Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

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monkeypunch87
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von monkeypunch87 »

Terranigma hat geschrieben:
monkeypunch87 hat geschrieben:Warum sollte ich jetzt komplett das Spiel wechseln müssen, nur weil mir der ein oder andere Part nicht passt?
Weil das Spiel nicht die Addition von Spielmechanik und Handlung ist, sondern das Miteinander von beidem.
Dem kann ich nur widersprechen.
Mir fallen zu dieser späten Stunde gerade keine besseren Beispiele ein als die schon häufig hier genannten, aber wo "Ori" jetzt durch schwere Jumppassagen gleichzeitig auch in der Handlung besser ist, da sie ja laut deiner Aussage Hand in Hand miteinander verknüpft sind, ist mir ein Rätsel. :think:
Ich drücke mich durchgehend unpräzise aus.
Dies ist ein Forum, welches ich in meiner Freizeit besuche, und nicht der wissenschaftliche Nabel der Welt.
Danke für das Verständnis, Goldwaagen bitte bei der Arbeit lassen. :mrgreen:
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Felidae
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Felidae »

vorübergehend hat geschrieben:
Felidae hat geschrieben:Ich hoffe jetzt einfach mal, dass du das einfach augenzwinkernd bzw. witzig gemeint hast :D Oder findest du, dass man pinke Einhörner (die nichts mit der Thematik von Mass Effect zutun hätten und somit nicht zu rechtfertigen wären) gleichsetzen kann mit dem Einbeziehen von Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme mit einem Spiel haben, es aber gerne erleben möchten?
Natürlich nicht. Es geht mir um die Logik des Arguments, ich dürfe ja nicht beurteilen, ob etwas andern Spaß machen könne. "Aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme haben mit dem Spiel" umfasst nicht nur den Wunsch, Witcher 3 als WalkingSim zu erleben, sondern auch den unerfüllten Wunsch nach pinken Einhörnern in Mass Effect.
Dann muss ich mich präziser ausdrücken: "Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme bei dem Bewältigen eines Spiels haben" trifft es eher. Und damit meine ich eben besonders jene, die z.B. aus körperlichen Gründen von einem Spiel ausgeschlossen werden. Es kann ja durchaus sein, dass jemand seine Figur zwar steuern kann, die schnellen Kämpfe für ihn aber oft nicht machbar sind. Z.B. eine eingeschränkte Reaktionsfähigkeit könnte im Alter theoretisch auf jeden zukommen und wieso sollte man diese Spiele dann nicht mehr erleben dürfen?
Abgesehen davon denke ich, dass Witcher 3 nicht direkt zu einem Walking Simulator wird, nur weil man manche (für die einzelne Person) zu schwierige Kämpfe überspringen würde. Das Spiel bietet ja auch noch anderes außer der Kampf-Mechanik, denke ich mal. Und pinke Einhörner in Mass Effect, wären etwas, was man in der Story oder Lore des Spiels erklären müsste. Wenn es Aliens gäbe, die pinken Einhörnern sehr ähnlich sehen, dann meinetwegen... ;) Aber einfach etwas einzusetzen, was in der Geschichte des Spiels völlig unlogisch wirkt, ist etwas völlig anderes, als das Spiel möglichst vielen Menschen zugänglich zu machen.
vorübergehend
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von vorübergehend »

Zum Abschluss noch mal ein paar grundsätzliche Worte, da das für mich viel zu viel Nerven, Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch genommen hat:

Wieso versteift ihr euch denn so auf die Skipfunktion und verteidigt diese mit Händen und Füßen, wenn es so viel bessere Möglichkeiten gibt, um Zugänglichkeit zu erreichen und andere Spielerbedürfnisse zu erfüllen?

- Frei wählbare Schwierigkeitsgrade inklusive supereinfachem Storymodus sorgen für höhere Zugänglichkeit und geringeren Frust, ohne dass auf das Spielerlebnis an sich verzichtet werden muss.

- Flaniermodus ohne Gegner, um Spielwelt/Atmosphäre/Gespräche/Charaktere/Geschichte entspannt zu erleben, in Spielen, in denen sich das anbietet, in denen man das klar trennen kann wie z.B. in Assassin's Creed.

- klassische Cheats

Ich habe ehrlich gesagt den Eindruck, einigen geht es hier nur noch ums Gewinnen und ums Prinzip. Ich habe den Eindruck, einige haben sich so in ihre Position verbissen, dass sie für andere Meinungen, Argumente und Einwände nicht mehr empfänglich und nicht bereit sind, sich darauf ernsthaft einzulassen, diese zu durchdenken und zu verstehen. Dabei bin ich persönlich gar nicht mal grundsätzlich gegen eine Skipfunktion, wie man meinem ersten Beitrag in diesem Thread entnehmen kann. Ich habe zudem ehrlich gesagt den Eindruck, einige nehmen hier für sich eine moralische Überlegenheit in Anspruch und gefallen sich in dieser Rolle (Toleranz, Inklusivität, Altruismus, Offenheit, Diversität u.ä.) und unterstellen der Gegenseite implizit eine moralische Unterlegenheit (Egoismus, Intoleranz, und speziell mir: Diskriminierung). Das hat dazu geführt, dass es, implizit und unbewusst moralisch aufgeladen, nochmal verbissener wurde. Ganz ehrlich: Ich habe versucht, mir Gedanken über das Thema zu machen und habe versucht, neue und Interessante Gesichtspunkte und Aspekte einzubringen und habe den Eindruck, dass es das nicht Wert war, weil diese entweder nicht wirklich verstanden, ignoriert oder nur auf mögliche Angriffspunkte abgesucht wurden. Ich muss jetzt aufhören, weil ich nicht bis in alle Ewigkeit diskutieren möchte und es das einfach nicht wert ist. Ich wurde zermürbt.

So, meine Frau hat schon vor längerer Zeit gesagt, ich muss ins Bett, und sie hat recht, aber das musste noch geschrieben werden. Soll der Spott beginnen, soll der Ban-Hammer fallen, ich bin bereit.
Zuletzt geändert von vorübergehend am 28. Okt 2017, 02:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Terranigma
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Terranigma »

monkeypunch87 hat geschrieben:Mir fallen zu dieser späten Stunde gerade keine besseren Beispiele ein als die schon häufig hier genannten, aber wo "Ori" jetzt durch schwere Jumppassagen gleichzeitig auch in der Handlung besser ist, da sie ja laut deiner Aussage Hand in Hand miteinander verknüpft sind, ist mir ein Rätsel. :think:
"Ori" ist Gameplay und Handlung. Wenn du eines von beiden entfernst, ist es nicht mehr "Ori". Die Handlung wird nicht durch das Gameplay nicht besser und vice versa, aber die Erfahrung, die "Ori" bietet, ist die Kombination aus beidem. Wenn mir das Spiel also zu Anfang die Frage stellen würde, ob ich gerne den "Movie"-Mode oder den "Game"-Mode spielen möchte, könnte ich nicht mehr sagen, was davon eigentlich die originäre und echte Erfahrung ist, die "Ori" mir bieten will. Darum will ich diese Entscheidung gar nicht treffen, sondern vom Entwickler gesagt bekommen, was sein Werk ist. Ich persönlich möchte genau das "Ori" spielen, das Moon Studios im Sinn hatten, anstatt mir sozusagen aus mehreren Individualisierungsmöglichkeiten - Schwierigkeitsgrad, Lichtstimmung, Aussehen des Protagonisten, Überspringen der Fluchtszenen, o.Ä. - mein eigenes "Ori" erstellen zu müssen. Das wäre für mich nicht mehr das "Ori" ... so, gefühlt.

Mh. Okay. Ich glaube, verständlicher kann ich meinen Punkt hier nicht mehr darstellen und verlasse auch ohne böse Hintergedanken die Diskussion. Es geht ja auch nicht darum, das Gegenüber zu überzeugen, sondern nur zu verstehen. Ich würde nach ca. 14 Seiten sagen, dass hier tatsächlich zwei sehr grundverschiedene Philosophien aufeinander treffen und die Gäste im Podcast wohl nicht absehen konnten, wie sehr man doch darüber streiten kann. :D
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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Da hier in der Diskussion oft auch der "Kunstfaktor" reinspielt, dazu doch nochmal ein paar Worte. Zur Sicherheit vorweg: Ich hab einen Künstlerberuf, bilde mir also zumindest ein, aus eigener Erfahrung zu schreiben.

Natürlich will man als Künstler, dass das eigne Werk genau so aufgenommen wird wie man sich das vorstellt. Aber bei allem, was keine Livedarbietung ist, funktioniert das nicht. Ich kann mein Kunstwerk nur dem Markt anbieten - ob der Konsument es dann am Stück konsumiert oder in Fünfminutenhäppchen, ob er beim Film vorspult/nebenher telefoniert, ob er Songs überspringt oder sogar gleich nur die "Pink Floyd Greatest Hits" kauft statt "The Wall", Seiten überblättert - alles nicht mehr in meiner Macht. Spieleentwickler haben in der Hinsicht einen Bonus - sie haben es tatsächlich zu einem gewissen Grad in der Hand. (Abgesehen vom Punkt der zeitlichen Einteilung - ab dem Moment, wo man Spiele abspeichern kann, können sie nicht mehr kontrollieren, an welchem Punkt ich eine Pause einlege.)

Ich würde dem aber entgegensetzen, dass es genauso Recht des Konsumenten ist, zu entscheiden, nicht nur, OB er Kunst konsumiert, sondern auch WIE. Kunst ist Wechselbeziehung.

Und abgesehen von all dem - als Künstler will ich auch, dass mein Werk komplett wahrgenommen wird. Und nicht ein Teil der Konsumenten aufgrund von Frustration das "Ende", das ja die künstlerische Zusammenfassung meines Werks darstellt, gar nicht mitbekommt.
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Naitomea
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Naitomea »

Terranigma hat geschrieben: Wenn mir das Spiel also zu Anfang die Frage stellen würde, ob ich gerne den "Movie"-Mode oder den "Game"-Mode spielen möchte, könnte ich nicht mehr sagen, was davon eigentlich die originäre und echte Erfahrung ist, die "Ori" mir bieten will.
Das kann dir das Spiel doch sagen...Aber letztendlich sehe ich für mich den Vorteil, dass ich es selbst so einestellen kann, wie es für mich die bessere Erfahrung ist. Spätestens, wenn man ein Spiel mehrmals durchspielt.

Ich kann die Befürchtung verstehen, dass das reine Vorhandensein eines Skipp-Buttons unterbewusst irgendwas macht. Aber den gewonnen Vorteil sehe ich um ein Vielfaches höher.
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Heretic
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Heretic »

Felidae hat geschrieben:Es kann ja durchaus sein, dass jemand seine Figur zwar steuern kann, die schnellen Kämpfe für ihn aber oft nicht machbar sind. Z.B. eine eingeschränkte Reaktionsfähigkeit könnte im Alter theoretisch auf jeden zukommen und wieso sollte man diese Spiele dann nicht mehr erleben dürfen?
So sieht's aus. Und ich denke, da gibt es reichhaltige Möglichkeiten, Hilfsmittel abseits von blinkenden Skip-Buttons einzubauen und eventuell sogar als Gameplay-Feature zu etablieren. Der gute alte Max Payne hat's vorgemacht mit der Bullet-Time. In einem RPG könnte man dem Spielcharakter die Fähigkeit verpassen, unterschiedlich starke Gehilfen zur Unterstützung zu beschwören (von mir aus nur in Bosskämpfen). Oder gar einen menschlichen Mitstreiter, wie in "Dark Souls 3". Man könnte bestimmt sogar die böse Skip-Funktion so tarnen, dass sie den Spieler nicht mehr aus der Immersion reißt. Und wenn man öffentlich zeigen will, dass man Boss XY ohne irgendwelche Hilfsmittel geplättet hat: Dafür gibt's dann passende Achievements.
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DieTomate
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von DieTomate »

Jochen hat geschrieben:Um mal des Teufels Advokaten zu spielen: Wenn ich dieses Argument zu seinem logischen Ende denke, sollten alle Spiele Free2Play sein. Denn es wird keinen anderen Faktor geben, der mehr Menschen von der Partizipation an diesem Medium ausschließt als der Kaufpreis. Und es existiert sogar bereits ein Modell, das diesen Ausschluss obsolet macht. Ist Free2Play also eine notwendige Inklusionsmaßnahme?
Netter Vergleich. Ich kann jedes Spiel kostenlos ausprobieren, und zahle nur in den Spielen Geld, die mir gut gefallen und die mir es Wert sind. Dabei kann ich sogar selbst entscheiden, wie viel ich zahle. Was gibt es dagegen bitte einzuwenden?
Dabei wissen wir inzwischen alle, zu welchen Auswüchsen dieses Modell in der Industrie und im Spieldesign führen kann und wird. Ich will das jetzt nicht mit einem Skip-Button gleichsetzen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass ich bei Spielen, welche auch noch extra mit einem Skip-Button werben, mich erstmal fragen würde, ob es sich überhaupt lohnt, das zu spielen, wenn ich sowieso alles überspringen darf. Vielleicht.

---

Noch ein Gedanke zum Thema Cheats. Der Unterschied zwischen Cheats und Skip-Buttons ist, dass der Skip-Button eine klar erkennbare Funktion im Spiel ist. Cheats sind in der Regel im Hintergrund verborgen, und man muss sich erst die nötigen Befehle im Internet raussuchen. Das führt erstens dazu, dass man zunächst versucht, das Spiel normal zu spielen, statt aus Bequemlichkeit den Knopf zu drücken. Und zweitens entsteht dadurch nicht die Gefahr, dass bei der Entwicklung der Spielbalance geschlampt wird. Aus der Sicht des Entwicklers stellt die Aktivierung von Cheats eben auch eine Hürde für den gemeinen Spieler dar.
Es gibt übrigens noch eine andere Möglichkeit: Man liest ein Walkthrough und holt sich auf diese Weise entsprechende Tipps.

Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad ist auch eine interessante Alternative und wird auch in vielen Spielen eingesetzt, ob jetzt im kleinen oder großen Bereich. In manchen Shootern sind die letzten 10 Hitpoints vielleicht mehr wert als die anderen 90. Oder in Resident Evil 4 entfernt das Spiel einfach Gegner, wenn man häufig an einer Stelle draufgeht. Sowas finde ich ehrlich gesagt schon grenzwertig. Wenn ich das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen möchte, sollte mich das Spiel das auch bitte tun lassen.
Lustig fand ich auch einen Fall bei X-COM (1994), was die Leute von DevGameClub neulich gespielt und mit Julian Gollop diskutiert haben. Das Spiel ist natürlich ziemlich hart, und die Herren haben sich mit Hilfe von Savescumming durchgeschummelt. Man möchte halt so wenig Verluste wie möglich machen. Später hat Julian dann erklärt, dass sich die Aliens den Fähigkeiten des Spielers anpassen. Die verfolgen ja im Hintergrund ihre eigenen Missionen und Ziele und schreiten technologisch parallel zum Spieler voran. Wenn man sich in den Kämpfen gut schlägt und kaum Soldaten verliert, schreiten die Aliens schneller voran. Verliert man dagegen ab und zu mal eine Mission, geben einem die Aliens etwas Zeit zum Atmen. Das heißt die Leute von DGC haben sich durch Savescumming das Spiel unabsichtlich und unnötig schwer gemacht. Ein paar Missionen zu verlieren hätte ihnen nicht so viel geschadet, wie sie dachten, und es hätte sogar für einen spannenderen Spielablauf gesorgt (sozusagen die gedachte Spielerfahrung). Wäre natürlich schön gewesen, wenn man das vorher gewusst hätte, oder wenn das Spiel Savescumming unterbindet oder davor abschreckt.
Wer Interesse hat: http://www.devgameclub.com/blog/2017/10 ... -interview" onclick="window.open(this.href);return false;
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

DieTomate hat geschrieben:
Jochen hat geschrieben:Um mal des Teufels Advokaten zu spielen: Wenn ich dieses Argument zu seinem logischen Ende denke, sollten alle Spiele Free2Play sein. Denn es wird keinen anderen Faktor geben, der mehr Menschen von der Partizipation an diesem Medium ausschließt als der Kaufpreis. Und es existiert sogar bereits ein Modell, das diesen Ausschluss obsolet macht. Ist Free2Play also eine notwendige Inklusionsmaßnahme?
Netter Vergleich. Ich kann jedes Spiel kostenlos ausprobieren, und zahle nur in den Spielen Geld, die mir gut gefallen und die mir es Wert sind. Dabei kann ich sogar selbst entscheiden, wie viel ich zahle. Was gibt es dagegen bitte einzuwenden?
Dabei wissen wir inzwischen alle, zu welchen Auswüchsen dieses Modell in der Industrie und im Spieldesign führen kann und wird. Ich will das jetzt nicht mit einem Skip-Button gleichsetzen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass ich bei Spielen, welche auch noch extra mit einem Skip-Button werben, mich erstmal fragen würde, ob es sich überhaupt lohnt, das zu spielen, wenn ich sowieso alles überspringen darf. Vielleicht.
Wäre das auch noch so, wenn der Skipbutton eine Standardfunktion geworden wäre, und eher die Spiele, die ihn nicht haben, das betonen (müssen)?
DieTomate hat geschrieben: Noch ein Gedanke zum Thema Cheats. Der Unterschied zwischen Cheats und Skip-Buttons ist, dass der Skip-Button eine klar erkennbare Funktion im Spiel ist. Cheats sind in der Regel im Hintergrund verborgen, und man muss sich erst die nötigen Befehle im Internet raussuchen. Das führt erstens dazu, dass man zunächst versucht, das Spiel normal zu spielen, statt aus Bequemlichkeit den Knopf zu drücken. Und zweitens entsteht dadurch nicht die Gefahr, dass bei der Entwicklung der Spielbalance geschlampt wird. Aus der Sicht des Entwicklers stellt die Aktivierung von Cheats eben auch eine Hürde für den gemeinen Spieler dar.
Es gibt übrigens noch eine andere Möglichkeit: Man liest ein Walkthrough und holt sich auf diese Weise entsprechende Tipps.
Cheats waren nicht zwangsläufig "versteckt" - in alten Civ-Teilen gab es ein eignes Cheatmenü, wo Du wahllos Herausforderungen abstellen/minimieren konntest. Die Entwickler haben tatsächlich gesagt, "Mach Dir das Spiel so, wie DU es willst". Du bist mit gecheateten Spielen nur nicht in die Rangliste gekommen. Im Singleplayer (natürlich nur da!) finde ich das eine absolut sinnvolle Option.

Und für alle halbwegs großen Titel hast Du die Cheats eh in den Spielemagazinen bekommen. Es war kein sonderlicher Auswand, sie rauszufinden - nur, sie einzugeben.

Walkthroughs helfen übrigens nur bedingt - klar können sie einem zeigen, wie man grundsätzlich etwas zu tun hat. Wenn man aber genau weiß, was das Spiel von einem will, man aber einfach nicht in der Lage ist, in dem geforderten Tempo die geforderten Aktionen hintereinander auszulösen, dann hilft auch das Wissen, wie es geht, nichts. :) Und ich wäre in Tomb Raider (den beiden neuen) an manchen Stellen echt dankbar gewesen, hätte ich nach dem zehnten Versuch manchen Kampf einfach überspringen können. So bin ich manchmal mit dem unbefriedigenden "Probiers halt morgen noch mal" ausgestiegen - frisch und ausgeruht hat es dann oft im maximal zweiten Anlauf hingehauen. Das hat aber zumindest mir persönlich weniger Befriedigung gegeben als die Unbefriedigung am Abend davor. Stattdessen wär ich lieber mit dem Gefühl "ich hab was erreicht" ins Bett gegangen statt dem "Ich war zu blöd".

Und das war für mich auch eine völlig andere Erfahrung als an einer Stelle rätseltechnisch festzuhängen - über ein Rätsel kann ich noch vor dem Einschlafen, am nächsten Tag immer wieder grübeln. Das macht durchaus Spaß - sich zu überlegen "Probier ich mal das, vielleicht hilft es ja, könnte es sein". Es gibt quasi nichts schöneres (zumindest im Spielekontext ;-) ), als sich immer wieder die Situation ins Gedächtnis zu rufen und sich neue Strategien zu überlegen. Aber bei einem Kampf, der Dir halt 10 Gegner hintereinander hinwirft und wo es nur um Schnelligkeit geht, da hab ich zumindest keinerlei solchen Spaß...

DieTomate hat geschrieben: Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad ist auch eine interessante Alternative und wird auch in vielen Spielen eingesetzt, ob jetzt im kleinen oder großen Bereich. In manchen Shootern sind die letzten 10 Hitpoints vielleicht mehr wert als die anderen 90. Oder in Resident Evil 4 entfernt das Spiel einfach Gegner, wenn man häufig an einer Stelle draufgeht. Sowas finde ich ehrlich gesagt schon grenzwertig. Wenn ich das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen möchte, sollte mich das Spiel das auch bitte tun lassen.
Lustig fand ich auch einen Fall bei X-COM (1994), was die Leute von DevGameClub neulich gespielt und mit Julian Gollop diskutiert haben. Das Spiel ist natürlich ziemlich hart, und die Herren haben sich mit Hilfe von Savescumming durchgeschummelt. Man möchte halt so wenig Verluste wie möglich machen. Später hat Julian dann erklärt, dass sich die Aliens den Fähigkeiten des Spielers anpassen. Die verfolgen ja im Hintergrund ihre eigenen Missionen und Ziele und schreiten technologisch parallel zum Spieler voran. Wenn man sich in den Kämpfen gut schlägt und kaum Soldaten verliert, schreiten die Aliens schneller voran. Verliert man dagegen ab und zu mal eine Mission, geben einem die Aliens etwas Zeit zum Atmen. Das heißt die Leute von DGC haben sich durch Savescumming das Spiel unabsichtlich und unnötig schwer gemacht. Ein paar Missionen zu verlieren hätte ihnen nicht so viel geschadet, wie sie dachten, und es hätte sogar für einen spannenderen Spielablauf gesorgt (sozusagen die gedachte Spielerfahrung). Wäre natürlich schön gewesen, wenn man das vorher gewusst hätte, oder wenn das Spiel Savescumming unterbindet oder davor abschreckt.
Wer Interesse hat: http://www.devgameclub.com/blog/2017/10 ... -interview" onclick="window.open(this.href);return false;
Das denke ich auch - das Spiel sollte dem Spieler die Wahl lassen, ob er es vereinfacht bekommen will oder ob er einfach irgendwelche Boni bekommt, wenn er sich zu ungeschickt anstellt. Ich hab weiter oben ja geschrieben, dass ich damit grundsätzlich kein Problem habe - eine Wahlmöglichkeit würde ich aber jederzeit vorziehen.

Und das XCOM-Beispiel ist natürlich richtig böse, wenn man die Mechanik nicht weiß. :-D
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Soulaire
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Soulaire »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
Sollte Witcher 3 ein Beispiel für schlecht gemacht Schwierigkeitsgrade sein? Dann kommt das bei mir nicht so an.

Mir geht es um die subjektive Erfahrung. Bin ich gerade Gott oder ist alles schwer.
Derzeit sind die Spiele mehr oder weniger fest auf eine Schwierigkeit eingestellt und es hängt stark vom Können des Spielers ab ob er die Beabsichtigte Erfahrung des Designers machen kann. Extrembeispiel Darksouls das kein Newbie anfangen sollte.

Was wäre wenn jeder Darksouls-Spieler in jedem Spiel seinen tatsächlichen Darksouls-Schwierigkeitsgrad hätte? Und jeder Newbie in jedem Spiel seinen tatsächlichen Newbie-Schwierigkeitsgrad?
Aber beide am Ende sagen: "Das war bock schwer, aber ich habe es geschafft."
In der Theorie klingt so ein automatisch anpassbarer Schwierigkeitsgrad ja ganz nett, aber in der Praxis wird es so wie du es beschreibst nicht funktionieren, zumindest nicht für Dark Souls. Es wird nämlich nicht darauf hinauslaufen, dass jeder die gleiche Dosis an Herausforderung bekommen wird, sondern dann komplett unterschiedliche Spielerfahrungen entstehen werden. Der einzige Weg soetwas überhaupt zu programmieren, wird es sein an den Zahlenwerten zu drehen. Dark Souls basiert darauf, dass man die Angriffsmuster der Gegner auswendig lernt und dies würde mMn dann komplett wegfallen.
Man sollte sich auch mal vor Augen führen, wie denn eine klassische Lernkurve funktioniert. Bei DS ist es so, dass man selbst beim Scheitern etwas lernt und das merkt das Spiel ja nicht. Nach deinem Vorschlag müsste das Spiel nach einer bestimmten Anzahl von Toden automatisch leichter werden, auch wenn der Spieler soviel dazu lernt , dass er es beinahe geschafft hätte.

Außerdem besteht die Herausforderung in DS nicht nur aus dem Combat, sondern auch durch viele andere Faktoren.
-Level/Welten-Design:
Der Spieler muss selber herausfinden, wo es im Spiel weitergeht.
-Taktisch klug sein:
Es ist zu empfehlen immer nur einen Gegner anzulocken.
-Erkunden/Aufmerksamkeit wird belohnt:
Ich kann schon vorher durch mein bloßes Auge Fallen ausmachen und es gibt hilfreiche Items, die sehr versteckt sind.
-Springen:
Es gibt einige schwierige Sprünge in diesem Spiel.
-Abwägen
Gehe ich im Level weiter oder setze ich meine Seelen vorher ein, dann Respawnen aber wieder alle Gegner.
-Rätselbosse
Es gibt einige Bosse, die nicht über das klassische Combat-System funktionieren. Man muss selbst herausfinden, wie man diesen Boss auf eine andere Art und Weise bezwingen kann.

Ich will damit nur sagen, dass dieses Spiel auf eine speziell designte Erfahrung hin programmiert worden ist. Ohne diese verschiedenen Zahnräder, die ineinander greifen wäre es eben kein Dark Souls mehr.

Die Spieler würden so ein System gnadenlos ausnutzen, man sollte sie nicht für so dumm halten (Extra Sterben etc) :D. Es würde auch nur noch wenig Sinn machen seine Ausrüstung aufzuwerten oder seinen Charakter aufzuleveln wenn es keine Auswirkungen auf das Spiel hat.

Ich halte es auch für einen Irrtum, dass nur der Spieler entscheidet, wie das Spiel gespielt wird. Spiele funktionieren nur mit Regeln, die vom Entwickler festgelegt werden. Innerhalb dieser Spielwelt darf ich dann natürlich alles tun was möglich ist.
Wenn mir aber der Entwickler eine Möglichkeit gibt, das Spiel durchzuspielen, die aber keinen Spaß macht, dann liegt die Schuld beim Entwickler und nicht beim Spieler.
Der Spieler nutzt immer alle Optionen, die ihm zur Verfügung stehen. Darin liegt auch der Reiz von Herausforderungen, man will diese auf die beste Art und Weise lösen.

Abschließend zu "Newbies sollten kein DS spielen"...
Doch sollten sie. Ich sehe es sogar als Vorteil an, wenn man vorher noch kein anderes RPG gespielt hat. Das größte Problem an dem DS-Einstieg ist das so "andere" Tutorial, was rein optional ist und ziemlich unscheinbar wirkt. Aber auch extrem wichtig...
Andere Spieler wurden in anderen RPGs darauf konditioniert, dass nur das essentiell wichtig ist, was dem Spieler unüberspringbar ins Gesicht gehalten wird.
Das macht DS anders, ich sehe aber auch nicht ein, warum sich From Software deshalb anpassen sollte, wie es von vielen verlangt wird.
Ich kenne deshalb einige Leute, die neben Dark Souls, noch nie ein anderes RPG gespielt haben. Natürlich ist es aber hilfreich mit dem Controller umgehen zu können...
Zuletzt geändert von Soulaire am 28. Okt 2017, 14:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Flo
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Flo »

Disclaimer im Spoiler:
SpoilerShow
Ich habe eben die Folge gehört und zwischendurch immer mal wieder gestoppt um mir Notizen zu machen. Was locker eine Investition von 90 min waren. Nun wollte ich meine Gedanken dazu hier teilen. Für den folgenden Post plane ich noch einmal rund 30 min ein. Das sind insgesamt 120 min.

Eigentlich würde ich gerne den gesamten 15 Seiten Thread vorher lesen, damit ich meine Gedanken logisch in die Unterhaltung einarbeiten könnte, jedoch würde das mein vorhandenes Zeitkontingent heftig sprengen. Alternative werde ich meine Gedanken einfach so in den Raum werfen. Und möchte euch meine Scham darüber kommunizieren, dass ich vermutlich Dinge unnötig wiederhole.
Skip the Boss Button in jedem Spiel?

Abgesehen von Walking Simulatoren und Dark Souls gibt es auch noch mindestens ein ganzes weiteres Genre, bei welchem ein 'skip the boss'-Button nicht funktionieren würde: Puzzle Games. Jedenfalls kann ich mir kaum vorstellen, wessen Spielerleben verbessert werden würde, hätte Tetris einen 'Skip the Boss' Button.


Überschrift und Inhalt der Folge passten nicht so richtig zusammen

Das Thema der Episode wurde angekündigt als Unterhaltung bzgl. des ’can we have our 'Skip the Boss' Button'-Artikels von RockPaperShotgun. Nach ca. 30 Minuten verwandelte sich das Sujet jedoch in 'can we have progressive Themes in/out our games'. Das ist aus folgenden Gründen ein anderes Thema:
  1. Ein Button impliziert, dass es eine individuelle Wahl für den einzelnen Spieler gibt. In der zweiten Hälfte der Diskussion wurde allerdings nicht mehr davor geredet, dass es eine Wahl gibt, wie man das Spiel spielen möchte. Selbst wenn es nicht um Schwierigkeitsgrad, sondern politische Agenda ginge, könnte der Diskussionsrahmen sein, 'sollen Spiele einen Sexismus on/off Switch haben'. Statt dessen ging es darum, wie Spieler damit umgehen, dass AAA Titel vermeintlich progressivere Inhalte haben.
  2. Ein 'Skip the Boss’ Button eröffnet die Möglichkeit eine Spielmechanische Entscheidung zu treffen, während progressive Inhalte ein narratives Element dar stellen. Es erstaunt mich, dass die vom mir ansonsten hoch geschätzten Gäste und der großartige Andre diese Grenze so unaufmerksam überschritten. Vielleicht habe ich etwas überhört, jedenfalls war ich etwas irritiert.

    

Wenn es darum geht, wie progressiv die narrativen Inhalte eines Spieles sind, dann beschäftigen wir uns vor allem mit den unterschiedlichen politischen Ansichten der Spieler. Wenn es um ein spielmechanisches Element wie den 'Skip the Boss' Button geht, dann handelt es sich allerdings überhaupt nicht um ein politisches Thema.

    

Ich weiß nicht, wie groß die Schnittmenge von Spielern mit bestimmten politischen Ansichten und Spielern, die ein 'Skip the Boss’ Button gut/schlecht finden ist, meines Erachtens nach sollten diese zwei unterschiedlichen Mengen in einem öffentlichen Gespräch jedoch sehr viel deutlicher voneinander getrennt betrachtet werden.
Zuletzt geändert von Flo am 28. Okt 2017, 13:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Flo »

Weshalb sich Spieler angegriffen fühlen könnten

Christian Huberts meinte, dass es ihm schwer falle nachvollziehen zu können, weshalb sich Core Spieler beschweren, dass die AAA Titel ihre Bedürfnisse nicht mehr erfüllen, wo dank günstigen Engines heute doch auch die Indie Spiele mit Hardcore Gameplay optisch ansprechend sind. Ich möchte im folgenden eine potentielle Erklärung teilen.

Wenn AAA Titel darüber definiert werden, dass dort viel Geld hinein fließt, Grafikqualität günstig sowie Publisher gewinnorientiert sind und damit so wenig Geld wie möglich in ihre Spiele fließen lassen suchen, dann kann Grafik nicht die einzige Qualität sein, die ein AAA Titel auszeichnet. Daraus leite ich ab, dass es eine wieauchimmer geartete AAA Qualität gibt, die man nur in teuer Produzierten Spiele findet.

Die Spiele der Vergangenheit haben, in Ermangelung an Alternativen, den Spieler dazu erzogen, dass sie stets darum bemüht waren sowohl das Hardcore Bedürfnis (Bedürfnis nach spielerischer Herausforderung) als auch das AAA Bedürfnis (wieauchimmer geartet) zu erfüllen. Wenn nun unkommentiert plötzlich AAA Titel das Hardcore Bedürfnis nicht mehr erfüllen und Hardcore Indie Titel das AAA Bedürfnis nicht erfüllen, dann stehen dem Spieler nur noch folgende Optionen offen.
  1. Sie spielen AAA Titel und müssen ihr Hardcore Bedürfnis unterdrücken
  2. Sie Spielen Hardcore Titel und müssen ihr AAA Bedürfnis unterdrücken
  3. Sie Spielen AAA Titel sowie Hardcore Titel und müssen (in Ermangelung an Zeit) z.B. ihr Bedürfnis nach anderen sozialen Bedürfnissen unterdrücken
Jede Option verlangt vom Spieler, dass er ein Bedürfnis unterdrückt. In den ersten zwei Optionen sogar die Bedürfnisse, welche ursprünglich gerade genau von den Unternehmen kultiviert wurden, die ihm diese nun verwehren. Vergleichbar vielleicht wie eine Mutter, die, nachdem sie solange man denken kann einem abends immer eine Geschichte vorgelesen und einen ein Gutenachtkuss gegeben hat, plötzlich ohne Erklärung, nur noch jeweils eines davon gibt. Das Kind würde sich fühlen als ob ihm etwas weggenommen worden wäre und einen Grund dafür suchen. Was hat es falsch gemacht? Oder macht die Mutter etwas falsch? Oder ist das neue Baby Schuld dran?
Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Ich hab spaßeshalber jetzt grade mal den "Nur Story"-Modus von Witcher 3 angetestet. Zumindest bei den ersten Kämpfen läuft das wirklich auf "zweimal X, dann ist er tot" raus.

Dann hab ich rausgefunden, dass man jederzeit im Spiel den Schwierigkeitsgrad ändern kann - im ersten Ciri-Abschnitt (mit den Wölfen im Wald) läuft es auch auf "X, X, X" raus - es dauert einige Zeit, aber eine wirkliche Herausforderung ist es nicht, da Ciri kaum Leben verliert.

Eventuell wird das den Leuten, die "nur" Story und Welt wollen, immer noch zu kampflastig sein - es scheint aber zumindest kaum Frustpotential zu haben. Das halte ich durchaus für eine sehr akzeptable Lösung.
Zuletzt geändert von Stuttgarter am 28. Okt 2017, 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Flo »

Nachtrag zu: Weshalb sich Spieler angegriffen fühlen könnten
- Beispiel für anekdotische Evidentes


Ich persönlich habe mir das AAA Bedürfnis abtrainiert, nachdem ich mir 2013 einen Mac zugelegt hatte. Damals gab es kaum Spiele, welche auch auf MacOS liefen. Aber ich tat dies im vollen Bewusstsein und aus eigenen Antrieb heraus. Trotzdem fiel mir der Schritt nicht leicht und es dauerte eine Zeit, bis mein Mindset sich insofern änderte, dass ich nicht mehr den ganzen neuen verheißungsvollen Spiele nachtrauerte. Ich entwickelte eine Hype-Immunität, um die ich heute ganz froh bin.

Aber gesetzt dem Falle ich hätte diese Entscheidung nicht selbst getroffen, sondern eine extrinsische Autorität hätte sie mir aufgezwungen, dann hätte mich das sicherlich emotional getroffen. Und wenn ich mich in einem Milieu von tausenden anderen Menschen bewegt hätten, die ebenso empfunden hätten, dann hätten wir uns garantiert gegenseitig versichert, wie unheimlich unfaire diese Situation sei und ich wäre mit dem bestätigenden Rückhalt dieser - aus meiner Perspektive - allgegenwärtigen Überzeugung auf die Barrikaden gegangen. Schließlich verträte ich ja nicht meine Interessen, sondern die einer ganzen Gruppe von Menschen die sich alleine nicht verteidigen können. etc.
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Sebastian Solidwork
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Wie Terranigma verabschiede auch ich mich ohne böse Absicht aus dieser Diskussion. Ich habe leider nicht die Zeit sie in dieser Intensität weiter zu führen.
Für mich ist es zu anstrengend mit immer wieder unterschiedlichen Diskussionspartnern immer wieder unterschiedliche Aspekte von Ideen zu behandeln.
Ich habe nicht den Eindruck mal bei einem Strang zu einem Ende gekommen zu sein. Sondern ständig neue Stränge dazu zu bekomme.
Habe ich an einer Stelle mal eine Lösung vorgeschlagen, wurden mir aus ein anderen Perspektive Nachteile entgegen gebracht.

Auf jeden Fall: Vielen Dank für vielfältigen Einblicke. Ich habe einige interessanten Argumente mitgenommen.

Zuletzt bringt dieses Zitat es für mich auf den Punkt:
Terranigma hat geschrieben:Ich würde nach ca. 14 Seiten sagen, dass hier tatsächlich zwei sehr grundverschiedene Philosophien aufeinander treffen und die Gäste im Podcast wohl nicht absehen konnten, wie sehr man doch darüber streiten kann. :D
Egal welchen Standpunkt ich habe, ich fand die Diskussion im Panel dazu zu kurz.
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Stuttgarter
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: Für mich ist es zu anstrengend mit immer wieder unterschiedlichen Diskussionspartnern immer wieder unterschiedliche Aspekte von Ideen zu behandeln.
Dann ist ein Internetforum evtl. der falsche Aufenthaltsort. ;)
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Felidae
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Felidae »

vorübergehend hat geschrieben:Zum Abschluss noch mal ein paar grundsätzliche Worte, da das für mich viel zu viel Nerven, Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch genommen hat:

Wieso versteift ihr euch denn so auf die Skipfunktion und verteidigt diese mit Händen und Füßen, wenn es so viel bessere Möglichkeiten gibt, um Zugänglichkeit zu erreichen und andere Spielerbedürfnisse zu erfüllen?
Ich kann nur für mich selbst sprechen: weil, so gut wie keiner der Vorschläge (außer z.B. der von dir genannte "Flaniermodus") das abdecken würde, worum es mir in einigen meiner Posts ging: Einbeziehen von Leuten, die eine spezielle Mechanik nicht beherrschen können, z.B. wenn eine Einschränkung bei der Beweglichkeit einer Hand oder eines Arms vorliegt. Auch ein extrem einfacher Schwierigkeitsgrad würde da evtl. nichts bringen, weil er gar nicht da ansetzt worum es geht.
Ich verstehe auch nicht, warum man die Existenz von Cheats als okay ansieht, es aber unzumutbar fände, wenn eine Überspring-Möglichkeit von den Entwicklern selbst angeboten würde. Dass man diesen "Button" nicht während des Spielens sichtbar machen sollte, kann ich ja verstehen (wie schon erwähnt).
vorübergehend hat geschrieben:Ich habe ehrlich gesagt den Eindruck, einigen geht es hier nur noch ums Gewinnen und ums Prinzip. Ich habe den Eindruck, einige haben sich so in ihre Position verbissen, dass sie für andere Meinungen, Argumente und Einwände nicht mehr empfänglich und nicht bereit sind, sich darauf ernsthaft einzulassen, diese zu durchdenken und zu verstehen.
Schade, dass du das so siehst. Ich denke, dann schaffe ich es auch nicht, dir diesen Eindruck zu nehmen. Aber ich glaube es ist ganz normal, dass verschiedene Punkte bzw. Argumente immer wieder hervorgebracht werden, weil man eben nicht möchte, dass sie untergehen bzw. weil man das Gefühl hat, dass sie noch nicht genügend berücksichtigt wurden. Ich musste mich z.B. auch wiederholen, weil von der "Gegenseite" Argumente genannt wurden, die entweder schon mal da waren oder meine Einwände mehr oder weniger ausgeklammert haben. Und andersherum ist das sicherlich auch passiert. Passiert eben in Foren und zeigt doch nur, dass einem die Diskussion und Thematik wichtig ist :)
vorübergehend hat geschrieben:Ich habe zudem ehrlich gesagt den Eindruck, einige nehmen hier für sich eine moralische Überlegenheit in Anspruch und gefallen sich in dieser Rolle (Toleranz, Inklusivität, Altruismus, Offenheit, Diversität u.ä.) und unterstellen der Gegenseite implizit eine moralische Unterlegenheit (Egoismus, Intoleranz, und speziell mir: Diskriminierung). Das hat dazu geführt, dass es, implizit und unbewusst moralisch aufgeladen, nochmal verbissener wurde.
Hm, das verstehe ich nicht ganz. Ja, ich reite sehr auf dem Punkt Inklusion herum, aber wieso unterstelle ich dir denn damit irgendetwas? Ist es nicht normal, dass man eine gewisse Beharrlichkeit an den Tag legt, wenn es um Themen geht, die man für relevant hält? Wenn es mal unsachlich wurde, haben die Podcaster oder Mods ja eingegriffen. Um mal mit einer Ich-Botschaft zu arbeiten: ich habe das Gefühl, dass mir hier unterstellt wird, ich sei selbstgefällig und wolle anderen etwas Böses unterstellen.
vorübergehend hat geschrieben:Ganz ehrlich: Ich habe versucht, mir Gedanken über das Thema zu machen und habe versucht, neue und Interessante Gesichtspunkte und Aspekte einzubringen und habe den Eindruck, dass es das nicht Wert war, weil diese entweder nicht wirklich verstanden, ignoriert oder nur auf mögliche Angriffspunkte abgesucht wurden. Ich muss jetzt aufhören, weil ich nicht bis in alle Ewigkeit diskutieren möchte und es das einfach nicht wert ist. Ich wurde zermürbt.
Schade, mir kam die Diskussion meist gar nicht so problematisch vor. Davon abgesehen denke ich, dass jeder hier schon mal das Gefühl hatte, dass er nicht richtig zum Zug kam oder seine Ideen nicht gebührend wertgeschätzt wurden, aber das kann in einem Forum leider vorkommen - ohne dass eine böse Absicht dahinter steckt.

Sebastian Solidwork hat geschrieben:Für mich ist es zu anstrengend mit immer wieder unterschiedlichen Diskussionspartnern immer wieder unterschiedliche Aspekte von Ideen zu behandeln.
Ich habe nicht den Eindruck mal bei einem Strang zu einem Ende gekommen zu sein. Sondern ständig neue Stränge dazu zu bekomme.
Habe ich an einer Stelle mal eine Lösung vorgeschlagen, wurden mir aus ein anderen Perspektive Nachteile entgegen gebracht.
Das ist ein sehr komplexes und sensibles Thema, deswegen kommen immer neue Aspekte und Einwände hinzu. Aber das heißt ja nicht, dass man hier nicht daran interessiert wäre, Lösungsmöglichkeiten zu finden :) Und das Nennen von Nachteilen bei Vorschlägen halte ich für etwas ganz Normales bei Diskussionen.
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Nachtfischer
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Nachtfischer »

Ich sehe "agree to disagree" vorerst auch als vernünftigen Abschluss. Die meisten Argumentationslinien drehen sich mittlerweile im Kreis und es könnte noch 20 Seiten so weiter gehen. Nur weiterkommen würden wir dadurch nicht.

Die Philosphien beziehungsweise Perspektiven auf das Medium gehen zu weit auseinander. Die eine Seite interpretiert das "offene Kunstwerk" Spiel als nicht nur durch die Interaktion innerhalb des Spielsystems offen, sondern auch weit darüber hinaus. Die andere Seite hat eher eine Designer-Sicht, legt viel Wert auf die Identität der Form und das Gesamtkunstwerk.

In diesem Sinne bedanke ich mich für die angeregte Diskussion der letzten Tage! :)
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Weizegger
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Weizegger »

Ich finde das Format eigentlich interessant, die Ausführung beim Piloten war für mich persönlich aber eine KATASTROPHE.
Viel zu viel politisches Gefasel und am Thema vorbei. Und wer sind eigentlich "solche Leute"... gehöre ich da auch dazu? Mehrmals wurde gesagt, man müsse den Dialog mit der anderen Seite führen. Und warum dann nicht im eigentlichen Podcast??? (völliges Unverständniss) Ich könnte noch ins Detail gehen und auf das eigentliche Thema zu sprechen kommen. Aber das wird hoffentlich irgendwann mal in einem weiteren Podcast wirklich besprochen. Achja ... vom "Bayrischen Rundfunk" habe ich nichts anderes erwartet, als das zu hören was ich da gehört habe. Sry das musste auch noch raus.

lg Weizegger
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Re: Feedback zum Panel: Deutungshoheit über Computerspiele

Beitrag von Stuttgarter »

Nachtfischer hat geschrieben:Ich sehe "agree to disagree" vorerst auch als vernünftigen Abschluss. Die meisten Argumentationslinien drehen sich mittlerweile im Kreis und es könnte noch 20 Seiten so weiter gehen. Nur weiterkommen würden wir dadurch nicht.

Die Philosphien beziehungsweise Perspektiven auf das Medium gehen zu weit auseinander. Die eine Seite interpretiert das "offene Kunstwerk" Spiel als nicht nur durch die Interaktion innerhalb des Spielsystems offen, sondern auch weit darüber hinaus. Die andere Seite hat eher eine Designer-Sicht, legt viel Wert auf die Identität der Form und das Gesamtkunstwerk.

In diesem Sinne bedanke ich mich für die angeregte Diskussion der letzten Tage! :)
Sorry, aber ich bin gerade in dem Mass Effect-Thread über folgende Aussage von Dir gestolpert:
Nachtfischer hat geschrieben:
Gonas hat geschrieben:Natürlich könnte das Spiel nicht alleine dadurch existieren, das Gameplay trägt hier eindeutig nicht das Spiel, trotzdem lockert es auf und macht zur meisten Zeit Spaß. Mehr muss es in so einem Spiel finde ich auch nicht.
Aber es zwängt mir diese Auflockerung eben auf. Wenn ich die wollte, könnte ich ja auch während des Lesens des Mass-Effect-Romans alle 30 Minuten eine Pause einlegen und ein paar Stretching-Übungen machen oder kurz ein Shoot-em-up spielen. So werde ich aber, selbst wenn ich bloß wissen will, wie die Story und die Beziehungen sich entwickeln, gezwungen, dieses generische Shooter-Gameplay abzuarbeiten. Das stört, das hält auf, das verwehrt mir den Zugang zu dem, was an dem Ding ganz klar den meisten Mehrwert bietet.
Gar nicht böse gemeint, aber kannst Du mir erklären, wie das mit dem zusammenpasst, was Du hier so geschrieben hast? Denn wenn ich interpretieren darf, klingt das für mich so, als hättest Du eine Gegner-Skip- oder Deaktivier-Funktion in Mass Effect mit Kusshand begrüßt, wenn es sie gegeben hätte?
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