viele Worte um zu viele Worte

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Ines
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Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Ines »

Vor Kurzem habe ich angefangen, ein Spiel auf Französisch zu spielen. Französisch spreche und verstehe ich rudimentär, sodass ich, wenn nötig, grob verstehen konnte, was das Spiel von mir wollte. Das war nicht oft nötig, es handelte sich um ein Spiel mit recht konventionellen, leicht durchschaubaren Mechaniken. Mein Ziel war es dabei nicht, meine Sprachfähigkeiten zu verbessern, sondern – ganz im Gegenteil – der Sprache weitgehend zu entkommen. All die vielen Texte in so vielen Spielen (besonders in diesen großen Rollenspielen, die ich mal so gerne gespielt habe) wurden mir in der letzten Zeit zunehmend unerträglich (ich klicke auch große Textmengen weg und habe irgendwie ein schlechtes Gewissen dabei). Dabei dachte ich, wie ich immer denke: Das liegt an mir. Immerhin verdiene ich mein Geld damit, entweder mit Menschen zu reden, aufzuschreiben, was ich mit denen beredet habe, darüber zu lesen, was andere mit ihnen beredet haben, mit Menschen zu bereden, was mit anderen Menschen zu bereden ist, oder Bücher darüber zu lesen, was man noch mit Menschen bereden kann. Außerdem hat auch mein Lesevolumen in den letzten Jahren deutlich abgenommen, das könnte auch ein Symptom sein.

Nun las ich neulich zwei Blogartikel von Jeff Vogel und war erst einmal beruhigt (dann habe ich mich gefragt, wo bei einigen Spielen eigentlich all diese vielen Worte sind, wenn sie einige davon auch noch schrecklich oft wiederholen. Zum Beispiel jedes Mal, wenn man an einem bestimmten NPC vorbei läuft). Hier beschreibt er die Tendenz, in einige Spiele extrem viel Text einzubauen, und allein die Menge als Wert für sich zu betrachten, ohne die Qualität zu prüfen und zu streichen, was unnötig ist. Mein Lieblingspunkt ist der, an dem er hervorhebt, dass Text in Spielen negative Kosten haben kann, wenn z.B. bei Pillars of Eternity Kickstarter-Backer dafür zahlen, dass sie Text beitragen dürfen. Er widmet sich dann noch in einer Art Fallanalyse der Charaktererschaffung bei Pillars of Eternity, die er als hoffnungslos überfrachtet mit Enscheidungen, mit zu früh eingebrachter Lore in großen Mengen und mit unprägnanten Formulierungen beschreibt. Es geht also gleichzeitig um die schiere Menge an Text, wie auch um die schwankende Qualität, wahrscheinlich durch unzureichende Überarbeitung wegen Zeitdruck am Ende einer Spieleentwicklungsphase, um die schlechte Platzierung und die Vermischung von für die Entscheidungen relevanten und irrelevanten Informationen.
Die beiden Plädoyers für mehr Kürze, geschrieben von einem Mann, der nicht gerade wenig Worte macht, würde ich gerne mit euch teilen und einmal fragen: Wie geht es euch mit sehr textlastigen Spielen? Lest ihr den ganzen Kram? Habt ihr das Gefühl, es bereichert euer Spielerleben?

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NobodyJPH
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von NobodyJPH »

Ich muss gestehen, dass ich die Texte in einigen Spielen auch einfach wegklicke, weil sie mich nerven. Das passiert mir insbesondere bei Spielen, in denen die Menchanik im Vordergrund steht (z.B. Outland) oder bei großen Rollenspielen, wenn ich einfach nur kurz vor dem Beenden des Spiels noch schnell die nächsten beiden Quests abschließen möchte. Hintergrundgeschichten in irgendwelchen Log- oder Tagebüchern lese ich grundsätzlich nicht, schon gar nicht wenn sie über da Menü aufgerufen werden. Sind diese in der Welt zu finden, ist das zwar schön für die Athmosphäre, aber viel lese ich davon auch nicht. Grundsätzlich stelle ich aber auch fest, dass die Lesebereitschaft nach einem langen Arbeitstag stark abgenommen hat.

Ich kann mir gerade nicht so richtig vorstellen, dass mir das Umstellen der Sprache zu einem besseren Erlebnis verhelfen soll. Allerdings habe ich auch keine Ausweichsprache zu diesem Zweck: auf Englisch besteht kein großer Unterschied zu Deutsch, mein Schulfranzösisch ist nicht mehr vorhanden und mein Portugiesisch noch nicht gut genug, um der Handlung annähernd folgen zu können. Vielleicht bin ich in ein paar Jahren so weit, um das mal auszuprobieren.
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Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Du sprichst mir aus der Seele. Lange Texte sind für mich wie Cutscenes: Fast immer nervig und sie stören den Spielfluss massiv. Das gilt sowohl für lange Redepassagen als auch für irgendwelche Tagebuch-/Loreeinträge, die man irgendwo finden kann. Für mich ist das irgendwo auch immer ein Anzeichen für schlechtes Game Design, weil hier "show don't tell" fast vollständig ignoriert wird. Dazu kommt dann noch, dass viele der Texte in Spielen einfach nur belanglos sind und mit maximal viel Text maximal wenig aussagen. Mein schlimmstes Negativbeispiel war in letzter Zeit war "Divinity: Original Sin" - da wird man dermaßen mit belanglosen Texten zugeschissen, dass es nur noch nervt.

Ich finde man merkt Spielen sehr schnell an, ob die Texte / Gespräche was zu sagen haben oder nicht. Und wenn ich in einem Spiel merke, dass sie das nicht tun, dann klicke ich das alles einfach nur weg, irgendwelche Tagebucheinträge oder so nen Kram lese ich grundsätzlich nicht.
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W8JcyyU
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von W8JcyyU »

Zu der Unmenge an Text kommt dazu, dass das Interface in den meisten Spielen komplett ungeeignet ist um dieser Menge gerecht zu werden. Bei lorelastigen Spielen durchforste ich in aller Regel nach dem Durchspielen die betreffenden Fan Wikis. Diese sind unterteilt in Kategorien inklusive Hyperlinks / Referenzen und Grafiken.

Im Spiel wird die Information dagegen meist als flacher Text im Charme einer großen .txt präsentiert. Daran lässt sich dann auch eine gewisse Gleichgültigkeit gegenüber der eigenen Geschichte ablesen - man ist bereit Autoren einzustellen, die eine Unmenge an Text erzeugen. Die Aufbereitung für den Spieler kann dagegen spartanischer nicht sein.
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Nachtfischer
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Nachtfischer »

Wer Worte will, soll Bücher lesen! :P

Aber mal im Ernst: Wenn es mir wirklich ums Spielen geht (ich mich also nicht in einem Heavy Rain, Walking Dead, Life Is Strange, Last of Us oder dergleichen befinde), dann ignoriere ich in der Regel absolut jeden Text, der sich nicht auf die Spielregeln bezieht. Eben genau wie jedes Intro, jeden Dialog und jede Zwischensequenz. Ich bin jedem Spiel dankbar, dass mich in meiner Ignoranz unterstützt, indem es mich diese Dinge überspringen lässt, Flavor-Text entsprechend als solchen markiert und ähnliches.
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Mein schlimmstes Negativbeispiel war in letzter Zeit war "Divinity: Original Sin" - da wird man dermaßen mit belanglosen Texten zugeschissen, dass es nur noch nervt.
Danke dafür, kann ich zu 100% unterschreiben. Besonders tragisch, dass dabei ein nicht mal uninteressantes Spielsystem unter all dem Ballast erstickt wurde. :(
Marius
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Marius »

Absolute Zustimmung zu allem hier Geschriebenen. Wenn ich ein Spiel spiele, dann will ich auch spielen und nicht lesen (oder Hörbuch hören oder Film schauen).

Bei der Kickstarter-Kampagne von Pillars of Eternity habe ich mich mitreißen lassen von der Textbegeisterung damals, und bei den Besprechungen des Spiels wurden die Texte und sogar die Textmenge teilweise geradezu hymnisch besprochen, und auch davon habe ich mich mitreißen lassen, im Sinne von "episches, tiefgründiges Rollenspiel für intelligente Spieler", und ich wäre ja gerne ein "intelligenter Spieler", der kein Problem mit längeren, schwierigeren Texten hat - nur um dann festzustellen, dass mir das in der Praxis überhaupt keinen Spaß macht. Auch Adventures öden mich deshalb zunehmend an, auch etwa bei Witcher 3 oder Bioware-Spielen ödet mich die Textmenge an, denn auch wenn es gesprochen wird: ich bin zur Passivität verdammt und muss mir meistens nur leidlich unterhaltsame Dialoge anhören, die im Vergleich zu nur halbwegs guten Büchern, Hörspielen, Filmen oder Serien. die ich in der gleichen Zeit konsumieren könnte, keine Chance haben. Einfach diese Passagen in Spielen überspringen, das kann ich in der Regel nicht.

Deshalb habe ich mittlerweile eine starke Vorliebe für Spiele, die ganz primär auf Spielmechanik setzen und das Spielerlebnis nicht lange mit Text, Gesprächen oder Filmsequenzen unterbrechen. Zumal letzteres oft eine öde Spielmechanik kaschieren soll, während bei ersteren Spielen die Spielmechanik tendenziell ausgefeilter ist, weil das Spiel ja darauf beruht.
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Ironic Maiden
Beiträge: 795
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Ironic Maiden »

Ich lese längere Texte nur dann gerne, wenn sie mir helfen, die Welt in der ich bin besser zu verstehen. Das setzt aber voraus, dass die Welt nicht direkt so gestaltet ist, dass ich sie auch ohne Zusatztexte verstehe. In irgendeiner typischen Fantasy-Welt brauche ich keine Flufftexte, die mir irgendwelchen "geschichtlichen" Kram erzählen, oder -noch schlimmer- schlechte Kurzgeschichten, Witze etc. Diese Welten brauchen für mich keine Erweiterung durch Text bzw. das, was die Texte erzählen, interessiert mich nicht, weil es viel zu oft eben auch einfach der normale, langweilige Fantasyfluff ist. Da habe ich keinerlei Probleme damit, das nicht zu lesen. Wenn ich sowas wollte, würde ich einen Roman lesen. (Und ich lese schon nicht besonders häufig derartige Romane, warum sollte ich das gerade dann tun, wenn ich eigentlich spielen will.)

Ich schätze aber Texte, die die Welt oder den Raum, in dem ich mich jeweils befinde, sinnvoll ergänzen. Besonders mochte ich das z.B. in den beiden "Dishonored"-Teilen. Wenn ich mich in einer leeren Wohnung befinde und ich z.B. längere Tagebuchauszüge etc. finde, hilft mir das zu verstehen, was hier passiert ist, wie ich den Zustand des Raumes einordnen kann und wem die ganzen Sachen, die hier herumliegen, gehört haben. Das trägt zwar auch nicht direkt zum eigentlichen Spiel bei und theoretisch könnte man das auch alles weglassen, aber sofern das Geschilderte wirklich originell und interessant ist, macht es mir genau soviel Spaß wie alles andere im Spiel. Mir die Welt aus den gefundenen Schnipseln selbst zusammenzusetzen und weitere Puzzleteile zu ergänzen ist eben ein kreativer Prozess und fordert mich damit aktiv, das heißt, ich habe immer noch den Eindruck, im Spiel aktiv zu sein. Die x-te Textwüste über "Die Geschichte des Landes Bla und seiner Bewohner" in einem Fantasy-Spiel zu lesen tut das nicht, weil ich die Information eben nicht mit der restlichen Spielwelt vernetzen muss. Die sind eher wie ein weiteres Häkeldeckchen in einem ohnehin schon völlig zugemüllten Zimmer.
In Wirklichkeit bin ich Janna und podcaste hier ab und zu. Und in echt bin ich auch nicht so grün und flauschig wie auf dem Profilbild. Man kann mich auch auf Bluesky finden.
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echtschlecht165
Beiträge: 2393
Registriert: 9. Jan 2017, 13:26

Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von echtschlecht165 »

ich bin da Zwiegespalten: Einerseits bin ich von Texten und Cutscenes (vorallem in RPGs) schnell genervt und übersättigt, vorallem weil perfide Hol-bring Quests durch irgendwelche hochtrabenden König-hat-seinen-Verstand-Verloren-bring-Lampenschirm-für-Heilung-Geschichten einfach nur in die Länge gezogen werden (Paradebeispiel TESO, wo manche wirklich netten Quests durch einen Berg an Dialogen unterdrückt wurden).
Andererseits hat es mich zuletzt bei Yakuza0 selbst gewundert, wie gebannt ich von manchen Cutscenes sein kann, wenn sie denn nur gut gemacht sind. Hier war die Story ein echter Motivator weiterzumachen. Im selben Spiel die kleinen Nebenmissionen wurden jedoch genauso von Textschwällen verwässert und einfach weggeklickt.
In Stein gemeißelt
cassikov
Beiträge: 46
Registriert: 24. Nov 2016, 14:57

Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von cassikov »

Solange eine spürbare Interaktivität in den Gesprächen gewährleistet wird, kann ich gerne auch mit längeren Texten leben. In Planescape beispielsweise habe ich gebannt jedes Gespräch verfolgt und wollte wissen, wie es weiter geht. Dies lag auch daran, dass ich mich immer als Herr der Lage gefühlt habe. Meine Antworten hatten spürbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Zudem waren die Texte von hoher Qualität.
Langweilig finde ich dagegen Texte, die man einfach nur wegdrücken muss, ohne die Möglichkeit einer Beeinflussung. Viele JRPGS sind hier zu nennen. Nur die wenigsten bieten dem Spieler echte Interaktivität. Dies langweilt mich persönlich, trotz teilweiser interesannter Story.
Die Textmengen für die Lore ist für mich schwierig zu beurteilen. Ich mag auch hier große Textmengen gerne lesen, wenn diese gut in die Spielwelt eingebunden sind. Die Bücher in Skyrim finde ich großartig. Beim Lesen entsteht ein optionaler Mehrwert, der sich auf meine Spielweise auswirkt (eine Geschichte über ein magisches Artefakt in der Nähe von Riften gelesen. da schau ich doch mal gleich nach). Bei Dragon Age: Origin habe ich nur das nötigste gelesen, da der Lore Hintergrund so spröde dargestellt wurde.
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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Vinter »

Nach all der Negativität: Es kommt drauf an.
Nein, die ganzen pseudo-interessanten Textfetzen in Fallout 4, Skyrim oder Witcher 3 braucht echt niemand. Die lese ich idR auch nicht.

Trotzdem ist GUTER Text in Spielen nicht grundsätzlich schlecht und je nach Titel und auch Stimmung in der ich mich selbst befinde, bin ich froh über einen entschleunigten, textlastigen Walking Simulator o.ä.

Aber um mal einen Schritt zurück zu treten: Ich stelle ganz generell bei mir Ermüdungserscheinungen bzgl. Zwischensequenzen, Story, Dialoge fest. Mich nervt mittlerweile die obligatorische eine Stunde Intro plus Tutorial. Ich denk mir da oft genug "Spiel, halt's Maul, ich will zocken!". Ich bin froh, dass sich ein BOTW so wunderbar kurz fasst, ganz anders als Twilight Princess, dass einen keine zehn Minuten mit irgend einem Blödsinn in Ruhe lässt, den das Spiel jetzt schon wieder von einem will.

Ich finde eine GUTE Story immer noch reizvoll, zuletzt etwa in Horizon: Zero Dawn. Aber wenn dein Spiel keine gute Story hat, dann hat es besser gar keine und lässt mich in Ruhe spielen. Da bin ich froh über Indies, die idR noch die Mechanik im Fokus haben und nicht die Inszenierung.
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Heretic
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Heretic »

Ich breche beim ersten Durchgang normalerweise keine Cutscenes oder Gespräche ab, selbst wenn ich zunehmend genervt bin von minderer Text-/Dialogqualität oder epischer Länge. Und wenn ich die Welt und die Geschichte als interessant erachte, lese ich gerne in der Welt verstreute Briefe, Logbucheinträge und dergleichen. "Dishonored" wurde ja bereits als positives Beispiel genannt - da war die Spielwelt auch ohne originelle Hintergrundstory interessant genug, um gelegentlich ein wenig zu schmökern.

Komme ich aber z. B. in Skyrim in eine Bibliothek, werde ich regelrecht mit Text erschlagen. Dann klicke ich mich genervt durch diverse Bücher, um Boni zu erhalten, käme aber nie auf die Idee, den ganzen Schmonzes durchzulesen. Weniger wäre da mehr.

"Divinity - Original Sin" empfinde ich bisher als recht angenehm. Allerdings habe ich bisher nur gut eineinhalb Stunden auf der Uhr. Da ich den typischen Larian-Humor mag und bierernstes High Fantasy-Geschwafel mich zunehmend langweilt, harre ich erfreut der Dinge, die da noch kommen mögen.
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lolaldanee
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Registriert: 2. Jun 2016, 14:05

Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von lolaldanee »

Marius hat geschrieben: Bei der Kickstarter-Kampagne von Pillars of Eternity habe ich mich mitreißen lassen von der Textbegeisterung damals, und bei den Besprechungen des Spiels wurden die Texte und sogar die Textmenge teilweise geradezu hymnisch besprochen, und auch davon habe ich mich mitreißen lassen, im Sinne von "episches, tiefgründiges Rollenspiel für intelligente Spieler", und ich wäre ja gerne ein "intelligenter Spieler", der kein Problem mit längeren, schwierigeren Texten hat - nur um dann festzustellen, dass mir das in der Praxis überhaupt keinen Spaß macht. Auch Adventures öden mich deshalb zunehmend an, auch etwa bei Witcher 3 oder Bioware-Spielen ödet mich die Textmenge an, denn auch wenn es gesprochen wird: ich bin zur Passivität verdammt und muss mir meistens nur leidlich unterhaltsame Dialoge anhören, die im Vergleich zu nur halbwegs guten Büchern, Hörspielen, Filmen oder Serien. die ich in der gleichen Zeit konsumieren könnte, keine Chance haben. Einfach diese Passagen in Spielen überspringen, das kann ich in der Regel nicht.
Gerade Pillars fand ich ein Beispiel wo ich die vielen Texte auch lesen wollte, obwohl es wirklich viel war. Das Spiel war einfach gut geschrieben, wenn auch nicht so gut wie erhofft! Letztens bei Risen 3 und Risen 2 habe ich aber doch auch einiges weggeklickt. Da waren echt gute Dialoge im Spiel, aber auch soooo viel belanglose "töte 2 Nasenbären und bring mir ihre Nasen" Texte... Irgendwie war das in Risen 1 und Gothic mehr auf den Punkt.. hm...
Das eine Spiel das mir tatsälich immer zu viel war ist Torment, super geschrieben, aber sowas von unangenehm zu lesen, rein von der Darstellung und Textmenge her
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Terranigma
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Terranigma »

D'accord.

Ich habe da auch bei mir eine Veränderung des Spielverhaltens in den letzten Jahren beobachten können. Während ich als Kind und Jugendlicher noch jedwede Lore aufgezogen habe und jede Zwischensequenz in Final Fantasy - damals war die Reihe aber auch die technische Speerspitze - angeschaut habe, nervt es mich heutzutage nur noch, wenn Spiele mich durch Dialoge, Monologe, Zwischensequenzen, Texte, etc. pp. aus dem Spiel reißen. Auch eine Zwischensequenz ist in einem erweiterten Begriffsverständnis eben "Text". Das Problem an Texten in klassischer Präsentation als Text ist, dass sie das Spiel unterbrechen: so abgedroschen Audio Tapes, o.Ä. seit ihrer Erfindung in System Shock² auch sein mögen, immerhin kann ich den Text dort hören und weiterhin spielen.

Aus diesem Grund habe ich als Pen&Paper-Spieler daher auch nie einen wirklichen Zugang zu den damaligen Infinity-Titeln gefunden, Pillars of Eternity spielte ich an, aber legte es zu Seite: man merkt diesen Titeln regelrecht an, dass Text in der Produktion billig ist - und weil es so billig ist, überladen sie ihre Titel damit. Videospiele erzählen zumeist keine guten Geschichten, nicht wenn ich den Vergleich zur Literatur ziehe. Ich will Videospiele spielen, nicht ihnen zuhören oder lesen. Als Kind und Jugendlicher war das anders; aber da kannte ich auch noch deutlich weniger Geschichten. Werfe ich heute einen Titel an, ist i.d.R. nach kurzer Zeit bereits absehbar in welche Richtung die Handlung sich entwickeln wird. Und genau so kommt's. Das stört mich nicht, wenn der Titel über sein Gameplay überzeugt. Stören tut's aber, wenn der Titel ernsthaft glaubt, dort eine interessante Geschichte zu erzählen und sich ernst gibt. Die Mehrzahl aller Rollenspiele - gerade im Fantasy-Bereich - erzählen 0815-High-Fantasy-Gedönse. Wer Tolkien kennt, der kennt 90% aller heutigen Fantasy-Welten. Und in dem Fall bin ich über jedes Spiel froh, dass einfach mal ruhig ist und nicht von mir verlangt, dass ich es ernstnehmen soll. Das fällt mir nämlich immer schwerer. "Show, don't tell" sollte öfter zum Leitspruch werden.

Es kommt allerdings auch auf die Präsentation an, nur als Beispiele:
(1) Aufploppende Dialogfenster, o.Ä. sind mir sympathisch, siehe z.B. Owlboy. Obwohl es nur Text ist, suggeriert es eine gewisse Dynamik, auch weil dort stark mit der Textdarstellung selbs gespielt wird.
(2) Sprachblasen, o.Ä. sind nett, auch weil sie auf Grund ihrer geringen Größe die Autoren schon zur Mäßigung anhalten.
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Andre Peschke
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Andre Peschke »

Ich stelle bei mir fest, dass ich in der richtigen, ruhigen Verfassung sein muss, für solche Spiele. Viel Text bedeutet ja, dass das Pacing stellenweise durch viele, lange Ruhephasen bestimmt wird. Das ist etwas, bei dem ich eine gewisse grundlegende Rezeptionsbereitschaft für einen solchen Inhalt mitbringen muss. Das sind auch eher Titel, für die ich viel Zeit haben will, weil das Lesen von Texten in meinem Hirn nicht als "Spielfortschritt" abgespeichert wird. Dadurch entsteht manchmal der Eindruck, dass ich nach 2 Stunden kaum voran gekommen bin. Wenn die Texte gut sind, fügen sie Spielen aber eine zusätzliche Dimension hinzu (zB Gerüche, Beschreibungen von Manierismen / Aussehen der Figuren etc), die durch das Spiel allein nicht transportierbar sind. Ich zahle also ein wenig in die Lesebank ein, um hoffentlich später Zinsen zu kassieren.

Das zu viele Spiele nicht gut geschrieben sind und maßlos sind in ihrer Informationsvermittlung, ist ja ein altbekanntes Lamento im Podcast. Das gilt IMO auch insbesondere für Dialoge, in denen Figuren sehr oft viel zu schwatzhaft sind und dann auch noch nur Blah von sich geben.

Andre
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TechniKadger
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von TechniKadger »

Der Thread, in dem es um zu viele Worte geht: Heute mit extra vielen Worten.

Klar dient Text dazu, ein Spiel aufzufrischen und Informationsebenen hinzuzufügen, die das Spiel von vornherein nicht hat. Prinzipiell ist das auch okay.
Nur nehmen sich viele Spiele dabei den Roman als Vorlage und setzen diesen in der Textqualität schlecht um. Folglich gibt es ellenlange Dialogpassagen, in denen Charaktere erzählen, was in einem Roman der Erzähler übernehmen würde etc.

Spiele sollten sich mMn stattdessen das Drama als Vorbild nehmen. Mit Dialogen, die knapp ist, Regieanweisungen, die Manirismen schnell beschreiben, und einer Sprache, die sich dem ultimativen Realismus etwas abkehrt und zu einem gewissen Grad künstlerisch stilisiert ist.
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von meisterlampe1989 »

Also ich hole gerade Planescape: Torment nach; das, bekanntlich, spielbare Buch. Ich glaube es kommt viel auf die Erwartungshaltung an. Ich habe mich bewusst dafür entschieden und wusste, dass ich einen Haufen zu lesen habe. Ich wusste also von Anfang an, dass das Pacing durch die Texte bestimmt werden wird und es kein "Rush" sein wird. Ich habe einen riesen Spaß. Gerade war ich bei einem NPC, der Probleme mit Blähungen hat und das war so lustig geschrieben, dass ich lauter lachen musste, als bei vielen gesprochenen Dialogen in Videospielen.

Wenn du mit viel Text überfallen wirst, der zum Verständnis des Spiels wichtig ist, aber langweilig oder nicht gut geschrieben ist, kann es einem das Spiel kaputt machen. Das soll ja so ein bisschen das Problem bei Quantum Break sein.

Übrigens geht das auch andersherum. Bei Dishonored waren die Briefe und Nachrichten das narrativ interessanteste am Spiel. Die Story im Spiel ist langweilig, aber das Worldbuilding fand ich fantastisch. Da hat das lesen fast mehr Spaß gemacht als das Gameplay.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Andre Peschke hat geschrieben:Das sind auch eher Titel, für die ich viel Zeit haben will, weil das Lesen von Texten in meinem Hirn nicht als "Spielfortschritt" abgespeichert wird. Dadurch entsteht manchmal der Eindruck, dass ich nach 2 Stunden kaum voran gekommen bin
Viele Texte machen tatsächlich das Pacing von Spielen kaputt. Das ist ähnlich wie Entführungsgeschichten in einem Open World Szenario, da werden 2 Komponenten zusammengeworfen, die nicht zusammenpassen. Ich habe auch oftmals den Eindruck, dass Spieletexte ihre Informationen wahnsinnig ineffizient gestalten. Das, wofür zwei Sätze reichen würden, wird in drei Din A4-Seiten Text verpackt, präsentiert mit dem Charme der von W8JcyyU genannten .txt-Datei.
Das zu viele Spiele nicht gut geschrieben sind und maßlos sind in ihrer Informationsvermittlung, ist ja ein altbekanntes Lamento im Podcast. Das gilt IMO auch insbesondere für Dialoge, in denen Figuren sehr oft viel zu schwatzhaft sind und dann auch noch nur Blah von sich geben.
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Desotho
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Desotho »

Kommt auch auf das Spiel an.
Bei einem Autorennspiel will ich nicht viel lesen.
Bei einer Visual Novel will ich das.

Natürlich gibt es auch Spiele die einem (gerade zu Beginn) unnötig viel Text an den Kopf werfen, das ist aber die Minderheit.
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Andre Peschke
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Andre Peschke »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Ich habe auch oftmals den Eindruck, dass Spieletexte ihre Informationen wahnsinnig ineffizient gestalten. Das, wofür zwei Sätze reichen würden, wird in drei Din A4-Seiten Text verpackt, präsentiert mit dem Charme der von W8JcyyU genannten .txt-Datei.
Ja. Hatten das Wolfgang und Jochen nicht mal in Walkthrough? Das die Texte ne zu frühe / harte Deadline haben und dann wegen der Tonaufnahmen nicht mehr geändert werden können, zugleich aber erst spät finalisiert werden können, weil Spielbestandteile im Fluss sind und daher keine Zeit für das Polish bleibt? Mir war so. Da ging es auch darum, dass es eben Zeit kostet, einen Text auf Prägnanz zu trimmen.

Andre
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Viele Worte um zu viele Worte

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Andre Peschke hat geschrieben:Ja. Hatten das Wolfgang und Jochen nicht mal in Walkthrough? Das die Texte ne zu frühe / harte Deadline haben und dann wegen der Tonaufnahmen nicht mehr geändert werden können, zugleich aber erst spät finalisiert werden können, weil Spielbestandteile im Fluss sind und daher keine Zeit für das Polish bleibt? Mir war so. Da ging es auch darum, dass es eben Zeit kostet, einen Text auf Prägnanz zu trimmen.

Andre
Du hast Recht, in der Folge zu den Übersetzungen iirc. Die literarische Qualität verwundert zumindest tatsächlich nicht, wenn ganze Spiele in der Zeit entstehen, die auch so manches Buch benötigt.
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