Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden!

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Haecky
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Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden!

Beitrag von Haecky »

Hallo Leute,

ich hab gerade die Folge gehört und dachte mir dabei bei vielen Beispielen: Das gabs doch alles im "Classic WoW" schon.

1. Titel (auch welch die man nur zu einer bestimmten Zeit echt schwer erhalten konnte)
2. Gegenstände die nur 1 Spieler auf dem Server bekommen konnte
3. Den schon angesprochenen "World Drop"
4. Das betreten eigentlich nicht betretbarer Gegenden


Und zu den Sozialen Belohnen wenn man das so bezeichnen wollen würde muß man so Sachen wie Gilden oder Raidleiter zählen.
DaEmpty
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Registriert: 28. Sep 2016, 12:07

Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von DaEmpty »

Da verschiebt Jochen Homburg an die Saar. Es ist zwar im Saarland, aber liegt an der Blies. :)
(ok, die Saar ist auch nur 30km weg, aber das ist für saarländische Verhältnisse sehr, sehr weit)
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Jon Zen
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von Jon Zen »

Zum Thema "besondere Belohnungen":
Valve macht das mit seinen Souvenir und Operation Drops in CS:GO ziemlich erfolgreich vor.
Souvenirdrops bekommt man mit etwa 1-2% Chance, indem man ein Match von einem Major Turnier verfolgt (etwa 2x im Jahr). Operation Drops, indem man innerhalb einer Operation (DLC-Events über einen bestimmten Zeitraum) im Level aufsteigt.

Hierbei stellt ein Drop ein zufälliger Skin einer bestimmten Seltenheitsstufe dar, der umsonst ist und nicht anders erhalten werden kann (im vgl. zu den kaufbaren Lootboxen/Skincases). Die seltenste Stufe ist so selten, dass die Wahrscheinlichkeiten dafür nicht einmal geklärt sind.
Und somit zählt wohl auch der vielleicht bekannteste Skin überhaupt (über alle Spiele) zu dieser Gruppe: Die AWP Dragon Lore.
Bild

Da aber der Skinhandel über Steam erlaubt ist, verkaufen die meisten Spieler solche seltenen Skins für viel Geld an Sammler, Trader (Leute, die den Skin günstiger bekommen, als sie ihn weiterverkaufen/handeln können) oder Spekulanten (Leute, die auf eine Wertsteigerung hoffen).
Die wertvollste Version der AWP Dragon Lore kommt so auf einen Marktpreis von über 20.000$ (die Version aus dem Bild kostet etwa 1800$).
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
JayTheKay
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von JayTheKay »

Ich fand die Folge grundsätzlich eher so mittelinteressant, weil vieles doch schon in anderen Podcasts besprochen wurde.
Was ich auch nicht so ganz verstehen konnte, ist die Begeisterung für Erfahrungspunkte-Systeme um den Charakter auszubauen. Das Talentbaum- oder auch Perksystem ist normalerweise sehr schlecht in die Spielwelt eingebettet, wenn man von Ausnahmen wie NieR:Automata absieht.
Sowohl Erfahrungspunkte als auch Skilltree/Perks haben bei einem Fallout, Witcher oder Skyrim keine Repräsentation in der Spielwelt und das kann man finde ich besser machen (siehe NieR:Automata, wo man alles als Chips findet).

Von einem heutigen, modernen Spiel wünsche ich mir eine Integration von Belohnungen in die Spielwelt und nicht als abgetrenntes Meta-System. Viel besser als "Mache 6 Quests um 1200XP zu bekommen und schalte damit den Doppelsprung frei" wäre doch "Suche NPC X der den Doppelsprung beherrscht und überzeuge ihn, es dir beizubringen" oder "Suche in der Spielwelt nach ein paar alten Artefakten, die dir den Doppelsprung-Spell verraten".
Diese Abstraktion der Spielerfähigkeiten durch XP und Skilltrees oder Perks ist für mich keine ideale Lösung.
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echtschlecht165
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von echtschlecht165 »

JayTheKay hat geschrieben:Ich fand die Folge grundsätzlich eher so mittelinteressant, weil vieles doch schon in anderen Podcasts besprochen wurde.
Was ich auch nicht so ganz verstehen konnte, ist die Begeisterung für Erfahrungspunkte-Systeme um den Charakter auszubauen. Das Talentbaum- oder auch Perksystem ist normalerweise sehr schlecht in die Spielwelt eingebettet, wenn man von Ausnahmen wie NieR:Automata absieht.
Sowohl Erfahrungspunkte als auch Skilltree/Perks haben bei einem Fallout, Witcher oder Skyrim keine Repräsentation in der Spielwelt und das kann man finde ich besser machen (siehe NieR:Automata, wo man alles als Chips findet).

Von einem heutigen, modernen Spiel wünsche ich mir eine Integration von Belohnungen in die Spielwelt und nicht als abgetrenntes Meta-System. Viel besser als "Mache 6 Quests um 1200XP zu bekommen und schalte damit den Doppelsprung frei" wäre doch "Suche NPC X der den Doppelsprung beherrscht und überzeuge ihn, es dir beizubringen" oder "Suche in der Spielwelt nach ein paar alten Artefakten, die dir den Doppelsprung-Spell verraten".
Diese Abstraktion der Spielerfähigkeiten durch XP und Skilltrees oder Perks ist für mich keine ideale Lösung.
hier versuchte es ja Bethesda, es besser zu machen, indem man seine Skills trainieren konnte, indem man den entsprechenden Skill benutzt.
Das gipfelte dann wieder in Kuriositäten wie "hüpfend durch die Landschaft zu streichen" oder stundenlanges "gegen-die-Wand-schleichen-wenn-grade-ein-NPC-im-Raum-anwesend-ist" indem man ein Gewicht auf die Vorwärts-Taste legt und nebenbei was anderes macht :-)

Was auch immer der Entwickler macht, irgendwelche Spieler hebeln das System immer aus. :lol:
Mich persönlich stören solche Meta-Systeme nicht, ich kann mir da im Kopf schon Geschichten zurechtbasteln, die das erklären.

Zum Thema:
Ich persönlich mag es, wenn mich das Spiel belohnt, indem die Spielwelt durch mein Zutun dauerhaft verändert wird. Zum Beispiel mochte ich in jedem AC die Dorferneuerungquests sehr gerne, wo man als Belohnung eben neue Bewohner bekommt.
Die Häuser in Skyrim fallen in eine ähnliche Schiene.

Zur Sozialen Belohnung: Für mich war es in Dark Souls tatsächlich immer die größte Freude, wenn ich vom Spieler, dem ich gerade beim Boss geholfen habe, per PSN ein kurzes "Thank you" bekomme, obwohl ich ihn vorher nie gesehen habe. Mache ich umgekehrt seitdem genauso.
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W8JcyyU
Beiträge: 552
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von W8JcyyU »

echtschlecht165 hat geschrieben: Zum Thema:
Ich persönlich mag es, wenn mich das Spiel belohnt, indem die Spielwelt durch mein Zutun dauerhaft verändert wird.
Amen. Wenn mir ein Spiel eine offene Welt mit komplexen sozialen Verflechtungen bietet, möchte ich diese auch manipulieren können. Insbesondere in AAA Allmachts-Simulatoren. Ich, als größter Krieger aller Zeiten, habe Einfluss auf den Durchschnitts-NPC zu haben. Und dessen Chef. Und dem Chef vom Chef.

Skills und Quests bitte nicht koppeln, auch nicht um Skillbäume (meistens schlecht) in die Spielwelt zu zwängen. Resultat ist immer, dass ich Quests erledigen muss auf die ich keine Lust habe oder die schlicht uninteressant sind - alleine weil dies die einzige Möglichkeit ist Skill xy zu bekommen. Ganz großer Käse.

Questitems, Skins und Ähnliches brauche ich nicht. Reicht, wenn das Spiel als solches Spass macht. Bzw. die Tätigkeit der Quest. Ein großes Plus, wenn man in Spielkreisläufe eingreifen kann. Ach, was wäre Fallout New Vegas Klasse, wenn man gezielter auf die Factions einwirken könnte.
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Stew_TM
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von Stew_TM »

Also ich persönlich empfinde Erfahrungspunkte immer als schwächere Belohnung, verglichen mit Fähigkeiten oder Gegenständen. XP können da höchstens als ein zusätzliches Element funktionieren.

Als schönes Beispiel dafür möchte ich Ori and the Blind Forest nennen, was ich kürzlich gespielt habe. Im bekannten Metroidvania-Stil schaltet man im Verlauf des Spiels immer mehr Fähigkeiten frei, die einem den Zugang zu weiteren Gebieten und z.B. auch versteckten Items und ehemals unerreichbaren Abschnitten in älteren Gebieten ermöglichen. Diese Upgrades muss man nicht freikaufen, vielmehr geschieht dies im Verlauf der Geschichte und wird durch den Entwickler relativ stark geleitet. Diese Art von Fähigkeiten werden benötigt, um im Spiel fortzuschreiten, es handelt sich dabei unter anderem um einen Wandsprung oder einen Doppelsprung. Daher kann man sich auch nicht entscheiden, diese Upgrades nicht freizuschalten.
Parallel dazu gibt es aber noch die Möglichkeit, durch Erfahrungspunkte weitere Fähigkeiten in einem Skilltree freizuschalten. Die Erfahrungspunkte erlangt man etwa durch das Besiegen von Gegner, man findet aber auch immer wieder große Mengen an versteckten Orten innerhalb der Spielwelt. Eigentlich ist keines der Upgrades im Skilltree ist nötig, um das Spiel durchzuspielen. Es wird lediglich vereinfacht, z.B. ganz simpel durch mehr Schaden, oder die Markierung mancher Geheimnisse auf der Karte. Aber auch Movement-Upgrades sind dortdrin versteckt, so zum Beispiel ein Dreifachsprung. Im Gegensatz zum Doppelsprung braucht man diesen nicht zwingend, aber er bietet eben noch eine weitere coole Bewegungsmöglichkeit, die man in sein Spiel integrieren kann, aber nicht muss. Dafür wird man am Ende, wenn man alle Fähigkeiten gemeistert hat, mit einem fantastischen Gefühl der Macht belohnt, wenn man sich wie ein Blitz durch die Spielwelt bewegen kann.

Auch das XP-System im Survival-Modus von Minecraft gefällt mir sehr gut. Mithilfe seiner Level kann man Gegenstände verzaubern. Keine dieser Verzauberung ist notwendig, um Minecraft als Lego-Spiel wertschätzen zu können, aber sie bringen verschiedene Vorteile mit sich. Beginnend mit einer einfachen, aber sehr praktischen Verlängerung der Haltbarkeit von Rüstungen und Werkzeugen über einzigartige Vorteile wie die Verzauberung "Federfall", mit der man Fallschaden drastisch reduzieren kann. Helme kann man zum Beispiel auch mit der Fähigkeit verzaubern, unter Wasser zu atmen. All das erweitert wie auch bei Ori nur ein schon existierendes und herausragend funktionierendes Belohnungssystem, welches nicht mit Erfahrungspunkten verbunden ist.

Besonders wichtig bei Erfahrungspunkten ist mir auch immer, das selbst das Aufsammeln dieser schon Spaß macht. In Far Cry 3 beispielsweise wird einfach bei jedem besiegten Gegner oder gefundenem Secret ein Wert auf meine Erfahrungsleiste draufgerechnet, das ist langweilig. Bei Minecraft und auch Ori müssen die Erfahrungspunkte aber erst noch eingesammelt werden. Sie liegen dann als schöne, leuchtende grüne bzw. gelbe Kügelchen in der Spielwelt herum und geben beim Drüberlaufen noch ein herrliches Geräusch von sich, das man sehr gut mit dem Klingeln in der Kasse vergleichen kann. So ist allein schon das Aufsammeln der Erfahrungspunkte eine optische und akustische Belohnung.


Zuletzt noch ein Punkt zu Jochens Anmerkung zu schicken Rüstungen in Rollenspielen:
Nicht umsonst trägt die Dark Souls-Reihe den Untertitel Fashion Souls. :D Man könnte natürlich mit einer zusammengewürfelten Auswahl der besten Rüstungsteile herumlaufen. Aber anstatt dort Minmaxing zu betreiben, kleide ich mich natürlich komplett mit der unfassbar stylishen Silver Knight-Armor ein, für die ich auch noch zwei Stunden lang Twinkling Titanite in Seaths Kristallhöhle gefarmt habe.
JayTheKay
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von JayTheKay »

W8JcyyU hat geschrieben: Skills und Quests bitte nicht koppeln, auch nicht um Skillbäume (meistens schlecht) in die Spielwelt zu zwängen. Resultat ist immer, dass ich Quests erledigen muss auf die ich keine Lust habe oder die schlicht uninteressant sind - alleine weil dies die einzige Möglichkeit ist Skill xy zu bekommen. Ganz großer Käse.
Naja die Quests sollten ja natürlich entsprechend gut gemacht sein. Sinnlose Quests zu erledigen um XP zu bekommen ist ja genauso unbefriedigend.
Mit geht es um die Verknüpfung von Spielwelt und Spielmechanik. Das ist sicherlich nicht einfach, aber wenn es gelingt halte ich es für besser als abstrakte Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte sind für mich inzwischen einfach so.. mechanisch, lange bekannt, unspektakulär, öde.
echtschlecht165 hat geschrieben: hier versuchte es ja Bethesda, es besser zu machen, indem man seine Skills trainieren konnte, indem man den entsprechenden Skill benutzt.
Das gipfelte dann wieder in Kuriositäten wie "hüpfend durch die Landschaft zu streichen" oder stundenlanges "gegen-die-Wand-schleichen-wenn-grade-ein-NPC-im-Raum-anwesend-ist" indem man ein Gewicht auf die Vorwärts-Taste legt und nebenbei was anderes macht :-)
Stimmt das hatte ich ganz vergessen. Ich fand das an sich immer ein sehr cooles System, viel besser als Erfahrungspunkte. Natürlich kann man das wie die meisten Spielsysteme auch exploiten/kaputt machen. Das ist eben noch verbesserungsfähig, aber ich finde es einen richtigen Weg.
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W8JcyyU
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von W8JcyyU »

JayTheKay hat geschrieben:
W8JcyyU hat geschrieben: Skills und Quests bitte nicht koppeln, auch nicht um Skillbäume (meistens schlecht) in die Spielwelt zu zwängen. Resultat ist immer, dass ich Quests erledigen muss auf die ich keine Lust habe oder die schlicht uninteressant sind - alleine weil dies die einzige Möglichkeit ist Skill xy zu bekommen. Ganz großer Käse.
Naja die Quests sollten ja natürlich entsprechend gut gemacht sein. Sinnlose Quests zu erledigen um XP zu bekommen ist ja genauso unbefriedigend.
Mit geht es um die Verknüpfung von Spielwelt und Spielmechanik. Das ist sicherlich nicht einfach, aber wenn es gelingt halte ich es für besser als abstrakte Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte sind für mich inzwischen einfach so.. mechanisch, lange bekannt, unspektakulär, öde.
Die Haltung zu XP teile ich mit Dir. Ich glaube nur, dass der Belohnungsaspekt teil des Problems ist. Wie etwa im Lootbox Podcast, im Grinding Podcast oder auch oft von Nachtfischer spieldynamisch erklärt. Daher kann man viele Quests in RPGs komplett streichen, wenn man sich anguckt wie interessant die Quests für sich sind und man dabei jegliche Belohnung, sei es im Meta-Game oder In-Game, ignoriert.

Trotzdem: Ein Levelup hinter einer Quest zu verstecken, macht keinen Sinn. Und gerade bei den Elder Scrolls bekommt man viel Schrott für Schrott-Quests und man bekommt genauso Schrott für gelungene Questbögen. Spätestens mit Levelscaling auf Item-Ebene wird einem jegliche Freude an Early-Game Loot genommen.
snoogie
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von snoogie »

XP in Shootern sind eine absolute Behinderung der Spieler:
Ich habe BF4 erst spät nach dem Release gekauft und das war am Anfang so unfassbar unbefriedigend... Hast keine Waffen, keine Ausrüstung, kommst damit auf einen Server, musst mit Kimme und Korn spielen und wirst erstmal direkt von einem hochgezüchteten irgendwas-Gewehr mit grünem Laser und Zielfernrohr weggeblasen und hast nur sehr sehr wenig Schnitte und bist eher Opfer für alle.
So bitte nicht liebe Entwickler.

Das HL Mod Firearms hat das früher sehr gut gemacht:
Jeder hatte eine die gleiche Anzahl an Ausrüstungspunkten, für die man Waffen & Ausrüstung kaufen konnte. Da gab es keine Übermachtigen Feinde weil alle die selbe Anzahl an Punkten zur Verfügung hatten, der Rest wurde über Balancing gemacht. FPS sind nunmal Skill-Spiele, wieso sollte man da was anderes machen. Ich fand das damals sehr sehr gut gelungen dieses System.
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Sebastian Solidwork
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich finde Zufallsloot entwertet meine spielerische Leistung. Hier ist die zentrale Ressource letztlich Zeit. Und somit geht es in Grind über, wenn ich ein spezielles Item haben will.
Es ist keine eigene Leistung Glück zu haben.

Ich will mal noch Zelda in den Ring werfen. (Ich habe nur Links Awakening gespielt)
Da hatte fast jeder Gegenstand eine fundamentale Bedeutung. Durch ihre Gating-Funktion (ohne Seil komme ich nicht über die Schlucht) verstärkte sie ihre Funktion als Belohnung nach der geschafften Herausforderung (Bosskampf und/oder Rätsel).
Zum einen gaben sie einem eine weitere Möglichkeit Gegner zu bekämpfen. Zum anderen eröffneten sie einem neue Bereiche des Spiels (manchmal dadurch, dass man erst jetzt gewisse Gegner besiegen konnte :) ).
Und man hatte ja schon diese Vorfreude, weil im Spiel erkennbar war wo man mit dem fehlenden Gegenstand weiterkommen würde. (Ja, manchmal war es auch etwas frustrierend. Wenn man erstmal herausfinden musste, wo bzw. wie man den Gegenstand erhält und da auch einige Laufwege für notwendig waren)

Ich finde die zentrale Belohnung überhaupt ist es einen Spielabschnitt/Gegner/Rätsel geschafft zu haben. Den Spass den ich an der optimalen Herausforderung haben. Zu Spielen :D
Ich merke das gerade an Shadow Tactics. Was bin ich froh nichts mit Items und Inventar zu tun zu haben und einfach nur spannenden Situationen gegenüber zu stehen.

Edit: Über eine Wertschätzung oder eine Viertelstunde zu Sons of Rome würde ich mich freuen.
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 25. Aug 2017, 01:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von TheDarkShadow »

Ich denke bei der Diskussion muss man erstmal etwas trennen, nämlich von was für Spielegenre reden wir jeweils.

Erfahrungspunkte bei Rollenspiele sind weder obsolet noch langweilig, sondern ein Kernelement. Gerade bei 'echten' Rollenspielen, wenn ich mir diese gemeine Schubladendenke erlauben darf, wo vielleicht sogar jeder Punkt jederzeit genutzt werden kann und man nicht auf ein LevelUp wartet, sondern sich die EP und vielleicht sogar die Art der EP an den Spielverlauf richten und was man gemacht hat.
Zu behaupten ein soches System ist da nur abstrakt und irrelevant, der denkt da vielleicht eher an FPS-Spiele, welche gerne so tun als wären sie ein RPG (zB Fallout ab Teil 3). Fallout 2, um ein Beispiel aus dem Podcast aufzugreiffen, da hatte jeder Wert einen spielerischen Nutzen und jede Steigerung konnte einen Vorteile, neue Lösungswege oder Ansätze bieten. Und gut kämpfen konnte man da auch nur wenn man auch einen entsprechenden Wert hatte und nicht einfach schnell und gut mit der Maus jonglieren kann.

Bei Shootern, da stimme ich überein, passen EP nicht wirklich rein.
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Weizegger
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von Weizegger »

Beste Belohnung : Tears/heavy Emotions (zb Life is Strange) Alles andere ist nett . :)
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W8JcyyU
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Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von W8JcyyU »

TheDarkShadow hat geschrieben:Ich denke bei der Diskussion muss man erstmal etwas trennen, nämlich von was für Spielegenre reden wir jeweils.

Erfahrungspunkte bei Rollenspiele sind weder obsolet noch langweilig, sondern ein Kernelement. Gerade bei 'echten' Rollenspielen, wenn ich mir diese gemeine Schubladendenke erlauben darf, wo vielleicht sogar jeder Punkt jederzeit genutzt werden kann und man nicht auf ein LevelUp wartet, sondern sich die EP und vielleicht sogar die Art der EP an den Spielverlauf richten und was man gemacht hat.
Zu behaupten ein soches System ist da nur abstrakt und irrelevant, der denkt da vielleicht eher an FPS-Spiele, welche gerne so tun als wären sie ein RPG (zB Fallout ab Teil 3). Fallout 2, um ein Beispiel aus dem Podcast aufzugreiffen, da hatte jeder Wert einen spielerischen Nutzen und jede Steigerung konnte einen Vorteile, neue Lösungswege oder Ansätze bieten. Und gut kämpfen konnte man da auch nur wenn man auch einen entsprechenden Wert hatte und nicht einfach schnell und gut mit der Maus jonglieren kann.

Bei Shootern, da stimme ich überein, passen EP nicht wirklich rein.
Die Kernfrage für mich ist, ob es einem Spiel gelingt XP in ein Regelwerk passend zu gießen, oder ob XP als bloße Metapher für das Meistern einer Mechanik missverstanden wird: Etwa in den neuen Fallouts bezogen auf einen geübten Shooterspieler. Genügend Erfahrung mit Shootern vorausgesetzt ist es unwahrscheinlich, dass der Shooterskill des Spielers zu Spielbeginn sich großartig vom Shooterskill des Spielers bei Spielende unterscheidet. Ganz anders verhält es sich bei den In-Game Skills. Zu Spielbeginn stinken diese (geringer Wert) und bei Spielende sind sie in der Regel maximiert.

Heißt, der Game-Skill emuliert hier die tatsächliche Lehrnerfahrung ... und führt dazu, dass geübte Spieler bevormundet werden, weil ein neuer Charakter gefälligst danebenzuschießen hat, irrelevant wie geübt man ist. Das ist ein unbefriedigender Sachverhalt, ergo haben die ganzen Gun-Skills aus Fallout zu verschwinden.
MrP
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Registriert: 26. Jun 2017, 20:59
Wohnort: Luzern

Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von MrP »

Für mich ist XP in den meisten Spielen auch RPGs überflüssig weil sie dem Spieler vom eigentlichen Spiel abhalten. Da heisst es dann ewiges Grinden bis man endlich das machen kann was man will. Ich spiele in unregelmässigen Abständen PoE und der Ablauf ist jedes mal der gleiche: Durchrushen bis Level 68 um Zugang zum Endcontent zu haben. Alle Quests die keine Fähigkeitspunkte geben werden links liegen gelassen. Auch gelootet wird nichts weil alles wertlos, sogar die legendären Gegenstände. Warum also kann ich nicht gleich auf dem Niveau von Level 68 einsteigen um das "richtige" Spiel zu spielen.

GGG hat mit dem letzten Update 6 neue Acts designed die niemand spielen wird weil unterlevelige Gegner keine EXP bringen und der Loot mies ist. 99% des Spiels beschränkt sich also auf 10-20% der Spielwelt nur aufgrund von Erfahrungspunkten. Ich nenne das Verschwendung.
ulowbaer
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Registriert: 11. Mär 2017, 16:10

Re: Runde #124: Wir wollen anständig belohnt werden

Beitrag von ulowbaer »

Noch eine kleine Anmkerung von mir zu Skyrim. Jochen meinte im Podcast, dass es ein Spiel mit Zufallsbelohnungen ist.
Ich persönlich habe hier nur das Grundspiel gespielt (daher weiß ich nich ob die DLCs etwas daran geändert haben) aber meines Wissens nach hat Skyrim in Truhen keine Zufallsbelohnungen sondern immer die selben Gegenstände.
Mit dem Punkt, dass man sich durch Dungeons "kloppt" und nachher nur unnützes Zeug findet, stimme ich vollkommen über ein, aber das ist dann wohl eher "schlechtes" Leveldesign ;) .
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