Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

vorübergehend hat geschrieben: Äpfel und Birnen. Jetzt redest Du auf einmal nicht mehr über eine Überspringen-Funktion, sondern über einen "Discovery-Modus" wie in Assassin's Creed Origins. Moving the goalposts
Mir - und den Tomb Raider-Fans - wär es vermutlich egal, ob sie die Gegner überspringen oder deaktivieren könnten. Das Ergebnis wär das selbe. Nix Äpfel und Birnen.
vorübergehend
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Dann erklär mal, wie man Gegner "überspringt", ohne auch alles andere zu überspringen.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Warum muss das alles in einem Spiel möglich sein? Weil es jetzige, mMn unzureichend, versuchen?
Warum für Narration nicht einen Walkingsimulator und für Action was anderes?
Warum willst du einen Film machen der Action- und Liebesfilmfans zu gleichen Teilen anspricht? (Und dabei dann nicht gut sein wird und keine von beiden Gruppen ihn so wirklich mag.)
(Korrigier mich bitte wenn ich in meinem Annahmen falsch liege)
Hast Du mir nen Walking Simulator mit der Story und der Spielwelt von Witcher 3? :-)
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Mit meinem Vorschlag des adaptiven Schwierigkeitsgrades wäre es nicht nötig. Jeder erhält, entsprechend seinem Können, die optimale Schwierigkeit.
Wenn etwas "zu einfach" war, merkt sich das das Spiel und macht die nächster Herausforderung schwieriger.
Nichts anderes ist Matchmaking. Und jetzt gegen Bots anstatt gegen echte Spieler.
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass diejenigen, die gegen einen Skipmode sind wegen der Herausforderung, einen sich selbst anpassenden Schwierigkeitsgrad besser fänden. Beim Skipmode haben sie wenigstens selbst die Wahl - und nicht das Spiel sagt ihnen, "Du bist zu schlecht". :-D
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

vorübergehend hat geschrieben:Dann erklär mal, wie man Gegner "überspringt", ohne auch alles andere zu überspringen.
Im Fall von TR ganz einfach: Das Ding speichert direkt nach jedem Kampf automatisch. "Vorspringen zum nächsten Speicherpunkt" - voila.

Edit: Oder von mir aus ja auch ein "Kampf simulieren", wie es ja in einigen Strategiespielen als Option angeboten wird - nur halt mit im Hintergrund laufenden Godmode.
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Felidae
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Felidae »

vorübergehend hat geschrieben:Bei näherem Nachdenken ist das Zugänglichkeitsargument im Grunde ziemlich schwach:

Wir reden über Leute, die grundsätzlich ein Spiel beherrschen und Spielen können, denen nur einige Stellen zu schwer sind, und da soll jetzt die Antwort sein: Dann kannst Du die überspringen und damit diese Erfahrung komplett verpassen?
Wie ich oben schon versuchte zu sagen: (einige) Spiele sind doch das ideale Medium um ein individuelles, interaktives Erlebnis zu schaffen. Wenn jemand, aus welchen Gründen auch immer, zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht in der Lage ist, z.B. einen bestimmten Kampf zu bestreiten, möchte aber trotzdem in die Welt eintauchen, kann man es ihm/ihr doch gönnen, den Teil, auf den er/sie gerade einfach keinen Bock hat, zu überspringen. Das muss die Person doch selbst entscheiden. Vielleicht wird die Spielerfahrung für manche Personen ja besser, wenn eine Mechanik, die ihnen nicht zusagt ausgelassen werden kann. Und wie Stuttgarter schon sagte: was hält jemanden ab, das Spiel in verschiedenen Durchgängen auf verschiedene Arten zu spielen?
vorübergehend hat geschrieben:Und Leute, die Spiele nicht spielen weil sie generell zu schwer sind? Erstens habe ich das persönlich noch nie erlebt. Leute, die nicht spielen, tun das, weil es sie schlicht nicht interessiert, weil sie es für Zeitverschwendung, für kindisch etc. halten. Dass jemand spielen will, aber es nicht kann, dürfte extrem selten sein.

In diesem Thread wurde thematisiert, dass Menschen, die vielleicht aufgrund von (z.B. körperlichen) Einschränkungen ein Spiel nicht spielen können bzw. sich nicht dran trauen, weil sie fürchten, keinen Erfolg zu haben. Ich fände es super, wenn auch diesen Personen das Eintauchen in Spiele ermöglicht würde, denn ich denke nicht, dass dieses Eintauchen nur durch das Bestreiten von Kämpfen möglich ist.
vorübergehend hat geschrieben:Aber nun gut, unterstellen wir so einen Fall: Jemand, der generell mit einem Spiel Probleme hat, und nicht nur mit einigen Stellen, dem zu sagen: überspring halt, das wird kaum zu einem erfüllenden Spielerlebnis führen - schließlich müsste so jemand den Großteil des Spiels überspringen.
Aber man kann doch gar nicht wissen, wer was überspringt und wie oft. Und ich denke, dass es eher zu einem nicht erfüllenden Erlebnis wird, wenn man gefrustet feststellt, dass einem z.B. das Kämpfen keinen Spaß macht (warum auch immer), selbst wenn der Schwierigkeitsgrad stark abgesenkt wurde, aber dennoch gerne mehr von dem Spiel erleben würde. Und Youtube bringt einem da auch nicht viel, wenn man bereits für das Spiel gezahlt hat und es vor allem interaktiv erleben möchte.
Zuletzt geändert von Felidae am 27. Okt 2017, 23:34, insgesamt 1-mal geändert.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Ich möchte übrigens nochmal betonen, dass wir hier über lauter Dinge reden, die es seit Jahrzehnten in Spielen immer wieder GAB.

Mafia 1 - skipbares Autorennen
Max Payne 1 - sich anpassender Schwierigkeitsgrad
die alten Civs - ein integriertes Cheatmenü, in dem man nach Lust und Laune Herausforderungen aus dem Spiel rauswerfen konnte

zu praktisch ALLEN Titeln umfassende Cheatsammlungen - vom Godmode über unendlich Rohstoffe bis zu "Level gewonnen". Age of Empires 1 und 2 waren so Kandidaten.

Was waren das alles für schlechte Spiele. Oder? :twisted:
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 27. Okt 2017, 23:32, insgesamt 1-mal geändert.
Peninsula
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Peninsula »

vorübergehend hat geschrieben:Wer alle Levels überspringt bekommt aber nichts von der Spielwelt mit. Und die Filmsequenzen gibts auch bei Youtube.
Es ist aber keineswegs unbedingt so, dass ganze Levels übersprungen werden müssen. Sogar wenn man den "Skip"-Button wörtlich nimmt, wäre immer noch denkbar, dass nur einzelne schwere Stellen und nicht gleich ein ganzes Level übersprungen würde.

Im Podcast und hier im Thread wurde das Thema aber auf eine allgemeinere Ebene gehoben und nicht nur das "Überspringen" im Wortsinn diskutiert, sondern auch andere Möglichkeiten, die Herausforderung optional abzustellen, wie zum Beispiel Godmodes/Easymodes. In diesem Fall bekäme man selbstverständlich noch etwas von der Spielwelt mit.

Ich stimme außerdem Stuttgarter darin zu, dass man dem Thema nicht gerecht wird, indem man binär zwischen "Geschichte" und "Gameplay" o.ä. trennt - der Wunsch nach abschaltbarer Herausforderung kann vielfältige Gründe haben - wenn man schlicht Bossfights nicht mag, heißt das noch lange nicht, dass man an den restlichen Kämpfen und anderen Herausforderungen im Spiel keine Freude hat, wenn man in Ruhe durch eine offene Spielwelt spazieren will, dann geht es einem nicht notwendigerweise um die Geschichte, sondern möglicherweise um das Design der Welt. Wenn man - wie hier im Thread bereits angemerkt wurde - durch einen Platformer hüpfen will, ohne dabei sterben zu können, geht es nicht um die Geschichte, sondern möglicherweise um das Flow-Erlebnis und das Art Design usw. usf. Dies sind auch nur Beispiele und es gibt eine unglaubliche Vielfalt möglicher Nutzungsweisen optional abschaltbarer Herausforderungen.

Und noch einmal zum Thema skippen: Hat es der allgemeinen Entwicklung von Stories in Spielen geschadet, dass es beinahe Standard ist, reine Story-Sequenzen in Spielen optional überspringbar zu halten?
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Stuttgarter hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Warum muss das alles in einem Spiel möglich sein? Weil es jetzige, mMn unzureichend, versuchen?
Warum für Narration nicht einen Walkingsimulator und für Action was anderes?
Warum willst du einen Film machen der Action- und Liebesfilmfans zu gleichen Teilen anspricht? (Und dabei dann nicht gut sein wird und keine von beiden Gruppen ihn so wirklich mag.)
(Korrigier mich bitte wenn ich in meinem Annahmen falsch liege)
Hast Du mir nen Walking Simulator mit der Story und der Spielwelt von Witcher 3? :-)
Aktuell mag es sowas nicht geben.
Aber gibt es den Skipbutton schon in allen/vielen Spielen? Nein. Wir reden hier über das was sein könnte/sollte. Nicht was derzeit ist oder?
Stuttgarter hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Mit meinem Vorschlag des adaptiven Schwierigkeitsgrades wäre es nicht nötig. Jeder erhält, entsprechend seinem Können, die optimale Schwierigkeit.
Wenn etwas "zu einfach" war, merkt sich das das Spiel und macht die nächster Herausforderung schwieriger.
Nichts anderes ist Matchmaking. Und jetzt gegen Bots anstatt gegen echte Spieler.
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass diejenigen, die gegen einen Skipmode sind wegen der Herausforderung, einen sich selbst anpassenden Schwierigkeitsgrad besser fänden. Beim Skipmode haben sie wenigstens selbst die Wahl - und nicht das Spiel sagt ihnen, "Du bist zu schlecht". :-D
Hä? Entschuldige, dass kapier nicht nicht. Ich vermute Nachtfischer wird mir zustimmen. Siehe sein erster Post auf Seite 1:

Es geht darum, dass Spieler entsprechend ihrer Fähigkeiten gefordert werden. Das macht Spielen aus. Idealerweise passt sich jedes Spiel entsprechend dynamisch an den Rezipienten an.

Stuttgarter, warum sollten die Skipbuttongegner mit einer schwierigen Herausforderung Probleme haben? Die sind doch für Herausforderungen.
Das "Du bist zu schlecht." wäre ja nur ein temporärer Zustand. Danach kommt "Probier die nächsten 3 Gegner diesmal in ein bisschen einfacher."
Mal davon abgesehen, dass das Spiel "Du bist zu schlecht." nicht so direkt schreiben sollte. Wenn überhaupt. Das muss ja nicht mal was dazu schreiben. Es macht das einfach im Hintergrund (z.B. Stärke der Gegner anpassen).
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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Stuttgarter, warum sollten die Skipbuttongegner mit einer schwierigen Herausforderung haben? Die sind doch für Herausforderungen.
Das "Du bist zu schlecht." wäre ja nur ein temporärer Zustand. Danach kommt "Probier die nächsten 3 Gegner diesmal in ein bisschen einfacher."
Mal davon abgesehen, dass das Spiel "Du bist zu schlecht." nicht so direkt schreiben sollte. Wenn überhaupt. Das muss ja nicht mal was dazu schreiben. Es macht das einfach im Hintergrund (z.B. Stärke der Gegner anpassen).
Ich hab hier aus vielen Beiträgen rausgelesen, dass man sich quasi die "Belohnung" ( = weiterkommen im Spiel) verdienen müsse.

Nehmen wir mal Max Payne 1 als Beispiel: Das Ding hat gemerkt, wenn ich an derselben Stelle wieder und wieder gestorben bin und hat dann einfach beim nächsten Quickload weniger Gegner in den Raum gestellt. Das ist a) ein ziemlich deutliches "Du bist zu schlecht" - und b) hab ich in dem Fall ja nichtmal die Chance, beim hundertsten Anlauf dieses "befriedigende Gefühl, es endlich geschafft zu haben" zu bekommen - das Spiel entscheidet ja, dass ich mich jetzt genug abgemüht habe.

Ich seh da kein wirkliches "mich der Herausforderung stellen und sie irgendwann bewältigen". Sondern ein "Bub, ich bestimme für Dich, dass die großen Jungs nicht Deine Kragenweite sind, hier, nimm die stattdessen".

Ich hab da kein Problem damit - aber es widerspricht einigem, was weiter vorn in dem Thread zu lesen ist, eklatant. :)

(Edit: Und nein, ich meine nicht unbedingt Nachtfischer. Aber bitte sieh mir nach, dass ich nicht 260 Kommentare durchsuche, wer das jetzt war.)
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben:Und noch einmal zum Thema skippen: Hat es der allgemeinen Entwicklung von Stories in Spielen geschadet, dass es beinahe Standard ist, reine Story-Sequenzen in Spielen optional überspringbar zu halten?
Ich sehe das nicht als ein Qualitätsmerkmal einer guten Story. Und erst recht nicht einer guten Kombination aus Story und Geschichte.
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monkeypunch87
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von monkeypunch87 »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Stuttgarter, warum sollten die Skipbuttongegner mit einer schwierigen Herausforderung Probleme haben? Die sind doch für Herausforderungen.
Das "Du bist zu schlecht." wäre ja nur ein temporärer Zustand. Danach kommt "Probier die nächsten 3 Gegner diesmal in ein bisschen einfacher."
Mal davon abgesehen, dass das Spiel "Du bist zu schlecht." nicht so direkt schreiben sollte. Wenn überhaupt. Das muss ja nicht mal was dazu schreiben. Es macht das einfach im Hintergrund (z.B. Stärke der Gegner anpassen).
Ich würde es auch lieber selber entscheiden wollen, ob ich nun eher eine seichte Erfahrung möchte oder die Herausforderung suche. Ungern würde ich von einem Spiel Stützräder verpasst bekommen. Außerdem: Bis dahin kann das Kind schon in den Brunnen gefallen sein. Wie merkt das Spiel, dass ich nicht weiterkomme? Richtig, ich bin an der und der Stelle immer wieder gescheitert.

Auch stelle ich mir die Unterhaltungen interessant vor, bei denen dir der fähigeren Spieler von den und den Herausforderungen und Gegner erzählt, die er alle besiegte, du selber aber vielleicht gar nicht mitbekommen hast, dass dich das Spiel nun auf einen leichteren Schwierigkeitsgrad stellt und du diese Gegner und Situationen gar nicht zu Gesicht bekommst. Wenn ich mich selber entschieden habe, dann kann ich mich wenigstens auch hinterher nicht beschweren und muss mich gleichzeitig nicht von einer Software hintergangen fühlen.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Selbst wenn es technisch möglich wäre: Ständig auf Knopfdruck durch das Level zum nächsten Checkpoint gebeamt zu werden, weil alle paar Meter Gegner kommen (und dann logischerweise von diesen Gegnern von hintern angegriffen zu werden) und das Spiel somit nur in kleinsten zusammenhanglosten Bruchstücken zu erleben, das ist keine erfüllenden "Spiel"-Erfahrung.
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monkeypunch87
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von monkeypunch87 »

vorübergehend hat geschrieben:Selbst wenn es technisch möglich wäre: Ständig auf Knopfdruck durch das Level zum nächsten Checkpoint gebeamt zu werden, weil alle paar Meter Gegner kommen (und dann logischerweise von diesen Gegnern von hintern angegriffen zu werden) und das Spiel somit nur in kleinsten zusammenhanglosten Bruchstücken zu erleben, das ist keine erfüllenden "Spiel"-Erfahrung.
Da drehen wir uns im Kreis. Das darf jeder Spieler selbst entscheiden, was ihn erfüllt.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Stuttgarter hat geschrieben:Zum Abschluss mal noch ne provokante These: Wir Spieler beschweren uns immer wieder, dass Hersteller immer mehr in den "casual"-Bereich abdriften, um eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen. Spiele müssen immer zugänglicher, ohne Frustpotential daherkommen. Jetzt drehen wir die Fragestellung mal um - wie wäre es, wenn es optional einen "Herausforderungsmodus" gäbe, in dem ich mir Bosskämpfe, starke Gegner, eigene Sterblichkeit hinzuschalten könnte?

Würden wir das dann cool finden? Und - wäre es im Endeffekt nicht exakt dasselbe?
Sowas gibts schon: Nennt sich frei wählbarer Schwierigkeitsgrad.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

vorübergehend hat geschrieben:Selbst wenn es technisch möglich wäre: Ständig auf Knopfdruck durch das Level zum nächsten Checkpoint gebeamt zu werden, weil alle paar Meter Gegner kommen (und dann logischerweise von diesen Gegnern von hintern angegriffen zu werden) und das Spiel somit nur in kleinsten zusammenhanglosten Bruchstücken zu erleben, das ist keine erfüllenden "Spiel"-Erfahrung.
Meine Güte, die Gegner sind an diesem Checkpoint natürlich tot.
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 27. Okt 2017, 23:53, insgesamt 1-mal geändert.
Peninsula
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Peninsula »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Oder überhaupt in narrativen Spielen die Herausforderungen und in 'gamey'-Spielen die Narration zu senken?
Keine so disharmonischen Hybriden wie die AAA's.
Für jeden Schwerpunkt unterschiedliche Spiele.
Ich habe eben schon einmal geschrieben, dass ich die Unterteilung in "gamey" und "narrative" Spiele für zu kurz gegriffen halte. Vereinfacht gesagt: Ein und dasselbe Spiel kann für verschiedene Spieler etwas völlig anderes sein. Run§Gun Fans können Cuphead für seine Mechanik lieben und der Artstyle ist dann möglicherweise egal - Cartoon-Fans erfreuen sich vielleicht an Letzterem und empfinden das schwere Gameplay als eine Qual.
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Wie wäre es mit einem GUT IMPLENTIERTEN adaptiven Schwierigkeitsgrad? So das 'jeder', entsprechend (relativ zu) seinem Können, die gleiche Herausforderung und das gleiche Spielerlebnis hat?
Wie im Sport. Einem Anfänger ist eine niedrige Hürde schwer genug. Und mancher bleibt auf dem Niveau.
Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad ist IMO nicht die Lösung. Die technischen Schwierigkeiten einmal außen vor (damit kennst du dich sicher sehr viel besser aus als ich) kann ich mir nicht vorstellen, woran das Spiel sich orientiert. Eine frustige Spielerfahrung kann auch für jeden etwas anderes sein. Mir macht Dark Souls beispielsweise Spaß. Ich bin aber wahrscheinlich vom Skill her nicht besonders gut darin und sterbe andauernd. Dennoch empfinde ich das Spiel nicht als frustrierend, weil ich nichts dagegen habe, dauernd zu sterben. Ich will nicht, dass das Spiel leichter wird - ich will - so langsam und "schlecht", wie ich eben bin - durch das Spiel kriechen und möchte nicht, dass das Spiel sich adaptiv meiner Unfähigkeit anpasst und leichter wird. Ein anderer Spieler, der den selben Input liefert wie ich und genauso häufig stirbt, ist aber vielleicht komplett gefrustet. Woher soll das Spiel das wissen?
Und jemand der einfach nur komplett ohne Herausforderung durch die toll designte Welt wandern will, hat wahrscheinlich auch wenig Lust zunächst 1000 Mal zu sterben, damit der Schwierigkeitsgrad gegen Null sinkt.
Da wären Cheats eine so viel weniger aufwändige Lösung, die den Spielern gleichzeitig viel mehr Gestaltungsfreiheit bietet.
Zuletzt geändert von Peninsula am 27. Okt 2017, 23:55, insgesamt 2-mal geändert.
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Stuttgarter hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Stuttgarter, warum sollten die Skipbuttongegner mit einer schwierigen Herausforderung haben? Die sind doch für Herausforderungen.
Das "Du bist zu schlecht." wäre ja nur ein temporärer Zustand. Danach kommt "Probier die nächsten 3 Gegner diesmal in ein bisschen einfacher."
Mal davon abgesehen, dass das Spiel "Du bist zu schlecht." nicht so direkt schreiben sollte. Wenn überhaupt. Das muss ja nicht mal was dazu schreiben. Es macht das einfach im Hintergrund (z.B. Stärke der Gegner anpassen).
...

Ich hab da kein Problem damit - aber es widerspricht einigem, was weiter vorn in dem Thread zu lesen ist, eklatant. :)
In Ordnung wenn ich dir nicht die Argumente deiner Gegner beantworte? Für mich musst du nicht des Teufels Advokaten spielen.
monkeypunch87 hat schon mir eine Vorlage geliefert.
Stuttgarter hat geschrieben:(Edit: Und nein, ich meine nicht unbedingt Nachtfischer. Aber bitte sieh mir nach, dass ich nicht 260 Kommentare durchsuche, wer das jetzt war.)
Na klar. :D
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“

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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Peninsula »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:Und noch einmal zum Thema skippen: Hat es der allgemeinen Entwicklung von Stories in Spielen geschadet, dass es beinahe Standard ist, reine Story-Sequenzen in Spielen optional überspringbar zu halten?
Ich sehe das nicht als ein Qualitätsmerkmal einer guten Story. Und erst recht nicht einer guten Kombination aus Story und Geschichte.
Was meinst du genau? :mrgreen:
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

monkeypunch87 hat geschrieben:Da drehen wir uns im Kreis. Das darf jeder Spieler selbst entscheiden, was ihn erfüllt.
Das ist dann die Logik: Weil alles irgendjemanden theoretisch "erfüllen" könnte, auch wenn es bei klarem Menschenverstand niemandem Spaß machen kann, sollte möglichst jedes Spiel alles anbieten, und sei es noch so absurd.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Edit: Geändert, weil tatsächlich was falsch verstanden.
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 28. Okt 2017, 00:05, insgesamt 1-mal geändert.
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