Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:Und noch einmal zum Thema skippen: Hat es der allgemeinen Entwicklung von Stories in Spielen geschadet, dass es beinahe Standard ist, reine Story-Sequenzen in Spielen optional überspringbar zu halten?
Ich sehe das nicht als ein Qualitätsmerkmal einer guten Story. Und erst recht nicht einer guten Kombination aus Story und Geschichte.
Was meinst du genau? :mrgreen:
Wie gut kann ein Geschichte sein die man überspringen kann? Wie gut ist eine Geschichte die ich überspringen kann, weil sie im Vergleich zum eigentlichen Spiel, uninteressanter ist?

Natürlich kommt es darauf an ob man einem die Geschichte neu ist oder nicht. Beim zweiten Durchlauf wird öfter geskipt.
Aber auch so dürften in genügend Spielen uninteressantere Sequenzen beim ersten Durchlauf übersprungen worden sein.
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Nachtfischer
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Nachtfischer »

Peninsula hat geschrieben:Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad ist IMO nicht die Lösung. Die technischen Schwierigkeiten einmal außen vor (damit kennst du dich sicher sehr viel besser aus als ich) kann ich mir nicht vorstellen, woran das Spiel sich orientiert.
An dieser Stelle helfen auf spezielle Lehren beziehungsweise Teile des Gesamtsystems hin designte Abstufungen und eindeutige Erfolgskriterien für die Spieler. Klar definierte Ziele mit regelmäßigem finalen (Sieg/Niederlage) Feedback. (Ja, ich halte das bei auf Herausforderung basierenden Single-Player-Spielen für das beste Format.) Sprich sowas wie die Single-Player-Ladder von Auro, Minos Strategos oder Solar Settlers.
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Felidae
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Felidae »

vorübergehend hat geschrieben:
monkeypunch87 hat geschrieben:Da drehen wir uns im Kreis. Das darf jeder Spieler selbst entscheiden, was ihn erfüllt.
Das ist dann die Logik: Weil alles irgendjemanden theoretisch "erfüllen" könnte, auch wenn es bei klarem Menschenverstand niemandem Spaß machen kann, sollte möglichst jedes Spiel alles anbieten, und sei es noch so absurd.
Nein, das hat damit überhaupt nichts zutun. Wir reden nicht davon, dass bei Mass Effect plötzlich pinke Einhörner an Bord sein müssen, weil manche das wollen. Wir reden darüber, dass man durch wenig Anstrengung und Aufwand (Anwesenheit eines Skip-Buttons) Menschen miteinbeziehen könnte, denen das Spielen vorher verwehrt geblieben ist oder verleidet wurde.
vorübergehend
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

gelöscht, da es sich auf gelöschten Beitrag bezog
Zuletzt geändert von vorübergehend am 28. Okt 2017, 08:21, insgesamt 1-mal geändert.
vorübergehend
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Felidae hat geschrieben:
vorübergehend hat geschrieben:
monkeypunch87 hat geschrieben:Da drehen wir uns im Kreis. Das darf jeder Spieler selbst entscheiden, was ihn erfüllt.
Das ist dann die Logik: Weil alles irgendjemanden theoretisch "erfüllen" könnte, auch wenn es bei klarem Menschenverstand niemandem Spaß machen kann, sollte möglichst jedes Spiel alles anbieten, und sei es noch so absurd.
Nein, das hat damit überhaupt nichts zutun. Wir reden nicht davon, dass bei Mass Effect plötzlich pinke Einhörner an Bord sein müssen, weil manche das wollen. Wir reden darüber, dass man durch wenig Anstrengung und Aufwand (Anwesenheit eines Skip-Buttons) Menschen miteinbeziehen könnte, denen das Spielen vorher verwehrt geblieben ist oder verleidet wurde.
Da werden aber Leute, die pinke Einhörner wollen, ausgeschlossen.
Peninsula
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Peninsula »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Ich sehe das nicht als ein Qualitätsmerkmal einer guten Story. Und erst recht nicht einer guten Kombination aus Story und Geschichte.
Was meinst du genau? :mrgreen:
Wie gut kann ein Geschichte sein die man überspringen kann? Wie gut ist eine Geschichte die ich überspringen kann, weil sie im Vergleich zum eigentlichen Spiel, uninteressanter ist?

Natürlich kommt es darauf an ob man einem die Geschichte neu ist oder nicht. Beim zweiten Durchlauf wird öfter geskipt.
Aber auch so dürften in genügend Spielen uninteressantere Sequenzen beim ersten Durchlauf übersprungen worden sein.
Sind wir uns einig, dass es quasi Standard in Computerspielen ist, dass reine Story-Sequenzen in Spielen übersprungen werden können? (Natürlich gibt es Ausnahmen, aber afaik trifft das auf die überwiegende Mehrheit der Spiele zu, oder?)

Wenn du mir da zustimmst, würde ich folgende Fragen anschließen:
Schadet die Tatsache, dass sich dieser Standard durchgesetzt hat, den Stories im Medium Spiel aus deiner Sicht? Denkst du, Spiele wären besser, wenn es nicht möglich wäre, reine Story-Sequenzen zu skippen? Denkst du Filme wären besser, wenn es (zumindest zu Hause) nicht möglich wäre vorzuspulen?

Ich sehe nicht so recht, was das damit zu tun hat, ob die Skip-Option ein Qualitätsmerkmal einer guten Story sei.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Editiert, da der Kontext mittlerweile komplett weg ist.
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 28. Okt 2017, 11:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Oder überhaupt in narrativen Spielen die Herausforderungen und in 'gamey'-Spielen die Narration zu senken?
Keine so disharmonischen Hybriden wie die AAA's.
Für jeden Schwerpunkt unterschiedliche Spiele.
Ich habe eben schon einmal geschrieben, dass ich die Unterteilung in "gamey" und "narrative" Spiele für zu kurz gegriffen halte. Vereinfacht gesagt: Ein und dasselbe Spiel kann für verschiedene Spieler etwas völlig anderes sein. Run§Gun Fans können Cuphead für seine Mechanik lieben und der Artstyle ist dann möglicherweise egal - Cartoon-Fans erfreuen sich vielleicht an Letzterem und empfinden das schwere Gameplay als eine Qual.
Sollten die Cartoon-Fans dann nicht besser ein "Spiel" spielen können was ihr Bedürfnis nach Cartoons besser stillt? Klingt eher nach einer interaktive Novel.
Und ist dann der Entwickler nicht vielleicht auch mit seinem Artdesign zu weit über das Ziel hinaus geschossen? Das er so unterschiedliche Gruppen anspricht?
Peninsula hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Wie wäre es mit einem GUT IMPLENTIERTEN adaptiven Schwierigkeitsgrad? So das 'jeder', entsprechend (relativ zu) seinem Können, die gleiche Herausforderung und das gleiche Spielerlebnis hat?
Wie im Sport. Einem Anfänger ist eine niedrige Hürde schwer genug. Und mancher bleibt auf dem Niveau.
Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad ist IMO nicht die Lösung. Die technischen Schwierigkeiten einmal außen vor (damit kennst du dich sicher sehr viel besser aus als ich) kann ich mir nicht vorstellen, woran das Spiel sich orientiert. Eine frustige Spielerfahrung kann auch für jeden etwas anderes sein. Mir macht Dark Souls beispielsweise Spaß. Ich bin aber wahrscheinlich vom Skill her nicht besonders gut darin und sterbe andauernd. Dennoch empfinde ich das Spiel nicht als frustrierend, weil ich nichts dagegen habe, dauernd zu sterben. Ich will nicht, dass das Spiel leichter wird - ich will - so langsam und "schlecht", wie ich eben bin - durch das Spiel kriechen und möchte nicht, dass das Spiel sich adaptiv meiner Unfähigkeit anpasst und leichter wird. Ein anderer Spieler, der den selben Input liefert wie ich und genauso häufig stirbt, ist aber vielleicht komplett gefrustet. Woher soll das Spiel das wissen?
Und jemand der einfach nur komplett ohne Herausforderung durch die toll designte Welt wandern will, hat wahrscheinlich auch wenig Lust zunächst 1000 Mal zu sterben, damit der Schwierigkeitsgrad gegen Null sinkt.
Da wären Cheats eine so viel weniger aufwändige Lösung, die den Spielern gleichzeitig viel mehr Gestaltungsfreiheit bietet.
Der Gamedesigner hat festzulegen wie schwer er das Spiel, für jeden Spieler, machen möchte. Innerhalb eines Spieles sollen alle das selbe Gefühl von Schwierigkeit/Leichtigkeit haben. Unabhängig von ihrem Können.

Im einen Spiel soll sich jeder durch Massen an Gegner metzeln, im anderen soll jeder einzelne Gegner "was besonderes sein". Für alle so wie vom Gamedesigner angedacht. Unabhängig vom Können des Spielers.
Und danach kann sich dann jeder sein Spiel aussuchen. Gottsimulation in dem Regal, Bockschwer im anderen.
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Felidae
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Felidae »

vorübergehend hat geschrieben:
Felidae hat geschrieben:
vorübergehend hat geschrieben:
Das ist dann die Logik: Weil alles irgendjemanden theoretisch "erfüllen" könnte, auch wenn es bei klarem Menschenverstand niemandem Spaß machen kann, sollte möglichst jedes Spiel alles anbieten, und sei es noch so absurd.
Nein, das hat damit überhaupt nichts zutun. Wir reden nicht davon, dass bei Mass Effect plötzlich pinke Einhörner an Bord sein müssen, weil manche das wollen. Wir reden darüber, dass man durch wenig Anstrengung und Aufwand (Anwesenheit eines Skip-Buttons) Menschen miteinbeziehen könnte, denen das Spielen vorher verwehrt geblieben ist oder verleidet wurde.
Da werden aber Leute, die pinke Einhörner wollen, ausgeschlossen.
Ich hoffe jetzt einfach mal, dass du das einfach augenzwinkernd bzw. witzig gemeint hast :D Oder findest du, dass man pinke Einhörner (die nichts mit der Thematik von Mass Effect zutun hätten und somit nicht zu rechtfertigen wären) gleichsetzen kann mit dem Einbeziehen von Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme mit einem Spiel haben, es aber gerne erleben möchten?
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Peninsula hat geschrieben:
Was meinst du genau? :mrgreen:
Wie gut kann ein Geschichte sein die man überspringen kann? Wie gut ist eine Geschichte die ich überspringen kann, weil sie im Vergleich zum eigentlichen Spiel, uninteressanter ist?

Natürlich kommt es darauf an ob man einem die Geschichte neu ist oder nicht. Beim zweiten Durchlauf wird öfter geskipt.
Aber auch so dürften in genügend Spielen uninteressantere Sequenzen beim ersten Durchlauf übersprungen worden sein.
Sind wir uns einig, dass es quasi Standard in Computerspielen ist, dass reine Story-Sequenzen in Spielen übersprungen werden können? (Natürlich gibt es Ausnahmen, aber afaik trifft das auf die überwiegende Mehrheit der Spiele zu, oder?)
In spiellastigen/'gamey' Spielen ja. In Walkingsimulatoren und z.b. HeavyRain (nicht selbst gespielt) wohl eher nicht.
Peninsula hat geschrieben:Wenn du mir da zustimmst, würde ich folgende Fragen anschließen:
Schadet die Tatsache, dass sich dieser Standard durchgesetzt hat, den Stories im Medium Spiel aus deiner Sicht? Denkst du, Spiele wären besser, wenn es nicht möglich wäre, reine Story-Sequenzen zu skippen?
Kurz: Ich denke es sollte keine Notwendigkeit geben skippen zu müssen.
Der Fokus der "Spiel"-Erfahrung sollte viel kleiner sein. Ein Spiel dessen Schwerpunkt die Interaktion oder gar die Herausforderung ist, sollte nicht noch eine, vielleicht sogar interessante, Geschichte erzählen. Oder entsprechendes Artdesign.

Unterschiedliche Spiele für unterschiedlich Bedürfnisse.
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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Der Gamedesigner hat festzulegen wie schwer er das Spiel, für jeden Spieler, machen möchte. Innerhalb eines Spieles sollen alle das selbe Gefühl von Schwierigkeit/Leichtigkeit haben. Unabhängig von ihrem Können.

Im einen Spiel soll sich jeder durch Massen an Gegner metzeln, im anderen soll jeder einzelne Gegner "was besonderes sein". Für alle so wie vom Gamedesigner angedacht. Unabhängig vom Können des Spielers.
Und danach kann sich dann jeder sein Spiel aussuchen. Gottsimulation in dem Regal, Bockschwer im anderen.
Was mir bei dem "Jeder kann sich doch aussuchen"-Argument einfach zu kurz kommt, ist die Tatsache, dass man heute Spiele immer noch nach ihrer Spielmechanik aussuchen kann, aber nicht mehr zwingend muss.

Als ich mit dem Spielen 2001 angefangen habe, war die Sache relativ übersichtlich: Fantasy waren Rollenspiele, Sciencefiction Shooter oder Strategie, historische Sachen auch oft Strategie. Heute? Gibt es viel mehr Settings in allen Genres, viel mehr Varianten eines Settings, Romanversoftungen, tatsächlich gute Filmversoftungen und und und.

So. Selbst ich als begeisterter Spieler kaufe immer wieder mir eigentlich eher unsympathische Genres, weil ich das Setting geil finde. Die Welt selbst erkunden will. Die Geschichte erleben will. Würde ich einen Freudentanz aufführen, könnte ich die Elemente, die ich daran nicht mag, skippen? Halleluja.

Jetzt gehen wir mal nen Schritt weiter. "Herr der Ringe"-Fans. "Star Wars"-Fans. "Witcher"-Fans [edit: der Romane]. Die keine Spieler in dem Sinn sind. Aber tierisch Lust drauf haben, die Welten selbst in Software zu entdecken. Da würden sich Rollenspiele vermutlich am besten eignen - sind aber blöderweise auch die Spiele, die (neben Strategie) die komplexesten Regelwerke haben. Was sollen die Leute Deiner Meinung nach tun? Nen Walking Simulator in nem kanadischen Wald spielen und sich halt vorstellen, es sei Coruscant?
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monkeypunch87
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von monkeypunch87 »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Sollten die Cartoon-Fans dann nicht besser ein "Spiel" spielen können was ihr Bedürfnis nach Cartoons besser stillt? Klingt eher nach einer interaktive Novel.
Und ist dann der Entwickler nicht vielleicht auch mit seinem Artdesign zu weit über das Ziel hinaus geschossen? Das er so unterschiedliche Gruppen anspricht?
Das verstehe ich einfach nicht.
Welches Spiel bietet mir denn die gleiche Inszenierung wie "Ori and the Blind Forest" ohne/mit leichteren Jump'n'Run-Passagen? Welches Spiel hat die gleiche interessante offene Welt und Story wie GTA ohne selber Auto fahren? Welches Spiel hat die gleichen Kletterpassagen wie Tomb Raider nur ohne Schießerei?

Warum sollte ich jetzt komplett das Spiel wechseln müssen, nur weil mir der ein oder andere Part nicht passt?
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Der Gamedesigner hat festzulegen wie schwer er das Spiel, für jeden Spieler, machen möchte. Innerhalb eines Spieles sollen alle das selbe Gefühl von Schwierigkeit/Leichtigkeit haben. Unabhängig von ihrem Können.

Im einen Spiel soll sich jeder durch Massen an Gegner metzeln, im anderen soll jeder einzelne Gegner "was besonderes sein". Für alle so wie vom Gamedesigner angedacht. Unabhängig vom Können des Spielers.
Und danach kann sich dann jeder sein Spiel aussuchen. Gottsimulation in dem Regal, Bockschwer im anderen.
Das gelingt ja in der Regel nicht mal im gleichen Spiel. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade werden fast immer angeboten. Ein Witcher 3 zum Beispiel ist das reinste Hack'n'Slash auf leichtem Schwierigkeitsgrad, während es schon auf normal zur Qual verkommt.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Stuttgarter hat geschrieben:So. Selbst ich als begeisterter Spieler kaufe immer wieder mir eigentlich eher unsympathische Genres, weil ich das Setting geil finde. Die Welt selbst erkunden will. Die Geschichte erleben will. Würde ich einen Freudentanz aufführen, könnte ich die Elemente, die ich daran nicht mag, skippen? Halleluja.
Ich gebe dir recht, dass speziell AAAs dafür ein Graus sind. Dann besser einen Walkingsimulator oder was ähnliches. Leider gibt es zu wenige davon für Leute wie dich.
The Witcher wäre besser in 2-3 Spiele aufgeteilt: Bekämpfen der Gegner, Erleben der vorgegebenen Geschichte, Erkunden der Welt.
Stuttgarter hat geschrieben:Jetzt gehen wir mal nen Schritt weiter. "Herr der Ringe"-Fans. "Star Wars"-Fans. "Witcher"-Fans [edit: der Romane]. Die keine Spieler in dem Sinn sind. Aber tierisch Lust drauf haben, die Welten selbst in Software zu entdecken. Da würden sich Rollenspiele vermutlich am besten eignen - sind aber blöderweise auch die Spiele, die (neben Strategie) die komplexesten Regelwerke haben. Was sollen die Leute Deiner Meinung nach tun? Nen Walking Simulator in nem kanadischen Wald spielen und sich halt vorstellen, es sei Coruscant?
Sag den Entwicklern/Publishern, dass sie mit einem Starwars-Walkingsimulator mehr Kohle verdienen und evtl weniger Aufwand haben.

Das ist ja gerade das Problem. Die Mechanik und die Geschichte sind zu starkt mit einander verbunden. Es sollten besser getrennte Spiele sein.


Aber ich sehe nicht was das mit dem adaptiven Schwierigkeitsgrad zu tun hat.
Wer gar keine Mechanik spielen will, der sollte was anderes genießen können.
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Felidae hat geschrieben:Ich hoffe jetzt einfach mal, dass du das einfach augenzwinkernd bzw. witzig gemeint hast :D Oder findest du, dass man pinke Einhörner (die nichts mit der Thematik von Mass Effect zutun hätten und somit nicht zu rechtfertigen wären) gleichsetzen kann mit dem Einbeziehen von Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme mit einem Spiel haben, es aber gerne erleben möchten?
Natürlich nicht. Es geht mir um die Logik des Arguments, ich dürfe ja nicht beurteilen, ob etwas andern Spaß machen könne. "Aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme haben mit dem Spiel" umfasst nicht nur den Wunsch, Witcher 3 als WalkingSim zu erleben, sondern auch den unerfüllten Wunsch nach pinken Einhörnern in Mass Effect.
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

monkeypunch87 hat geschrieben:
Das verstehe ich einfach nicht.
Welches Spiel bietet mir denn die gleiche Inszenierung wie "Ori and the Blind Forest" ohne/mit leichteren Jump'n'Run-Passagen? Welches Spiel hat die gleiche interessante offene Welt und Story wie GTA ohne selber Auto fahren? Welches Spiel hat die gleichen Kletterpassagen wie Tomb Raider nur ohne Schießerei?

Warum sollte ich jetzt komplett das Spiel wechseln müssen, nur weil mir der ein oder andere Part nicht passt?
An dem Punkt gehen die Philosopien anscheinend einfach extrem auseinander. :)

Ich denke tatsächlich, dass dieser Standpunkt "dann spiel halt einfach was anderes" auf heutige Spiele so nicht mehr anwendbar ist, je mehr Spiele eben über die eigentliche Mechanik hinaus noch andere Dinge darstellen.

Um mal wieder den Filmvergleich zu bemühen: Ich mag bestimmte Genres. Aber ab und zu schau ich eben auch einen Film aus einem völlig anderen Genre, weil mich die Darsteller reizen, er überall gelobt wird, warum auch immer. Mit Horror kannste mich eigentlich jagen - aber die ersten beiden Screams hab ich trotzdem mit verdammt viel Spaß angeguckt. Da hab ich "nur" das Problem, dass ich vermutlich 75 % der Anspielungen nicht verstehe.

Bei einem Spiel hingegen hab ich sofort das Problem, dass ich im ungünstigsten Fall gar nicht über das Tutorial rauskomme.

Jetzt kann man natürlich auf dem Standpunkt stehen, "Tja, Pech - dann kannst Du bestimmte Settings halt nicht erleben". Ich bevorzuge aber eigentlich immer die Möglichkeit, Menschen einzuladen, was neues zu probieren statt zu sagen, "Ist halt nix für Dich". Zumal ja die nicht geringe Chance besteht, dass jemand auf diese Art behutsam was neues kennenlernt und sich dann immer mehr in das ganze Genre reinfuchst. Weil er nen Zugang statt dauernd die Tür auf die Nase bekommen hat.
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

monkeypunch87 hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben: Sollten die Cartoon-Fans dann nicht besser ein "Spiel" spielen können was ihr Bedürfnis nach Cartoons besser stillt? Klingt eher nach einer interaktive Novel.
Und ist dann der Entwickler nicht vielleicht auch mit seinem Artdesign zu weit über das Ziel hinaus geschossen? Das er so unterschiedliche Gruppen anspricht?
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Warum sollte ich jetzt komplett das Spiel wechseln müssen, nur weil mir der ein oder andere Part nicht passt?


Weil diese Spiele der Grund sind warum hier über den Skipbutton diskutiert wird?
Weil sie zu viele verschieden Erfahrungen, die sich teilweises gegenseitig im Weg stehen, in ein einziges packen. Und damit den Zugang zu den einzelnen erschweren. Und die Gesamterfahrung des einzelnen Spiels für alle Spieler drunter leidet.
monkeypunch87 hat geschrieben:
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Der Gamedesigner hat festzulegen wie schwer er das Spiel, für jeden Spieler, machen möchte. Innerhalb eines Spieles sollen alle das selbe Gefühl von Schwierigkeit/Leichtigkeit haben. Unabhängig von ihrem Können.

Im einen Spiel soll sich jeder durch Massen an Gegner metzeln, im anderen soll jeder einzelne Gegner "was besonderes sein". Für alle so wie vom Gamedesigner angedacht. Unabhängig vom Können des Spielers.
Und danach kann sich dann jeder sein Spiel aussuchen. Gottsimulation in dem Regal, Bockschwer im anderen.
Das gelingt ja in der Regel nicht mal im gleichen Spiel. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade werden fast immer angeboten. Ein Witcher 3 zum Beispiel ist das reinste Hack'n'Slash auf leichtem Schwierigkeitsgrad, während es schon auf normal zur Qual verkommt.
Sollte Witcher 3 ein Beispiel für schlecht gemacht Schwierigkeitsgrade sein? Dann kommt das bei mir nicht so an.

Mir geht es um die subjektive Erfahrung. Bin ich gerade Gott oder ist alles schwer.
Derzeit sind die Spiele mehr oder weniger fest auf eine Schwierigkeit eingestellt und es hängt stark vom Können des Spielers ab ob er die Beabsichtigte Erfahrung des Designers machen kann. Extrembeispiel Darksouls das kein Newbie anfangen sollte.

Was wäre wenn jeder Darksouls-Spieler in jedem Spiel seinen tatsächlichen Darksouls-Schwierigkeitsgrad hätte? Und jeder Newbie in jedem Spiel seinen tatsächlichen Newbie-Schwierigkeitsgrad?
Aber beide am Ende sagen: "Das war bock schwer, aber ich habe es geschafft."

Ich kann verstehen, wenn das schwer nachzuvollziehen ist. Ich tue mir schwer in Worte zu fassen, was mir vorschwebt.
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 28. Okt 2017, 01:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Geht es, speziell den großen, Entwicklern/Publishern nicht vor allem einfach nur ums Geld? Und deswegen Filmmarken mit komplexen Spiele verwurstet. Um von jedem Kuchen noch was abzuhaben.

Die wollen keinen guten Spiele/interaktive Erfahrungen für uns. Die sollen gerade gut bzw. blendend genug sein um uns zum Kauf zu bringen. Und danach gibt es die Karotte vor die Nase um uns im Laufrad und an den Lootboxen zu halten.

Das Problem ist, dass unsere Budgets auf über 100 Millionen Dollar gestiegen sind und es gibt nicht wirklich einen Platz für gute, lineare Singleplayer-Spiele, die darunter liegen. Aber warum können wir nicht beides haben? Warum muss es entweder das eine oder das andere sein? Der Grund ist, dass EA und die anderen großen Publisher sich im Allgemeinen nur für den höchstmöglichen Ertrag interessieren.
Sie interessieren sich nicht wirklich dafür, was die Spieler wollen, sondern dafür, wofür die Spieler zahlen werden.

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Terranigma
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Terranigma »

monkeypunch87 hat geschrieben:Warum sollte ich jetzt komplett das Spiel wechseln müssen, nur weil mir der ein oder andere Part nicht passt?
Weil das Spiel nicht die Addition von Spielmechanik und Handlung ist, sondern das Miteinander von beidem. Ich würde dir auch nicht sagen, du sollst etwas anderes spielen, gleichwohl würde ich sagen, ich möchte nicht, dass meine Spielerfahrung durch die Notwendigkeit beschädigt wird, regelmäßige Abwägungen treffen zu müssen, welche Art von Spielerfahrung ich überhaupt machen möchte. Ich will, dass der Entwickler das festlegt. Womöglich sind das tatsächlich zwei verschiedene Philosophien, die da nicht zusammenkommen.

Als Analogie: Wenn ich einen guten Kaffee will, dann gehe ich zum Laden meines Vertrauens und sage: "Ich möcht'n guten Kaffee." Zu dem Zeitpunkt weiß ich ggf. gar nicht genau, was eigentlich ein guter Kaffee speziell für mich ist. Ich weiß nicht, wie viele Minuten und Sekunden der gezogen haben soll; wie viel mg an Zucker; wie viel ml an Milch; wie viele von Hand abgezählten Bohnen; welches Wasser mit welcher Härte; usw. Ich vertraue dem Verkäufer, dass er weiß, was ein guter Kaffee ist. Und bei einem guten Autor, guten Spieleentwickler, o.Ä. will ich darauf vertrauen, nicht dass sie mir eine Palette an Optionen zur freien Auswahl anbieten, sondern dass sie selbst die Vorauswahl für mich treffen und mir ein fertiges Werk präsentieren. Entweder gefällt es mir am Ende so wie es ist, oder nicht. Ein Grund, warum ich Starbucks nicht leiden kann, oder Subway.

Als ich einige Zeit in Japan war, stellte ich fest, dass es fast unmöglich ist, Bestellungen im Restaurant, o.Ä. zu individualisieren. Zutaten wegzulassen, die man nicht mag oder verträgt, war entweder nicht möglich oder kostete einige Überzeungsarbeit und die Angestellten waren von der Bitte sichtlich verwirrt. Die Idee war wohl: "Ein Gericht ist genau das, was es ist. Man kann da keine Zutaten entfernen, da es ist sonst nicht mehr das Gericht. Aber es soll genau dieses Gericht sein, weil der Koch besser weiß als der Kunde, was schmeckt." Zumindest bei Kunst - Videospiele, Literatur, usw. - kann ich dieser Denke durchaus etwas abgewinnen. Würde mich im Nachhinein gar nicht wundern, wenn japanische Videospiele im Vergleich deutlich seltener die Möglichkeit bieten, die Spielerfahrung z.B. durch die Auswahl der Schwierigkeitsgrades zu individualisieren. Es würde ins Bild passen.

Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad, wie von Nachtfischer angesprochen, wäre da eine interessante Lösung.
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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:Geht es, speziell den großen, Entwicklern/Publishern nicht vor allem einfach nur ums Geld? Und deswegen Filmmarken mit komplexen Spiele verwurstet. Um von jedem Kuchen noch was abzuhaben.

Die wollen keinen guten Spiele/interaktive Erfahrungen für uns. Die sollen gerade gut bzw. blendend genug sein um uns zum Kauf zu bringen. Und danach gibt es die Karotte vor die Nase um uns im Laufrad und an den Lootboxen zu halten.

Das Problem ist, dass unsere Budgets auf über 100 Millionen Dollar gestiegen sind und es gibt nicht wirklich einen Platz für gute, lineare Singleplayer-Spiele, die darunter liegen. Aber warum können wir nicht beides haben? Warum muss es entweder das eine oder das andere sein? Der Grund ist, dass EA und die anderen großen Publisher sich im Allgemeinen nur für den höchstmöglichen Ertrag interessieren.
Sie interessieren sich nicht wirklich dafür, was die Spieler wollen, sondern dafür, wofür die Spieler zahlen werden.

http://www.eurogamer.de/articles/2017-1 ... eben-haben" onclick="window.open(this.href);return false;
Sorry, aber das kann ich langsam in dieser schlichten Runtergebrochenheit nicht mehr hören. KLAR wollen die Geld verdienen. Das ist ihr Job. Aber das funktioniert doch nicht auf lange Sicht ohne Qualität. Wir können uns gerne darauf einigen, dass sie im Moment sehr weit austesten, "wieviel" sich Spieler gefallen lassen. Aber dass es ihnen gar nicht um Qualität gehen würde - dann wären vermutlich schonmal praktisch alle Spiele bei Release so brutal verbuggt, dass sie gar nicht spielbar wären.

Und nochmal sorry, aber in den letzten Jahren gab es immer wieder grandiose Lizenztitel. Die Zeit, als man blind sagen konnte "Filmverwurstung = grottiges Spiel" sind definitiv vorbei.Als Beispiel: Viele der LEGO-Spiele, einige Herr der Ringe-Spiele (Schlacht um Mittelerde natürlich, aber auch das Shadows of Mordor soll ja durchaus sehr gut sein, wenn man auf entsprechende Spiele steht), das eine Alien-Spiel soll toll sein, Star Wars KotOR, Star Wars EaW und - von der Filmlizenz weg - die Batmanspiele, auch die Witchers. Alles sehr gute bis tolle Spiele.
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 28. Okt 2017, 01:23, insgesamt 1-mal geändert.
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monkeypunch87
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von monkeypunch87 »

Stuttgarter hat geschrieben:An dem Punkt gehen die Philosopien anscheinend einfach extrem auseinander. :)
Scheint so. :)
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Weil diese Spiele der Grund sind warum hier über den Skipbutton diskutiert wird?
Weil sie zu viele verschieden Erfahrungen, die sich teilweises gegenseitig im Weg stehen, in ein einziges Packen. Und damit den Zugang zu den einzelnen erschweren. Und die Gesamterfahrung des einzelnen Spiels für alle Spieler drunter leidet.
Ich will dich nicht beleidigen, deshalb fasse auch nicht so auf, aber auf mich wirkt es, in Ermangelung eines besseren Wortes, "altbacken". In meinen Augen ist die Entwicklung nun einmal so wie sie ist. AAA besitzt in der Regel auch die interessanten Lizenzen und ich möchte sie auch nicht missen, nur weil ein Walking Simulator mir narrativ vielleicht eine bessere Erfahrung ermöglicht oder ein anderer Titel eine ausgefeilte Kampfmechanik hat. Den Versuch eines AAA-Titels dies zu mixen will ich nicht missen.
Sebastian Solidwork hat geschrieben:Sollte Witcher 3 ein Beispiel für schlecht gemacht Schwierigkeitsgrade sein? Dann kommt das bei mir nicht so an.
Nein. Nur als Beispiel deine Aussage konterkarieren, dass der "Designer" die Gegnerstärke für alle angedacht hätte um eine gleichmäßige Schwierigkeit zu erzeugen, da Witcher 3 aber tatsächlich schon einen Genre-Sprung hinlegt von Hack'n'Slash zu Souls-Spiel.
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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